Autor Thema: The Siege of Killburn Castle - Radulf bastelt ein Sandboxabenteuer  (Gelesen 4807 mal)

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Offline CK

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So, hier mal eine Karte von Killburne Castle (habe ich auf Deviantart reingestellt):

https://www.deviantart.com/darthasparagus/art/Killburn-Castle-903334465

Richtig schick, topstyle :d

Offline Radulf St. Germain

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Work in progress... die kolorierte Überlandkarte.



Übrigens denke ich mir, ich packe noch ein paar Locations rein, die als Plot Hooks dienen aber die erstmal ohne Karte usw. sind.

Offline Radulf St. Germain

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Hier mal die wichtigsten NPCs, die für das Abenteuer "die Treiber" sind.

May Honeyfish: A Halfling smuggler who hires people to do work for McHamish’s crew outside of the castle. May looks like a little girl except for the huge scar on her cheek. She speaks in the world-weary fashion of a veteran.
Bruce McHamish: The head of the smugglers hiding in Killburne castle. McHamish is a muscular man with wild red hair and an unkempt beard. He likes to wear fisherman’s clothing and smokes a pipe with a really foul weed. He is quick to anger but also quick to cool down again.
Martellus: A greedy merchant with fish-like features who lives like a monk and disapproves of any kind of flamboyant dress or deviant behavior. He comes from a bloodline of deep ones and owes his success as a maritime trader to his ancestors’ support. Several attempts on his life and those of his bodyguards have failed due to their supernatural origins.
Fascianus the Mighty: A freelance knight with great charisma but a very careful approach to military action. Hates anybody who is taller or stronger than himself. Fascianus is married to Martellus’s sister and has agreed to lend his considerable military experience to the endeavor. So far, he is still waiting for the right moment to strike finding all kinds of arguments to keep watching the smugglers.

Sidekick-Kai

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Work in progress... die kolorierte Überlandkarte.

Wow! Sehr chick!

Offline klatschi

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Work in progress... die kolorierte Überlandkarte.



Übrigens denke ich mir, ich packe noch ein paar Locations rein, die als Plot Hooks dienen aber die erstmal ohne Karte usw. sind.

Unglaublich schick
Hast du eine Ausbildung als Grafiker oder ist das Self taught? Ich würde gerne Karten auf diesem Niveau gestalten können!

Offline Radulf St. Germain

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Keine Ausbildung, alles Übung über lange Jahre. Karten sind sich dann tatsächlich immer so ähnlich, dass man irgendwann den Dreh raus hat.

Offline BBB

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Kannst du abschätzen, wie lang du an der Ausarbeitung der Karte gesessen hast? Denn die wirkt zumindest auf dem Bild wirklich mega professionell!
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: 2-3 DSA Larps pro Jahr. Im Pen&Paper nix so richtig. In SEHR unregelmäßigen Abständen das Jahr des Feuers und 7te See. Aber wirklich SEHR unregelmäßig ;D
Aber wenn es gut läuft demnächst wieder eine Forumsrunde ;)

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas ;)

Offline SeldomFound

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Hier mal die wichtigsten NPCs, die für das Abenteuer "die Treiber" sind.

May Honeyfish: A Halfling smuggler who hires people to do work for McHamish’s crew outside of the castle. May looks like a little girl except for the huge scar on her cheek. She speaks in the world-weary fashion of a veteran.
Bruce McHamish: The head of the smugglers hiding in Killburne castle. McHamish is a muscular man with wild red hair and an unkempt beard. He likes to wear fisherman’s clothing and smokes a pipe with a really foul weed. He is quick to anger but also quick to cool down again.
Martellus: A greedy merchant with fish-like features who lives like a monk and disapproves of any kind of flamboyant dress or deviant behavior. He comes from a bloodline of deep ones and owes his success as a maritime trader to his ancestors’ support. Several attempts on his life and those of his bodyguards have failed due to their supernatural origins.
Fascianus the Mighty: A freelance knight with great charisma but a very careful approach to military action. Hates anybody who is taller or stronger than himself. Fascianus is married to Martellus’s sister and has agreed to lend his considerable military experience to the endeavor. So far, he is still waiting for the right moment to strike finding all kinds of arguments to keep watching the smugglers.
Da du diese NSCs als "Treiber" bezeichnest, würde ich empfehlen, ihnen klare Ziele zu geben. Das macht es für die SL einfacher die Reaktionen der NSCs auf mögliche Taten der SCs abzuschätzen.


