Autor Thema: Im Abenteuersteinbruch: Szenarien mit viel (lohnender?) Arbeit für die SL  (Gelesen 485 mal)

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Offline Alexandro

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Im Nachbarthread wurde über Abenteuer gesprochen, welche handwerklich so vorbildlich aufbereitet wurden, dass SL das Szenario ohne viel Aufwand leiten können.

Allerdings gibt es auch viele Abenteuer die sehr beliebt sind, obwohl sie viel Arbeit für die Ausgestaltung durch die SL erfordern. Oder vielleicht sind sie gerade deswegen so beliebt, weil jede SL ihnen die ganz eigene Note verleiht?

Beispiele:
Berge des Wahnsinns (Cthulhu): Extrem umfangreiche Beschreibung und Detailtiefe, in welche sich SL erst einmal einarbeiten müssen. Wenig Fehlertoleranz (wenn man als SL eine Information nicht im Abenteuer findet und improvisiert, nur um später festzustellen, dass das Abenteuer doch etwas anderes vorsieht, muss man aufgrund des dichten Hintergrunds oft noch weitere Sachen ändern, damit es wieder passt). Teilweise werden einige Transferleistungen erwartet, welche nicht selbstverständlich sind (besonders im Bezug auf Reiserouten und Nahrungsmittelverbrauch), evtll. vereinfacht die Deluxe-Ausgabe diese Elemente auch.

Walking after Midnight (Vampire: the Masquerade): Sehr nachvollziehbare Beschreibung des politischen Konfliktes in welchen die SC hineingeworfen werden, wer die einzelnen Seiten sind, was sie wollen, und welche Ressourcen sie zum Einsatz bringen können, um ihre Ziele zu erreichen. Dann eine gut ausgearbeitete Einstiegsszene und dann ... nichts. Muss sich die SL selber ausdenken, was danach passiert. Hat wie gesagt viel Material als Basis dafür, aber trotzdem schade (das Abenteuer war Teil einer Anthologie und hatte daher nur eine begrenzte Seitenzahl - wäre interessant gewesen, was der Autor mit etwas mehr Seiten hätte anfangen können, denn Ideen hatte er ohne Zweifel).

Village of Hommlet/Temple of Elemental Evil (Dungeons & Dragons): Elaborierte Hintergründe ohne deutliche Hinweise für die Spieler, dass da irgendetwas ungewöhnliches vorgeht. Dörfer, in denen die Bewohner nicht beschrieben sind (außer wieviel Geld sie im Keller liegen haben, falls die Murder Hobos deren Haus anzünden und looten), Dungeons in denen die wichtigen Informationen der Raumbeschreibungen unter soviel Schwurbeltext begraben sind, dass man entweder mit Textmarkern in das Modul geht oder sich eine konzise Zusammenfassung ("Cheat Sheet") der Dungeonräume erstellt.
“I really believe what we experienced the night before can be turned into a game for creating stories” -- Gary Gygax, 1972 (talking about a game of "Blackmoor", run by Dave Arneson)

Offline Zanji123

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Village of Hommlet/Temple of Elemental Evil (Dungeons & Dragons): Elaborierte Hintergründe ohne deutliche Hinweise für die Spieler, dass da irgendetwas ungewöhnliches vorgeht. Dörfer, in denen die Bewohner nicht beschrieben sind (außer wieviel Geld sie im Keller liegen haben, falls die Murder Hobos deren Haus anzünden und looten), Dungeons in denen die wichtigen Informationen der Raumbeschreibungen unter soviel Schwurbeltext begraben sind, dass man entweder mit Textmarkern in das Modul geht oder sich eine konzise Zusammenfassung ("Cheat Sheet") der Dungeonräume erstellt.

der witz is: irgendwo TIEF in den Beschreibungen wieviel die Bewohner so an Loot haben steht sogar welcher NPC jetzt gut welcher Böse ist aber meist in so Nebensätzen.

Der Weg dann nach Nulb ist dann ein "warum?" und der Tempel der angeblich voller Elementarer Gewalten ist war beim durchlesen auch nur ein klassisches "you enter a room 10 square feet with ....."

aber das haben irgendwie alle alte D&D Abenteuer die so hoch gelobt werden.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Rhylthar

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Return to the Temple of Elemental Evil
Auch der Nachfolger glänzt mit relativer Unspielbarkeit "by-the-book". Gerade, wenn die Spielenden eben mal nicht geradeaus laufen. Aber insgesamt kann man viel daraus machen; habe damals 2 Spielberichte von SL gelesen, bei denen es richtig episch war.

City of the Spider Queen
Nach dem Buch: Grindfest bis zum Ende. Trotz schöner Hintergrundgeschichte. Auch hier: Spielberichte gelesen, die viel daraus gemacht haben.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline aikar

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Von eigenen Gnaden (DSA 4.1). Tolle Sandbox mit den SC als Herrscher eines Stadtstaates in einem rechtsfreien Theretorium. Ein paar nette Szenarios sind drin, aber den großen Reiz zieht es aus dem offenen Spiel und da muss der SL einiges an Eigenarbeit reinstecken (und auf die Spielerhandlungen reagieren). Der DSA 4.1-Hintergrundband Schild des Reiches liefert noch einiges an Zusatzmaterial, aber halt nichts in fertiger Abenteuerform.

Online Weltengeist

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Smaskrifter. Geniale Stimmung und Geschichte, aber der Spielleiter muss hier richtig viel reinstecken (insbesondere jederzeit einen guten Überblick über ALLES haben), und eine Gruppe, die nicht ebenfalls sehr engagiert ist (iSv Notizen machen, zwischendurch mal reinschauen und auch mal drüber nachdenken, was das nun alles bedeuten könnte) wird vermutlich nicht nur keinen Spaß haben, sondern im Finale auch dramatisch scheitern.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: Eberron (Savage Worlds)
In Vorbereitung: -
Pausierend: Wilde See (Savage Worlds)

Swafnir

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Grabmal der Vernichtung

Das Ding ist eine klasse Sandbox. Schmeiß die Kampagne raus und hast alles was du brauchst um für Monate viel Spaß zu haben.