Autor Thema: Erfahrungen mit PbtA  (Gelesen 8920 mal)

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Offline grasi

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #75 am: 18.02.2022 | 12:51 »
Zitat
Nach vier Abenden, nach denen ein Ende des Case immer noch nicht abzusehen war und die SC gefühlt bei jeder Würfelsituation in ein Wespennest gestochen haben und im Case nicht voran kamen, hatte ausser einem Spieler halt dann auch keiner mehr Bock auf das System.
Mit Itras By oder Mutants and Masterminds hätten wir das deutlich besser hinbekommen.

Ich kann diese Erfahrung nicht nachvollziehen oder gar teilen.
Bei uns lief es immer sehr fuffig. Auch mit verschiedenen Konstellationen am Spieltisch.
Aber vielleicht ist CoM dann einfach nicht euer System.
Muss ja auch nicht. Gibt ja genug da draußen. :)

Online aikar

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #76 am: 18.02.2022 | 12:53 »
Ich finde die krassen Optionen da im Kontext einer cthuloiden Story jetzt nicht völlig unpassend.
Bei Moves wie "Der Angst stellen" ja sicher, da passen krasse Ergebnisse. Aber bei Sachen wie eben Verletzungen behandeln für den Mediziner finde ich es völlig unpassend.

Gefahr trotzen/Defy Danger wird einfach zu inflationär eingesetzt. Wenn der Move mehr als einmal pro Spielabend und Charakter kommt, dann ist da was kaputt. Nicht unbedingt an der Spielrunde, aber an dem Move. Das liegt aber daran, dass der nicht wirklich gut erklärt wird und dann immer als D&D-Proben-Ersatz herhalten muss.
Ja, wird er. Es ist halt der Move für (wie aufgeführt) Ausweichen, Reagieren, (Gift)schaden wegstecken, Anstrengung durchstehen, sich nicht provozieren lassen,...
Klar kommt der oft zu tragen.
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Offline RackNar

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #77 am: 18.02.2022 | 13:01 »
Bei Moves wie "Der Angst stellen" ja sicher, da passen krasse Ergebnisse. Aber bei Sachen wie eben Verletzungen behandeln für den Mediziner finde ich es völlig unpassend.


Der Move zeigt nur wie ätzend Verletzungen in dem Setting sind. Es ist halt keine wir-haben-immer-einen-heiltrank-fantasy. Muss man nicht mögen, ist aber mmn eine sehr gute emulation des Settings, er macht genau das was er soll.
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Online aikar

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #78 am: 18.02.2022 | 13:03 »
Der Move zeigt nur wie ätzend Verletzungen in dem Setting sind. Es ist halt keine wir-haben-immer-einen-heiltrank-fantasy. Muss man nicht mögen, ist aber mmn eine sehr gute emulation des Settings, er macht genau das was er soll.
Würdest du einen Charakter spielen wollen, dessen wichtigster Signatur-Move so aussieht?
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Offline RackNar

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #79 am: 18.02.2022 | 13:04 »
Ja, da es die ganze Tragödie innerhalb CoC widerspiegelt.
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Online schneeland

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #80 am: 18.02.2022 | 13:07 »
Kommt halt drauf an, wie man das Setting versteht: grundsätzlich kompetente Leute, die in etwas hineingeraten sind, dem sie nicht gewachsen sind, oder eher Durchschnittsgestalten, die auch viel dahinstümpern.
Ich vermute, aikar bevorzugt (wie ich) Interpretation (a); die Regeln bilden eher (b) ab.
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Online aikar

