Autor Thema: [The Witcher] Fragen zur Charaktererschaffung  (Gelesen 615 mal)

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Offline Nodens Sohn

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[The Witcher] Fragen zur Charaktererschaffung
« am: 28.12.2021 | 15:56 »
Hallo Leute,
ich beginne gerade mich in die Regeln einzulesen und bastle mir zur Übung einen Barden. Ich habe schon gemerkt, dass so manche wichtige Information zur Charaktergestaltung nicht unbedingt an der gewünschten/erwarteten Stelle zu finden sind (wie Höchstwerte für Fertigkeiten bei der Charaktererstellung).
Da es für die Fertigkeiten einen Höchstwert gibt, wollte ich kurz nachfragen, ob es für die Eigenschaften bei der Erstellung ebenfalls einen Höchstwert gibt. Ich finde nämlich nichts dazu.

Könntet ihr mich zur übersehenen Regelstelle führen? Oder ist hier die Höhe des Eigenschaftswertes egal?

Viele Dank schon mal für eure geduldige Antwort

PS: Da man die Eigenschaften mit einem W10 auch auswürfeln kann, habe ich jetzt für mich mal einen Höchstwert von 10 angenommen.
« Letzte Änderung: 28.12.2021 | 16:42 von Nodens Sohn »

Offline Nodens Sohn

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Re: [The Witcher] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #1 am: 6.01.2022 | 14:22 »
Hat keiner eine Antwort? Ist die Regel zu ungenau, oder gibt es tatsächlich keinerlei Obergrenze an dieser Stelle?

Online ComStar

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Re: [The Witcher] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #2 am: 6.01.2022 | 14:47 »
Zitat von:  "Witcher Core Book 1.3, p.47 - Getting Statistics (Sidebar)"
[....]Keep in mind that the Statistic Cap is 10. Mutations and Racial traits can raise Statistics above this cap.

Zitat von:  "Witcher Core Book 1.3, p.49 - Your Skills"
[...] Skills can have between 0 and 10 points in them and can never go higher than 10 points. Bonuses like racial modifiers can raise a skill above 10. When first making your character, your skills cap at 6. You can raise them higher as the game progresses, however.

Offline Nodens Sohn

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Re: [The Witcher] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #3 am: 6.01.2022 | 15:04 »
Danke, das mit den Fertigkeiten hatte ich ja schon gefunden, aber das mit den Attributen/Eigenschaften hatte ich nirgends gefunden. Manchmal ist man wirklich blind. Aber ich finde, dieses Regelwerk - so gern ich darin lese - macht es einem nicht immer einfach, das Gesuchte zu finden.

Danke für die Hilfe!

Offline sma

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Re: [The Witcher] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #4 am: 10.01.2022 | 20:43 »
Auch ich habe inspiriert durch die Serie mal in das Rollenspiel reingelesen und kann bestätigen, dass der Aufbau der Regeln doch, sagen wir es höflich, sehr zu wünschen übrig lässt.

Mache ich bei dem folgenden Text, bei dem ich bitte, meine wachsende Frustration mit dem Regelwerk so gut es geht zu ignorieren, Fehlannahmen und/oder verstehe ich Krampfregeln falsch?

Über Feedback würde ich mich freuen.



Ich baue mir einen Hexer für das **The Witcher RPG**.

1. Ich muss mich für eine _Rasse_ entscheiden: Offensichtlich Hexer.

Eine Randnotiz sagt mir, dass EMP max 6 sein darf. Der Haupttext sagt hingegen -4 auf EMP. Das sind zwei verschiedene Dinge. kostet es später 10 Punkte, um EMP auf 6 zu bringen oder nur 6 Punkte? Außerdem werden vier Perks kommentarlos aufgezählt, wo ich nicht weiß, ob ich alle vier bekomme oder einen aussuchen soll. Ich gehe mal von "alle" aus, also +1 auf Awareness, immun gegen Intimidation, je +1 auf REF und DEX, immun gegen alle Krankheiten und empfänglich für Mutagene (die alle anderen Rassen umbringen).

2. Ich würfle mich durch einen _Lifepath_.

Normale Menschen erfahren, ob sie aus dem Norden oder Süden und von wo genau stammen. Hexern ist dies nicht vergönnt, sie haben andere Tabellen.

