Autor Thema: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?  (Gelesen 2290 mal)

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Swafnir

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Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« am: 12.10.2021 | 14:03 »
Ulisses hat ja angekündigt, dass sie Harnmaster als Classic-Version herausbringen. Also hab ich mir mal die Vorstellung bei den "Alten Männern" angeschaut. Und danach dachte ich: Eigentlich hab ich das bei Mythras auch alles. Oder übersehe ich was (außer den Kampftabellen)?

- W100 System
- realistisch
- tödlich (je nach Stellschrauben bei Mythras)

Gibts hier ein paar Harnmaster-Fans, die mir das System schmackhaft machen können? Oder lohnt sich die Anschaffung nur aus rollenspielgeschichtlichen Gründen?

Offline Haukrinn

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #1 am: 12.10.2021 | 14:26 »
Regelmechanisch unterscheidet sich beides schon mehr oder minder stark, auch wenn die Zielsetzungen vielleicht ähnlich sind. Ist halt die Frage, was du in deinem Spiel sehen möchtest.
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Offline Infernal Teddy

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #2 am: 12.10.2021 | 15:21 »
Hârnmaster ist wenn ich mich recht erinnere um einiges komplexer und orientiert sich an ein implizierte Spielwelt die sich grob an Britannien ca. 650-1000 CE ausrichtet
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Offline Maarzan

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #3 am: 12.10.2021 | 15:30 »
Harnmasterfiguren konnte meiner Erinnerung nach auch alles Mögliche zustoßen, aber die Zustände/die Bereiche zwischen Leben und Tod waren etwas breiter.
Dazu war Magie etwas, was dort im Gegensatz zu Runequest gefühlt gar nicht vorgesehen war und nur so "drangepappt" wurde und irgendwie durch soziale Regeln dann gebalanced werden sollte.
« Letzte Änderung: 29.11.2021 | 18:40 von Maarzan »
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Offline AndreJarosch

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #4 am: 12.10.2021 | 15:36 »
Harnmaster ist noch eine Stufe realistischer, noch kleinteiliger, Leute sterben am Wundbrand ihrer Verletzungen etc.
Magie ist auf Harn etwas ungewöhnliches.

RuneQuests ist auf Glorantha abgestimmt und ist 85% Fantasy, 15% Mittelalter
Harnmaster ist auf Harn abgestimmt und ist 85% Mittelalter und 15% Fantasy.
Mythras kann jedes davon und alles dazwischen sein, denn Mythras ist ein Werkzeugkasten ohne feste Hintergrundwelt.

Offline Sosthenes

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #5 am: 12.10.2021 | 15:53 »
Huch, echt, HârnMaster deutsch als Classic? Cool, muss ich nicht mehr den sündhaft teuren Originalkopien in der Bucht nachjagen. Wird das demnach die, bei der Herr Römer damals Layout gemacht hat? Also sprich, HârnMaster 1E? Da hat sich ja sonst ein bissl was getan, vom Schisma wollen wir gar nicht reden (das kann HârnMaster also zum Beispiel schon genau so gut wie RuneQuest/Mythras ;) )

Klar, wir haben hier zwei stufenlose Prozentsysteme, Roll-Under, aber sonst sind praktisch in jedem Detail größere Unterschiede vorhanden. Zum Bleistift legt RQ6/Mythras recht viel Wert auf Kamfpmanöver, das kannst du bei HM praktisch vergessen: Du kannst dir aussuchen ob du hoch, mittig oder niedrig zuhaust und bei der Abwehr ob du einfach parierst oder eine Riposte machst. Aber das wars dann auch schon größtenteils.

Die Auflösung der Treffer hingegen ist schon differenzierter. Schwere Treffer, leichte Treffer, stumpf, scharf, spitz - Rüstung schützt dagegen unterschiedlich.

Die Heilung ist nicht sehr vergebend, den reinen Kampf überleben ist also nur die erste Stufe.

