Autor Thema: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel  (Gelesen 3690 mal)

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Offline Mann ohne Zähne

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Ich bin ein bekennender DSA1-Fanboy. Metaplot ist mir wurscht, und ich baue die Dinge in mein Spiel ein, die mir Spaß machen.
Genauso wie es im frühen DSA gemacht worden ist.

Seit vielen, vieeeeeeeelen Jahren spielen wir Freiform: die Regeln sind nicht wichtig, der Meister entscheidet, was gewürfelt wird.
Wir nennen das in unserer klitzekleinen Nische des Hobbys "Free Kriegsspiel Revolution" (Einladung zu unserem Discord-Server: https://discord.gg/fQGah4s) -- und wir spielen so, wie es die Erfinder des Rollenspiels gemacht haben, noch bevor die Erstauflage von D&D rauskam (1974). "Free Kriegsspiel" hieß das, benannt nach General Julius von Verdy du Vernois' Regelrevolution im militärischen Simulationsbereich.

Was brauchen wir dazu?
- 1w20, weil der irgendwie zum DSA-Gefühl gehört
- die alten Regelbücher
- hemmungslose Anarchie und Immersion ;)

Beispiel für eine Heldenerschaffung:

Ich würfle 1w6+7 für MU, KL, GE, CH, KK und schreibe nur auf, wenn eine Eigenschaft 8 oder 13 ist: 9, 12, 12, 11, 8.
Ah! KK ist 8. Aber ich schreibe nicht auf: KK 8, und ich trage auch nicht eine 8 auf dem Dokument der Stärke ein.
Sondern ich schreibe auf: "schwach". Das reicht für FKR-DSA völlig aus.

Welchen Typus wähle ich?
Ich blättere die alten Regelbücher durch, und meine Wahl fällt auf den Magier.
Natürlich hätte ich mir auch einen eigenen Typus ausdenken können, so wie es früher alle gemacht haben, die DSA gespielt haben.
Ich hätte beispielsweise Hadmar Wieser's berühmt-berüchtigten Hahnenschalk spielen können, oder unseren (1984 erschaffenen) "Kleinen Riesen" (mit 2,80m Körpergröße). Aber ich bleibe beim Magier.

Was sind die Grundvoraussetzungen für einen Magier?
Diese Frage mißachte ich ganz einfach. Die lasse ich links liegen. Ich will einen Magier spielen, fertig.
Also schreibe ich auf mein Dokument der Stärke: "Magier". So.
Mein Magier kann mit Dolchen einigermaßen hantieren, natürlich is das alles nix im Vergleich zu einem Krieger oder Straßenschläger. Aber immerhin.
Und ein Magier hat gelernt, zumindest seinen Stab einzusetzen, um sich zu verteidigen. Maximal wattierter Waffenrock.
Ich schreibe mir auf: "Kann mit einem Dolch einigermaßen umgehen", und "Kann sich mit Zauberstab verteidigen".

Wieviel Lebensenergie habe ich?: Im Buch steht 20 LP. ABER. Freiform-DSA kennt keine Lebenspunkte. Es ist erzählerisch, und der Spielleiter (Meister) entscheidet darüber, wie viel ein Held oder ein Meistercharakter aushält.

Fest steht nur, daß Magiere nur 2/3 der Lebensenergie eines Abenteurers haben. Das reicht für den Meister. Jetzt weiß er nämlich, daß ein Magier nach spätestens 2 Treffern in die Knie geht, während beispielsweise der Abenteurer 3 verträgt. Mehr braucht man nicht zu wissen.

Wieviele Astralpunkte? 30 bekommt ein Magier im Regelbuch. Auch das interessiert uns nicht, wir werden Magie wieder zauberhaft machen, und unsicher, wie es zumindest die Illustrationen der Erstauflage nahelegen. Also weg vom Buchhalterspiel, hin zum phantastischen.

Ich könnte jetzt sein Vermögen auswürfeln und shoppen gehen, aber das ist irgendwie seit spätestens 1990 richtig langweilig. Also deswegen: Starter Package. Womit startet so ein Magier? Hm. Mit seinem Stab. Mit nem Dolch. Mit einer Robe oder zwei. Mit nem Hut, und mit zwei, drei Büchern und Schreibzeug. Plus Handgeld für Kos und Logis. Fertig.