- Ich wurde in früher Kindheit zu einem Hexer (±0 auf Hexer-Werdung).
- Ich gehöre der Katzenschule an (immun gegen Charming).
- Ich habe Wissen gestohlen (+1 auf Hexer-Diagramm, was immer das auch ist).
- Meine Hexer-Werdung war "passabel" (±0 auf Basiseigenschaften).
- Denkwürdigstes Ereignis war "Gefangen von einem Magier für Experimente".
- Was ich bislang gemacht habe: "Lebt als Einsiedler".

Danach wird's wirr. Ich soll für jeweils 10 Lebensjahre auf weitere Tabellen würfeln und muss mir dafür offensichtlich ein Alter ausdenken. Außerdem erfordert die Tabelle eine "Saftey" (das soll bestimmt Safety heißen) die auch irgendwie vom Himmel fällt. Das ist ein Prozentwert, den ich wahrscheinlich unterwürfeln soll, damit kein Gefahr-Ereignis auftritt. Muss man raten, wird nicht erklärt. Warum überhaupt %-Wert in einem System, das sonst mit 1W10 auskommt? Statt 75% hätte man sich doch auch für 1-7 oder 1-8 entscheiden können, ohne einen weiteren Würfel zu benötigen. Das ist schlechtes Design.

Ich habe gegoogelt und Gerald ist "nur" 60-70 Jahre alt. Da man zwischen 20-29 aufbricht, wie im Fließtext steht, rate ich mal, dass das 19+W10 sein soll (ich würfle 24) und damit wären es 4-5 Dekaden bei Gerald. Also nehme ich mal 4 an. Ich hätte ehrlich gesagt ohne Googeln 9 gewählt und meinen Hexer so über 100 Jahre alt gemacht. Hier keine Grenze zu haben, ist doch Mist, ich kann ihn so mühelos mächtiger weil erfahrener machen. Außerdem funktionieren die NSC alle nicht, weil man würfelt, ob die leben oder tot sind und das völlig ohne zu berücksichtigen, wie alt der Hexer ist.

Hier sind meine Dekaden: For Fun habe ich einfach mal die "Saftey" variiert.

- i. Vorsichtig. Keine Gefahr. Eine Jagd. Ein Elementar in einem Dorf. Ich wurde nicht bezahlt. Twist: Ein Zauberer steckte dahinter.
- ii. Normal. Keine Gefahr. Ein Verbündeter. Frau. Herzogin. Hat mich angeheuert. Nur eine Bekanntschaft. Lebt noch.
- iii. Gefährlich. Keine Gefahr. Verbündeter. Mann. Soldat. Mentor oder Lehrer. Nur eine Bekanntschaft. Lebt noch.
- iv. Riskant. Gefahr: Feind. Mann. Händler. Habe seinen Plan vereitelt. Macht: Physisch. Eskalation: Vergessen. Lebt noch.

Das war jetzt weniger ergiebig als erhofft. Nun ja. Weiter im Programm.

3. _Beruf_ auswählen: Das darf nur Hexer sein.

Berufsfertigkeit ist Hexertraining (INT).

Außerdem Vigor = 2. Magieform = Hexerzeichen. Fertigkeiten = Alchemie, Athletik, Aufmerksamkeit, Schlussfolgern, Ausweichen, Reiten, Zaubern, Heimlichkeit, Schwertkunst und Überleben.

Ich wähle auch schon mal ein Pferd und einen Doppelgambeson aus Ausrüstung. Die beiden Schwerter und das Hexermedallion gibts kostenlos obendrauf, ebenso Formeln, Tränke und Öle. Die seinen hier egal.

4. _Basiseigenschaften_ festlegen.

Ich könnte würfeln oder aber Punkte verteilen. Weil jemand keine Stochastik beherrschte, will man nie würfeln, sondern immer Punkte verteilen, denn dann bekommt man immer mehr. Irgendwer muss allerdings festlegen, wie viele Punkte, und irgendwer sagt jetzt einfach mal, 70 sind eine gute Wahl (Minimum wäre 60, Mittelwert beim Würfeln 58,5).

