Autor Thema: [Dune:AitI] Das Gesetz der Wüste : Die Regeln  (Gelesen 313 mal)

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[Dune:AitI] Das Gesetz der Wüste : Die Regeln
« am: 24.02.2022 | 18:55 »
Ich habe nun doch beschlossen, einen kleinen Regel-Thread für das Forenspiel zu erstellen. Neben einer Übersicht mit den wichtigsten Regeln (zu 2d20) wird der Thread auch noch ein paar generelle Anmerkungen und zudem Modifikationen (Hausregeln) für das Forenspiel beinhalten.

Allgemeine Anmerkung (vorab):
Ich möchte nach Möglichkeit nur mit & nach den Regeln aus dem Schnellstarter spielen. Gemäß dem K.I.S.S.-Prinzip wäre es mir daher arg recht, wenn ihr das auch versuchen würdet -in Bezug auf eure Charaktere.

Regelübersicht 2d20
1. Man würfelt mit 2d20 gegen einen Wert, welcher der Summe aus Drive(Attribut) und Skill(Fertigkeit entspricht).
2. Jeder Würfel der gleich(hoch) oder kleiner wie dieser Wert ist, ist 1 Erfolg ( im Folgenden "EF" abgekürzt).
3. Zeigt ein Würfel eine 1, dann ist das ein kritischer Erfolg (wird gezählt als 2 EF).
4. Zeigt ein Würfel eine 20, dann ist das ein kritischer Patzer (erzeugt eine 'Complication'; dazu später mehr).
5. Schwierigkeitsgrad(e): Gehen von 0-5 und werden vom SL festgelegt. 0-5 entspricht dabei der Anzahl der Erfolge, die man braucht, um eine Probe zu schaffen.

Focus(es): Sind quasi Spezialisierungen (eines Charakters) in einer bestimmten Fertigkeit (Skill) und erhöhen die Chancen auf einen kritischen Erfolg bei einer Skill-Probe. Bei einer Skill-Probe ist dann jeder Würfel, der eine Zahl anzeigt, die gleichhoch wie der Skillwert ist oder niedriger, ein kritischer Erfolg.
Bsp.: Sharah hat Duty (6) und Communicate (6). Bei der Probe mit 2d20 zeigen die Würfel: 10,5. Damit wären das dann 3 EF.

Momentum, Threat & Determination
Auch bei 2d20 gibt es "Gummipunkte", nur heißen sie hier eben Momentum, Threat und Determination. Momentum ist dabei nur für die Spieler und Threat nur für den SL.

Momentum:
- man erhält 1 Punkt Momentum für jeden überschüssig erzielten Erfolg bei einer Probe. Wenn für die Probe 2 EF erforderlich wären, und man aber 3 EF erzielt, erhält man 1 Punkt Momentum.
- es gibt  einen gemeinsamen "Momentum-Pool" für alle Spieler (gemeinsam). Der Pool kann nicht mehr als 6 Punkte MOM enthalten. Jeder Spieler kann sich aus dem Pool bedienen. Am Ende einer Szene geht 1 Punkt MOM verloren.
- Für 1 Punkt MOM kann man sich einen zusätzlichen d20 für Proben kaufen. Das Maximum liegt bei 3 zusätzlichen d20 für eine Probe, das würde dann aber auch 3 Punkte MOM kosten.
- der Erwerb von zusätzlichen d20s für eine Probe muss vor dem Wurf angekündigt werden
- es gibt noch weitere Einsatzmöglichkeiten für MOM-Punkte, dazu mehr in den Modifikationen/Hausregeln

Threat: Im Prinzip das Gleiche wie Momentum, eben nur für den SL. Der SL erhält 2 Threat-Punkte pro teilnehmendem Spieler für seine NSCs.

Ausnahme: Spieler können statt MOM-Punkte auszugeben auch dem SL Threat-Punkte zugestehen. Es gelten die gleichen Regeln wie für MOM-Punkte.

Determination:
- jeder Char beginnt mit 1Punkt (in) DET(ermination). Man kann 1 Punkt DET ausgeben um "all in " zu gehen. Das bedeutet regeltechnisch nichts anderes, als dass einer der beiden d20 bei einer Probe automatisch eine 1 zeigt und daher nicht gewürfelt werden muss. Ein garantierter kritischer Erfolg also. Das Maximum an DET-Punkten beträgt 3; man kann also nie mehr als 3 DET-Punkte für seinen Charakter haben.

Modifikationen/Hausregeln:
Wie oben schon erwähnt, kann man mit Momentum-Punkten mehr machen, als nur zusätzliche D20s für ne Probe zu kaufen. Bitte informiert euch selbstständig über diese weiteren Optionen. Im Zuge der Hausregeln streiche ich folgende Einsatz-und Verwendungsmöglichkeiten für MOM- Punkte:

- Obtain Information (das ist imho nichts wofür man MOM-Punkte opfern muss)

und bei Threat streiche ich :

- Environmental Effects and Narrative Changes
- Rival House Action

Das sind beides keine Dinge für die ich Threat-Punkte opfern werde- aber das nur der Vollständigkeit halber.