Wo komme ich her: aus dem Mittelreich.

Wie heiße ich: Torm von Göltken (ein kleines Nest in der Nähe vorn Gareth)

Und so sieht mein spielbereiter Held aus:

_________________________________________________ ___________

Torm von Göltken
körperlich schwacher Magier, 1. Stufe
(2 Treffer)
Stab, Dolch, zwei Roben (dicker und dünner Stoff), Hut, drei Bücher, Schreibzeug, etwas Geld
_________________________________________________ ___________


Wie funktionieren Kämpfe?

Allem voran: diegetisch, also sie müssen in die aventurische Logik passen. Magiere, vor allem Anfänger, werden einfach nicht rankommen an die Fertigkeiten eines Kriegers, im Kampf. Meine ad-hoc-Regeln sehen folgendermaßen aus:
Magiere würfeln 2w20 und nehmen das niedrigere Ergebnis.
Der Gegner würfelt 1w20 (wenn er im Kampf ausgebildet ist) oder 2w20 und nimmt das niedrigere Ergebnis (wenn er ähnlich schlecht ist wie der Magier), oder vielleicht sogar 2w20 und nimmt das höhere Ergebnis (wenn er wirklich gut im Kampf ist).
Die beiden Zahlen werden verglichen -- und das höhere Ergebnis trifft.

Schaden? Der wird erzählerisch geregelt: Wenn die Siegerzahl recht viel höher ist als die Zahl, die der Getroffene gewürfelt hat, ist es vielleicht ein wirklich schwerer Treffer, und der Meister sagt "Der Schlag trifft dich am Bein wie ein Blitz. Du hörst irgendetwas knirschen, und dann ist Schmerz, Schmerz, Schmerz". Der Spieler des Getroffenen schreibt sich auf sein Dokument der Stärke: "schwere Verletzung am Bein" oder so.

(Ich hätte genauso gut sagen können: Der Magier würfelt 1w6, und der Krieger 1w10, aber das fühlt sich für mich nicht nach DSA an)


Wie geht das Zaubern?

Ähnlich wie die Kämpfe. Der Magier würfelt 1w20 gegen 1w20 oder 2w20, je nachdem ob das Ziel magieresistent ist oder nicht, oder wie sehr. Geringe Schwierigkeiten brauchen nicht gewürfelt zu werden, da klappt der Zauberspruch einfach. Vor dem Spiel sollte der Meister deutlich festlegen, wie oft ein Magier zaubern kann, oder wie anstrengend es ist. Oder er könnte festlegen, daß nach jedem größeren Zauber der Spieler 1w20 gegen 1wX würfeln muß, oder eine bestimmte vom Meister festgelegte Zahl unter- oder überwürfeln muß, damit er an diesem Tag weiter zaubern kann.
Alles das ist diegetisch, richtet sich also nach der spielwelt-internen Logik und den Tatsachen, die im Spiel etabliert wurden.


Jo. Das ist DSA, wie wir es spielen.














« Letzte Änderung: 18.08.2021 | 15:21 von Mann ohne Zähne »
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Offline Eismann

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #1 am: 18.08.2021 | 19:54 »
Interessant, die Erzählregeln im DSK-Kompendium gehen in eine ähnliche Richtung.

Offline Chiarina

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #2 am: 18.08.2021 | 20:15 »
Ja, so ähnlich spiele ich inzwischen auch... allerdings kein DSA.
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Offline tartex

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #3 am: 18.08.2021 | 21:37 »
Um Grunde sympathisch, aber eine "8" ist immer noch schneller notiert als "schwach".

DSA1 ist so schlank, da komm ich mit den paar Zahlenwerten schon noch klar.

Talentsystem abstrahiere ich allerdings auch auf ein paar Worte Hintergrund. So "Meine Eltern waren Schneider und ich bin in einem Bergdorf aufgewachsen."

An meine Grenzen komme ich ers, wenn es darum geht LE und Astralpunkte mitzunotieren. Da vertraue ich einfach den Spielern. Aber 4 Stati wie "Unverletzt", "angeschlagen", "verletzt" und "fast hinüber" wären für mich eigentlich praktischer. Ich habe die Begriffe halte gerne schon vorher irgendwie definiert. Die Worte sind dann ja austauschbar.