Intelligenz 8
Reflexe 11
Geschicklichkeit 8
Körperkraft 9
Geschwindigkeit 7
Empathie 5
Handwerk 5
Willenskraft 9
Glück 6

(Wenn ich mich nicht verrechnet habe, sind das 70 - 4 + 2 Punkte)

Abgeleitet: Stun = 9, Run = 24, Leap = 4, HP = 45, STA = 45, ENC = 90, REC = 9.

Nahkampfschaden: Schlag=1W6+4, Tritt=1W6+8. Schadensbonus +4 (statt einer Tabelle für Schlag und Tritt zu machen, hätte man auch 1W6+Schadensbonus bzw. Schadenbonus x2 hinschreiben können, aber seit Call of Cthulhu eine ganzseitige "ich bin zu dumm zum durch 5 teilen" Tabelle enthält, bin ich überzeugt davon, dass uns Rollenspielautoren für genau so schlecht im Rechnen halten, wie sich selbst.

(Körperkraft und Reflexe sollten übrigens immer ungerade sein, denn der nächsthöhere gerade Wert gibt immer das selbe Ergebnis wie der ungerade Wert in den Tabellen.)

5. _Fertigkeiten_ festlegen.

Nun soll ich 44 Punkte auf die oben erwähnten elf Fertigkeiten verteilen. Da mache ich's mir einfach und nehme überall 4. Da Alchemie und Zaubern doppelte Punkte erfordern, wären es dort nur effektiv 2. Alchemie empfinde ich als entbehrlich und würde doch lieber Schwertkunst auf 8 setzen. Überleben wird auch überbewertet, da reichen 2 Punkte und dann kann ich Zaubern auf 3 erhöhen.

Ansonsten kann ich noch 19 Punkte auf beliebige andere Fertigkeiten packen, das spare ich mir hier. Ich würde wohl 4x4 und 1x3 Punkte ausgeben. Ehrlich gesagt ist mir die Fertigkeitenliste bereits zu lang.

Man bekommt noch +8 in der Heimatsprache geschenkt, allerdings haben Hexer ja keine Heimat und daher … hm … was weiß ich.

6. _Geld_ festlegen und _Zeug_ kaufen.

Ich vermute, der Autor fand, dass es zu langweilig ist, wenn man die Charaktererschaffung in aufeinanderfolgende Kapitel packt. Daher musste man für den Hexer-Lifepath schon auf Seite 240ff blättern und jetzt auch wieder ein paar Kapitel überspringen, um dann in einem späteren Kapitel über Ausrüstung im Fließtext eine Bemerkung zu finden, wie man das Geld festlegt.

Ich habe sehr gut gewürfelt und 550 Kronen. Normale Ausrüstung bekommt man geschenkt, ebenso eine Waffe. Da das in keinster Weise eingeschränkt ist, suche ich mir natürlich die teuerste Waffe aus und das ist eine Monsterjäger-Armbrust für 1125 Kronen.

Der Doppelgambeson ist bereits die beste leichte Rüstung mit Schutz 8. Eine Redanianische Rüstung (Schutz 14) kostet aber nur 400 K und ist jetzt mein. Das ist eine mittlere Rüstung und ich habe nicht gefunden, ob die Klasse sich irgendwie auswirkt.

Vielleicht kann ich meine alte Rüstung gegen einen Helm tauschen? Ja? Super. Der hat dann Schutz 12. Beine wollen noch noch gerüstet werden? Dazu müsste ich erst die teure Armbrust verkaufen. Im Spiel. Bis dahin reicht das Startgeld nur für wattierte Hosen (Schutz 5). Dann bleiben noch 25 K für Krimskrams.

Laut Regelwerk bin ich jetzt fertig, aber irgendwie fehlen doch noch die Hexerzeichen. Vermutlich beherrscht man automatisch alle fünf Zeichen. Sagt aber keiner. Und es scheint so, das man dafür dann einfach mit der Fertigkeit Zaubern würfelt. Diese Info ist vergraben in der Fertigkeitsbeschreibung.