Und dann noch kurz zum Thema 'Kampf':
1. Sollte es zu einem Kampf kommen, dann werden (der Einfachheit halber) die Spielercharaktere zuerst agieren dürfen.
2. Wir werden ohne "Zonen" (S.12) spielen.

So, ich denke, das war's.




« Letzte Änderung: 1.03.2022 | 15:45 von Blizzard »
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Re: [Dune:AitI] Das Gesetz der Wüste : Die Regeln
« Antwort #1 am: 1.03.2022 | 16:06 »
2 Ergänzungen noch:

1.: Mir ist bei der Sache mit den DETermination-Punkten aus Versehen ein Fehler unterlaufen. Jeder Charakter startet mit 1 Punkt DETermination und nicht mit 3 Punkten; das Maximum liegt bei 3 Punkten. Ich habe es oben aber bereits korrigiert.

2. Zudem folgende Hausregel: Ihr könnt ja für eure Charaktere auch Threat(punkte) ausgeben anstatt von MOMentumspunkten. Allerdings scheint es da kein Limit zu geben, und vermutlich ist es eh'nicht allzu klug, dem SL ständig oder fortwährend Threat-Punkte zuzuschieben. Dennoch könnte man ja auf die verwegene Idee kommen (aka "ausnutzen") und den SL mit Threatpunkten "zupflastern", dass man keine (ach so geliebten) MOMentumspunkte opfern muss.
Von daher würde ich gerne das Ganze wie folgt regulieren, damit mit MOMentum und Threat(punkten) kein Schindluder betrieben wird:

Ihr könnt Threatpunkte anstelle von MOMentum(s)punkten ausgeben maximal in Höhe der beteiligten Spieler (also 5). Ist das Maximum erreicht, könnt ihr erst dann wieder Threatpunkte anstelle von MOMentumspunkten ausgeben, wenn euer bzw. der MOMentumspool auf die 1/2 des aktuellen Standes "geschrumpft" ist (es wird abgerundet!). Der aktuelle Stand, der zählt, ist der Stand, den der MOMentumspool hat, wenn einer von euch zum 1. Mal Threat statt Momentum einsetzt.
Vom SL eingesetzte/verwendete Threatpunkte haben darauf keinerlei Auswirkung.
Wenn ihr also für eure Charaktere 4x Threat(punkte) anstelle von MOMentum ausgebt...und ich dann 1 Threatpunkt für einen NSC einsetze, dann könnt ihr trotzdem nur noch 1 Threatpunkt anstelle von MOMentum ausgeben, und nicht 2 (bis das besagte Maximum erreicht ist).
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Re: [Dune:AitI] Das Gesetz der Wüste : Die Regeln
« Antwort #2 am: 7.05.2022 | 10:36 »
Ich habe mir überlegt, ob wir die Glückswürfe nicht als dauerhaftes (Regel)Element einbauen soll(t)en ?

Ausgehend von den Überlegungen im "Sandgeflüster-Thread", hier nochmal allgemein die Überlegungen dazu:

Glückswürfe(l)
Man macht  eine Probe (für den SC) mit 2D20 gegen eine TN von 10. Ich würde hierbei gerne noch das aktuelle (äußere) Umfeld (besser gesagt: die Umgebung) des Charakters als Modifikator mit einbeziehen. Sprich: befindet sich der Charakter in einem Umfeld, in dem er für gewöhnlich nicht oder eher selten anzutreffen ist/das für ihn eher ungewohnt ist, steigt die TN (je nachdem). Eine gewohnte oder "natürliche" Umgebung senkt die TN nicht -aber sie steigt eben auch nicht. Die Grund-TN für Glückswürfe beträgt immer 10. Die Anzahl an erzielten EF entscheidet über Qualität & Quantität dessen, worauf sich der Glückswurf im jeweiligen Fall bezieht. (SL-Entscheid).

Als "Ausgleich" dafür, dass die TN bei gewohnten oder natürlichen Umgebungen nicht sinkt hat jeder SC eine Anzahl von Glückswürfen (pro Abenteuer), die seinem niedrigsten Attribut entspricht (in dem Fall bei allen 4). Glückswürfe(l) regenerieren nicht während des Abenteuers, aber sie füllen sich zu Beginn eines neuen Abenteuers komplett auf. Glückswürfe können entweder von den Spielern (selbst) oder vom SL initiiert werden.

Zudem gelten noch folgende Bedingungen:
- Man kann Momentum für Glückswürfe einsetzen, aber kein Determination
- Man kann nicht Threat anstelle von Momentum einsetzen für Glückswürfe
- Fokusse der Charaktere zählen nicht /haben keine Auswirkung(en)
- Erzielte Erfolge bei Glückswürfen generieren keine Momentums-Punkte
- Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied: Mann kann keine Glückswürfe(l) an andere Spieler/Charaktere abgeben oder tauschen

Was haltet ihr von dieser Regelung bzw. Sache mit den Glückswürfe(l)n an sich ?
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Offline Shihan

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Re: [Dune:AitI] Das Gesetz der Wüste : Die Regeln
« Antwort #3 am: 9.05.2022 | 10:19 »
Finde ich ganz nett als Entscheidungshilfe in unklaren Situationen. Können wir gerne so machen  :d

Offline Jaylee

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Re: [Dune:AitI] Das Gesetz der Wüste : Die Regeln
« Antwort #4 am: 10.05.2022 | 09:26 »
Prinzipiell können wir das gern machen. Warum ich in einer ungewohnten Umgebung weniger Glück haben sollte, erschließt sich mir aber nicht.
Ich hab gerade allerdings auch keine gute Lösung, worauf Glücksmodifikationen basieren sollten, außer "Wahrscheinlichkeit" und die ist ja oft sehr subjektiv.