Magiesystem ist ein bisschen wie DSA, Sprüche als einzelne Skills, leichte Modifikationen möglich. Klassifikation in "elementare" Schulen (die nicht nur das pure Element sondern auch assozierte Eigenschaften beinhalten).

Für BRP Verhältnisse komplizierteres Chargen (also eher RQ3 als was danach kam), viel Zufall.

Die Welt war immer schon das Schmuckstück, also hoffen wir dass HârnWorld/Harndex kommt, ich denke das mit Mythras zu spielen (paar Stellschrauben auf "hart") lohnt sich mehr als das HM System.

Offline Infernal Teddy

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #6 am: 12.10.2021 | 16:02 »
Ein deutsches Hârnmaster würde ich mir auch anschauen müssen. War das erste RPG das meine Frau gespielt hat
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Offline Koruun

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #7 am: 12.10.2021 | 16:24 »
Dass Ulisses Harnmaster auf deutsch neu raus bringen will ist mir auch neu. Sehr cool, gibt es dazu irgendwelche Infos? Google spuckt noch nix aus. Vermutlich Infos aus einem Stream oder so?

Zu Mythras kann ich nicht viel sagen weil nicht gespielt, aber Hârnmaster zeichnet aus:

- sehr detailliertes Kampfsystem. Hier gibt es nicht nur die üblichen Trefferzonen Kopf, Arme, Torso, Beine. Alleine die Armregion hat fünf Zonen: Schulter, Oberarm, Ellbogen, Unterarm, Hand.
- Antithese zum hack&slay: du willst in HM etwa so sehr kämpfen wie in Traveller einen Raumkampf zu starten. Weil das System versucht eher "realistisch" Kämpfe zu simulieren und diese nicht zu gamifyen.
- nach Charerstellung hast du eine relativ detaillierte Charstory, inkl. Familie, Sternzeichen, deinem Standing im Stamm, Aussehen inkl. Größe und Gewicht (ist für weitere Spielwerte auf dem Charbogen relevant)
- Die Komplexität des Systems stört im Spiel nicht, denn die Berechnungen usw. werden beim Übertragen auf das Charsheet gemacht, danach spielt es sich in etwa so schnell wie andere BRP Systeme sobald man im System drin ist und nicht mehr alles nachschlagen muss
- die Spieltwelt Hârn ist detailliert ausgearbeitet, es gibt hunderte Quellenmaterialien (dementsprechend teuer wenn man alles haben möchte), Spielgefühl ist Mittelalter mit Okkultismus (in Form von wenigen Magiern). Es gibt Äquivalente für Orks und Goblins, es gibt Monster, aber das ist irgendwo weit weg in der Wildnis und drängt sich i.d.R. nicht so auf. Es gibt (glaube ich aus dem Kopf) 5 Königreiche, die Insel ist ca. 3 mal so groß wie England.

Würde ich jedem empfehlen, der mal Bock auf low fantasy hat das diese Bezeichnung auch verdient.
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Offline Sosthenes

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #8 am: 12.10.2021 | 16:26 »
Und die Insel Hârn, die Elfen Orks und Zwerge hat ist was die gesamte Welt betrifft auch noch dazu der "fantastische Exot"...

Online schneeland (N/A)

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #9 am: 12.10.2021 | 16:30 »
Schließe mich da der Frage von Koruun an (auch auf dem Ulisses-Discord habe ich dazu auf Anhieb nichts gesehen). Bin noch nicht sicher, ob ich das System wirklich bespielen wollte, aber eine deutsche Harnworld-Ausgabe würde ich mir schon mal anschauen.
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Swafnir

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #10 am: 12.10.2021 | 16:30 »
Dass Ulisses Harnmaster auf deutsch neu raus bringen will ist mir auch neu. Sehr cool, gibt es dazu irgendwelche Infos? Google spuckt noch nix aus. Vermutlich Infos aus einem Stream oder so?