Gut dass ich da dann 9+3=12 als Basiswert habe, denn die Regeln sagen, dass man eine 13 würfeln muss, um Zeichen ohne "incantation" und "gestures" (die Begriffe sind ja hoffentlich selbsterklärend) zu wirken, sprich die funktionieren in 90% der Fälle und wir haben den "nur keine 1 würfeln" Fall. Sehr spannend. 10% alle Würfe sind allerdings Patzer. Das steht übrigens im Kampf-Kapitel, denn nur naive Menschen suchen Magie-Regeln im Kapitel über Magie, wo nur die Sprüche beschrieben sind. Man soll den "total fumble roll" in einer Tabelle nachgucken, allerdings steht im ganzen Regelwerk nicht, was das ist. Ich rate, dass ist der Wurf, wo man dann statt Basis+W10 dann Basis-W10 berechnet hat. Jetzt ist ein hoher Basiswert aber scheiße, denn man bekommt so viel Schaden reingedrückt, wie man da würfelt. Bei 12-W10 könnten das 11 Punkte sein. Und es explodieren auch noch alle "focusing item" (dieses Wort kommt auch nur exakt einmal im PDF vor) für jeweils 1W10 Schaden.

Gute Zauber und passable Hexer bringen sich also im Schnitt bei jedem 10. Wurf in ernste Gefahr, aber das nur nebenbei.

Das Igni-Zeichen kostet 1 STA pro 1W6 Schaden. Kann ich dann 45W6 Schaden machen? Nein, eine Randnotiz sagt, dass das Maximum bei 7 liegt und bei Vigor. Ich vermute mal, was immer kleiner ist. Oh, die Suchfunktion im PDF hat mir auch noch gesagt, dass man mehr STA ausgeben kann, dass dann aber mit je 5 HP bezahlen muss. Ich vermute, dass Maximum 7 gilt aber immer noch. Die maximalen 7W6 Feuerschaden würden dann 25 HP kosten. Das klingt mehr, als es ist, weil es einen Trank gibt, der einem Hexer +30 HP gibt. Man soll außerdem noch auf eine Fumble-Tabelle würfeln, doch die genannte Tabelle bietet gar keine Option für Würfe, die beschreibt nur Schadenseffekte. Da muss eine Verwechslung vorliegen. Sie sagt, dass man nun brennt, was wohl ein Zustand ist, weil das Wort fett geschrieben ist. Doch weder "condition" noch "fire" sind Stichworte im Index.

Ach, ich gebe auf.

Nennen wir unseren Hexer Harald.

Und besiegen wir kurz noch einen Greifen. Der greift wahrscheinlich mit 19+W10 an und hat 100 HP und Rüstung 8. Er greift 2x an mit 6W6 Schaden. Er weicht mit 17+W10 aus.

Harald hat Initiative 18, der Greif immerhin 17, ist aber trotzdem zweiter.

Harald attackiert mit 19+W10 auf den Rumpf, die 25 kann der Greif nicht abwehren und das Schwert macht 25 Punkte Schaden. Der Greif hat noch 75 HP. Das Hexer-Schwert ist _armor piercing_, daher ist die Rüstung des Greifen egal. Merke: Gegen einen Hexer nützt Rüstung nie etwas. Wie in Filmen bei NSCs. Hm.

Wenn ich das richtig verstehe, kann Harald noch 10 STA ausgeben, um den Schaden zu verdoppeln. Warum nicht, dann geht's schneller. Also nur 50 HP.

Der Greif schlägt zurück: 25 und 30 (da ist doch der kritischer Treffer nur mit 1 explodiert, wie ärgerlich). Die 25 kann Harald abwehren, den anderen Angriff nicht. Der Schaden von 20 geht gegen den Rumpf, wo 14 in der Rüstung hängen bleiben und nur 6 von den 45 HP abgezogen werden. Das lässt Harald nur müde lächeln. Können Monster kritische Treffer machen? Wahrscheinlich. Widersprüchlich ist jedoch, dass ein kritischer Treffer nur dann einer ist, wenn man mindestens 7 Punkte Differenz zwischen Angriff und Verteidigung hat, denn erst dann ist es ein "simple crit" für den es eine Tabelle gibt. Gleichzeitig kann man die Tabelle auch so lesen, dass es auch dann ein crit ist, wenn die Differenz groß genug ist. Aber auf welche Tabelle würfle ich, wenn ich eben keine Differenz habe? Ich ignoriere das also.

