Autor Thema: Charakterprogression: Splittermond im Vergleich mit Earthdawn und D&D  (Gelesen 537 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Holycleric5

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.993
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Holycleric5
Der Thread "Macht es mir schmackhaft" (im Earthdawn-Board) hat mich (neben dem Video "D&D vs. DSA vs. Splittermond") nochmal über D&D5 nachdenken lassen, mit welchem ich mich zuletzt, vor allem bedingt durch die PC-Adaptionen "Baldurs Gate 3" und "Solasta: Crown of the Magister", intensiver beschäftigt habe.

Ich mag nicht nur taktische Kämpfe, in denen die Positionierung eine Rolle spielt und gute Fertigkeitssysteme.
Auch die Progression von Charakteren ist beim Pen&Paper ein wichtiger Punkt für mich.

Auf Welchem Niveau beginnt ein Charakter?
Kann die Gruppe es gefahrlos mit der Räuberbande aufnehmen? Oder sind bereits zwei Räuber eine (eventuell zu große) Herausforderung?
Können sich Magiekundige auch ohne hochstufige Zauber im oder nach dem Kampf sinnvoll einbringen? Oder sollten sie lieber abseits stehen, damit die Gegener sie nicht erwischen, da sie nach dem ersten Hieb im Dreck liegen?
Kann ein Spezialist "normale" Aufgaben in einem Abenteuer zuverlässig erfüllen (Recherche, Einbruch, Sozialer Konflikt, Reise o.ä.) oder wird selbst beim Waldläufer das Spurensuchen zur Zitterpartie?

Meine Präferenz ist inzwischen: Ein neu erschaffener Charakter sollte insgesamt recht sicher in seinen Spezialgebieten sein. Weitere Verbesserungen sollen ihn noch sicherer machen und es ihm ermöglichen, auch schwerere Aufgaben anzugehen.
Oder er übt sich in seinen bisherigen "Schwachpunkten".

Wohin soll die Reise gehen?
Wachstum soll es auf jeden Fall geben. Gerne auch so, dass man wirklich sagen kann: "Ja, ich merke tatsächlich, dass ich diese Fertigkeit um ein paar Punkte erhöht habe - und es dadurch tatsächlich wahrscheinlicher ist, die Herausforderungen vom "letzten Mal" erfolgreich zu bestehen."
Doch es darf gleichzeitig auch nicht so schnell gehen, dass man nach vielleicht vier Steigerungen der selben Fähigkeit am absoluten Maximum angekommen ist.
Auch ist mir noch eine gewisse "Bodenhaftung" wichtig. D&D führt über die Stufen hinweg Fähigkeiten und Zauber ein, die solch krasse Auswirkungen haben, dass man seinen Startcharakter oft kaum noch wiedererkennt. Und während man auf den ersten Stufen immer wieder rasten muss, um Ressourcen wie Trefferpunkte und Zaubersprüche zurückzubekommen, ist das ausruhen in hohen Stufen kaum noch von Belang.
Bei D&D spielt man -abhängig von der Stufe- zwei ganz unterschiedliche Spiele, das eine Spiel (niedrige Stufen) hat mit dem anderen (hohe Stufen) nichts gemeinsam.

Meine Präferenz ist inzwischen: Aufstieg und Veränderung ja, das Spiel vom Anfang soll aber immernoch im "Endgame" erkennbar bleiben.

Aus dem "Macht mir Earthdawn schmackhaft"-Thread (siehe Verlinkung oben) habe ich mir ein paar Aussagen herausgesucht, in denen ich mich wiederfinde:

(...)
Mal so formuliert: Bei ED spielt man über die gesamte Charakterentwicklung/-laufbahn durchgehend das gleiche Spiel. In manchen D&Ds ist das ganz entschieden nicht so.

Siehe meine obige Aussage. Veränderungen gerne, aber ich möchte am "Ende" der Abenteurerkarriere schon ein ähnliches Gefühl wie zu Beginn, damit ich den Vergleich habe "jetzt laufen Kämpfe (oder andere Herausforderungen) dank meiner verbesserten Werte gegen ähnliche Gegner wie damals um einiges besser"

(...)mit D&D5 an sich hätte ich tatsächlich leben können, nur mit dieser abartig schnelle Progression nicht.)

Geht jetzt aber doch ziemlich off-topic. Halten wir fest: Earthdawn ist was für Leute, die "kompetent, aber nicht übermenschlich" bevorzugen.