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Offline Radulf St. Germain

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Kannst du abschätzen, wie lang du an der Ausarbeitung der Karte gesessen hast? Denn die wirkt zumindest auf dem Bild wirklich mega professionell!

Gute Frage. Ich sage mal 2 Abende, d.h. vielleicht 4-5 Stunden. Ich bin da immer sehr im Flow. Und bei Aquarell hast Du auch mal zwischendrin Zeit die Spülmaschine auszuräumen bis es trocknet.  :)

Daher schwer zu sagen, was die reine Arbeitszeit ist.

Offline Radulf St. Germain

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Hier angehängt das erste "Abenteuer" - der Tempel des Haigotts. Die Stats sind orientiert an "Beyond the Wall" sollten sich aber leicht übertragen lassen in andere Systeme.

Wie schon festgestellt wurde ist das Abenteuer noch nicht 100% die Sandbox. Ich überlege gerade bei dieser Location ob man sie nicht über Gerüchte finden sollte und dann selbst entscheidet, was man mit dem Dolch macht. Naja, mal sehen....

Ach ja und die Karte in Farbe, hier auf DeviantArt: https://www.deviantart.com/darthasparagus/art/Sharkfin-Coast-904438597?ga_submit_new=10%3A1642700070
« Letzte Änderung: 20.01.2022 | 18:35 von Radulf St. Germain »

Online Maarzan

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Woher wissen die SC von dem Tempel und dem Dolch
Wo kommen die nicht aquatischen Kultisten her, doppelt, wenn sie nicht dort wohnen?
Wieso sollten die SC glauben den Dolch jetzt zu brauchen?

Ein paar grobe Gedanken:
Der Tempel war schon länger sporadisch Ausgangsort von Angriffen auf Fischer, aber auch Schmuggler gewesen. Das hat sich vor etwa 5 Jahren geändert, als ein paar Kultisten aus der Stadt sich den Ort zu eigen gemacht haben und als böse Abenteurergruppe die Sahuagin/DeepOnes zur Kooperation gezwungen haben.
Seitdem gibt es eine Art Schutzgeldabkommen mit der Bevölkerung der Umgebung: Waren des täglichen Bedarfs gegen "Schutz", sprich keine Übergriffe gegen Fischer und gegen extra Bezahlung  auch diverse kurzlebige Talismane gegen Haie etc. bis hin zu Wasser atmen. Die Abenteurergruppe ist inzwischen weiter gezogen, aber einige ihrer Anhänger sind dort geblieben und halten das Haus als Rückzugsort bereit.
Entsprechend gäbe es im Tempel oder in der Nähe noch ein paar menschliche Behausungen.

Die Belagerer haben in der Gegend bei Patrouillen einen jungen Deepone gefangen und würden  darüber in Kontakt mit den entsprechenden aquatischen Tempelnutzern kommen.
Diese würden den Belagerern von einem Ritual erzählt, welches ein passendes amphibisches Seemonster rufen und kontrollieren könnte, aber die Zusammenarbeit eines Klerikers (den sie haben) und eines Zauberers (welchen die Belagerer in schwacher Form haben) und eines größeren lebenden landlebenden Opfers benötigt (was sich besorgen lässt), sowie idealerweise aber nicht zwingend ein Ritualgewand aus dem Haitempel, welches die landgängigen Kultisten haben.

Nach dem Verlust ihres Klerikers ist neue mystische Unterstützung bei den konfliktscheuen Belagerern gerne gesehen.
Nach dem Angriff auf die Schmuggler (die landgängigen Kultisten können ja nicht trotz ggf Vorwarnung mit Unterstützung von außen rechnen), sollen nach Absprache ebendiese vertrieben werden, damit der Tempel wieder ganz den aquatischen gehört.
Nach Erklärung werden Priester und Magier zusammen benötigt um das Monster zu kontrollieren. Der Priester geht aber davon aus, dass er als der höherstufige der beiden und erst Recht als Gewandträger die Kontrolle auch ganz an sich ziehen kann. Ist halt nur ein kleines Risiko dabei.
Ansonsten würde das Verhalten bzw. die Einhaltung der Absprachen nach bisherigem Verhalten der Belagerer zu den DeepOnes entschieden. (wenn die SC irgendwann in Kontakt zu den DeepOnes kommen sollten, können sie diese Position ja ggf auch beeinflussen)

Ruf/Ritualplatz würde auf einer der vorgelagerten unbenamten Inseln etwas weiter vor der Küste sein, der Zirkel braucht etwas mehr festen Platz. Aktivitäten wären wohl von der spitze des eingezeichneten Felsens grob erkennbar. Die Belagerer würden wohl auch versuchen Fischer aus dem Bereich zu vertreiben.