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #81 am: 18.02.2022 | 13:08 »
Kommt halt drauf an, wie man das Setting versteht: grundsätzlich kompetente Leute, die in etwas hineingeraten sind, dem sie nicht gewachsen sind, oder eher Durchschnittsgestalten, die auch viel dahinstümpern.
Ich vermute, aikar bevorzugt (wie ich) Interpretation (a); die Regeln bilden eher (b) ab.
Allgemein, ja, ich bevorzuge a), aber mir ist klar, auf was ich mich einlasse, wenn ich Cthulhu spiele. Ich finde aber auch, dass "Inkompetenz im Angesicht des Mythos" zwar eine Sache des Genres sein mag, dass heißt aber nicht, dass die Charaktere in dem, was ihr Beruf ist, inkompetent sein müssen.
Was mich bei dem Move/Charakterbuch aber eigentlich wirklich gestört hat war, dass es ein Ausreißer war, weil die Signatur-Moves der anderen Charaktere am Tisch durchweg nützlich waren, während die Spielerin des Mediziners sehr bald gar keinen Bock mehr hatte, ihrer Berufung nach zu gehen, weil sie jedesmal dafür bestraft wurde.
« Letzte Änderung: 18.02.2022 | 13:12 von aikar »
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Offline RackNar

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #82 am: 18.02.2022 | 13:25 »
Ich glaube es liegt wohl hier auch eine grundsätzlich unterschiedliche Interpretation dessen vor, was die Medizin in den 20er erreichen konnte. Wir reden hier immerhin von der vor-antibiotiker-zeit. Verletzungen waren in den 20er etwas das lange brauchte um zu heilen. Auch ein Kompetenter Mediziner konnte keine Wunder bewirken.
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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #83 am: 18.02.2022 | 13:26 »
Gut, das sind wirklich so Grundsatzfragen.
Meiner bescheidenen Meinung nach bilden die meisten Cthulhu-Rollenspiele nicht das ab, was Cthulhu eigentlich ist... weil ich finde, dass es in dem Setting nicht ums Gewinnen geht, sondern um's Abstürzen. Ich finde "Mythos World" ist vielleicht gute regelreduzierte Umsetzung des Cthulhu-Rollenspiels (gut, besagter Move ist wirklich etwas blöd, zugegeben), aber nicht des Cthulhu-Settings.

Da finde ich Spiele wie "Lovecraftesque" oder auch das minimalistische "Cthulhu Dark" deutlich gelungener.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online schneeland

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #84 am: 18.02.2022 | 13:41 »
Was mich bei dem Move/Charakterbuch aber eigentlich wirklich gestört hat war, dass es ein Ausreißer war, weil die Signatur-Moves der anderen Charaktere am Tisch durchweg nützlich waren, während die Spielerin des Mediziners sehr bald gar keinen Bock mehr hatte, ihrer Berufung nach zu gehen, weil sie jedesmal dafür bestraft wurde.

Ok, da ist es bei mir schon zu lange her, dass ich die MW-Regeln gelesen habe. Würde dann aber zustimmen, dass allein aus spielpraktischen Erwägungen nicht die Kompetenz eines einzelnen Spielbuchs stärker beschränkt sein sollte als bei anderen.
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Offline Sashael

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #85 am: 18.02.2022 | 17:24 »
Und auch 7-9 ist doch eigentlich selten wirklich ein Setback, oder? Da würde mich schon interessieren, welche Moves da bei 7-9 eher als Fehlschlag empfunden werden.
Face Danger: You get the status, but with -1 tier.

Einen Status zu bekommen, ist schon mal schlecht. Egal was es ist, sobald das Ding triggert, hast du schlechtere Karten. Da nur die allerschwächsten Mooks Status von 1-2 tier vergeben, bleiben potentiell oft 2-3 tiers status übrig. In nem System, wo man ne 10 erreichen muss, um tatsächlich voran zu kommen, ist das ne Abwärtsspirale. In Actionszenen kann man dann eigentlich einpacken.

Go toe to toe: Du darfst bei 7-9 EINEN von drei Effekten wählen. Leider ist ein Effekt "Du verhinderst, dass sie dir einen Status reindrücken. Wählst du diese Option nicht, bekommst du den Status.". Die anderen beiden Effekte erreichen dann etwas.
Man darf sich zwar gegen den Status wieder mit Face Danger wehren (dazu siehe oben), aber im Endeffekt ist die Option entweder ein Remis zu erreichen oder einen Erfolg mit einem negativen Status zu bezahlen, keine wirklich attraktive Aussicht.

