Also, damals als ich das Buch zu erst bekommen hatte (Anfang der 90er) hatte ich mich auch recht aufs Regel- und Kampfsystem konzentriert, das ist aber m.M. nach die falsche Herangehensweise. HârnMaster ist nicht umsonst ein Paradebeispiel von Kampagnenen die mit anderen Systemen geführt werden, wobei hier GURPS und Riddle of Steel wohl näher liegen. HârnWorld als "proving ground" ob das System denn pseudo-historisch-realistisch genug sein kann... Das jetzt nicht unbedingt weil das Original schlecht ist, aber weil es einfach nicht soo wichtig ist.
Mit dem Original-System würde ich definitiv keine D&D-artige, kampf-fokusierte Kampagne mit bunter, zufälliger Gruppe empfehlen, das ist dann so ein bisschen wie Warhammer/CoC, wo das (Gliedmaßen/Leben) verlieren als Teil des Games gesehen wird. Bei gut gerüstete Rittern und Wappenknechte mit guter Nach-Schlacht-Pflege sieht's anders aus.
Die Welt war toll, auch wenn das in der deutschen Version nicht so zum Tragen kam. Gerade erst wenn man nicht HârnWorld hatte (was sogar besser als die direkte US Version war, da es zwei Produkte vereinte). Gut, für die Amerikaner war das immer noch ein größerer Sprung, zum einen weil deren Standard weiter davon weg war (Aventurien ist näher an Hârn als jetzt Faerun), zum anderen weil wir generell etwas historischer versierter sein mögen.
Es gibt auch inzwischen viel fernab der Insel Hârn bei Columbia Games. Leider sind deren Produkte meiner Meinung nach etwas überteuert, aber sonst sehr detailliert. Die Karten gehören rein funktional zum besten was es gibt, mit PDF Layers die man hinzu-schalten kann für Handelswege, tektonische Platten, historische Grenzen, Meeresströmungen usw.
Auch sehr lobenswert ist die Götterwelt. Das Pantheon und gerade die Kirchen sind sehr schön gestaltet. Klar, wir haben wie alle pseudo-mittelalterlichen Fantasywelten eine mitunter eigene Mischung aus christlichen Kirchenstrukturen und antiken Pantheons, aber das ganze ist sehr gut ausgestaltet. Gibt einige die das in ihre Homebrew-Welten importieren...
Ich verstehe das mit dem Magie-System. Die Shek-Pvars sind gut gemacht, und sind mehr als jetzt nur akademische Spezialisierungen, gehen also recht gut in die Gesellschaft auf. Aber das historische Vorbild ist halt sehr gut zu erkennen, da wirkt so etwas gerne als Fremdkörper. Aber zeigt mir eine ziemlich mittelalterliche Welt wo das nicht so ist. Nein, Aventurien sicher nicht. Eher Welten die entweder noch fantastischer sind oder ins antik-mystische gehen (Glorantha, Tekumel, Artesias Known World). Vielleicht auch ein paar der Schwedischen Sachen, da bin ich nicht so belesen.
Also wenn da tatsächlich nur das alte HârnMaster Buch rauskommt würde ich sagen dass man drauf verzichten kann. Klar kann man damit spielen, aber nur als Regelwerk bringt's nicht viel und ohne Ergänzungen wertlos. Mindestens HarnWorld, am besten noch die Magie und Religions-Bücher sollten schon mitkommen.