Ein freies Magiesystem schadet sicher auch nicht. Solange jeder brav eine Zauberliste führt... Als Zauberkategorieliste reicht eigentlich.

Mit Rüstungsschutz stehe ich halt echt auf Kriegspfad. Denn vergesse ich nach 33 Jahren immer noch andauernd abzuziehen.
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #4 am: 18.08.2021 | 23:22 »
Jepp, unser Anliegen im FKR ist es halt, möglichst wenig oder idealerweise keine Zahlenwerte zu haben.

Klar ist "8" schneller hingeschrieben, aber darum geht's ja nicht... außerdem schreibe ich "schwach" auch nur einmal hin und habe dann eben ähnliche Information wie in nem Roman oder Film.

Genau, das mit der Lebensenergie. Ich vermeide es eben in meinen FKR-Runden auch vordefinierte Wörter zu verwenden, weil die dann ja nichts anderes sind als Punkte, nur in anderer Form ("verletzt=50% LP", "fast hinüber=10%" oder so). Genau das will ich nicht. Das ist Aufgabe des Meisters, dem Spieler zu sagen, wie sich sein Held fühlt. Das meine ich mit diegetisch.  Wie im echten Leben. Da kann ich meinen Zustand auch nicht mal eben so runterbrechen auf bestimmte Definitionen. Aber es gibt auch Kollegen im FKR, die das mit Punkten handhaben. Is halt nicht meins...

Hahaha, der Rüstungsschutz. Der wird im FKR halt einfach in die Schätzung des Spielleiters mit einbezogen. Also nicht die Zahl, sondern die Rüstung. Dolch gegen Hartlederharnisch wird nicht so viel ausrichten, außer, wenn ihn ein Experte führt, und so weiter...

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Sidekick-Kai

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #5 am: 18.08.2021 | 23:24 »
Ich weiß nicht, ob ich so etwas tatsächlich spielen möchte und möchte da noch vielmehr niemandem auf die Füße treten. Interessent finde ich diesen Thread dennoch oder gerade deswegen, sodass ich hier zumindest gerne still weiter lese und mich vielleicht hin und wieder in die Diskussion einbringe.  :)

Offline Mann ohne Zähne

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #6 am: 18.08.2021 | 23:25 »
Alles gut! Jedem Tierchen... ;)
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Sidekick-Kai

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #7 am: 18.08.2021 | 23:27 »
Alles gut! Jedem Tierchen... ;)

Immerhin hat es mich das Thema derart getriggert, dass ich Deinen Thread "gekapert" habe. Also...  :)

Offline Mann ohne Zähne

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #8 am: 18.08.2021 | 23:29 »
Hihihi  ;D
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Offline Trollkongen

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #9 am: 19.08.2021 | 00:49 »
Der Ansatz ist insofern sympathisch, weil er so manches Problem "entwickelter" Systeme umgeht: dass die Regeln sperrig sind und/oder seltsame Ergebnisse produzieren.

Allerdings: Diese mehr oder minder ausgefeilten Regeln haben ja ihren Zweck. Bei Dir konkret stört mich etwas, dass alles in die Hand des Spielleiters gelegt wird. Mal davon abgesehen, dass das diesem viel Arbeit beschert - nämlich in der steten Bewertung von Situationen und daher der Angemessenheit seines "Urteils" (das kenne ich bereits aus weitaus reglemtierteren System) -, sorgt das letztlich für eine gewisse Willkür, oder vielleicht anders formuliert, für die Gefahr, dass Vorstellung des Spielleiters und der Spieler nicht deckungsgleich sind, im schlimmsten Fall sogar gegensätzlich.

Nehmen wir mal den Magier: Was er mit welcher Macht zaubern kann und wie oft bzw. was eventuell die Konsequenzen sind, da hat der Spieler ja null Ahnung. Und vermutlich der Spielleiter auch nicht, bis es soweit ist.

Das Problem kann man natürlich lösen, indem man das in einem Gespräch abhandelt und die Vorstellungen harmonisiert. Aber: Genau das machen ja Regelwerke auf einer mehr oder minder abstrakteren Ebene.

Also ich würde zwar gern mal sowas ausprobieren, allerdings bin ich nicht davon überzeugt, dem Spielleiter da quasi alles zu überlassen. Nicht mal, weil ich denke, dass der da Schindluder mit treibt, sondern weil ich denke, dass das doch für so manche Konflikte sorgen kann.