Hit with all you´ve got: Ähnlich. Wieder ist man auf einen Effekt beschränkt, aber wenigstens erreicht der Move selbst ja schon was, ohne dass man noch extra einen Effekt auswählen muss, wie bei Going toe to toe. Allerdings ist man wieder vor der Wahl, entweder einen Status zu kassieren (schlecht), oder auf nützliche Zusatzeffekte zu verzichten (blöd).

Sneak around: Bei ner 7-9 darf der MC dem SC was reindrücken. Dabei darf er auch variieren, denn er bekommt mehrere Optionen vorgeschlagen, wie er die sneaky Aktion indirekt doch versauen darf.

Taking the risk: Ne 7-9 ist eigentlich auch ein Fehlschlag. Hard bargains und ugly choices sind einfach nichts, wo der Spieler noch das Gefühl hat, er hätte einen Erfolg erzielt.

Wenn dann im Spiel das übliche Ergebnis 7-9 ist, kommen die SC schlicht kaum voran und werden ständig mit neuen Komplikationen zugeworfen. Das fühlt sich ganz einfach nicht nach einem Ja-Aber-Teilerfolg an, sondern nach Rückschlägen mit Benefits.
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Offline Drakon

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #86 am: 18.02.2022 | 17:26 »
Disclaimer: Ich beziehe mich (wie Sashael) in erster Linie auf City of Mist, weil ich das sehr gut kenne, andere pbtas vor allem vom Lesen oder One Shot.

Ja, und?
Das hab ich doch gesagt. Sobald man irgendeine Aktion macht, die nicht 100%iger Fluff und somit relevant für die Story ist, wird ein Move getriggert.
Sobald sie ihre Umwelt beeinflussen oder einem Einfluss entkommen wollen, macht Klick.
Das habe ich aber nicht gesagt: Bei mir wird nicht besonders oft ein Move getriggert. In einer durchschnittlichen Sitzung ca. so alle 10min maximal.
Das Buch sagt "significant action" und ich interpretiere das als eine Aktion, bei der der Ausgang für die Entwicklung unserer gemeinsamen Story relevant ist. Sehr viele Aktionen der SC bei uns in der Runde beeinflussen die Umwelt oder bringen die Story weiter, aber triggern bei mir keinen Move, weil sie mMn hinsichtlich ihres Ausgangs nicht signifikant sind.

Ist natürlich Spielstil und Geschmackssache, aber wenn du sagst, dass es dich stört, dass so oft gewürfelt wird, dann lass halt weniger würfeln.
Aber, hey, ich will nicht missionieren. Wenn das Spiel für euch nicht passt, dann benutzt eines der vielen anderen Systeme da draußen

Zitat
Glückwunsch.
Bei uns kam kein Spieler flüssig mit den 12 Starttags klar.
Woran lag's? Ich will nicht grundlos widersprechen, aber es verstehen.

Ich hab eine Vermutung (dazu weiter unten), aber es interessiert mich wirklich. Man hat IMHO doch deutlicher die 12 Tags vor Augen als in anderen "klassischen" Systemen die etlichen Attribute und Fertigkeiten, oder?
Es gibt ja kaum mehr als die 12 Tags mit den zugehörigen Überschriften (=Themes)

Zitat
Einfach: Nö.

