Autor Thema: Artefakte mit Restriktionen und Kohärenz  (Gelesen 573 mal)

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Offline duderino

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Artefakte mit Restriktionen und Kohärenz
« am: 2.02.2022 | 20:40 »
Den Regeln zur Artefakterstellung nach sind Artefakte mit zusätzlichen Bedingungen für das Auslösen _schwieriger_ herzustellen als jene ohne. Wenn ich meinen Spielern nun ein Artefakt zukommen lasse, das sie in einer alten Ruine finden, und dieses zugunsten eines interessanteren herausforderungsorientierten Spiel-Erlebnisses Restriktionen bezüglich der Anwendbarkeit mit sich bringt stellt sich folgendes Problem:

Das Artefakt muss entweder sehr schwach in seiner Wirkkraft sein ODER das Artefakt wurde von einem sehr mächtigen Magier erzeugt.

Ersteres ist ein Problem, weil die Spielern dann mittelfristig lieber ihre eigenen universal-Artefakte bauen.
Letzteres ist ein Problem, weil es nicht immer kohärent zum Rest des Settings ist. Nicht jede Ruine hat einen hauseigenen weltberühmten Magier-Meister hervorgebracht.

Wie geht ihr mit diesem Problem um?

Offline Hotzenplot

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Re: Artefakte mit Restriktionen und Kohärenz
« Antwort #1 am: 3.02.2022 | 09:35 »
In meinen beiden Hauptrunden (eine lief bis ca. 2012, eine läuft noch) mit DSA 4.1 hatte ich offen gesagt nie Artefakterschaffer in der Runde, obwohl das ja ein recht potentes Mittel ist. Nur in einer dunkle-Zeiten-Runde haben wir mal einen Artefaktmagier gehabt. Insofern bin ich möglicherweise nicht die richtige Referenz.

Ich handwedele alle in Schätzen und sonstwo gefundenen Artefakte. Meine Gruppen sind in aller Regel mit relativ mächtigen Artefakten ausgestattet, die vermutlich den meisten anderen Gruppen nicht settingkonform genug wären (wir spielen ein bisschen mehr Richtung high fantasy würde ich sagen). Dafür reicht es mir, ungefähr die Möglichkeiten von Artefaktherstellern zu kennen, aber ich würde nie für ein magisches Artefakt erst ausrechnen, wer da wie viele ZfP* und AsP reingesteckt hat. Wie gesagt, das Ergebnis wäre sowieso für "meine" Artefakte: Geht nicht. :D

Zitat
Wie geht ihr mit diesem Problem um?
Mein Umgang damit ist also eher das von dir genannte letztere: Mir (und meiner Runde) ist die Kohärenz nicht so wichtig.  :)
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Tothtelar

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Re: Artefakte mit Restriktionen und Kohärenz
« Antwort #2 am: 3.02.2022 | 14:29 »
Selbst die in den offiziell genannten Publikationen sind ja meistens eher fantastisch als tatsächlich herzustellen. Ich würde das mit der Gruppe absprechen das Artefakte einfach so sind wie sind, solange keiner einen Artefaktmagier spielen will.

Wenn sich einer in die Richtung entwickeln will wirds natürlich schwieriger :/

Offline Aedin Madasohn

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Re: Artefakte mit Restriktionen und Kohärenz
« Antwort #3 am: 4.02.2022 | 18:26 »
DSA 4.1 ist RAW ja durch seine permanete ASP Bindung eher Artefakt-restriktiv - die Autoren haben hier aber auch geschrieben, dass genau an dieser Stelle mit den permaneten ASP jede Gruppe sich das mundgerechter machen kann.

das komplexere Auslöser die Erstellungs-Probe erschweren sehe ich jetzt nicht als Problem. Schließlich ist das ja der Grund, warum dieser Kraftgürtel noch immer eine Ladung hat  ;)
Erst ein gründliche Visitation fördert den Auslöser "wieder" zutage und jetzt kann man "einmal" kräftig loslegen.

Selbstaufladende Artefakte sind dann ja die nächste "Mächtigkeitsstufe" und da bin ich bei Hotze, wenn ich es eher bunter mag.

Mein Paradebeispiel ist die magische Taschenlampe, die regelkonform teuer zu bezahlende pASP (wurde pro 1 pASP = 50 Dukaten genannt = 2 benötigt = halbes Jahregehalt für einen Handwerker, um mal weniger als eine Stunde Licht zu haben) enthält.

Hier habe ich überhaupt kein Problem mit einem "aventurischen" Spielgefühl, wenn das "billiger" als tragbares "leuchtendes Zeichen mit ein paar Punkten Licht als Flimflam"-Bergkristall funktioniert und alle 3 Monate mal für eine handvoll normaler ASP (und Zeiteinheiten und Können) "wieder" aufgeladen wird.

Und wenn einige spätpupertierende Machtfantasten mit Bannbaladin/Imperati/Satuarias-Herrlichkeit "Ein Ring sie zu knechten" Artefakten losschlagen wollen, dann liegt das Problem ja woanders...
(kleiner Tipp, alle Namenlose Tage besteht die Gefahr, dass so welche Artefakte bösartig beseelt/bessesen werden oder halt zerspringen)

aber may, wer keinen Bock auf Wasser/Essensrationen Hartwurstbürokratie hat, der darf sich mit magischen Wasserschlauch und Travias ewig vollen Brotbeutel davon befreien und um die Aspekte von Aventurien kümmern, bei denen er Spielspaß hat.
Und ein magisches Schwert in Händen der Rittersfrau/Krieger/Schwertgesellin/Söldners ist im Angesicht der extrem mächtigen Stabzauber (ewige Fackel, Flammenschwert & ferngelenkte Flammenschwertdrohne) ja nur das Spielgleichwicht wahren.