Wenn die SC die Belagerer beobachten würde erst beobachtet, wie ein unbekannter Gefangener abseits untergebracht wird. Befreien sie den Gefangenen früh, würde dieser ihnen danken und wenn es zu weiterem Kontakt mit seiner Gruppe kommt ihnen das Angebot zur Kooperation gemacht werden.
Töten sie ihn im Lager werden die DeepOnes versuchen sich an den Belagerern heimlich zu rächen, die sie dann verantwortlich machen.

Später würden die SC ggf die Freilassung beobachten, vor allem aber, dass ein Schiff Richtung Vorinsel wegfährt, aber zum Abend auch wieder zurück kommt.
Irgendwann könnte einer der das Schiff mitgerudert habenden Söldner zu fliehen versuchen, denn an einem Ritual mit so Wasserdämonen stand nichts in seinem ursprünglichen Vertrag. Wenn der Söldner gefangen wird, wird er hingerichtet und eine strengere Aufsicht auch nach innen eingeführt und die Ruderer isoliert. Das wird nicht bei allen Söldnern gut aufgenommen, doppelt, wenn sich doch
 rumsprechen sollte, was da geplant wird. 

Etwas später kommt es zu einem Überfall auf einen Bauern in der Nähe um ein Stück Großvieh für das Opfer zu bekommen. (die betreffenden Söldner sollten es kaufen, waren aber "sparsam").

Kommt die Rede auf DeepOnes oder seltsame Rituale am Wasser käme nach etwas hin und her wohl auch der Hinweis auf den Sharktempel kommen oder wenn die SC aus der Gegend sind haben sie  vorher schon Gerüchte gehört. Mit den landgängigen Kultisten kann man ja reden.

Wenn die da etwas von hören, werden sie zumindest Schindluder erwarten. Wenn dann ggf noch das Gewand verschwinden sollte, ist Alarmstimmung. Sollte das Gewand ohne Gespräch verschwinden, wird ein Kultist versuchen herauszufinden, ob Abenteurer in der Nähe gesehen wurden (als übliche Verdächtige) -> was dann wohl die Gruppe wäre, wenn sie so aufgetreten ist.

Mit der drohenden Beschwörung gäbe es dann auch ein würdiges Ziel für den Dolch. Der Dolch (oder besser Speer?) wäre den Kultisten seiner Existenz bekannt, aber die böse Abenteurergruppe hat ihren besseren, nur aktuell nicht benötigten Loot in einem unfreundlicher gestalteten Teil der Tempelgewölbe  zurückgelassen mitsamt dem an einen Opferpokal gebundenen Geist. (der Gruppenkleriker der bösen Heldengruppe konnte ihn kontrollieren).   
Ggf haben die Kultusten vorher schon Andeutungen fallen lassen zu "mächtigen Artefakten", um die Bauern einzuschüchtern, von denen sie Tribut fordern. 

Die Kultisten stecken jetzt in der Klemme, ausbaden, was sich da akut gegen sie zusammen braut oder mit den SC kooperieren, den Coup verhindern und später den Zorn der bösen Gruppe erdulden, wenn Loot verschwinden sollte.


Ist noch etwas mit den Crabmen geplant?
Was wollen die Sahuagin da? Bisher waren sie vermutlich die stärkste, aber nicht ständig anwesende Fraktion am Tempel.

Die jeweiligen Truppenaufstellungen fehlen natürlich immer noch, sowie Zeichnungen der jeweiligen Lager mit Sicherheitsmaßnahmen/typischen Tagesabläufen, falls die SC selbst Aktionen starten wollen (Schiffe versenken,  Vorräte vernichten, Leute dezimieren ... .
« Letzte Änderung: 21.01.2022 | 08:29 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Radulf St. Germain

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Wow Maarzan, das ist ja schon ein eigenes Abenteuer für sich.  :d

Ich halte eher alles leicht und vielleicht an mancher Stelle auch nicht klar definiert. Aber mir gefällt was Du Dir ausgedacht hast.

Edit: Die Krabbenmänner kommen vielleicht noch, evtl. aber eher kurz skizziert als Nebenschauplatz.