Shadom

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #10 am: 19.08.2021 | 07:15 »
Och so haben wir auch mal eine Zeit lang gespielt. Zumindest so ähnlich. Wir haben damals aber alle etwas mehr in die Verantwortung gepackt und eine zeitlang SEUCOR von 1of3 gespielt. http://1of3.blogspot.com/2006/09/schnell-einfach-universal.html
Das war zwar als Satire damals gemeint hat aber funktioniert :) /wir haben nur Regel R in : "Wenn der Rest der Gruppe sagt, das ist nicht realistish, dann geht es auch nicht." geändert.




Rückblickend (und das passiert mir auch wenn ich deins hier lese) haben wir ein narratives Erzählspiel gespielt. Davon gibt es ja zahlreiche (auch sogar genauso regelarme) Verarianten teils sogar umsonst im Internet. Der einzige Unterschied zu deinem , der sich da durch zieht, ist das kleine Regelsystem weniger Verantwortung an den SL und mehr auf die Gruppe legt.

Offline Mann ohne Zähne

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #11 am: 19.08.2021 | 08:18 »
Allerdings: Diese mehr oder minder ausgefeilten Regeln haben ja ihren Zweck. Bei Dir konkret stört mich etwas, dass alles in die Hand des Spielleiters gelegt wird. Mal davon abgesehen, dass das diesem viel Arbeit beschert - nämlich in der steten Bewertung von Situationen und daher der Angemessenheit seines "Urteils" (das kenne ich bereits aus weitaus reglemtierteren System) -, sorgt das letztlich für eine gewisse Willkür, oder vielleicht anders formuliert, für die Gefahr, dass Vorstellung des Spielleiters und der Spieler nicht deckungsgleich sind, im schlimmsten Fall sogar gegensätzlich.

Du darfst nicht vergessen, daß das Rollenspiel aber genau so in den 1960ern schon gespielt wurde -- und im FKR wollen wir genau dahin zurück. Eben weil es eine ungeahnte Vielfalt und Freiheit bietet. Natürlich, der Spielleiter hat viel zu tun -- ABER, und das ist ein Punkt, den du nicht vergessen darfst, er hat KEINERLEI Aufwand wegen der Regeln. FKR wurde gespielt, noch bevor es irgendwelche Regelbücher gab. Eines unserer Mottos ist "Play worlds, not rules".

Im Vergleich zum späteren Rollenspiel nach 1974, wo der Spielleiter sich durch Regelbücher graben mußte (auch, wenn OD&D am Anfang nur 3 kleine 64.-Seiter hatte), braucht der FKR-Spielleiter das alles nicht. Alles, was er tun muß, ist eine Ausgangssitituation oder von mir aus auch ein Abenteuer zu schreiben. Aber der aufwendigste Punkt, nämlich die Regeln und Werte zu beachten, fällt einfach weg. Was bleibt, ist die pure Spielwelt-Logik.

Und noch was ist praktisch: Im FKR kannst du ohne großen Aufwand jedes Monster aus einem anderen Spiel oder aus der Literatur einbauen.

Die Willkür wird immer wieder mal als Argument vorgebracht, das war schon in den 1970ern so. Aber ich gebe zu bedenken: Regeln schützen die Spieler nicht vor einem doofen Spielleiter. Auch die Verteilung der Macht am Spieltisch ändert an diesem Punkt nichts. Was dann oft passiert, ist, daß die Spielautoren noch mehr Regeln schreiben, um noch mehr "Gerechtigkeit" an den Tisch zu bringen, aber unterm Strich wird nur eins draus: ein dickeres Buch mit noch mehr Regeln.

Traditionelles Rollenspiel (und deswegen natürlich auch FKR) ist "high trust", wie S. John Ross es ausdrückt. Großes Vertrauen. In den Spielleiter, daß er eben kein Vollidiot ist. Und in die Spieler, daß sie ebenfalls keine Deppen sind. Wenn das Vertrauen fehlt, kommt kein schönes Spiel zustande.

