Autor Thema: Praktische Spielerfahrungen mit Seelenfänger - Täuscherland?  (Gelesen 2283 mal)

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Offline DerEskapist

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Hat jemand schon praktische Spielerfahrungen mit dem Seelenfänger Rpg sammeln können?

Ich denke das hat mehr Aufmerksamkeit verdient und macht einen tollen Eindruck.

Wie spielt sich das Seelnfangen in der Praxis oder das Wirken von Magie und Wundern?

Wie bringt man den breiten Hintergrund am besten neuen Spielern nahe?

Wie baut man eine Kampagne mit einem roten Faden auf?

Springt die Atmosphäre eurer Erfahrung nach gut auf die spielpraxis über?

Habt ihr Tipps für mich?
« Letzte Änderung: 15.04.2022 | 18:55 von DerEskapist »
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Offline Sard

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Hallo.
Ich habe das Seelengänger-Buch auch recht neu im regal und finde es überwiegend sehr schön gemacht - zumindest soweit, dass ich mal reinschnuppern möchte.
Es scheint aber tatsächlich ein intensives Nischenthema zu sein - schade eigentlich.
Oder gibt es negativem Grund dafür?
« Letzte Änderung: 15.04.2022 | 10:12 von Sard »
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Offline DerEskapist

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Ich vermute eher dass es einfach zu viele Rollenspielprodukte gibt und Seelenfänger bisher noch nicht die Aufmerksamkeit erreicht hat, die es verdient hat.
Wahrscheinlich gibt es schon einen deutlichen Prozentsatz in der Community, der Fate ablehnt. Und dann ist da ja noch die Eingrenzung auf den deutschsprachigen Raum. Diese Kombination macht eben keine große Reichweite. Aber vielleicht kann es helfen wenn mehr Leute drauf aufmerksam werden.

Ich finde auch dass der Settingband sehr gelungen ist. Mir gefällt Dark Fantasy, der Täuscher und seine Schergen als Antagonist im Hintergrund, eine Welt die etwas an Deutschland erinnert und vom Nebel abgetrennt ist. Die Welt ist eher ein low Fantasy feeling aber dann in Kombination mit der Katastrophe des Täuscherfalls gibt es viele Geister und aus der Vergangenheit sind da ja auch noch Ruinen alter Hexenmeister. Was sich toll ergänzt ist diese düstere Seite der alten Volksmärchen, die sich in Form der Anderswelt mit vielen bedrohlichen Feenwesen. Dann irren versprengte Barbarenvölker durch das Land. Die NSCs sind eher grau, das richtig strahlende Gute gibt es kaum.
Fazit: Das will ich demnächst auch als Spielleiter angehen. (Im Moment spiele ich noch eine andere Kampagne, aber danach kommt dann Seelenfänger.)

Auf der Website des Verlags gibt's die Abenteuer auch als pdf günstig zu kaufen. Als Einstieg könnte sich das Abenteuer "Hilflos" aus dem Band "Ein Licht im Nebel" eignen. Die SCs starten recht bodenständig in einem kleinen abgeschnittenen Städtchen das verschiedenen düsteren Bedrohungen ausgesetzt ist aus der Mine und dem umliegenden Feenland. Ein Let's Play gibt's hier:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZKjs8Eu1wgXFCkH6Vpzls05zbdgmp_Dw




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Offline DerEskapist

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Ich selbst habe vor eine eigene Kampagne zu spielen und habe mich von dem inspirieren lassen was ich vom Hörensagen aus "Beyond the Wall" kenne: Die SCs starten als eher einfache Dorfbewohner, die mit den NSCs des Dorfes verwoben sind.
Das Dorf im Wald ist durch den Täuscherfall ziemlich abgeschnitten, Nachbardörfer sind verlassen, zerstört oder von Anhängern des Täuschers übernommen. Es fängt eher als Dorfidylle an aber bald wird klar das es um's Überleben der gesamten Gemeinschaft geht. Der Wald bietet Verbindungen zur Anderswelt und so werden die SC auch mit den Feenwesen klarkommen müssen. Außerdem gibt es Agenten des Täuschers, die die Gemeinschaft entweder destabilisieren wollen oder sie auf die "dunkle Seite" ziehen wollen...
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Interessant, gibt es neben Frühnebel noch weitere Kaufabenteuer?
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Bei aktuellen Sachen bin ich raus, aber es gibt "Herrin der Gebeine" und den "Magiertraum" als Kurzabenteuer zum Download auf redaktion Phantastik und ebenfalls ein Kurzabenteuer wurde in der Zeitschrift Mephisto veröffentlicht.

