Autor Thema: Erzählt mir bitte von Gurps: Dungeon Fantasy Roleplaying Game  (Gelesen 2605 mal)

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QuantizedFields

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Hey ihr lieben,


ich habe erst gestern von dieser auf Dungeon-Fantasy zugeschnitte Gurps Version erfahren und bin sehr daran interessiert. Beim Überfliegen der Preview auf DriveThru bin ich aber nicht sehr weit gekommen. Ich vermute, ohne jegliches Wissen, wie Gurps funktioniert, kommt man nicht weit. Deswegen würde ich gerne nach euren Eindrücken fragen und auch, ob ihr es den anderen Spielen des Genres bevorziehen würdet, z.B. D&D 5e, Savage Worlds, Pathfinder 2e, 13th Age, Fantasy AGE, etc. Wenn ja, warum? Was kann oder macht Fantasy Gurps besser als die anderen Spiele?


Offline Rev. Bilk

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Das DFRPG nutzt das GURPS System. um ein sehr starkes "Old School"- Feeling hervorzurufen. Die Klassen sind sehr stark an altes D&D angelehnt und der Kern ist simples Dungeon-Gemetzel - so, wie die meisten wohl in den 80ern und Anfangs-90ern gespielt haben dürften. Wem es gefällt wird wohl viel Spaß haben, alle anderen, die Weltenbeschreibungen und Hintergründe suchen, die sie bespielen können, werden hier nicht fündig.

Um es kurz zu fassen: ich habe letztes Jahr mein DFRPG abgegeben.
Intelligenz und intelligentes Handeln müssen sehr weh tun. Warum sollten sich ansonsten so viele Menschen zwanghaft dumm anstellen, wenn sie damit nicht die Schmerzen vermeiden wollten?

Offline Woodman

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Der OSR Vergleich passt ganz gut, mit dem Zusatz, das Dungeon Fantasy Roleplaying Game (DFRPG) nicht dem Ansatz folget, viel auf Rulings der SL zu setzen, sondern für möglichst alle typischen Dinge, die man so beim Dungeon plündern tun will auch feste Regeln zu liefern.

Zum System ansich, GURPS ist Level- und Klassenlos, von den genannten Systemen am ehesten mit Savage Worlds vergleichbar, aber deutlich detaillierter als Savage Worlds, jeder Charakter wird über seine Attribute, Vor- und Nachteile sowie Skills beschrieben, und die werden über Punkte gekauft bzw. gesteigert. DFRPG macht jetzt bei Klassenlos eine kleine Einschränkung, als Ersatz für Klassen gibt es hier Templates, das ist eine Auswahl an Attributen, Vor- und Nachteilen und Skills mit ein paar Entscheidungen um einen Charakter nach Art eines Archetypen zu bekommen, DFRPG geht davon aus, das man Charaktere mit diesen Templates baut, man kann aber auch davon abweichen. Und wo wir gerade schon bein der Charaktererschaffung sind, Startcharaktere haben mit den Lvl 1 Charakteren der bekannten D&D artigen Systeme wenig zu tun, sondern starten deutlich breiter  und kompetenter aufgestellt.
Auf der anderen Seite steigen zwar die Fähigkeiten der Charaktere mit zunehmender Erfahrung, die Menge der Hit Points bleibt aber recht moderat, was über die Zeit ein anderes Spielgefühl erzeugt.

Zitat
die Weltenbeschreibungen und Hintergründe suchen, die sie bespielen können, werden hier nicht fündig.
Ja DFRPG selber kommt ohne explizites Setting, implizit wird eine generisches Old School artiges D&D Fantasysetting angenommen, es gibt aber ein 3rd Party Setting Nordlond von Gaming Ballistic für das einige Abenteuer sowie Settingmaterial erschienen ist
Hall of Judgement  https://www.drivethrurpg.com/product/298463/Hall-of-Judgment-2nd-Edition wäre der 1. Band mit Settingbeschreibung und nem Abenteuer

PS:
Als Hinweis, für Leute die sich mit dem Thema beschäftigen wollen DFRPG ist etwas anderes als GURPS Dungeon Fantasy, letzteres ist eine Reihe von PDFs, die nur als Erweiterung für das normale GURPS funktionieren. DFRPG ist quasi als Zusammenfassung aus den ersten 3 Dungeon Fantasy PDFs und den relevanten Teilen aus dem Basic Set, Magic, Martial Arts und Low-Tech entstanden.