Was die Sache mit den Vorstellungen von Spielern und Spielleiter angeht: Die MUSST du natürlich in jedem Spiel, auch in modernen Spielen, vorher abklären. Und zwar ganz offen: "Hört mal, wenn wir Kämpfe machen, sind die sehr actionlastig, und ihr könnt Sachen machen, wie ihr sie in Jackie Chan-Filmen seht" oder "Kämpfe sind bei mir kurz und brutal, wie im echten Leben". Und so mußt du ALLE Aspekte vorher mit den Spielern abklären. Dann vermeidest du ganz einfach diese Probleme.


Zitat
Nehmen wir mal den Magier: Was er mit welcher Macht zaubern kann und wie oft bzw. was eventuell die Konsequenzen sind, da hat der Spieler ja null Ahnung. Und vermutlich der Spielleiter auch nicht, bis es soweit ist.

Da bist du als SL in der Pflicht. Das ist deine Aufgabe. Und was die Konsequenzen angeht: Den potentiellen Umfang legst du ja bereits vorher fest, wenn du das Abenteuer oder die Situation entwirfst. DU kennst als SL das Setting. Du mußt es kennen, also mußt du auch wissen, was beispielsweise ein Fulminictus in deinem Aventurien anrichten kann.

Zitat
Das Problem kann man natürlich lösen, indem man das in einem Gespräch abhandelt und die Vorstellungen harmonisiert. Aber: Genau das machen ja Regelwerke auf einer mehr oder minder abstrakteren Ebene.

Un genau das interessiert uns nicht. Ich will nicht, daß Menschen, die noch nie ein Rollenspiel gespielt haben, irgendwelche doofen Regelbücher lesen müssen. Ihre Aufgabe soll es einzig und allein sein, mit ihrem Charakter in die Spielwelt einzutauchen. Und meine Aufgabe als Spielleiter ist es, alles außer die Charaktere zu spielen.

UND, noch ganz wichtig: Was machst du, wenn du eine Welt bespielen willst, für die es kein Regelbuch gibt? Genau das war ja die Situation vor 1974: es gab keine Rollenspiel-Regelbücher. Also sind die Leute hergegangen und haben trotzdem gespielt, und haben sich ad-hoc Regelungen überlegt, wenn es eine Situation im Spiel erforderte. Das ist a) supereinfach, und b) ermöglicht es dir, jeden Roman und jeden Film und jedes Comic zu spielen, unabhängig davon, ob es ein Regelbuch dafür gibt.

Mein Vorschlag: Probier's einfach mal aus. Es ist unglaublich befreiend. Und es bringt dir deine Unabhängigkeit (auch finanziell, warum Regelbücher kaufen) wieder zurück.
« Letzte Änderung: 19.08.2021 | 08:20 von Mann ohne Zähne »
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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #12 am: 19.08.2021 | 08:27 »
Freeform braucht Erwachsene oder Kinder. Ewig Jugendliche, mit denen geht das nicht.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Offline Mann ohne Zähne

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #13 am: 19.08.2021 | 08:28 »
(Chef's kiss)
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Offline Sosthenes

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #14 am: 19.08.2021 | 10:52 »
Ich muss zugeben dass mich der "Kriegsspiel" Part irgendwie gegen den Strich bürstet. Und der "Revolution" Teil ist auch etwas  ::) Mit dem Namen kann ich mich also nicht so wirklich anfreunden, aber das Konzept ist ja alt.

Sonst ist natürlich DSA für Stammtischgeschichtenerzählen ganz gut geeignet, weil du eine gute Wahrscheinlichkeit hast dass ein Konsens der internen Logik der Spielwelt schon da ist, ähnlich wie bei Buch-/Film-Franchises. Das aufzubauen ist ja mitunter ein Gros der Regelsysteme, wenn man also auf den metaphorischen Schultern der Riesen sitzt hat man das dann mitunter nicht mehr nötig.

Den Seitenhieb auf Minderjährige finde ich allerdings etwas seltsam. Gerade Kinder sind eigentlich ideal für "High Trust".

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #15 am: 19.08.2021 | 11:05 »

Den Seitenhieb auf Minderjährige finde ich allerdings etwas seltsam. Gerade Kinder sind eigentlich ideal für "High Trust".