Offline Sard

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Ich würde gerne mal FATE kennenlernen und vor allem aber das Täuscherland.
@Eskapist: wärst du an einer online-Runde via discord als SL interessiert?
Ich hätte zumindest eimen  Edith sagt: zwei weiteren Interessenten, es fehlt aber die SL...
« Letzte Änderung: 15.04.2022 | 11:11 von Sard »
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Offline DerEskapist

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Einfach mal bei Redaktion Phantastik schauen, da gibt es einiges: https://www.redaktion-phantastik.de/produkt-kategorie/rollenspiele/seelenfaenger/
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Offline DerEskapist

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Ich würde gerne mal FATE kennenlernen und vor allem aber das Täuscherland.
@Eskapist: wärst du an einer online-Runde via discord als SL interessiert?
Ich hätte zumindest eimen weiteren Interessenten, es fahlt aber der SL...
Hi Sard, finde ich eine gute Idee, ich bin zwar zeitlich gerade sehr eingespannt, aber Lust hätte ich durchaus und ich kann euch gerne Fate nahebringen (behaupte aber nicht, dass ich der Super-Experte dazu bin). Da meine eigene Kampagne noch nicht fertig ist könnte man das Abenteuer "Hilflos" spielen, dann schau lieber nicht das "Let's Play" von Mitsch an, um dich nicht zu spoilern.
Ich selbst habe Seelenfänger auch noch nie live gespielt, aber wenn alle ein bisschen Geduld mitbringen könnte das gehen...
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Offline Sard

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@Eskapist: Ich habe dir eine PM gesendet - lass uns das mal weiterspinnen... LG
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Variety

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Ich finde auch dass der Settingband sehr gelungen ist. Mir gefällt Dark Fantasy, der Täuscher und seine Schergen als Antagonist im Hintergrund, eine Welt die etwas an Deutschland erinnert und vom Nebel abgetrennt ist. Die Welt ist eher ein low Fantasy feeling aber dann in Kombination mit der Katastrophe des Täuscherfalls gibt es viele Geister und aus der Vergangenheit sind da ja auch noch Ruinen alter Hexenmeister. Was sich toll ergänzt ist diese düstere Seite der alten Volksmärchen, die sich in Form der Anderswelt mit vielen bedrohlichen Feenwesen. Dann irren versprengte Barbarenvölker durch das Land. Die NSCs sind eher grau, das richtig strahlende Gute gibt es kaum.

Das klingt doch ziemlich nutzbar für Malmsturm; speziell für die Waismark und den Norden – oder nicht?

Offline Blizzard

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Hat jemand schon praktische Spielerfahrungen mit dem Seelenfänger Rpg sammeln können?
Nein bislang (leider) noch nicht. Aber (Seelenfänger) Täuscherland steht auf meiner RPG-Agenda ganz weit oben, um es mal auszuprobieren.

Von daher kann ich dir leider auf deine weiteren Fragen noch keine Antworten, geschweige denn, Tipps geben.

Oder gibt es negativem Grund dafür?
Tja ich denke dass das hauptsächlich aus den Gründen der Fall ist, die DerEskapist auch schon angeführt hat. Sprich: Selbst im deutschsprachigen Sektor gibt's inzwischen einfach ein Dutzend Dark Fantasy RPGs.
Und mit FATE spricht er einen weiteren wichtigen Faktor an. Denn ich zumindest gehöre zu dem
... deutlichen Prozentsatz in der Community, der Fate ablehnt.
FATE passt und geht für mich einfach nicht. Das ist u.a. einer der Gründe, warum ich Täuscherland bislang noch nicht ausprobiert habe. Neben Spielermangel fehlte mir bislang die Zeit für vernünftige, passende Regeln -sprich: Eine Conversion.