Offline Sosthenes

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Ich hab' etwas gespaltene Gefühle zu GURPS:DF, weil es als Produkt zwar sehr gut gemacht ist, aber sowohl für dungeon crawls als auch für GURPS per se mein Ideal-Power-Level etwas übersteigt. Aber gut, das tun auch andere Games wie 5E oder PF2 sehr schnell.

Zur Entstehungsgeschichte und zum Aufbau: GURPS ist inzwischen in seiner vierten Edition angelangt, wobei die ersten drei davon weitgehend identisch sind. Es war immer ein universelles, stufenloses System. Du machst fast alles mit Fertigkeiten, die du mit 3w6 zu unterwürfeln versuchst. Die Charaktere baut man indem man Punkte für Attribute, Eigenschaften und einige Vorteile (Kampfgeschick, gutes Aussehen) vergibt und ebenso ein paar Punkte für Nachteile (einäugig, ehrlich,jähzorning) bekam. Der "Sweet Spot" bei GURPS lag bei eher "realistischen" Settings und Genres, und es wurden ein Haufen davon produziert. Wenn man in den 90ern in einen Rollenspielladen kam, war da oft ein ganzes Regal voll mit GURPS Hintergrundbüchern, die von allgemeinen Genres und Epochen ("Space", "Fantasy", "Japan") bis zu mehr oder weniger großen Lizensen reichten ("Riverworld", "Conan", "Vampire:The Masquerade").

Mit der vierten Edition hat man dann neben ein paar mitunter substantiellen Aufräumarbeiten (z.B. leiten sich Trefferpunkte nun von Stärke ab, nicht Konstitution) versucht auch Dinge jenseits normaler Fertigkeiten und Vorteile mehr Bedeutenung und Balance zu geben. Sprich "Kräfte", die zum Bauen der besonderen Eigenschaften von Aliens, Superhelden oder auch Magiern genutzt werden können. Wurde also noch "universeller", aber auch vom Umfang her etwas größer. Die beiden Basisbücher haben zusammen so 600 Seiten, und dann kämen erst so Setting-spezifischere Sachen wie Zaubersprüche usw. drauf.

Settings wurden auch weniger geschrieben, die finanzielle Situation sieht einfach anders aus. GURPS ist nicht mehr so beliebt wie in den 90ern, Lizenzen und Drucke sind teuer. Steve Jackson Games braucht das auch nicht mehr, die verdienen sich dumm und dämlich mit den Munchkin-Spielen.
So kamen dann hauptsächlich kleinere PDFs raus. Mini-Settings. Regeln wie man weniger realistische Action Spiele gut macht. Ein System für rituelle Magie für moderne Horror-Settings, usw.

Eins dieser PDFs war dann auch das erste "Dungeon Fantasy". Das Grundbuch ist ja für alle möglichen Spiele geeignet und bietet einen Riesenhaufen an Möglichkeiten an. Wenn ich jetzt "einfach" nur ein typisches Fantasy-Spiel machen will, ist das schon viel wo ich mir meine Sachen raussuchen muss. Statt nun 250 Punkte frei zu verteilen, bot das Dungeon Fantasy PDF damals ein paar Archetypen an, die einem viel Arbeit abnehmen. Will ich nun einen "Barbaren" spielen, dann bekomme ich Standard-Attributswerte, Vor- und Nachteile und einen Haufen von Fertigkeiten. Dann darf ich mir noch eins von zwei Waffenfertigkeits-Paketen aussuchen (Zweihandwaffe oder Schwert&Schild) und dann noch aus vorausgewählten Listen weitere Vorteile oder Fertigkeiten aussuchen und meinen Charakter noch etwas zu feinjustieren, je nachdem ob ich jetzt z.B. ein grimmiger Cimmerier aus den Bergen bin oder ein Wikinger.

Das war sehr beliebt, und es folgten noch ein Haufen weiterer kleiner PDFs die man online kaufen konnte - "Upgrades" für die Charaktere, wie man typische Aktionen in Dungeons macht, neue "Charaktertypen" wie Ninja oder Beschwörer usw.