Ööööh.... lies mal genau, was Sette geschrieben hat....
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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #16 am: 19.08.2021 | 11:08 »
Sonst ist natürlich DSA für Stammtischgeschichtenerzählen ganz gut geeignet, weil du eine gute Wahrscheinlichkeit hast dass ein Konsens der internen Logik der Spielwelt schon da ist, ähnlich wie bei Buch-/Film-Franchises. Das aufzubauen ist ja mitunter ein Gros der Regelsysteme, wenn man also auf den metaphorischen Schultern der Riesen sitzt hat man das dann mitunter nicht mehr nötig.

Große Regelsysteme braucht es auch dann nicht, wenn ein Setting noch nie bespielt wurde. Was notwendig ist, ist Kenntnis über das Genre und über die Setting-eigenen "Naturgesetze".
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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #17 am: 19.08.2021 | 11:23 »
Ööööh.... lies mal genau, was Sette geschrieben hat....

Mea culpa, es war einfach noch zu früh zum posten. Wobei in meiner Erfahrung auch die Streitlust von Jugendlichen (ob Ewig oder nicht) häufig vom Kontext abhängt.

Große Regelsysteme braucht es auch dann nicht, wenn ein Setting noch nie bespielt wurde. Was notwendig ist, ist Kenntnis über das Genre und über die Setting-eigenen "Naturgesetze".

Es ist doch egal von wo die Definition der internen Logik eines Settings nun abgeleitet ist. Klar hätte man das auch rein deskriptiv bekommen können, aber bei so etwas wie DSA hat man mitunter halt auch durch "Vorgänger"-Regelwerke einen Beitrag dazu bekommen. "DSA1" ist hier genauso eine Aussage wie "Star Wars Original Trilogie". Wenn ich jetzt ohne vorherige Diskussion da eine D&D-Funnel-Tödlichkeit hätte, würde ich mich wundern. Der Hintergrund auf Plot- und Stadt-/Landbeschreibugnsebene ist dazu aber eher neutral, wenn nicht mitunter sogar kontra gehend.
« Letzte Änderung: 19.08.2021 | 11:25 von Sosthenes »

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #18 am: 19.08.2021 | 11:33 »
Ja ne, da mißverstehst du den Ansatz von FKR. Rulings>rules. Das macht dich flexibel und frei. Und wer jetzt sagt, "ich biege mir die Regeln eh so zurecht, wie ich sie brauche", der braucht eben keine ;)
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Offline Faras Damion

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #19 am: 19.08.2021 | 11:53 »
Ich bin über den Namen auch gestolpert und habe daher diesen Thread lange nicht gelesen.

Dabei finde ich Freiform-RPG interessant.

Militärische Simulation habe ich bisher nicht mit hemmungslose Anarchie und Immersion in Verbindung gebracht.
Zinnfigurenschubser, die bei der Verlust einer Figur weinend daniederliegen, theatralische Monolge halten und plötzlich ein Erdbeben definieren, wären aber witzig. ;)

Vielleicht bekommst Du mehr Feedback mit einem anderen Titel.

Kurze Fragen:
Spielt ihr mit wechselnden Spielleiter*innen?
Sind eure Figuren eher Schweinehirten oder Halbgötter?
Wie lang sind typische Kampagnen?
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

Offline Sosthenes

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #20 am: 19.08.2021 | 12:06 »
Ja ne, da mißverstehst du den Ansatz von FKR. Rulings>rules. Das macht dich flexibel und frei. Und wer jetzt sagt, "ich biege mir die Regeln eh so zurecht, wie ich sie brauche", der braucht eben keine ;)
Da hast du mich jetzt verloren. Was hast jetzt meine Ansicht zum Spielweltlogik-Konsens mit rulings>rules zu tun?

Offline Mann ohne Zähne

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #21 am: 19.08.2021 | 12:09 »
Da hast du mich jetzt verloren. Was hast jetzt meine Ansicht zum Spielweltlogik-Konsens mit rulings>rules zu tun?

Wenn du die Spielwelt-Logik in Regeln fassen willst, werden die unweigerlich umfangreich.
Wenn du rulings hast, also spontane Regelungen, brauchst du die nicht aufzuschreiben.
Mein DSA: das Aventurien der Erstauflage. KEIN METAPLOT. Das Aventurien eines Andreas Brandhorst und eines Bryan Talbot. Mit einem ordentlichen Schuß Yüce-Schnauzbartaction. Take that, Hartwurstfraktion.
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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #22 am: 19.08.2021 | 12:17 »
Ich bin über den Namen auch gestolpert und habe daher diesen Thread lange nicht gelesen.
Dabei finde ich Freiform-RPG interessant.
Militärische Simulation habe ich bisher nicht mit hemmungslose Anarchie und Immersion in Verbindung gebracht.