Zu Mythras kann ich nicht viel sagen weil nicht gespielt, aber Hârnmaster zeichnet aus:

- sehr detailliertes Kampfsystem. Hier gibt es nicht nur die üblichen Trefferzonen Kopf, Arme, Torso, Beine. Alleine die Armregion hat fünf Zonen: Schulter, Oberarm, Ellbogen, Unterarm, Hand.
- Antithese zum hack&slay: du willst in HM etwa so sehr kämpfen wie in Traveller einen Raumkampf zu starten. Weil das System versucht eher "realistisch" Kämpfe zu simulieren und diese nicht zu gamifyen.
- nach Charerstellung hast du eine relativ detaillierte Charstory, inkl. Familie, Sternzeichen, deinem Standing im Stamm, Aussehen inkl. Größe und Gewicht (ist für weitere Spielwerte auf dem Charbogen relevant)
- Die Komplexität des Systems stört im Spiel nicht, denn die Berechnungen usw. werden beim Übertragen auf das Charsheet gemacht, danach spielt es sich in etwa so schnell wie andere BRP Systeme sobald man im System drin ist und nicht mehr alles nachschlagen muss
- die Spieltwelt Hârn ist detailliert ausgearbeitet, es gibt hunderte Quellenmaterialien (dementsprechend teuer wenn man alles haben möchte), Spielgefühl ist Mittelalter mit Okkultismus (in Form von wenigen Magiern). Es gibt Äquivalente für Orks und Goblins, es gibt Monster, aber das ist irgendwo weit weg in der Wildnis und drängt sich i.d.R. nicht so auf. Es gibt (glaube ich aus dem Kopf) 5 Königreiche, die Insel ist ca. 3 mal so groß wie England.

Würde ich jedem empfehlen, der mal Bock auf low fantasy hat das diese Bezeichnung auch verdient.

Hier Ulisses Keynote ab 1:39:30:
https://www.youtube.com/watch?v=IfYTi1kHzWw&t=5631s
« Letzte Änderung: 12.10.2021 | 16:33 von Swafnir »

Offline Dr. Beckenstein

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #11 am: 12.10.2021 | 17:42 »
Ich habe es eine Weile gespielt (nicht geleitet), wurde aber im Gegensatz zum Rest unserer Gruppe nie wirklich warm damit.

IIRC:

- Das Regelwerk war genial. Relativ realistisch - und tödlich -, aber trotzdem spielbar und einfach. Man würfelt im Kampf eine Probe und vergleicht das Ergebnis mit einer (mehrfarbigen) Tabelle. Für historische Kampagnen wäre es ideal.

- Das System war so tödlich, das es bei den Charakteren zu einer Art Evolution kam. Ausgewürfelte Chars verloren Kämpfe wegen schlechter Anfangswerte in den Fertigkeiten, versiebten dann wegen niedriger Attribute ihre Heilungswürfe und starben dann an Infektionen, und man würfelte einen neuen Charakter aus. Das wiederholte sich, bis man durch Würfelglück einen robusten Charakter hatte, der die Heilungswürfe schaffte, nach der Heilung seine Fertigkeiten steigerte und so zu einem erfahrenen Kämpfer wurde.  :D

- Die Welt war weniger toll. Da gab es die Insel Harn, die mehr oder weniger stark vom frühmittelalterlichen Britannien abgekupfert war. Es gab IIRC noch einen dünnen Weltatlas, aber das war es auch schon. (Weiß jemand, ob es mehr über die darin geschilderten Kulturen gab?)

- Wie bereits erwähnt, ist die Magie irgendwie "drangeklascht". Für ein Fantasysystem ist das wenig fantastisch. Ich hatte immer den Eindruck, der Autor wollte eine Mittelaltersimulation machen und hat die Magie nur eingebaut, weil das von einem Fantasysystem erwartet wurde.