Und schließlich beschloss man dann eine eigenständige Box zu kickstarten, wo alles schon drin ist, kein Grundregelwerk notwendig wäre. Nur das was man für Fantasy braucht, keine Fertigkeit für Quantenphysik, kein Vorteil mit dem man Laserstrahlen aus seinem Roboterarm schickt. So sind in der Box ein paar relativ schmale Heftchen:

1.) Adventurers (130 Seiten) - Charakterbau, also Templates für alle Charaktertypen (Barbar, Barde, Kleriker, Druide, Heiliger Krieger ("Paladin"), Ritter, Kampfkünstler ("Mönch"), Kundschafter, Swashbuckler, Dieb und Zauberer. Mehrere Rassen (Katzenmensch, Zwerg, Elf, Halb-Elf, Gnom, Halb-Oger, Halb-Ork, Halb-ling), Fertigkeiten und Ausrüstung.

2.) Exploits (114 Seiten) - Regeln. Sehr fokusiert auf das was man in einer Dungeon-zentrischen Kampagne braucht, die größeren Sektionen sind also "In der Stadt", "Im Dungeon" und "Im Kampf". Ich persönlich mag' die sehr zweckdienliche und referenzartige Beschreibung. Da lässt es sich schnell finden wie meine Spieler jetzt ihre Fertigkeiten anwenden um Fallen zu umgehen, Hindernisse zu überwinden usw.. Im Vergleich zu den Grundbüchern viel zweckdienlicher.

3.) Spells (82 Seiten) - Zaubersprüche. Da es keine Stufen gibt, sind Sprüche auch "nur" Fertigkeiten, die aber hoch genügend Anfangen (z.B. Kleriker -> 1 Punkt -> "Mindere Heilung" 15 mit 3w6 ->95% Erfolgschance). Zaubern kostet Erschöpfung, was im Endeffekt heisst dass du in einem Kampf schnell an deine Reserven kommen kannst, dich aber danach vergleichsweise schnell erholst.

4.) Monsters (66 Seiten) - 70+ Monster. Oger, Zombies, Höllenhunde, Drachen, Vampire, Schleime, Eiswiesel, Brennende Schädel. Das meiste was man braucht.

5.) Dungeon (26 Seiten) - Das erste Abenteuer. Ganz passabler Dungeon.

So, urks, schon recht viel geschrieben. Zu den GURPS Regeln gibts sicher einiges zu sagen, ich würds in Deutschland ja immer beschreiben als "Stell dir vor DSA4 würde schnell sein und richtig funktionieren". Generell 3w6, Wert unterwürfeln. DF fängt da schon auf "Experten"-Niveau an, unser Barbar hat dann "Axt 18". Also kann man sich schon einiges an Finten, schlechten Kampfbedingungen, doppelten Angriffen usw. erlauben.

So, ja, von der "Umgebung" her schon recht "old school", aber man fängt auf einem Niveau an, was manche OSR Systeme fast nie erreichen. Kann man sich deswegen leisten, weil die Magier im Vergleich nicht ganz abdriften.

Das mit dem Setting ist so eine Sache. Ja, auch bei D&D Derivaten ist keins dabei, aber da kann man sich leicht eins kaufen das dafür gemacht ist. Andererseits hat man so gut wie alle Regelinfos in der Box und das generelle "Genre" passt gut zur "Norm". Ich würd' also persönlich einfach ein beliebiges OSR- oder D&D-Setting nehmen.

Offline Kardinal

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Ich habe vor Jahren die GURPS DF pdf Reihe für eine sehr unterhaltsame Kampagne benutzt und leite seit 2017 eine Dungeon Fantasy Kampagne, deren erste Sitzungen noch mit GURPS DF gespielt wurden. Die mechanischen Differenzen sind minimal (in-game hatte das zB nur einmal eine "Wechselkurs" Situation wg der unterschiedlichen Münzsysteme zur Folge) und Quellenmaterial kann mühelos von GURPS DF zu DF übertragen werden. Es gibt kein vollständiges fertiges Setting, aber das Nordlond Material ist prima - bald auch mit Bestiary - und ich nutze es als Teil meines homebrew Settings, in das ich auch alle offiziellen Adventures integriere. Wer übrigens mag, der kann auch leicht mit GDF SCs auf unter 150 Pkte. bauen und diese organisch auf DF level wachsen lassen - so bin ich selbst bei der homebrew Kampagne auch verfahren.
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Offline Sosthenes

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Meine erste Kampagne die direkt viel von den Original Dungeon Fantasy PDFs benutzt hat, hat sogar nur 62-Punkte Templates ("Bargain Henchmen") benutzt, für eine kleine Warhammer Fantasy Runde. Hat prima funktioniert.