Das ist eben das Klischeebild, das viele haben, und das auch weiterhin gepflegt wird. Tatsache ist aber, daß bereits in den 1800ern Freiform-Miitär-Szenarios gespielt wurden, und zwar vom Militär selbst. Das "strenge Kriegsspiel" war zu einem Monstrum ausgewachsen, mit Hunderten von Tabellen, die der Spielleiter konsultieren mußte. Das freie Kriegsspiel als Gegenbewegung legte die gesamte Entscheidungsgewalt in die Hände des Spielleiters, aufbauend auf desser eigener militärischer Erfahrung.

Aber diese Art zu spielen heißt eben "Free Kriegsspiel"...

Zitat
Spielt ihr mit wechselnden Spielleiter*innen?
Wir spielen seit 1984 zusammen, und seit 1990 mit fast immer derselben Besetzung... und das Amt des Spielleiters wechselt nur seeeeehr selten.
Leider ;)

Zitat
Sind eure Figuren eher Schweinehirten oder Halbgötter?
Definitiv das erstere, wenn wir DSA oder D&D spielen. Mehr Machtfülle haben die Charaktere in anderen Spielen, aber Halbgötter sind nicht das unsere.

Zitat
Wie lang sind typische Kampagnen?
Das variiert sehr stark. Wir haben Kampagnen, die dauern ein halbes Jahr, und wir haben andere, die dauern fünf oder sechs Jahre.
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Offline Sosthenes

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #23 am: 19.08.2021 | 12:44 »
Wenn du die Spielwelt-Logik in Regeln fassen willst, werden die unweigerlich umfangreich.
Wenn du rulings hast, also spontane Regelungen, brauchst du die nicht aufzuschreiben.

Gut, d'accord. Ich verstehe nur immer nicht was das mit meinem obigen Post direkt zu tun hat. Ich versuche nicht zu argumentieren, dass man die existenten DSA Regel-Editionen braucht, nur dass die eben auch zum Grundkonsens der Spielweltlogik beigetragen haben. (Sicher, Huhn-Ei, aber meiner Erfahrung nach mit DSA Runden würde ich hier jetzt nicht behaupten dass die jeweils neue Edition nur das bereits etablierte Spielgefühl besser wiederspiegelt hat und nicht zu dessen Veränderung maßgeblich beigetragen hat, ob man nun von DSA2 oder DSA4 redet)

Kommt jetzt natürlich drauf an ob man "DSA FKR" als Zielsetzung hat oder "Aventurien FKR", letzteres kann man ja von Alrik XVIII-Funnel bis Tapfere Recken in ihren Fliegenden Schlössern dehnen.

Ich würde z.B. zustimmen, dass 1w20 vs. 1w20 sicher dem "Steinzeit"-DSA Spielgefühl entsprechen würde. Bei neueren Epochen vielleicht dann doch eher 2w6 vs. 2w6 (oder von mir aus 3w20mitte vs. 3w20mitte). Würde ich das auch sagen wenn ich z.B. nur die Aventurischen Boten der jeweiligen Spielzeit gelesen hätte?

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich wäre der Meinung, dass gerade bei Vorkenntnis des Spielleiters die "offiziellen" DSA Regeln durchaus zur Gestalt des Spieles gehören werden, auch wenn keine einzelne davon je direkt referenziert wird.

Offline tartex

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #24 am: 19.08.2021 | 12:52 »
Spielt ihr mit DSA-Zaubern oder werden dich frei improvisiert?

Die Zauberregeln wirken nach der Beschreibung halt dann doch so als würde der Spielleiter sich da ein wenig mehr überlegt haben, aber nicht mit den Spielern teilen.

Braucht man halt einen Spielleiter mit dem man auf einer Linie ist.

Von den Beschreibungen der 1990iger Riege der DSA-Autoren haben die ja fast alle so geleitet. Und die Spieler sind ihnen wohl auch begeistert an den Lippen gehangen.
« Letzte Änderung: 19.08.2021 | 12:54 von tartex »
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