Auch hier stimme ich vollkomen zu. Die Abenteurer keine Schweißausbrüche bei normalen aufgaben bekommen (anders als z.B. bei Rolemaster, wo bei normalen Fertigkeiten -wo man erst ab einem Gesamtergebnis von mindestens 111 tatsachlich erfolgreich- ist und es bei den normalen Fertigkeiten - wenn überhaupt- mal für einen +40 Bonus reicht. ).
Aber der total übermenschliche bereich muss es nicht sein.

Die Frage, die sich mir stellt, ist:
Passt Splittermond zwischen diese beiden "Extreme"?

Ich selbst habe viel Splittermond im ersten Heldengrad geleitet und auch ein bisschen in diesem Heldengrad gespielt. Arwingen, Selenia und der Mertalische Städtebund sind sehr stimmungsvoll, kommen aber nicht an die Favoriten heran, die sich beim lesen des Weltenbandes vor mehr als sieben Jahren bis heute in den vordersten Reihen tummeln: Patalis, Midstad, Demerai, Wintholt.

Nach meinen Erfahrungen sind One-Hit-Kills ein Ding der Unmöglichkeit, solange man nicht ein Monster auf Heldengrad x+1 gegen eine Gruppe mit Heldengrad X schickt. Und selbst dann ist die Quelle der Frustration eher der kaum zu knackende Widerstand des Gegners, selten sein Offensivpotential.

Die Lebenspunkte können v.a. durch die Erhöhung der Konstitution und den Erwerb der stärke "Robust" gesteigert werden, es ist aber nicht so, dass man im Laufe seines Abenteurerdaseins seine Lebenspunkte verfünffacht (oder gar verzehnfacht) wie bei D&D.

Wie sind Eure Erfahrungen beim Übergang in höhere Heldengrade?
Halten sich die "super krassen Fähigkeiten" (v.a. Meisterschaften und Zauber) noch im Rahmen (sodass sie nicht zum "I win"-Button werden)?
Spielen sich die Kämpfe im Heldengrad 3 noch ungefähr so wie in Heldengrad 2? Wie sieht es mit Nicht-Kampf-Herausforderungen aus (Reisen, soziale Konflikte, Einbruch o.ä.)?

Freue mich über Antworten
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond

Offline sindar

  • feindlicher Bettenübernehmer
  • Legend
  • *******
  • Lichtelf
  • Beiträge: 4.030
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sindar
Zunaechst mal: Ich kenne Splittermond auch nur vom Lesen und aus Berichten im Splittermond-Forum, habe also keine eigenen praktischen Erfahrungen.

Mein Eindruck ist, dass Splittermond einigermassen kompetent anfaengt; deutlich mehr als bei D&D, etwa on par mit Earthdawn. Bei Earthdawn (ich kenne nur Classic) kriegt man irgendwann absolute Spielbrecher als Zauber oder Talente (wobei gerade Zauber manchmal daran kranken, dass man viele Faeden weben muss, also einige Aktionen verliert, und manchmal auch nicht in den Zaubermatritzen gespeichert sind), das ist bei Splittermond deutlich weniger ausgepraegt. Dafuer gibt es anscheinend einige schwer abschaetzbare Synergien zwischen Meisterschaften; ich erinnere mich vage an einige Fragen im Splittermondforum, was denn jetzt wie miteinander kombiniert werden kann. Weil die Zahl der zugaenglichen Meisterschaften und Zauber natuerlich mit wachsender EP-Zahl ebenfalls waechst, nimmt das auf hoeheren Heldengraden zu. In der Summe glaube ich, dass Splittermond einen deutlich geringeren Machtzuwachs hat als D&D (das ist keine Kunst) und der Machtzuwachs gleichmaessiger ist als bei Earthdawn; bei Earthdawn kommen die wirklich heftigen Dinger irgendwo zwischen Kreis 6 und 9, vorher passiert meiner vagen Erinnerung nach eher wenig. Das ist bei Splittermond anders, da waechst die Kompetenz der Abenteurer gleichmaessig mit der Zahl der erworbenen EP. Mein Eindruck ist sogar eher, dass die Kurve zumindest bei den Magiespezialisten etwas abflacht, weil einige Grad-5-Zauber (vor allem bei den Schulen Kampf und Feuer) eher meh sind. (OK, dafuer wird Schicksal im Zaubergrad 5 wirklich heftig, Tod glaube ich auch, aber das muesste ich nachgucken).

Es stimmt uebrigens, dass die defensive Seite schneller waechst als die offensive, willl heissen irgendwann scheitert man an den Widerstandswerten, was Konflikte auf hoeheren Heldengraden langwieriger machen kann. Alles aus der Theorie.
Bewunderer von Athavar Friedenslied