Der nächste Angriff mit 22 kann vom Greifen geblockt werden. Kann Harald auch noch Zaubern? Die Regeln sagen, dass geht solange, wie man Vigor nicht übersteigt und daraus interpretiere ich, dass das parallel zu allem anderen geht. Also warum nicht für 2 STA noch 2W6 Ignii. Zwar nur 4 Punkte, aber der Greif hat nun noch 46 HP.

Er attackiert mit 27 und 22 und Harald kann beide abwehren – außer ich habe eine Regel überlesen, dass das nur 1x pro Runde geht.

Erneut an Angriff mit 23 - ich würfle für Harald zu schlecht. Der Greif wehrt das mühelos ab. Also wieder 5 Schaden durch Ignii. Noch 41 HP.

Greif hat 26 und 27 im Angriff. Der erste geht durch, der zweite ist kritisch abgewehrt. Ob das eine Auswirkung hat? Will ich jetzt nicht recherchieren. 27 Schaden minus 14 Rüstung = 26 HP.

Muss ich jetzt echt auf einen kritischen Treffer von Harald warten? 24 im Angriff gegen 25 in der Verteidigung. Wieder nix. Greif reißt mit 21 und 22 auch nix.

Harald hat jetzt eine 27. Dem kann der Greif nicht ausweichen. Macht 23 Schaden. Das verdopple ich für 10 STA und der Greif ist tot.

Harald atmet kurz durch und hat wieder 35 von 45 HP. Kinderkram.

Außerdem ist der Greif mit 1200 Kronen Belohnung eines der teuersten Monster und spätestens jetzt kann sich Harald eine wirklich gute Rüstung zulegen, auf dass er so gar keinen Schaden mehr bekommt. Außerdem kann er noch 2 Greifeneier, 4 Federn und 1x Greifenstaub abgreifen.

Der Greif hatte allerdings nicht gelesen, dass er auch einen Sturzflugangriff mit -4 dann aber für 10W6 Schaden hätte machen können. Den hätte Harald aber wahrscheinlich abwehren können, weil er dann um 6 besser in der Verteidigung gewesen wäre als der Angriff, der Greif also nur eine 10% Chance für einen erfolgreichen Treffer hätte.

Ehrlich gesagt finde ich den Kampf damit als viel zu einfach und gefahrlos für den Charakter.

Und Nachtrag: Ich habe eben gelesen, dass jeder Charakter entweder zwei Angriffe pro Runde macht oder einen, der doppelten Schaden macht, dann aber mit -3. Als Hexer kann man sich den doppelten Schaden aber immer kaufen. Und die Armbrust ist die einzige Waffe, bei der man den Schaden nicht verdoppeln darf. Hat sich der Autor wohl gedacht, hey das wäre ja total unrealistisch. Das ich nicht lache!

Da bei Hexern die Rüstung der Gegner ja nicht zählt, macht es IMHO übrigens kaum Sinn, den Doppelschaden-Angriff zu wählen, weil man doch lieber 2x versucht normalen Schaden anzurichten (und dann zu verdoppeln), als 1x mit -3 den doppelten. Bei anderen Charakteren macht es vielleicht Sinn, damit sie überhaupt mal eine Rüstung durchschlagen können, denn Rüstung mit Schutz 30 ist, was Nilfgaard seinen Soldaten gönnt. Und was sich Harald dann demnächst kaufen wird.

Swafnir

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Re: [The Witcher] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #5 am: 10.01.2022 | 21:13 »
Du bekommst -4 auf EMP und dein maximaler Höchstwert ist eine 6 (10-4).