Ich selbst habe vor eine eigene Kampagne zu spielen und habe mich von dem inspirieren lassen was ich vom Hörensagen aus "Beyond the Wall" kenne: Die SCs starten als eher einfache Dorfbewohner, die mit den NSCs des Dorfes verwoben sind.
Das Dorf im Wald ist durch den Täuscherfall ziemlich abgeschnitten, Nachbardörfer sind verlassen, zerstört oder von Anhängern des Täuschers übernommen. Es fängt eher als Dorfidylle an aber bald wird klar das es um's Überleben der gesamten Gemeinschaft geht. Der Wald bietet Verbindungen zur Anderswelt und so werden die SC auch mit den Feenwesen klarkommen müssen. Außerdem gibt es Agenten des Täuschers, die die Gemeinschaft entweder destabilisieren wollen oder sie auf die "dunkle Seite" ziehen wollen...
Hierfür bietet sich (als Inspiration) imho sehr gut auch M. Night Shyamalan 's The Village an. Das habe ich schon mal als Ausgangspunkt für eine Dark Fantasy Kampagne (WarHammer 2nd) benutzt- und es hat super gepasst. :d

Edit: @DerEskapist: Würde es dir etwas ausmachen, im Titel/Betreff das vorletzte m durch ein n zu ersetzen ? Das liest sich doch gleich viel besser. ;)
« Letzte Änderung: 15.04.2022 | 13:21 von Blizzard »
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Offline DerEskapist

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Das klingt doch ziemlich nutzbar für Malmsturm; speziell für die Waismark und den Norden – oder nicht?
Absolut. Malmsturm basiert eh auf Fate, seit einiger Zeit sogar auf Fate Core.
Von daher ist das sehr verwandt und quernutzbar.

Unterschiede zu Malmsturm:
Seelenfänger hat ein paar Zusatzregeln im Umgang mit Geistern und hat auch eigene Magie-Regeln; es gibt verschiedene Zauberschulen und auch Mirakelwirker die göttliche Wunder vollbringen können
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Und mit FATE spricht er einen weiteren wichtigen Faktor an. Denn ich zumindest gehöre zu dem FATE passt und geht für mich einfach nicht. Das ist u.a. einer der Gründe, warum ich Täuscherland bislang noch nicht ausprobiert habe. Neben Spielermangel fehlte mir bislang die Zeit für vernünftige, passende Regeln -sprich: Eine Conversion.
 Hierfür bietet sich (als Inspiration) imho sehr gut auch M. Night Shyamalan 's The Village an. Das habe ich schon mal als Ausgangspunkt für eine Dark Fantasy Kampagne (WarHammer 2nd) benutzt- und es hat super gepasst. :d

Edit: @DerEskapist: Würde es dir etwas ausmachen, im Titel/Betreff das vorletzte m durch ein n zu ersetzen ? Das liest sich doch gleich viel besser. ;)

Titel geändert - guter Punkt, danke Blizzard.

"The village" hab ich als Film sogar gesehen ist aber ewig her. Ja, es soll eine bedrohliche Atmosphäre um ein abgeschnittenes Dorf entstehen - mal schauen ob sich Ideen übernehmen lassen.

Seelenfänger ist ein Settingband, bietet viel Hintergrund, kannst du prinzipiell auch mit anderen Systemen bespielen. Aber D&D5e o.ä. würde ich nicht benutzen weil der starke Anstieg der Powerlevels der Charaktere das Setting aus der Balance bringen könnte. Du brauchst also ein System was den Machtzuwachs der Charaktere im Rahmen hält.
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Ich hab wie gesagt noch keins gespielt aber hab mir einige Abenteuerbände als pdfs besorgt und finde dass "Am Rande der Verdammnis" einen guten Eindruck macht; es enthält 3 Abenteuer und ein Setting.
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Naja, Täuscherland bringt noch ein weiteres kleines Problem mit sich - die Gruppe ist in der Grundprämisse nicht ganz eben. Es gibt immer einen vorher festgelegten "Boss", da der Seelenfänger Settingseitig eine enorm wichtige Rolle spielt. Und das ist so ein Faktor, der mich bisher davon abschreckte, mich tiefer einzulesen oder es mal zu leiten. Es kommt mir immer so vor, als müsste die SL da enorm viel selbst balancen, damit sich der Rest der Gruppe nicht langweilt, während der Seelenfänger das "Bossbattle" mit dem Geist austrägt. Schade eigentlich.
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Absolut. Malmsturm basiert eh auf Fate, seit einiger Zeit sogar auf Fate Core.
Von daher ist das sehr verwandt und quernutzbar.