Wir hatten oft genug Situationen, wo ohne oder mit nur einem Tag gewürfelt werden musste.
Und selbst mit 3 Tags ist eine 10 nicht garantiert und dann eskaliert die Situation schon wieder weiter.
Das wundert mich dann sehr. Ich könnte mir vorstellen, dass die Tags dann mäßig gut gewählt sind.
Die Charakter-Generierung ist halt in CoM ein Mini-Spiel für sich, das gerne mal 2 Sitzungen dauert, im Idealfall mit der gesamten Gruppe als gemeinsames Brainstorming gemacht wird, dann aber auch schon viel gemeinsamen Spaß bringt, weil es das Setting ausmalt, die Spieler:innen gegenseitig ihre SC gut kennen, etc.
Hier gibt es mMn auch die FATE-Ähnlichkeit, die dafür sorgt, das CoM eben kein richtiges pbta ist: Man muss schon gute Tags formulieren. Fast so sorgfältig wie die Aspekte in FATE.
mMn steht und fällt damit ein Großteil einer gut laufenden CoM-Runde.
Wenn in einem (oder gar mehreren) Themes nur drei Tags "gestapelt" sind, die letztlich alle auf den gleichen Anwendungsfall hinauslaufen, dann kann ich verstehen, dass dann häufiger Situationen auftreten, in denen man im Gegenzug keine guten Tags zur Auswahl hat. Aber selbst dann sollte doch eigentlich ein anderer SC mit Change the Game ein passendes Story Tag erschaffen können, oder?
Das ist in unserer Runde der Standardfall, wie die Crew zusammenarbeitet

Und wie gesagt: so richtig eskaliert es mMn bei 7-9 auch nicht, aber du schriebst ja:
Zitat
Beispiele für schlechte 7-9 Ergebnisse kann ich heute abend nachliefern. Hab meine Bücher nicht zur Hand.
Da bin ich gespannt.

EDIT: Ah, cool. Mittlerweile da, während ich geschrieben habe. Antwort unten

Zitat
Nach vier Abenden, nach denen ein Ende des Case immer noch nicht abzusehen war und die SC gefühlt bei jeder Würfelsituation in ein Wespennest gestochen haben und im Case nicht voran kamen, hatte ausser einem Spieler halt dann auch keiner mehr Bock auf das System.
Mit Itras By oder Mutants and Masterminds hätten wir das deutlich besser hinbekommen.
Ok, krass. Das ist halt bei uns absolut anders. Es geht immer weiter, aber aus den 7-9ern (die offenbar seltener sind als bei euch) ergeben sich immer Plot-Hooks für Nebenstränge, Nachfolgeabenteuer oder halt Zusatzaufgaben für SC die gerade sonst weniger zu tun hätten.

Aber ist doch super, wenn du mit Itras By oder MaM zwei Alternativen hast, wo du glaubst, dass es besser läuft.

Ich möchte nur nicht so absolute stehenlassen, dass das System nicht läuft. Das tut es mMn schon und zwar sogar sehr gut, wenn es zur Gruppe passt und man an der richtigen Stelle (der Charaktererschaffung) genug Zeit investiert, wie es das Buch ja auch nahelegt. Nicht zufällig investiert das Buch dafür rund 100 Seiten und nochmal zusätzlich in "Shadows und Showdowns".
Es ist mMn auch der signifkanteste Unterschied zu anderen "echten" pbtas.
Im Gegenzug hat das gemeinsame Charakter- und Settingbauen zumindest mir und meiner Spielrunde auch schon unheimlich viel Spaß gemacht und dafür gesorgt, dass unsere Stadt - Blue Ridge Haven - direkt schon für alle richtig heimisch war und wir viele Details und gemeinsames Wissen über die Stadt hatten, ohne dass ich einen riesigen Info-Dump an den Anfang stellen musste oder man in den ersten Sitzungen ständig im Vagen operieren musste, weil man alles gemeinsam neu setzen musste.

Face Danger: You get the status, but with -1 tier.

Einen Status zu bekommen, ist schon mal schlecht. Egal was es ist, sobald das Ding triggert, hast du schlechtere Karten. Da nur die allerschwächsten Mooks Status von 1-2 tier vergeben, bleiben potentiell oft 2-3 tiers status übrig. In nem System, wo man ne 10 erreichen muss, um tatsächlich voran zu kommen, ist das ne Abwärtsspirale. In Actionszenen kann man dann eigentlich einpacken.
...

