Das Forum ist klasse mit den vielen Beiträgen zu DSA1. Wir spielen das Ganze auch wieder und ich arbeite immer mal wieder an Hausregeln. Die Einfachheit von DSA1 soll beibehalten, was schwer ist, sobald man Erweiterungen einfügen will. Ich probiers mal:
Basis bleibt DSA1 Grundregeln und Veränderungen liste ich hier auf:
Edit: nochmal verändert und aktualisiert.
Heldenerschaffung:
Auswürfeln wie gehabt.
Magier können keine ASP mehr dazukaufen. Elfen können in Metallrüstungen nicht Zaubern.
Zwerge bekommen das Zwergenbeil das 1W+4 einhändig macht und nur von Zwergen geführt werden kann.
Zwergeninstinkt fliegt raus, dafür bekommt der Zwerg in Dungeons zusätzliche KL-Proben als Chance auf das Finden von Schätzen oder Geheimtüren.
GE je Punkt über 12, bringt +1 auf Fernkampfschaden. Und Ab GE 13 bleibt AT+1 einmalig.
Der Abenteurer erhält einen Schicksalspunkt, in dem er pro Abenteuer einen Würfelwurf wiederholen darf.
Stufenanstieg:
LE steigt um 2, ASP steigen um 3
AT Höchstwert 18, PA Höchstwert 9 (Mit Schild 10)
Die 5 Eigenschaften werden versucht besser zu balancen.
MU: Wichtig für Schutz vor Verzauberung (siehe weiter unten)
KL: Wichtig für das Erlernen neuer Zauber
CH: Wie die Welt auf einen reagiert, Auch Höhe von Belohnungen oder Hilfe von NSCs fallen darunter
GE: neben AT+1 ab 13 einmalig, gibt es noch Fernkampfschaden +1 für jeden Punkt über 12
Waffen und Rüstungen
Behinderung entfällt, dafür kann man in Metallrüstungen nicht Schwimmen Klettern oder Schleichen.
Schild gibt kein RS mehr, sondern PA Bonus von +1
Waffenmodifikatoren und Bruchfaktor gibt es nicht.
Balancing der Waffen überarbeitet.
Zweihandwaffen richten mind. 2W + (je nach Waffe an) bspw. Zweihänder 2W+2, Barbarenstreitaxt 2W+4
Morgenstern 2W, überwindet dafür den PA Bonus vom Schild des Gegners.
Ochsenherde 3W, Wirkung: siehe oben zum Morgenstern.
Rüstungen schützen einen Punkt weniger als angegeben
Kleidung RS 0, Waffenrock RS 1, Lederrüstung RS 2, Kettenhemd RS 3 etc.
Attacke und Parade
Gute AT bei 2-3 auf W20. Wirkung = RS wird ignoriert, PA nicht möglich.
Meisterliche AT bei 1 auf W20. Wirkung = wie oben, nur wird Maximaler Waffenschaden angenommen, statt zu würfeln.
Kampfunfähigkeit: Fällt die Lebensenergie auf 0 oder darunter, so stirbt der Held innerhalb von KK-Wert in Stunden.
Waffenloser vs Waffenloser (Kneipenschlägerei)
AT und PA wie gehabt. Jeder erfolgreiche AT zieht ein KK-Wert des Gegners ab. Fällt die KK unter 8, so gibt derjenige erschöpft auf.
Waffenlos vs Bewaffnet
AT und PA wie gehabt. Pariert der Bewaffnete einen Angriff des Unbewaffneten, bekommt dieser den Waffenschaden (bspw. Schwert 1W+4).
Patzer: bei 20 auf W20. AT Patzer = Waffe verloren, kaputt, Sturz etc. PA-Patzer= Schild verloren - alles je nach Meisterentscheid
Fernkampf wird über GE geregelt aber ohne Tabellen. Der Meister legt Schwierigkeiten fest als Malus für die GE-Probe.
Armbrüste machen 2W+2 Schaden, Schwere Armbrüste sogar 2W+4 ähnlich wie bei Zweihandwaffen.
Es gibt einen Elfenbogen, der 1W+5 macht (Genau wie der Langbogen)
Gute und meisterliche Fernkampfangriffe wie oben bei Nahkampfwaffen.
Zauber
Okay, jetzt durchatmen, das hat mir am meisten Kopfzerbrechen bereitet.
Work in Progress aber mal als Idee und Bitte um Feedback.
Generell: Zauber gelingen ohne Probe, ausser bei Beherrschungen und Verwandlungen.
Beherrschungen (Horriphobus, Bannbaladin, Paralü etc.:
Magier würfelt auf seinen CH-Wert. Bei Gelingen würfelt der Gegner auf seinen MU-Wert erschwert um Stufe des Magiers. Beide ihre Proben geschafft? Dann entsteht ein zähes Ringen um die Oberhand, es wird solange weiter wie oben fortgefahren, bis eine Probe scheitert.
Der Spielerheld soll verwandelt werden, wie geht man da vor?
Gegner würfelt auf MU erschwert um Stufe des zu verzaubernden Helden. Gelungen, dann darf der Held auf MU würfeln zur Abwehr. So hat Mut einen höheren Stellenwert, dass man diesen auch mal steigert.
Zauberauswahl wurde von verschiedenen Editionen übernommen. Jede Zauberklasse hat zu Beginn 7 Sprüche, nicht mehr und nicht weniger. Für jeden Punkt KL über 12, darf ein zusätzlicher Spruch erlernt werden. Die 7 Standard-Sprüche zu Beginn sind markiert mit (S für Standard).
Magier haben die Möglichkeit auch fremde Zauber zu erlernen, wenn sie den Zugang dazu erhalten.
Magiersprüche haben meist 7 ASP als Kosten, bzw. 7ner Schritte für zusätzliche Effekte. Die Wirkungsdauer ist dafür auch auf 7 Minuten, Spielrunden je nach Zauber eingeschränkt.
Elfensprüche kosten meist 5 ASP und haben eine Wirkungsdauer, die mit der Stufe des Elfen korreliert. Das soll deren intuitive Art des Zaubers widerspiegeln.
Liste der Magiersprüche:
Auris Nasus Oculus
Armatrutz
Balsam Salabunde (S)
Bannbaladin
Claudibus (S)
Duplicatus (S)
Flim Flam (S)
Foramen (S)
Fulminictus
Gardianum
Horriphobus (S)
Odem
Ignifaxius (S)
Paralü
Salander
Transversalis
Die Elfenzauber
Adleraug (S)
Armatrutz (S)
Balsam (S)
Bannbaladin (S)
Flim Flam (S)
Fulminictus (S)
Odem
Silentium
Somnigravis
Visibili (S)
Waldelfenzauber wie aus dem Ausbau-Regelset für DSA1, dazu können sie dann folgende Zauber noch lernen
Adleraug, Balsam, Silentium
Alle Zauber sind auch angepasst worden, in der Hoffnung ein besseres Balancing zu bekommen. Hier ein Beispiel bei Fulminictus als Standard-Elfenzauber und Ignifaxius als Standard-Magierzauber.
Der Fulminictus kostet 10 ASP, hat 5 Schritt Reichweite und macht 2W6+Stufe des Eflen als Schaden.
Der Ignifaxius kostet 14ASP, hat 21 Schritt Reichweite und macht 3W6 Trefferpunkte+Stufe des Magiers. Der RS des Opfers wird abgezogen und für je 10TP sinkt der RS permanent um 1.