Unterschiede zu Malmsturm:
Seelenfänger hat ein paar Zusatzregeln im Umgang mit Geistern und hat auch eigene Magie-Regeln; es gibt verschiedene Zauberschulen und auch Mirakelwirker die göttliche Wunder vollbringen können

Danke für die Erläuterungen. Ja, ich würde Seelenfänger/Täuscherland nur als fluffige Inspiration für Malmsturm quernutzen. Die Regeln sind für mich sekundär, auch wenn es mich irrst freut, dass es die von Fate sind.  :)

Offline DerEskapist

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Naja, Täuscherland bringt noch ein weiteres kleines Problem mit sich - die Gruppe ist in der Grundprämisse nicht ganz eben. Es gibt immer einen vorher festgelegten "Boss", da der Seelenfänger Settingseitig eine enorm wichtige Rolle spielt. Und das ist so ein Faktor, der mich bisher davon abschreckte, mich tiefer einzulesen oder es mal zu leiten. Es kommt mir immer so vor, als müsste die SL da enorm viel selbst balancen, damit sich der Rest der Gruppe nicht langweilt, während der Seelenfänger das "Bossbattle" mit dem Geist austrägt. Schade eigentlich.

Das ist ein guter Punkt und wie man damit umgeht hat ganz klar Einfluß auf den Spielspaß der SC.

Im Abenteuer "Hilflos" ist das so gelöst dass bei den vorgenerierten Charakteren gar kein Seelenfänger dabei ist. Ein SC hat eine Begabung Dinge in der Geisterwelt sehen zu können aber ansonsten sind die SCs auf andere Wege angewiesen. (Es gibt auch einen NSC Seelenfänger der aber schwierig zu aktivieren ist, hier spielt also eher Diplomatie eine Rolle in Kombination mit Detektivarbeit/Ermittlung.)

In einer Gruppe mit einem Seelenfänger sollte man die Inhalte dann entsprechend balancieren. Es kann sich also nicht alles nur um Geister drehen, sonst drehen die anderen SC evtl. tatsächlich Däumchen... (Es gibt ja noch die Anderswelt, Barbaren, Schergen des Täuschers, andere NSCs etc)
Man könnte auch Dinge kombinieren a la: Es gibt gleichzeitig eine physische Bedrohung und einen Geist, d.h. die restliche Gruppe muss den Seelenfänger entsprechend abschirmen, dass er seine Arbeit tun kann...

Aber wie das in der Praxis funktioniert steht noch aus auszuprobieren...

Deshalb dieser Post und wer Erfahrungen gesammelt hat kann sie hier gerne für uns loswerden.
« Letzte Änderung: 15.04.2022 | 22:03 von DerEskapist »
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Woran hing's?
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Gern geschehen.

Zitat
Seelenfänger ist ein Settingband, bietet viel Hintergrund, kannst du prinzipiell auch mit anderen Systemen bespielen. Aber D&D5e o.ä. würde ich nicht benutzen weil der starke Anstieg der Powerlevels der Charaktere das Setting aus der Balance bringen könnte. Du brauchst also ein System was den Machtzuwachs der Charaktere im Rahmen hält.
Keine Bange, wenn ich Dark Fantasy/Horror (leiten) will, dann werde ich dafür garantiert nicht zu D&D & Konsorten greifen (mal ganz abgesehen davon, dass ich mit D&D auch nix anfangen kann). Sondern nehme ein System, das sich entweder diesbezüglich schon bewährt hat -wie z.B. das von Cthulhu bzw. WarHammer Fantasy 2nd. Oder ich probiere es mit einem System, von dem ich mir vorstellen könnte, dass es dazu passt. Die Regeln vom Alien RPG sollen ja sehr gut sein, was man so liest und hört. Die kenne ich allerdings (noch) nicht, und müsste sie erstmal genauer anschauen. Aber vielleicht wären die auch eine Option.

Ich mag Fate, aber Seelenfänger hat mich zumindest im Schnellstarter nicht abgeholt
Ich mag Fate nicht, und ja...ich war (unabhängig von Fate!)  vom Schnellstarter auch nicht so wirklich überzeugt.
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Offline DerEskapist

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Ich mag Fate nicht, und ja...ich war (unabhängig von Fate!)  vom Schnellstarter auch nicht so wirklich überzeugt.