Ja, Nordlond gibt's, aber ist halt schon recht stark vom Wikinger-Dingens geprägt, nicht gerade "Vanilla" Fantasy. Und ich bin persönlich recht Wikinger-überdrüssig. Für manche aber sicher ein Verkaufsargument.

Einer der größten Unterschiede zum "Basis-GURPS" ist, die eingebaute Magier-Kleriker Trennung. Das macht zum einen die Kompatibilität zu vielen Settings aus der D&D Linie einfach, aber wenn man z.B. DF in Aventurien spielen möchte, müsste man da wieder etwas revidieren (minimale Arbeit, braucht man nicht mal das Basis Buch wenn man sich die Spell Charts kostenlos runterlädt).

Ich hatte mal eine DF-artige Runde im Ptolus Setting, geschrieben für D&D 3.5E. Hat recht gut funktioniert. Die Spieler mochten die Flexibilität des Systems, fühlten sich freier bei ihrer Charakterentwicklung.

Was mich sofort reizen würde, wäre DF im alten Mystara (Basis-D&D anno dazumal), den Wilderlands of High Fantasy oder Red Tide.

Offline Woodman

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Wer weniger starke Starcharaktere will kann ja auch zu Delvers to Grow https://gamingballistic.com/product/delvers-to-grow-core-book-pdf/ greifen, damit kann man alle DFRPG Templates mit 62, 125 oder 187 Punkten starten, mit noch etwas vereinfachten Paketen selbst ohne groß Erfahrung mit dem System sollte man damit fix nen Charakter zum losspielen haben.

Was das Mix&Match aus Inhalten von DFRPG und GDF angeht, das ist für GURPS Veteranen kein Problem, ansich ist es auch nicht schwer, aber wenn man ohne Systemkenntnis da ran geht, befürchte ich das es doch etwas anstrengend wird die Sachen wieder auf einen Nenner zu bringen. Das würde ich Neueinsteigern nicht als großen Vorteil verkaufen.

Offline Kardinal

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Was mich sofort reizen würde, wäre DF im alten Mystara (Basis-D&D anno dazumal), den Wilderlands of High Fantasy oder Red Tide.

Oh ja, tatsächlich war eine meiner liebsten Runden eine langjährige GURPS Kampagne in Mystara, allerdings vom SL selbstgebastelt, also lange vor DF.
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Offline Sosthenes

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Weil's hier passt und vielleicht für andere sinnvoll ist: Generic Universal Eggplant Blog: D&D Monsterkonvertierungen

Offline OldSam

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Ich finde die Box richtig super, weil das Gesamtpaket einfach sehr stimmig und auf hohem Qualitätslevel ist. Alles dabei was man braucht, selbst als Profi kann man problemlos für ne normale, kleinere Kampagne alle Addons erstmal weg lassen und kommt trotzdem auf seine Kosten IMHO.
Aber auch grad für Einsteiger finde ich das Ding großartig, weil wirklich alles inklusive ist, du wirst also von Null an abgeholt, musst gar nichts über GURPS wissen.

Der entscheidende Punkt, wie schon angesprochen, ist aber natürlich die Frage, ob man gut damit klar kommt - oder das sogar bevorzugt - das kein Setting (*) mitgeliefert wird, sondern erstmal ein generischer Fantasy-Ansatz vorliegt, wo man die "Karte" selbst befüllt...


Hattest du meinen kleinen Link-Tipp (aus dem Smalltalk-Thread) dazu schon gesehen?