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Offline Sosthenes

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #12 am: 12.10.2021 | 18:16 »
Also, damals als ich das Buch zu erst bekommen hatte (Anfang der 90er) hatte ich mich auch recht aufs Regel- und Kampfsystem konzentriert, das ist aber m.M. nach die falsche Herangehensweise. HârnMaster ist nicht umsonst ein Paradebeispiel von Kampagnenen die mit anderen Systemen geführt werden, wobei hier GURPS und Riddle of Steel wohl näher liegen. HârnWorld als "proving ground" ob das System denn pseudo-historisch-realistisch genug sein kann... Das jetzt nicht unbedingt weil das Original schlecht ist, aber weil es einfach nicht soo wichtig ist.

Mit dem Original-System würde ich definitiv keine D&D-artige, kampf-fokusierte Kampagne mit bunter, zufälliger Gruppe empfehlen, das ist dann so ein bisschen wie Warhammer/CoC, wo das (Gliedmaßen/Leben) verlieren als Teil des Games gesehen wird. Bei gut gerüstete Rittern und Wappenknechte mit guter Nach-Schlacht-Pflege sieht's anders aus.

Die Welt war toll, auch wenn das in der deutschen Version nicht so zum Tragen kam. Gerade erst wenn man nicht HârnWorld hatte (was sogar besser als die direkte US Version war, da es zwei Produkte vereinte). Gut, für die Amerikaner war das immer noch ein größerer Sprung, zum einen weil deren Standard weiter davon weg war (Aventurien ist näher an Hârn als jetzt Faerun), zum anderen weil wir generell etwas historischer versierter sein mögen.
Es gibt auch inzwischen viel fernab der Insel Hârn bei Columbia Games. Leider sind deren Produkte meiner Meinung nach etwas überteuert, aber sonst sehr detailliert. Die Karten gehören rein funktional zum besten was es gibt, mit PDF Layers die man hinzu-schalten kann für Handelswege, tektonische Platten, historische Grenzen, Meeresströmungen usw.

Auch sehr lobenswert ist die Götterwelt. Das Pantheon und gerade die Kirchen sind sehr schön gestaltet. Klar, wir haben wie alle pseudo-mittelalterlichen Fantasywelten eine mitunter eigene Mischung aus christlichen Kirchenstrukturen und antiken Pantheons, aber das ganze ist sehr gut ausgestaltet. Gibt einige die das in ihre Homebrew-Welten importieren...

Ich verstehe das mit dem Magie-System. Die Shek-Pvars sind gut gemacht, und sind mehr als jetzt nur akademische Spezialisierungen, gehen also recht gut in die Gesellschaft auf. Aber das historische Vorbild ist halt sehr gut zu erkennen, da wirkt so etwas gerne als Fremdkörper. Aber zeigt mir eine ziemlich mittelalterliche Welt wo das nicht so ist. Nein, Aventurien sicher nicht. Eher Welten die entweder noch fantastischer sind oder ins antik-mystische gehen (Glorantha, Tekumel, Artesias Known World). Vielleicht auch ein paar der Schwedischen Sachen, da bin ich nicht so belesen.

Also wenn da tatsächlich nur das alte HârnMaster Buch rauskommt würde ich sagen dass man drauf verzichten kann. Klar kann man damit spielen, aber nur als Regelwerk bringt's nicht viel und ohne Ergänzungen wertlos. Mindestens HarnWorld, am besten noch die Magie und Religions-Bücher sollten schon mitkommen.