Das Tanelorn-Forum ist so groß dass ich diese Rezension nie gelesen habe.

Meine Kommentare zu deiner "Frühnebel" Rezension:
  • Die Grundregeln von Fate sind zwar einfach aber die ganze Denke dahinter kann man kaum auf so wenigen Seiten wiedergeben, von daher müssten durchaus Fate-erfahrene Spieler sich dem Schnellstarter annehmen und nicht komplette Neulinge.
  • Ich nehme an dass das ideale Schnellstarter-Abenteuer übersichtlich sein sollte und ein bisschen linear um's einfach zu halten. Das ist hier natürlich definitiv nicht der Fall
  • Das ideale Fate-Abenteuer wiederum ist durch player empowerment typischerweise sehr nichtlinear. Das kann man toll lernen aus der ersten Auflage von Malmsturm im Beispielabenteuer "Flammende Rache". Es wird ein Personennetz aufgebaut - also Beziehungen mit Feindschaften, Geheimnissen etc - das dann Sandboxartig von den Spielern frei gelöst werden kann. Wenn NSCs eher "grau" sind ist es teils eher Geschmackssache der Spieler auf welche Seite sie sich schlagen wollen. Dadurch haben die SC eine echte Wahl ohne das ganz klar gesagt wird wer jetzt automatisch Verbündeter oder Feind ist.
  • "Frühnebel" enthält tolle Ideen und hat unterliegend auch ein Personennetz aber das müsste man sich selbst erstmal auf einem großen Blatt Papier aufmalen damit man es als SL überblicken kann. Zum einfach und schnell leiten scheint es mir auf den ersten Blick zu komplex zu sein. Und ja: Es gibt keine fertige Musterlösung; letztlich müssen ja auch die SC sich entscheiden welche der verschiedenen Fraktionen für sie vertrauenswürdig oder sympathisch sind und das hängt von den einzelnen SCs ab.
  • Fazit: Das Abenteuer ist ein schöner Baukasten für einen bereits erfahreneren Spielleiter, der sich Zeit nimmt die Zusammenhänge vorher sich aufzuzeichnen.
« Letzte Änderung: 16.04.2022 | 16:46 von DerEskapist »
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Ausgehend von euren positiven Eindrücken, habe ich mir jetzt auch mal das komplette Fate Seelenfänger-Konvolut gegönnt und bin gespannt, wie ich es so finde.

Offline DerEskapist

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Ausgehend von euren positiven Eindrücken, habe ich mir jetzt auch mal das komplette Fate Seelenfänger-Konvolut gegönnt und bin gespannt, wie ich es so finde.
Freut mich. Lass mal hören von deinen Eindrücken und Erfahrungen.
Sobald ich das erste Abenteuer mal durchgespielt habe werde ich das hier ebenso tun.
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Ich vermute eher dass es einfach zu viele Rollenspielprodukte gibt und Seelenfänger bisher noch nicht die Aufmerksamkeit erreicht hat, die es verdient hat.
Wahrscheinlich gibt es schon einen deutlichen Prozentsatz in der Community, der Fate ablehnt. Und dann ist da ja noch die Eingrenzung auf den deutschsprachigen Raum. Diese Kombination macht eben keine große Reichweite. Aber vielleicht kann es helfen wenn mehr Leute drauf aufmerksam werden.

Wobei vor allem für die Fate-Spielerschaft das Thema Fantasy doch recht weit oben auf der Interessenliste steht. Man liest oft Klagen über fehlendes (deutsches) Fantasy-Material. Außerhalb von Malmsturm wird es schon recht düster, was das betrifft, und Seelenfänger bringt schon ziemlich viel mit, was man für seine Fate-Kampagnen nutzen könnte.

Ich denke, dass es der stattliche Preis von 50 EUR für den Weltenband ist, der Unwissende abschreckt. Besonders deswegen, weil es für Seelenfänger quasi keine Mundpropaganda gibt. Im Gegensatz zu Malmsturm, das seit Jahren einen Ruf genießt.

Wenn ich nicht ein Seelenfänger-Konvolut günstig über den Zweitmarkt geschossen hätte, würde ich es mir wohl auch nicht anschauen.