31 reasons why you want to pick up Dungeon Fantasy Roleplaying Game (and fast!)
https://www.gamesdiner.com/2019/03/31-reasons-why-you-want-to-pick-up-dungeon-fantasy-roleplaying-game-and-fast/


*PS:
Sehr guter Hinweis von Woodman auf Nordlond, das ist wirklich auch sehr cool und "100% direkt" damit nutzbar, wenn einem das nordische Feeling zusagt. Da sind alle Bücher ideal abgestimmt, müsste man allerdings separat kaufen, "der Standard" ist wohl bei den meisten, dass sie zunächst ein Homebrew der eigenen Wahl mit dem System spielen...
« Letzte Änderung: 12.01.2022 | 21:40 von OldSam »

Offline OldSam

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vs D&D, Pathfinder, Savage Worlds:

Letztlich bleibt sowas natürlich immer ein Stück weit Geschmackssache, aber ich finde die mechanische Qualität vom GURPS-Unterbau hier einfach deutlich besser. Und z. B. die Flexibilität und Vielfalt des Charakterbausystems sehe ich als klar überlegen. Es gibt sehr viele taktische Optionen bei DFRPG/GURPS, aber auch die Möglichkeit etwas abzuspecken, wenn du "light" starten willst. Die Optionen und ihre Umsetzung sind logisch und konsistent im Gesamtsystem eingefügt, keine absurden Ausnahmeregelungen o. ä. - die Würfelproben mit Normalverteilung halte ich für statistisch besser als W20 oder Würfelstufen. Insbesondere wenn man bzgl. Taktik eine gewisse "Erwartbarkeit" / "Planbarkeit" haben möchte, so wie es z. B. bei Special Operations meist gewollt ist, dann ist so eine Mechanik schöner als starker Zufall. Manche wollen aber grad sehr starken Zufall und möglichst wenig Planbarkeit, ist halt die Frage...

Eine typische Frage, die du dir stellen kannst: Magst du es, wenn die Szenen von der Spielmechanik her etwas realistischer ablaufen bzw. hat das einen Stellenwert für dich? Bspw. sowas wie, dass Rüstungen ganz gut passend der historischen Realität nachempfunden sind und man nicht z. B. im Plattenpanzer über das Feld rennt, wie ein olympischer Sprinter im Lendenschurz? Oder das auch wirklich "etwas passiert", wenn ein Char einen großen Knüppel auf den Schädel kriegt, auch wenn der Gegner nur ein schwacher Ork ist? Das wäre so Punkte, die beispielhaft für GURPS sprechen... ;)
« Letzte Änderung: 10.01.2022 | 20:49 von OldSam »

Offline OldSam

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Ich hab' etwas gespaltene Gefühle zu GURPS:DF, weil es als Produkt zwar sehr gut gemacht ist, aber sowohl für dungeon crawls als auch für GURPS per se mein Ideal-Power-Level etwas übersteigt. Aber gut, das tun auch andere Games wie 5E oder PF2 sehr schnell.

Hast du die Mods dazu schon gesehen? Da gibt es ja einige Sachen, wo man die Templates entsprechend modifiziert hat, weil es auch andere gab, die z. B. lieber als "voller Anfänger" starten wollten, so wie bei D&D etc.
Als Beispiel fällt mir etwa das ein: http://gurpsland.no-ip.org/articles/DFOnTheCheap.html

Es gab meine ich auch einen Pyramid-Artikel mit mehr Differenzierung, könnte ich raussuchen, jedenfalls gibt es da auch ganz gut Stoff, wenn man Bedarf an Powerlevelchanges hat ;)

Funktioniert aber grundsätzlich ganz gut IMHO im Default. Ich fand das "Bauerngaming" bei D&D und DSA in Stufe 1 immer eher etwas blöd dagegen... Ja, ich bin bei dir, man könnte DFRPG zum Start auch etwas runterskalieren, würde mir auch gut passen. Da finden sich jedenfalls verschiedene easy Lösungen, einfach ein paar CP wegzunehmen, um das Challenging bei leichteren Gegnern am Anfang hochzuziehen, wenn man nicht gleich "fiese Jungs" schicken will ;)
« Letzte Änderung: 10.01.2022 | 20:58 von OldSam »

Offline Sosthenes

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Hast du die Mods dazu schon gesehen? Da gibt es ja einige Sachen, wo man die Templates entsprechend modifiziert hat, weil es auch andere gab, die z. B. lieber als "voller Anfänger" starten wollten, so wie bei D&D etc.
Hab' ich etwas weiter oben ja schon beschrieben, wo ich die 62 Punkte Templates von DF 15 für eine kleine WFRP Kampagne genommen habe. Meine Ptolus Kampagne fing glaub ich bei 150 Punkten an.
Standard ist 100-200 Punkte, laut Basisbuch, da empfinde ich jetzt Gaming unter den 250 Punkten der DF Startcharaktere jetzt wirklich nicht als "Bauerngaming"...