Offline Haukrinn

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #13 am: 12.10.2021 | 18:22 »
Ich denke auch, dass es hauptsächlich das Gesamtpaket (also minningens Regelwerk + Hârnworld + Tome of Shev Pvar + Libram of the Pantheon) ist, dass Hârnmaster zu einer runden Sache werden lässt. Mit anderen Welten, die nicht so gut darauf abgestimmt sind, wird das schwierig (okay, es gibt da noch den Lionheart-Quellenband, aber das ist dann halt tatsächlich England im 12. Jhd. - ich glaube das zählt nicht).
« Letzte Änderung: 12.10.2021 | 18:24 von Haukrinn »
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Offline treslibras

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #14 am: 19.10.2021 | 22:23 »
Ich habe Harnmaster in den 90ern ein paar Mal gespielt. Ich erinnere mich noch sehr gut an das (für mich) sehr mathelastige Rüstungs- und Gewichtssystem (aufgrund der vielen Körperteile) und die gefühlt 100 Fertigkeiten. (Das kannte ich schon von WFRP.)
Es gibt keine XP, gesteigert werden kann nur, was benutzt oder trainiert wurde. Und keine HP (im eigentlichen Sinne). Beides fand ich damals cool "anti-(A)D&D". (War wohl auch genauso gedacht.)
Ansonsten erinnere ich mich an recht viel book-keeping.

WFRP fanden wir im Vergleich deutlich "sexier", auch wenn beide Spiele ja auf dem gleichen Ur-System basieren. Das mag aber auch einfach am Fluff gelegen haben. Harnmaster präsentierte sich da deutlich trockener und DSA-ähnlicher.
FB, MS, AMS, Mindest-EMS&Höchst-EMS, die Prozentzahlen nach Körperteilen, Reichweitenmodfikatoren für 30 verschiedene Wurf- und Schusswaffen, ...., das ist doch alles sehr oldschoolig und klein-klein / tabellophil.

Zumindest auf dem Papier (da ich Mythras bisher nur durchgearbeitet, aber noch nicht gespielt habe) würde ich sagen, macht Mythras das alles ähnlich, aber viel besser/aufgeräumter.


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Sidekick-Kai

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #15 am: 19.10.2021 | 23:16 »
Harn Master auf Deutsch? Hui, interessant. Ich habe damals noch die erste deutsche Version von Mania Productions gezockt. Da ging dann auch mal eine ganze Spielesession für 'nen Kampf drauf und am Ende wurde gebangt, ob der Charakter den Wundbrand überlebt.

Offline Grubentroll

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #16 am: 29.11.2021 | 18:23 »
Hârnmaster Ende der 80er ne Weile gespielt, und fand es ziemlich gut.

Wir hatten da einige Kämpfe von denen wir Spieler von damals sogar heute noch manchmal reden, weil so schräges, teilweise sehr graphisches Zeugs passiert während dem Kampf und danach.

Muss man aber mögen dass einem zB der Charakter nach dem Kampf langsam eingeht.

Offline Mithras

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #17 am: 29.11.2021 | 21:41 »
Also Hârnmaster hat immer noch das beste Kampfsystem und Abbildung von Wunden das ich kenne. Und es ist ausnahmsweise keine TP runterkloppen, aber es ist auch nicht so das die Gliedmaßen wenig Trefferpunkte haben. Es entsteht eine Wunde mehr oder weniger schwer, und die heilen dann mit einer gewissen Heilrate jeden Nacht. Ausserdem ist das Kampfsystem sehe graphisch durch die entstehenden Verletzungen. Ist und bleibt mein Lieblingsregelsystem.
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Vanakalion