Offline First Orko

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Ich habe es für unsere heimische RPG-Ausprobierrunde einmal geleitet und dafür das Buch quergelesen und die Regeln studiert. Ausfürliche Rezension gibt es bei Pen-Paper-Dice.de.

Was mir gefallen hat, war der Fokus auf eine Fantasywelt, die nur mit Menschen (und halt Geistern) bevölkert ist. Der Verzicht auf typische Völker schärft das Setting meiner Meinung nach, macht es aber auch in Teilen etwas zu... gleichförmig. So werden viele Gegenden auf recht ähnliche Weise beschrieben: Durch Krieg zerfallen, viel Flüchtige, bröselige Herrschaft, feindlich ggü Fremden usw. Nach der vierten, fünften Regionalbeschreibung hatte ich ne Idee, wo es hinläuft.
Hat ein bißchen was von Alte Welt minus Fantasyvölker und statt britischen Humor gibt es altdeutsche GRIMMigkeit  8]
Das hat aber durchaus einen ganz eigenen Reiz!
Dazu finde ich den Mechanismus des Seelenfangs ganz charmant umgesetzt - es erfordert aber auch den Willen, sich mit Fate Core auseinanderzusetzen, da Seelenfänger hier eine der komplexeren Umsetzungen ist.

Ich vermute auch ganz stark, dass das wohl auch der Knackpunkt ist: Die Schnittmenge der Spielenden, die Fate mögen, Bock auf Dark Fantasy haben aber Warhammer nicht so gern mögen und eher komplexere Fate-Umsetzungen mögen ist vermutlich verschwindend gering  :-\
Meiner Meinung nach wäre für Seelenfänger eine kompakte, günstige Turbo Fate-Adaption genau das Richtige gewesen.

Einen schönen Einblick in das Setting bekommt auf Youtube kostenlos in Form des recht gelungen umgesetzten Hörspiels Krieg der Seelenfänger
« Letzte Änderung: 9.05.2022 | 16:06 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Blizzard

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Ich denke, dass es der stattliche Preis von 50 EUR für den Weltenband ist, der Unwissende abschreckt. Besonders deswegen, weil es für Seelenfänger quasi keine Mundpropaganda gibt. Im Gegensatz zu Malmsturm, das seit Jahren einen Ruf genießt.
Es ist natürlich möglich, dass für den ein oder anderen der Preis von 50€ für einen Weltenband erstmal abschreckend wirkt. Und ja, vielleicht ist man dann auch eher erstmal zurückhaltend und abwartend, was den Kauf anbelangt- wenn das Setting hierzulande nicht allzu bekannt ist und man dementsprechend auch nicht auf viele Erfahrungsberichte zurückgreifen kann. Das kann/mag alles sein.

Und dennoch glaube ich persönlich nicht, dass der Preis von ~50€ tatsächlich der Hauptgrund ist. Denn es gibt auch andere Welten-oder Settingbücher, die jetzt vielleicht nicht 50€ kosten, wie z.B. "Splittermond: Die Welt". Das kostet zwar nur ~40€, aber ich wage mal zu behaupten, dass den meisten die 10€ Preisunterschied nicht wirklich stören oder tatsächlich von einem Kauf abhalten.