Was mich auch gestört hat (gerade bei der Ur-PDF Fassung, weniger bei der Box) ist das alte Standard-Magiesystem. Wenn ich mich recht erinnere hauptsächlich bei GURPS 4 dabei gewesen weil Steve Jackson drauf bestand. Für meine Ptolus Runde hatten wir Sorcery.

Ich hab' meine Box vom Kickstarter, mir muss man eh nix mehr verkaufen ;)

QuantizedFields

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Hattest du meinen kleinen Link-Tipp (aus dem Smalltalk-Thread) dazu schon gesehen?

31 reasons why you want to pick up Dungeon Fantasy Roleplaying Game (and fast!)
https://www.gamesdiner.com/2019/03/31-reasons-why-you-want-to-pick-up-dungeon-fantasy-roleplaying-game-and-fast/

Ja, genau das habe ich gesehen! Vorher wusste ich gar nicht, dass es DFRPG überhaupt gibt und noch im Handel erhältlich ist! Eure Meinungen sind auch super wertvoll, vielen lieben Dank :)

Was ich bisher rausgelesen habe ist, dass GURPS super gut auf ein typisches Dungeon-Abenteuer getrimmed ist. Viele D&D und Pathfinder Spiele können aber mittlerweile mehr als nur im Dungeon erforschen. Gibt es Regeln bzw. wie handhabt es alles außerhalb eines Dungeons? Hat es Regeln für soziale Konflikte, oder Handel, oder Reisen oder oder oder?

Offline ArneBab

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Was ich bisher rausgelesen habe ist, dass GURPS super gut auf ein typisches Dungeon-Abenteuer getrimmed ist. Viele D&D und Pathfinder Spiele können aber mittlerweile mehr als nur im Dungeon erforschen. Gibt es Regeln bzw. wie handhabt es alles außerhalb eines Dungeons? Hat es Regeln für soziale Konflikte, oder Handel, oder Reisen oder oder oder?
GURPS selbst ist für jegliche Genres nutzbar — es ist eins der ersten generischen Regelwerke und hat Regeln für so gut wie alle Interaktionen.
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Offline Sosthenes

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Viele D&D und Pathfinder Spiele können aber mittlerweile mehr als nur im Dungeon erforschen. Gibt es Regeln bzw. wie handhabt es alles außerhalb eines Dungeons? Hat es Regeln für soziale Konflikte, oder Handel, oder Reisen oder oder oder?

Soziale Konflikte: Ja, aber recht kurz gehalten. Wobei die im Grundbuch auch nicht sehr viel länger sind. GURPS hat da zwei Mechanismen, den "Reaction Roll" der bestimmt wie gut man sich verträgt wenn man sich erst kennen lernt und dann ganz normale Fertigkeitswürfe um das lang- oder kurzfristig zu verbessern. Ich glaub' in Pathfinder oder D&D ist das ähnlich. Viele der GURPS Vor- und Nachteile beziehen sich auf diesen Wurf. Für Leute die ganz tief einsteigen mögen gibt's noch GURPS Social Engineering, was mit den DF Regeln allein verständlich ist.

Handel: Ja, kurz gefasst, aber m.M. nach ausreichend gibt es Regeln wie man billig kauft für die Expedition und seine Beute gut verkauft. Für eine auf Handel basierende Kampagne vielleicht nicht ausreichend, aber da sind mir wenige bekannt die das leisten – meistens sind die Preislisten ja schon hanebüchen.

Reisen: Ja, wiederum knapp, aber gut genug für das meiste. Jetzt kein "Reisen als Erlebnis" wie bei The One Ring, aber vergleichbar mit PF2 oder D&D 5. Ist also sehr zielgerichtet, aber deckt das dann gut ab: Wie komm' ich schneller hin, wie kann ich dabei Rationen sparen, Wachen aufstellen, sein Ziel dann auch finden (Spuren lesen usw.).
Wilderness Adventures hat viel mehr dazu, wenn das ein großer Fokus der Kampagne ist. Da sind dann auch ganz gute Spielleitertipps drin.