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Re: Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
« Antwort #18 am: 25.02.2024 | 21:27 »
Zur realitätsnahen Konfliktsimulation. Alle Systeme, die auch nur einen Punkt eines CET-Systems erfüllen fallen hierbei gnadenlos durchs Raster. Mythras hat Hitpoints und ist somit raus. Es kann hier und da bestenfalls als Steinbruch dienen. Hârnmaster ist bis dato unangefochten der König der Konfliktsimulationen. Allerdings ist nicht alles Gold, was glänzt. Auch Hârnmaster ist nicht gänzlich von Makeln befreit. Kenner von TroS wissen, dass man Konfliktsimulationen auch ultrarealistisch und leider auch unspielbar gestalten kann. Werft mal einen Blick auf "Blade of the Iron Throne". Dies ist die gelungene Vervollkommnung von TroS, die manchen Makel aus Hârnmaster elegant ausbügelt. Doch alle haben eines gemein. Warum muß die Hit Location durch einen separierten Wurf ermittelt werden? Jeder bestmögliche Erfolgswurf kann somit zur Fleischwunde degradiert werden. Sollte nicht ein grandioser Erfolgs(Treffer)wurf den finalen Todesstoß herbeiführen?
Nun, ein Gewaltkonflikt basiert auf den beiden wesentlichen Komponenten Absicht und Wahrscheinlichkeit.
Ein in Rage geführter Rachefeldzug z.B. verfolgt meist die Absicht der möglichst spektakulären Vernichtung des Gegners (der Fokus liegt also auf Tötung durch letale Verletzung). Hierbei ist der bestmögliche Treffer mit einem Schwert oder einer Streitaxt und gescheiterter Defensive höchstwahrscheinlich die Enthauptung oder gar Zweiteilung. Die Hit Location wird also durch die Qualität des Erfolgs bestimmt. Ein mittelmäßiger Wurf hätte wahrscheinlich die Amputation anderer Glieder zur Folge. Im ungünstigsten Fall hinterläßt die Streitaxt möglicherweise (nur) eine klaffende Wunde im Brustkorb, die wahrscheinlich genauso tödlich endet, wie die Enthauptung, jedoch weniger spektakulär. Der Kontrahent krepiert eben nur jämmerlicher und/oder qualvoller.
Insbesondere im Schlachtgetümmel mehrerer Kontrahenten besteht im Regelfall lediglich das Bedürfnis, die Gegner gefechtsunfähig zu machen. Hier ist zwar eine Enthauptung nicht ausgeschlossen, die Wahrscheinlichkeit jedoch deutlich geringer, da der Fokus eher auf nicht-letale Verletzung gerichtet ist. Hier genügt es, Kontrahenten bewegungs- oder handlungsunfähig zu machen. Beliebtes Ziel sind hierbei die Beine, wobei ein Schlag mit der Keule gegen einen Helm schon manchen ins Reich der Träume befördert hat.
Dies sind nur Beispiele, ich denke jedoch, dass jeder nachvollziehen kann, worauf ich hinaus will.

Fakt ist, dass nach realistischen Konfliktsimulationen D&D-Runden im Minutentakt neue Charaktere erstellen. Die Zukunft des Rollenspiels weist in eine andere Richtung. Was am PC immer mehr das klassische RPG verdrängt, sind die Stealth- und Team-Tactics-Spiele, die RPG's wieder zum Cosim-Ursprung zurückführen. Commandos, Shadow Tactics, Xcom, Desperados, Jagged Alliance und Co. sind nur einige Beispiele hierfür. Ich hoffe, dass dieser Trend auch bei Pen & Paper RPG's endlich Schule macht. Contact ist zwar der erste Vertreter dieser Art, macht jedoch den selben Fehler, wie Phoenix Command. Bei Salven wird jede der x Bullets ausgewürfelt. Mich interessiert am Ende des Tages nur, ob der Charakter noch lebt oder mit Handicap davonkrabbelt. Geschosse, die den Putz von den Wänden holen interessieren keine Sau. Auch hier sind einzig Absicht und Wahrscheinlichkeit relevant.
« Letzte Änderung: 25.02.2024 | 22:44 von Vanakalion »
Power Gamer: 54% · Butt-Kicker: 25% · Tactician: 88% · Specialist: 50% · Method Actor: 79% · Storyteller: 79% · Casual Gamer: 46%

Robin Laws Klassifikation ist Gegenstand der Kritik und kann somit nicht repräsentativ sein. Aussagefähiger ist Ron Edwards Big Model.