Online Quaint

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Re: [The Witcher] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #6 am: 10.01.2022 | 22:40 »
Also vorweg: Ich halte The Witcher auch nicht für ein gut gemachtes Rollenspiel, und die Organisation innerhalb des Regelwerks für schwach, und ja, auch die meisten Monster sind tendentiell etwas schwach auf der Brust (gerade weil die ja auch ne Gruppe fordern sollen, wir sind hier ja im Rollenspiel)
Aber ganz so kann ich das nicht stehen lassen:
Mal unsortiert ein paar Sachen

- Die Generierung der Stats entscheidet der Spielleiter einheitlich für die Gruppe, und dann nutzen halt alle die gleiche Methode
- der ganze Lifepathkrempel ist optional, und wiewohl man sich da ein Alter recht frei überlegen kann, wird man dadurch ja nicht stärker; genauer gesagt gibt es zwar einige positive Lifepath-Ereignisse, aber eben auch negative; wenn man das macht, gerade mit hohem Alter, kann man sich ganz schön ins Knie schießen
- man kriegt normale Ausrüstung usw. nicht geschenkt, es wird nur empfohlen was man anschaffen sollte
- armor piercing ignoriert Rüstung nicht, es ignoriert die Resistance; aber normale Rüstung bietet so erstmal keine Resistance, im normalfall passiert da also nicht viel; (SP ist was anderes als resistance) zudem würde man gegen Monster normalerweise auch das Silberschwert verwenden, was gar nicht armor piercing ist; verwendet man trotzdem das Stahlschwert wird aller Schaden nach Rüstung halbiert, und ja auch ein Greif hat Rüstung
- wo dieses Schaden nachträglich verdoppeln für 10 Stamina herkommt ist mir völlig schleierhaft als jemand der das ganze schon seit Erscheinen gespielt hat
- richtig ist: 2 mal zuhauen oder einmal für doppelten Schaden (letzteres mit -3 auf den Angriff, dann kann man ne Extra Action kaufen (für 3 Sta) die das nochmal erlaubt, aber mit nochmal -3 obendrauf
- zaubern ist ne Aktion, so wie 2 mal draufhauen
- ja Hexer fangen mit allen 5 Basic Signs an
- ja man kann recht viel Rüstung kriegen, und by the book machen die Gegner da auch nicht viel dagegen, aber sie können halt kritten, und mittlere Rüstung gibt meist 1 Rüstungbehinderung, schwere meist 3 für das volle Set, und dadurch werden halt auch die krits wahrscheinlicher
- krits machen dann rüstungsignorierenden Schaden und zudem einen Effekt laut Tabelle, das kann sehr schnell sehr fies werden
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Offline sma

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Re: [The Witcher] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #7 am: 11.01.2022 | 10:27 »
Danke Quaint!

Armour piercing habe ich wohl komplett missverstanden und muss da noch mal lesen.

Was Ausrüstung angeht, das "should consider buying" habe ich doch glatt überlesen. Allerdings ändert das glücklicherweise nix an meinem Charakter, weil ich den "exploit", die teure Waffe geschenkt zu bekommen, ja nicht weiter nutze.

Den Nebensatz, in dem ich das mit dem Schaden verdoppeln gefunden habe, scheine ich geträumt zu haben, denn jetzt finde ich das auch nicht mehr wieder. Es ist ein Key Skill des Man at Arms, aber ich hätte schwören können, dass habe ich im Kontext des Hexers gelesen. Das ändert den Kampf natürlich etwas. Da ich aber übersehen hatte, dass ich 2x angreifen kann, nicht so stark.

Das Magie nebenbei funktioniert hatte ich einfach mal geraten, weil es in der Serie ja auch häufig als Reaktion (Schild oder Wegstoßen) denn als Aktion passiert. Und im Magic Resolution Kapitel steht als Randnotiz ja extra, dass sie bei "Magic User" explizit keine Hexer meinen. Im Haupttext reden sie dann natürlich von einem "Mage", denn einheitliche Begriffe sind so gar nicht das Ding des Regelwerks.

Offline caranfang

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Re: [The Witcher] Fragen zur Charaktererschaffung
« Antwort #8 am: 14.01.2022 | 08:23 »
Bei Organsation des Regelwerks sollte man vielleicht darauf hinweisen, dass diese bei allen Rollenspielen aus dem Hause Pondsmith ähnlich gewöhnungsbedürftig ist. Die Pondsmiths (in diesem Fall Mutter und Sohn) gehen davon aus, dass man das Regelwerk von vorne bis hinten durchliest und nicht scheinbar uninteressante Kapitel überspringt.