Ok, danke für das ausführlich beschreiben. Mal konkret zu Face Danger: Der einzige Zweck ist einen Status abzuwehren, da ist die Reduktion um 1 be einer 7-9 doch ganz ok, oder? Ist ja wie ein Schadesreduktionswurf oder, aber gut YMMV.
Relevant finde ich auch, dass ja eigentlich nicht jeder Status negativen auf jeden Wurf angerechnet wird, also ist die Abwärtsspirale mMn so nicht umbedingt gegeben. Die kunst für die SC ist da z.B. eine Aktion zu finden, wo sie von genau diesem negativen Status nicht behindert werden.

Aber ich möchte jetzt deinen Post auch nicht Stück für Stück zerpflücken. Ich denke, ich habe allein aus der Wortwahl verstanden, warum das System für euch nicht gut funktioniert. Du hast da ganz oft geschrieben: "einen Status reindrücken" oder so. Wenn man das so extrem negativ empfindet, dann verstehe ich, dass einen das frustriert.
Bei uns ist es so, dass ich als MC nur Statusse "reindrücke", von denen ich mir verspreche, dass sie das Spiel cooler und spannender machen. Das MC Principle "Be the characters' biggest fan: make their lives interesting" ist halt auch eine Spielregel. Ich bin ja als MC nicht verpflichtet einen "Status reinzudrücken", der den SC maximal behindert, sondern fühle mich einen verpflichtet einen zu verpassen, der das Weiterspielen maximal interessant und kreativ macht.
Die Spieler:innen wissen das auch und haben meistens Spaß an dem Status (oder anderen Komplikationen), weil sie mir vertrauen, dass sie bei einer 7-9 ihrem übergeordneten Ziel (das ich ja kenne) garantiert(!) näher kommen, wenn auch vielleicht anders als von ihnen zunächst geplant. Denn letztlich will ich ja als MC auch, dass es voran geht und achte auf failing forward.

Ich denke CoM funktioniert überhaupt nicht, wenn man - übertrieben gesprochen, ich will dir das nicht unterstellen - die Moves wie Attack Actions in einem verkappten Runden-System benutzt und die Statusse als Conditions wie in D&D oder PF.
« Letzte Änderung: 18.02.2022 | 17:42 von Drakon »

Offline Sashael

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #87 am: 18.02.2022 | 17:54 »
Da wir das System ausprobieren wollten (auf der Suche nach nem Nachfolger für unser 1,5jährige Corioliskampagne), habe wir uns entschieden, auf die Charaktere aus dem Kickstarter zurückzugreifen. Bei anfänglich 6 Spielern hatten wir keine Motivation, die Charaktererschaffung online für 6 Leute durchzugehen, wenn nur zwei Personen überhaupt das Regelbuch haben.
Es wurden Dr. Conroy, Post Mortem, Mitosis, Excalibur (hat aber nur eine Session mitspielen können), Scarlet und Ghostface.

Wir haben nicht sehr viel Zeit mit RP-Smalltalk verbracht. Die Aktionen waren allesamt schon relevant und bargen immer auch entweder Risiken oder sollten den Case voranbringen (Investigate).
Das hatte den absurden Effekt, dass wir eigentlich den Fall schneller abschließen wollten und genau dadurch aber immer langsamer wurden.

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Offline Drakon

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #88 am: 18.02.2022 | 19:15 »
Verstehe. Die Pregens aus dem 2. Starter Set (All Seeing Eye Investigations) sind ein ganzes Stück besser als der erste Schwung Pregens.
Aber vermutlich lag es nicht nur daran, auch mit Excalibur, Mitosis, Post Mortem & Co. kann das runder laufen.
Wir haben nicht sehr viel Zeit mit RP-Smalltalk verbracht. Die Aktionen waren allesamt schon relevant und bargen immer auch entweder Risiken oder sollten den Case voranbringen (Investigate).
Wie ich schrieb: Auch da triggert bei mir nicht immer ein Move. Ich lass nur werfen, wenn ich vorher weiß, dass sowohl Fehlschlag, Teilerfolg als auch voller Erfolg uns weiterbringen - eben auf unterschiedliche Weise. Denke, dass ich damit auch RAI wenn nicht sogar RAW handle.

