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Praktische Spielerfahrungen mit Seelenfänger - Täuscherland?

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DerEskapist:
Hat jemand schon praktische Spielerfahrungen mit dem Seelenfänger Rpg sammeln können?

Ich denke das hat mehr Aufmerksamkeit verdient und macht einen tollen Eindruck.

Wie spielt sich das Seelnfangen in der Praxis oder das Wirken von Magie und Wundern?

Wie bringt man den breiten Hintergrund am besten neuen Spielern nahe?

Wie baut man eine Kampagne mit einem roten Faden auf?

Springt die Atmosphäre eurer Erfahrung nach gut auf die spielpraxis über?

Habt ihr Tipps für mich?

Sard:
Hallo.
Ich habe das Seelengänger-Buch auch recht neu im regal und finde es überwiegend sehr schön gemacht - zumindest soweit, dass ich mal reinschnuppern möchte.
Es scheint aber tatsächlich ein intensives Nischenthema zu sein - schade eigentlich.
Oder gibt es negativem Grund dafür?

DerEskapist:
Ich vermute eher dass es einfach zu viele Rollenspielprodukte gibt und Seelenfänger bisher noch nicht die Aufmerksamkeit erreicht hat, die es verdient hat.
Wahrscheinlich gibt es schon einen deutlichen Prozentsatz in der Community, der Fate ablehnt. Und dann ist da ja noch die Eingrenzung auf den deutschsprachigen Raum. Diese Kombination macht eben keine große Reichweite. Aber vielleicht kann es helfen wenn mehr Leute drauf aufmerksam werden.

Ich finde auch dass der Settingband sehr gelungen ist. Mir gefällt Dark Fantasy, der Täuscher und seine Schergen als Antagonist im Hintergrund, eine Welt die etwas an Deutschland erinnert und vom Nebel abgetrennt ist. Die Welt ist eher ein low Fantasy feeling aber dann in Kombination mit der Katastrophe des Täuscherfalls gibt es viele Geister und aus der Vergangenheit sind da ja auch noch Ruinen alter Hexenmeister. Was sich toll ergänzt ist diese düstere Seite der alten Volksmärchen, die sich in Form der Anderswelt mit vielen bedrohlichen Feenwesen. Dann irren versprengte Barbarenvölker durch das Land. Die NSCs sind eher grau, das richtig strahlende Gute gibt es kaum.
Fazit: Das will ich demnächst auch als Spielleiter angehen. (Im Moment spiele ich noch eine andere Kampagne, aber danach kommt dann Seelenfänger.)

Auf der Website des Verlags gibt's die Abenteuer auch als pdf günstig zu kaufen. Als Einstieg könnte sich das Abenteuer "Hilflos" aus dem Band "Ein Licht im Nebel" eignen. Die SCs starten recht bodenständig in einem kleinen abgeschnittenen Städtchen das verschiedenen düsteren Bedrohungen ausgesetzt ist aus der Mine und dem umliegenden Feenland. Ein Let's Play gibt's hier:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZKjs8Eu1wgXFCkH6Vpzls05zbdgmp_Dw




DerEskapist:
Ich selbst habe vor eine eigene Kampagne zu spielen und habe mich von dem inspirieren lassen was ich vom Hörensagen aus "Beyond the Wall" kenne: Die SCs starten als eher einfache Dorfbewohner, die mit den NSCs des Dorfes verwoben sind.
Das Dorf im Wald ist durch den Täuscherfall ziemlich abgeschnitten, Nachbardörfer sind verlassen, zerstört oder von Anhängern des Täuschers übernommen. Es fängt eher als Dorfidylle an aber bald wird klar das es um's Überleben der gesamten Gemeinschaft geht. Der Wald bietet Verbindungen zur Anderswelt und so werden die SC auch mit den Feenwesen klarkommen müssen. Außerdem gibt es Agenten des Täuschers, die die Gemeinschaft entweder destabilisieren wollen oder sie auf die "dunkle Seite" ziehen wollen...

Kaskantor:
Interessant, gibt es neben Frühnebel noch weitere Kaufabenteuer?

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