« Letzte Änderung: 21.01.2022 | 18:26 von Radulf St. Germain »

Online Maarzan

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Ich habe mich halt an dem Dolch gestoßen, der irgendwie keine eigenständige Berechtigung erkennen ließ. Mit dem Ritual bzw. dem beschworenen Ungetüm hat er jetzt ein potentielles Ziel und die von dir erwähnten verschiedenen Fraktionen im Tempel bekommen funktionalen "Fraktionsstatus" statt nur nacheinander zu killende stimmlose EP-Häufchen zu sein. Und mit eigenen Interessen können alle individuell angesprochen werden, müssen aber nicht.
Das Ritual lässt sich auf verschiedenste Arten stoppen (inkl. das Schwein selber töten, auch wenn da keine langfristige Lösung sein wird), aber auch anderweitige Lösungen sind damit nicht vom Tisch. Ein versenktes Schiff behindert erst einmal deutlich die weiteren Operationen der Belagerer, denn irgendwie wollen sie ja auch wieder nach Hause kommen und wenn das andere auch zerstört werden sollte, beginnt es unschön auszusehen.
Und ich habe versucht verschiedene Wege zu finden, wie die SC jeweils davon Wind bekommen könnten.
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Online Maarzan

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Nächster Stolperstein:
Was macht der rechtsmäßige Herr der Gegend und warum wendet sich der Händler sich nicht an ihn?

Einen rechtmäßigen Herrn gibt es nicht mehr. Die böse Gruppe hat ihn und sein Gefolge erschlagen.
Der alte Herr war als Paladin im Ruhestand ein echter Störposten  bei den Schmuggleraktivitäten und zusammen mit seinem Kleriker auch sonst eine verstockte rechtschaffende Plage. Also hat die Landbevölkerung ihm keine Träne nachgeweint, auch wennman jetzt für Heilung auf die Kulitisten angewiesen ist(die eh einen Kleriker haben sollten). Der Dieb der Gruppe hat der die neue Oberschicht stellenden Schmugglern ein paar Tipps und Kontakte gegeben und dem Bürgermeister einen "Sekretär" vermittelt, der darauf achtet, dass die Steuern zum Baron (damit keiner nachfragt, was da passiert) aber auch die Abgaben der Gemeinde an die Gruppe sauber fließen und auch sonst ein Auge auf die Gegend hat. Als alleinstehender einzelner Niedrigstugfiger ZAK ist er aber sonst zur Passivität verdammt.

Der Kleriker der bösen Gruppe hat den Paladin in sein eigenes Schwert des Rechts gebannt, konnte dies doch kleiner der Truppe schadlos führen und war quasi nicht zu verkaufen. Seitdem spukt er selbst nachts in seinem alten Heim. Den als verwunschen geltenden Gutshof samt Kapelle hat ein Haufen Goblins übernommen, welche aber sehr vorsichtig sind, denn ein anderer verfeindeter Goblinstamm ist von der Gruppe versklavt worden.

Der Händler hatte auch gar keine legitime Interessen, sondern hat durch ein vom Sturm verschlagenes Schiff in diese abseitige Ggegend überraschend einen Hafen gefunden, wo sich keiner für Steuern mehr zuständig fühlte. Also hat er beschlossen hier das Schmuggelgeschäft zu übernehmen.

Der neben Fischerei einzige über die Selbstversorgung hinausgehende Betrieb ist eine Ziegelei, welche eigentlich zum Lehen des Paladins gehörte. Betrieben wird es nun von den Goblinsklaven des anderen Stammes und ein Teil der erzzeugten luftgetrockneten Ziegel dient nun als Versteck für wertvolles kleines Schmuggelgut wie Drogen und Gewürze, zu welchen die Schmuggler vor dem Deal keinen Zugang hatten. Weitere Sklaven sind unkooperative andere rechtschaffene Landbewohner inkl. dem überlebenden Enkel des Paladins.

Die Belagerer müssen halbwegs schnell machen wegen Versorgung und dem Risiko, dass die böse Gruppe (mit der schon gedrpht wurde) zurück kommt. Die Schmuggler müssen den Händler erledigen, um einen Racheakt per Anschwärzen beim abseitigen Baron zu verhindern. Der Händler muss vor Ort bleiben, da er kraft Blut die Vertrauensperson zu den DeepOnes ist, auch wenn er sich ihnen nicht verpflichtet fühlt.