Nein, ich denke, Täuscherland hat andere "Problemzonen" als die des (Verkaufs)preises. Und imho sind das (in chronologischer Reihenfolge):
1. Fängt mit F an und hört mit ate auf. Leute wie ich, die (mit) Fate so gar nicht abkönnen, werden es sich 2x überlegen, sich das Teil zuzulegen, weil auf sie erhöhte Kosten zukommen in dem Sinne, dass sie wissen, dass sie es konvertieren werden müssen, wenn sie es spielen wollen. Das schreckt imho deutlich mehr Leute im Vorfeld ab der Verkaufspreis von ~50€.
2. Interne Konkurrenz: Malmsturm. Das ist halt so das Schlagwort, das einem widerfährt, wenn man sich nach Dark Fantasy & Fate erkundigt. Malmsturm hat eine entsprechende Fan-Szene, weil es Dark Fantasy mit Heavy Metal-Elementen verbindet. Damit hat es (s)einen USP und das fehlt Täuscherland halt (leider!!!) so ein bisschen. Es müsste im Prinzip ein bisschen (oder viel stärker) damit werben, dass es Dark Fantasy (für Fate) ist, aber eben für all diejenigen, die Heavy Metal nichts abgewinnen können (so wie ich, weshalb ich Malmsturm wohl nie spielen werde). Und damit kommen wir im Prinzip zu
3. "Settingarmut". Mir ist kein besserer Begriff eingefallen und deswegen habe ich ihn auch in " " gesetzt. Was ich damit meine ist: Täuscherland ist Dark Fantasy ohne EDO-Elemente. Es gibt nur Menschen (was Orko schon schrieb). So was finden einige sicherlich cool, so frei nach dem Motto " Endlich mal kein EDO-Fantasy". Aber: Wenn ich schon eine Welt erschaffe, in der es nur Menschen (und Geister) gibt, dann muss ich auch dafür sorgen, dass es trotzdem genug Konfliktmöglichkeiten und Spannungspotentiale gibt.
Shadows of Esteren verfolgt ein ähnliches Konzept, das imho aber wunderbar aufgeht und sehr gut umgesetzt wurde (was das anbelangt).
Bei Täuscherland bin ich mir da nicht so sicher. Denn es klingt fast so, als ob Täuscherland außer der Reduktion auf Menschen, den Seelenfang und eine nebelumhüllte Geisterwelt nicht viel zu bieten hätte. Wie gesagt: Es klingt so- ich konnte das Buch leider bislang nur grob überfliegen aber noch nicht wirklich lesen. Ich hoffe aber stark, dass dem nicht so ist und Täuscherland noch mehr zu bieten hat.

So gesehen gäbe es eigentlich schon 2 gute Gründe, warum, ich Täuscherland eigentlich nicht brauche:
1. Fate
2. Shadows of Esteren

Und dennoch habe ich es mir geholt. Und zwar ganz bewusst, weil ich Dark Fantasy einfach mag (und nicht (nur), weil ich es vielleicht als Schnäppchen auf ebay ziehen konnte).

Ergo: Täuscherland braucht mehr Fürsprecher- die es nicht nur allgemein bekannter machen, sondern die auch dafür Sorge tragen (müssen), dass es nicht länger unverdient im Schatten von Malmsturm steht.

Ich arbeite dran. ;)
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Variety

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2. Interne Konkurrenz: Malmsturm. Das ist halt so das Schlagwort, das einem widerfährt, wenn man sich nach Dark Fantasy & Fate erkundigt. Malmsturm hat eine entsprechende Fan-Szene, weil es Dark Fantasy mit Heavy Metal-Elementen verbindet.

Naja, ich sehe Malmsturm eher im Genre Sword & Sorcery, denn die "Länder des Sturms" sind nicht dem Untergang geweiht und befinden sich auch nicht in einer Situation wie das Täuscherland, in dem das Böse gewonnen hat und die Welt knechtet.

Täuscherland ist Dark Fantasy ohne EDO-Elemente. Es gibt nur Menschen (was Orko schon schrieb).

Ich weiß jetzt natürlich nicht, was du von Täuscherland kennst, aber laut dem Weltenband gibt es diese EDO-Elemente in Form der Feenwesen. Die Zwerge heißen dort die Felsgeborenen, die Elfen sind die Sidhe, und du hast natürlich auch Unholde. Täuscherland hat nicht nur Menschen, sondern etliche nichtmenschliche Völker: Zum einen die drei Barbaren-Kulturen, die ganzen Feenwesen, Dämonen und Geister. Dazu kommen die Bestien und weitere Monster. Allerdings sind Nichtmenschen nicht unbedingt für Spielercharaktere empfohlen, weil Dark Fantasy humanozentrisch ist. Was es wiederum mit Malmsturm und der Sword & Sorcery gemeinsam hat.

Offline DerEskapist

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Variety hat recht wenn er sagt, dass da schon einiges drinsteckt an Optionen. Außerdem ist manchmal "weniger mehr". EDO-Fantasy kann ich jedenfalls nicht mehr sehen...

Die Würze in der Spielwelt kommt über schauermärchenhafte Elemente, die eher typisch mitteleuropäischen Charakter haben plus die Anderswelt, also Feenwesen eher im keltischen Sinne plus natürlich die Bausteine die Variety schon aufgezählt hat. Man kann sicherlich auch Spukgeschichten a la "Die Frau in Schwarz" spielen.
Erwähnenswert ist noch dass Magie einen spezielleren eingeschränkteren und spezialisierten Charakter hat als anderswo und das Mirakelwirken der Priester ein mächtiges aber rares Mittel darstellt.