GURPS ist generell in diesen Aspekten recht "traditionell", d.h. du hast halt deine Fertigkeiten, es gibt selten "Mini Games" die dann so etwas mit Resourcen wie "sozialen Trefferpunkten" usw. abdecken. Zumindest in den Grundregeln, es gibt dann halt einige Special Interest PDFs oder Artikel in der alten Haus-Zeitschrift dafür.

Offline ArneBab

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Ich habe grade herausgefunden, dass SJGames viele alte Gurps Bücher als Book-on-Demand verfügbar macht: http://www.sjgames.com/gurps/ondemand/

Wenn du für irgendein Thema praktisch für deine Kampagne verwendbares Quellenmaterial suchst, sind diese Bücher oft die beste Anlaufstelle (direkt nach Wikipedia) — oft mit einem ungewöhnlichen Ansatz, weil für Gurps Schreibende oft erst ausgiebig recherchieren (oder bereits vorher Experten in dem Gebiet sind) und aus den Ergebnissen dann ein Quellenbuch erstellen.
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Offline OldSam

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GURPS ist generell in diesen Aspekten recht "traditionell", d.h. du hast halt deine Fertigkeiten, es gibt selten "Mini Games" die dann so etwas mit Resourcen wie "sozialen Trefferpunkten" usw. abdecken. Zumindest in den Grundregeln, es gibt dann halt einige Special Interest PDFs oder Artikel in der alten Haus-Zeitschrift dafür.

Ganz genau, wie er sagt...

@QuantizedFields: Die Frage ist halt dabei v. a. wo dein Fokus liegt... Die klassischen GURPS-Mechanismen sind IMHO schön schlank und klar für diverse Situationen, z. B. kannst du als Char auf "Überreden" (Fast Talk) würfeln und dann als SL für den NSC einfach einen Will-Roll dagegen und du siehst direkt wie gut der Überredungsversuch gelaufen ist... (oder alternativ via Reaction-Roll, je nachdem wie du es machen willst). Das ist ne schnelle und bewährte Lösung. Wenn du, wie Sosthenes meinte, aber nen richtiges Minigame aus so einer Einzelheit machen willst, dann ist DFRPG dafür im Standard erstmal nicht wirklich vorbereitet (mal die potentiellen Addons außen vor). Da gibt es andere Systeme, die z. B. voll auf Soziales spezialisiert sind. Bei einem Fokus auf Dungeon ist das IMHO aber auch richtig gewählt, es normal zu halten, weil der andere Weg meist ungewollte Komplexität einführt und das für nebensächlichere Situationen... ;)

Aber generell ist das Spiel umfassend, also keine Sorge, es ist keine reine Hack&Slay-Mechanik oder so, sondern bietet schon ganz klar die "üblichen" Rollenspiel-Skills. Ich würde, wg. dem GURPS-Unterbau, sogar allgemein sagen, dass es konträr zu D&D per default hier meistens gleich etwas mehr Tiefe liefert...
« Letzte Änderung: 11.01.2022 | 21:49 von OldSam »

QuantizedFields

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Vielen Dank für euren großartigen und vielfältigen Input! Ich werde mir das DFRPG kaufen und (hoffentlich bald) ausprobieren :)

Offline RPGFan

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Vielen Dank für euren großartigen und vielfältigen Input! Ich werde mir das DFRPG kaufen und (hoffentlich bald) ausprobieren :)

Das ist auch das Einzige was ich Dir empfehlen würde. Grau ist alle Theorie  >;D. Ob es Dir tatsächlich gefällt, stellt sich am Spieltisch heraus. Ich finde GURPS prima und das DFRPG hat sich als sehr, sehr guter Einstieg für uns erwiesen.

Vielleicht noch ein kleiner Tipp und eine Danksangung: Wenn Du auf Anhieb etwas nicht verstehst oder Fragen hast, nutze das Forum hier. Hier gibt es echt kompetente User die mir sehr weitergeholfen haben.

An der Stelle nochmal vielen Dank an die GURPS-Heads hier im Forum (Woodman, Imion, Old Sam, K!aus etc. etc.)  :d :d :d