So das auf die Schnelle hinzu.
« Letzte Änderung: 22.01.2022 | 10:06 von Maarzan »
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Offline Radulf St. Germain

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So, man braucht natürlich auch ein paar Random Encounters, die ich hier angehängt habe. Ich glaube da sind ein paar Sachen dabei die für interessantes Chaos sorgen können.

Offline Radulf St. Germain

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Hier die Karten zu ein paar der kleineren Orte im Abenteuer. Diese werden nach und nach in den "Missionen" aufgegriffen.


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Zu recht habt ihr kritisiert, der Sandbox-Aspekt komme zu kurz. Die Mission mit dem Kartographen sollte dem aber etwas Abhilfe tun.

The Cartographer
Tintus Scribblefist, royal cartographer, has been sent to the Sharkfin coast to update the maps used by his majesty. Since there is no strong motivation for this expedition other than completism, Tintus is only accompanied by his loyal elemental servant and 5 guards. The smugglers are worried that these maps will be useful for their opponent Martellus, so they ask the party to keep Tintus from getting too good a map from the region around the castle. In fact, Martellus has already bribed one of the guards to regularly drop off copies of the maps to his scouts.
Scribblefist will move along the map in a way you find interesting. PCs will note that he is easily distracted by interesting sites, so it should be easy to stir him. Also, the cartographer is no hero, so obvious dangers will make him hesitant. He has a total of 5 days for his expedition, so if the party manages to distract him long enough, he will not be able to provide a map of the castle’s surroundings. Due to the time needed to measure and draw maps, the expedition travels 6km per day.

Rocha Manne, the guard in the pay of Martellus is a merry drunk who is good at telling tall tales. He will try to stir Scribblefist towards the castle with is tales and badmouth the sites the players propose. Ideally, this turns into a battle of fables and lies with Tintus at the center.

Reward:  A cloak of shadows that grants +2 to stealth checks. If the user rolls a natural 1, he or she gets lost on the plane of shadows for half an hour.

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Eine der "kleineren" Locations, welche die Spieler vielleicht besuchen oder auch nicht - Deadheart. Dieser verderbte Tempel liegt tief im Wormwood und ist für dessen Niedergang verantwortlich. Der Ort wird über Gerüchte ins Spiel gebracht. Ich überlege mir noch, welche Belohnung die SC hierhin locken könnte. Vielleicht ein zweifelhafter Verbündeter.


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Eine der "kleineren" Locations, welche die Spieler vielleicht besuchen oder auch nicht - Deadheart. Dieser verderbte Tempel liegt tief im Wormwood und ist für dessen Niedergang verantwortlich. Der Ort wird über Gerüchte ins Spiel gebracht. Ich überlege mir noch, welche Belohnung die SC hierhin locken könnte. Vielleicht ein zweifelhafter Verbündeter.



Vielleicht nicht sofort, aber gerade wenn Kunde von unheiligen Ereignissen oder gar konkrete Hinweise zu unheiligem Wissen (z.B. dem Ritual oder nach einem Fall der Kultisten vom Haitempel) nach draußen, sprich die Handelsroute zum Hauptland rüber gelangen sollte, könnten unethische Forscher/Abenteurer in dieser Richtung aktiv werden. Und je nachdem, wie die Gruppe zur Bevölkerung oder Offiziellen dann steht, wären sie diejenigen, welche auf die neuen "Gäste" aufmerksam gemacht würden.
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Langsam nimmt alles Gestalt an. Hier ist eine Timeline für die Ereignisse. Die Spieler können auf diese reagieren, sie verhindern etc.


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Zwei Koggen blockieren den Hafen der Schmuggler. Vielleicht photoshoppe ich zwei Schiffe auf eine Karte aber hier erstmal ein Schiff.


Offline klatschi

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Offline BBB

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Absolut! Machst du das irgendwie beruflich? Ich fühl mich gerade mega an meine Anfangszeiten erinnert, das dürfte so DSA3 gewesen sein.
Das Artwork sieht dem sehr ähnlich.

In jedem Fall sehr beeindruckend!
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Offline Radulf St. Germain

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Danke für die netten Komplimente. Ich bin was das Zeichnen angeht reiner Hobbyist.

Offline Radulf St. Germain

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So, die vorletzte Karte. Der Fey Archer (ein sexuell ambivalenter NPC, der über die Karte marodiert) wohnt in dieser verlassenen Jagdhütte.