Evtl. könnte/müsste man die entsprechenden Posts auch eher in den benachbarten CoM-Thread umlagern - da hier ja schon mehrfach festgehalten wurde, dass CoM kein pbta im engeren Sinne ist. Mod?

Aber so war es ja auch ok, wenn ihr nach einem Case gemerkt habt, dass es nix für euch ist. Bei uns läuft es überwiegend sehr gut und von den Ecken, wo es hakelt, sind mEn die meisten dem geschuldet, dass es doch eher für den Tisch als für online gedacht ist: Ein Story Tag ist halt viel schneller auf nem Post-It als auf einem digitalen Tag, den ich mir in roll20 aus der Seitenspalte holen und an den richtigen Ort legen muss.
Bei mir ist es momentan eines meiner Favoriten-Systeme (weswegen ich es vermutlich hier auch so leidenschaftlich verteidige).


Offline tanolov

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #89 am: 23.02.2022 | 17:24 »


Abgesehen von dem Termini ist das doch völlig beliebig anwendbar? Und SLs täglich Brot?



Ich wollte mal den Satz rauspicken um eine oft angebrachte Kritik an PbtA einzuordnen: "PbtA sind Best Practices in Regelform, aber ich kann diese Best Practices doch in jedem Rollenspiel anwenden (und tue es auch)."

Der Kern der Kritik ist völlig richtig. Das was PbtA gut macht, nämlich den Fokus auf das Narrativ legen und alles von und zu der Fiction kommen lassen kann man mit (fast) jedem System machen. Aber dadurch das PbtA das in Regeln gießt, zwingt einen PbtA auch genau das zu tun. Das hat den Vorteil, dass ich a) keine eingespielte/erfahrene Gruppe brauche und b) schnell in für mich unbekannte Genres reinkomme.

Ich glaube man hat da teilweise einen bias drin, wenn man sich eine Standard Rollenspielgruppe vorstellt. Da wir uns hier alle mehr mit dem Thema beschäftigen und es einfach erfolgreich seit vielen Jahren machen ist die Chance groß, das wir super Runden haben die top eingespielt sind und wir sowohl als Spieler als auch Spielleiter wissen was wir wann, wie, wo machen müssen. Ich hab mich in den letzten ~3 Jahren mal aktiv darum bemüht, mehr in neuen Runden mitzuspielen (Cons, Verein, Online). Fazit: in >9/10 Runden herrscht irgendein Chaos bei dem an völlig sinnlosen Stellen, völlig sinnlose Mechaniken eingesetzt werden die völlig erwartbar zu genau gar keinem Ergebnis führen. (und deswegen dauern die runden immer gleich 6+ stunden :/ ). PbtA lief da echt besser und wenn nicht, dann konnte man wenigstens genau bestimmen wieso nicht, weil dann immer irgendwo irgendeine Regel nicht beachtet wurde.

Wenn man jetzt unbekannte Genres betritt, dann verschieben sich auch die Best Practices und man weiß oft nicht mehr intuitiv was funktioniert und was nicht. Da hilft dann wieder die Kodifizierung der Best Practices. Wenn man sich PbtA anguckt, dann hat man da ja auch eine recht hohe Anzahl an sehr speziellen spielen. Wenn ich hoch dramatisches Liebesdrama spielen will, dann spiel ich das passende PbtA dazu und bekomme etwas was ziemlich genau in die Richtung geht. Wenn ich das mache und DSA benutze, bekomme ich wahrscheinlich nur Müll, es sei denn alle am Tisch sind zufällig bestens versiert in hoch dramatischem Liebesdrama.

HEXer

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #90 am: 23.02.2022 | 17:42 »
Ja, das kann ich gut nachvollziehen, da ist sicher was dran.  :d

Was da dann ein Vorteil ist kann eben, wenn man bereits eigene Methoden hat oder eigene Vorstellungen genau in dem Bereich, der einem sonst immer selbst überlassen war zu etwas zwingen, was man gar nicht möchte. Das war das, wo es bei uns oft geknirscht hat.