Erfreulich wenn durch unsere Diskussionen mehr Interessenten entstehen. Malmsturm-Fans die mal was anderes wie Heavy Metal wollen können niederschwellig Seelenfänger ausprobieren weil sie ja nahezu alle Regeln schon kennen.

Es bleibt nur das ganze mal durch Spielen auszuprobieren. Ich für meinen Teil habe gerade mit der ersten Runde begonnen das Setting anzugehen und wir schnuppern ins Täuscherland hinein...  :)
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Variety

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Die Würze in der Spielwelt kommt über schauermärchenhafte Elemente, die eher typisch mitteleuropäischen Charakter haben plus die Anderswelt, also Feenwesen eher im keltischen Sinne plus natürlich die Bausteine die Variety schon aufgezählt hat. Man kann sicherlich auch Spukgeschichten a la "Die Frau in Schwarz" spielen.
Erwähnenswert ist noch dass Magie einen spezielleren eingeschränkteren und spezialisierten Charakter hat als anderswo und das Mirakelwirken der Priester ein mächtiges aber rares Mittel darstellt.

Meine persönliche Erfahrung ist, dass es sich bei Rollenspielen immer lohnt, alles zu lesen. Da ich vor Kurzem den Täuscherland-Band beendet habe, kann ich vermuten, dass ich bei einer oberflächlichen Lektüre beziehungsweise einem Durchblättern die Vielfalt an Konflikten, Kampagnen und Inspirationen, die darin stecken, wohl nicht wahrgenommen hätte. Das erschließt sich tatsächlich für mich nur über das Lesen von A bis Z und Studieren aller Textkästen und Geschichten.

Im Prinzip ist Täuscherland ein "klassisches" Fate-Setting insofern, dass es den Schwerpunkt auf Spielaspekte (Fate Core, S. 63) legt und davon ausgehend alles Weitere deduziert. Das macht es für einen Außenstehenden natürlich recht gleichförmig und selbstähnlich, doch hier trennt sich die Spreu vom Weizen: Die einen Fate-Settings bieten in diesem eng gesteckten Rahmen ein Füllhorn an Möglichkeiten, während andere Fate-Settings sich eigentlich nach einem Szenario erschöpfen und nur für Fewshots interessant sind. Täuscherland zählt zu ersteren.

Erfreulich wenn durch unsere Diskussionen mehr Interessenten entstehen. Malmsturm-Fans die mal was anderes wie Heavy Metal wollen können niederschwellig Seelenfänger ausprobieren weil sie ja nahezu alle Regeln schon kennen.

Malmsturm und Seelenfänger sind schon ziemlich unterschiedlich, muss ich sagen. Das Täuscherland erscheint mir eher wie die Schwarzen Lande (DSA) in gut gemacht. Wie ich schon angedeutet habe, ist der Wechsel von Malmsturm nach Seelenfänger tiefgreifender als nur ein Austausch zweier Fantasy-Welten: Es wird das Genre gewechselt und alle Kategorien verschieben sich. Malmsturm ist halt Sword & Sorcery und dementsprechend sind die Welt und auch die Spielercharaktere. Im Täuscherland hat man es mit Dark Fantasy zu tun: pessimistische Grundstimmung, das Gute ist eine Marginalität und absurd, die Spielercharaktere befinden sich in einer Welt in ihrem "worst case".

Vereinzelte Ideen kann man sicherlich in sein Malmsturm übertragen, und mit der Anderswelt bietet wiederum das Täuscherland die Option, quasi alles was einem so an Fantasy einfällt, auftauchen zu lassen.

Bezüglich der Regeln muss ich noch anfügen, und das ist explizit nur persönliche Meinung, dass ich als Freund von Fate Core umfangreiche Zusatzregeln zu Settings begrüße. Trotzdem finde ich, dass Malmsturm eine sehr viel elegantere Umsetzung der diversen Regelideen darstellt. Das Seelenfänger RPG ist hier relativ klobig, und ich kann direkt erkennen, dass jemand sein ursprünglich eigenes Regelsystem versucht hat, nach Fate zu konvertieren – mit entsprechenden Kompressionsartefakten.