Offline 1of3

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #91 am: 24.02.2022 | 05:58 »
Das habe ich aber nicht gesagt: Bei mir wird nicht besonders oft ein Move getriggert. In einer durchschnittlichen Sitzung ca. so alle 10min maximal.
Das Buch sagt "significant action" und ich interpretiere das als eine Aktion, bei der der Ausgang für die Entwicklung unserer gemeinsamen Story relevant ist.

Das ist tatsächlich sehr untypisch für PbtA. Das ist genau diejenige Abwägung, die unnötig werden soll.

Ich an jetzt gerade mal die Moves für City of Mist gelesen, nachdem Sashael, darauf verwiesen hatte. Vorher hätte ich gedacht, CoM sei ein Superheldenspiel. Ist es nicht.

Und das liegt gar nicht an den Move Bodies. Die sehen tatsächlich ziemlich Standard aus. Die Trigger dagegen...

When you have a clear shot and hit someone or something with all you've got...

Der ähnlichste Move in einem Spiel über beginnende Superhelden geht so.

When you directly engage a powerful foe...

In CoM braucht man Setup. Man kann das nicht einfach entscheiden. Es triggert bei allen Leuten.Bei Masks nur gegen starke Gegner. Bei CoM erfordert das auch noch vollen Einsatz. Entsprechend gibt's dann eine Klausel über Kollateralschäden.

Ich bin mir nicht sicher welches Genre CoM bedient, aber anscheinend nicht das, was ich dachte.

Online Jiba

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #92 am: 24.02.2022 | 07:41 »
CoM ist "Watchmen", das Rollenspiel. Es geht darum, wie ich mit meiner Rolle als magisches Wesen umgehe und wie mich das verändert. Außerdem taucht es tief in den Film Noir-Topos ein, weil es letztlich ein investigatives Rollenspiel ist.
« Letzte Änderung: 24.02.2022 | 07:42 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online aikar

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #93 am: 24.02.2022 | 07:49 »
Was Jiba sagt. Ich hätte CoM tatsächlich am ehesten mit Vampire die Maskerade verglichen. Man hat Personen mit besonderen Kräften, die aber auch stark mit dem, was sie sind, zu kämpfen haben und in eine Welt eingetaucht sind, in der es deutlich größere und gefährlichere Dinge da draußen gibt.

Beides kann man superheldig spielen (wurde VdM ja auch oft genug vorgeworfen) aber dabei geht viel verloren.
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Offline copacetic

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #94 am: 18.04.2022 | 13:14 »
Was an PbtA (bzw konkret Dungeon World) neu für mich war, ist der gemeinschaftliche Weltenbau. Aus dem Dungeon World Guide:
Zitat
Many GMs are more comfortable with setting everything up beforehand, laying out an entire world with cities, dungeons, ancient ruins, and other assorted fantasy bric-a-brac placed, defined and populated before the players have even started thinking about what kind of characters they want to play. That GMing style can work in Dungeon World too, but does require a bit of change: when you place a "point of interest", don't define it beyond the basics. Don't map it out, don't populate it with monsters. Instead, ask one to three interesting questions about it, and leave the answers blank.

Als SL gibt es diesen Druck, wenn ein Spieler nach Details und Hintergrundinfos fragt. Entweder man bereitet sich exzessiv vor (Arbeit!) und muss spontan was Interessantes aus dem Ärmel schütteln (Und wenn mir nichts einfällt?!). Ich bin nie auf die Idee gekommen die Frage einfach an die Spieler zurückzugeben. Spannenderweise funktioniert das erstaunlich gut.

D&D, DSA, und Co kommen mit unglaublich viel Hintergrundgeschichte. Da wird dieser Stil eher unterdrückt. Beim Hexkrabbeln und Sandkastenspiel wird üblicherweise auch der Weltenbau auf die SL geschoben. Mit FATE fehlt mir die Erfahrung, aber in den zwei Youtube-Videos die ich gesehen habe, wurde die Welt komplett von der SL vorgegeben.