Als "Ausgleich" dafür, dass die TN bei gewohnten oder natürlichen Umgebungen nicht sinkt hat jeder SC eine Anzahl von Glückswürfen (pro Abenteuer), die seinem niedrigsten Attribut entspricht (in dem Fall bei allen 4). Glückswürfe(l) regenerieren nicht während des Abenteuers, aber sie füllen sich zu Beginn eines neuen Abenteuers komplett auf.


Den Absatz verstehe ich nicht. Bedeutet das, dass ich im gesamten Abenteuer 4 x auf Glück würfeln darf? Dann verstehe ich nicht, warum das ein Ausgleich für das ist, was du erwähnst.


Schön unter Freunden zu sein. Keiner fragt, warum ich statt zu Bügeln lieber das Tagebuch meiner Charaktere schreibe.

Offline Blizzard

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Re: [Dune:AitI] Das Gesetz der Wüste : Die Regeln
« Antwort #5 am: 10.05.2022 | 16:24 »
Warum ich in einer ungewohnten Umgebung weniger Glück haben sollte, erschließt sich mir aber nicht.
Nun, ich denke bzw. dachte mir, dass ein Charakter in einer ungewohnten oder fremden Umgebung ängstlicher und wohl auch pessimistischer eingestellt sein dürfte als in einer ihm vertrauten oder bekannten Gegend (Psychologie eben) und dementsprechend weniger daran glaubt, in dieser Umgebung Glück zu haben- als anderswo. Das ist natürlich nur eine Vermutung und ich kann es nicht wissenschaftlich beweisen- aber imho ist der Gedanke(ngang) plausibel und nachvollziehbar.

Zitat
Den Absatz verstehe ich nicht. Bedeutet das, dass ich im gesamten Abenteuer 4 x auf Glück würfeln darf? Dann verstehe ich nicht, warum das ein Ausgleich für das ist, was du erwähnst.
Ja genau, das bedeutet, dass du im gesamten Abenteuer 4x auf Glück würfeln darfst (genau das steht ja auch da?!). Es kann aber auch sein, dass ich als SL zu Dir sage, du sollst/kannst mal auf Glück würfeln (deswegen auch die Formulierung:
Zitat
Glückswürfe können entweder von den Spielern (selbst) oder vom SL initiiert werden.)
Wohlgemerkt: Pro Abenteuer. Und nicht pro Sitzung oder pro Kapitel oder pro Szene. Wenn du dann im Verlauf des Abenteuers keine Glückswürfe(l) mehr hast- dann hast du eben Pech gehabt. Dein Charakter heißt ja schließlich auch nicht Gustav Gans. ;)

Zum "Ausgleich": Ich habe ja geschrieben, dass die TN für Glückswürfe steigt, wenn sich der Charakter in einem für ihn ungewohnten oder fremden Umfeld oder Umgebung befindet. Wie fremd oder ungewohnt das Umfeld dann in der jeweiligen Situation ist, hängt vom jeweiligen Charakter ab (dessen Beruf, Hintergrundgeschichte, etc.). Bei der Probe für Talia habe ich angenommen, dass sie als Kleinkriminelle sicherlich durchaus mal was mit Ornithoptern zu tun gehabt hat, sie aber wohl mehr Zeit in eher zwielichtigen Gegenden verbracht haben dürfte. Deswegen habe ich da die TN auf 11 festgelegt.

Wenn nun die TN für Glückswürfe in eher ungewohnten/fremden Umgebungen steigt, dann müsste sie im Umkehrschluss ja in vertrauten und bekannten Umgebungen entsprechend sinken. Und als Ausgleich dafür, dass sie das eben nicht tut (laut den vorgeschlagenen Regeln) erhält jeder Charakter im Gegenzug eine Anzahl an Glückswürfe(l)n (pro Abenteuer) , die seinem niedrigsten Attribut entspricht.
Ist (es) jetzt klar(er)/verständlich(er), wie das bzw. was mit dem "Ausgleich" gemeint ist ?
« Letzte Änderung: 10.05.2022 | 16:35 von Blizzard »
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Offline Jaylee

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Re: [Dune:AitI] Das Gesetz der Wüste : Die Regeln
« Antwort #6 am: 10.05.2022 | 16:38 »
Kopf-Tisch
Ja, jetzt hab auch ich es gecheckt, Verzeihung. Irgendwie hatte ich im Kopf einen Knoten, klassischer Fall von "ist ein hoher Wert jetzt gut oder schlecht" - Verwirrung.

Danke für die Erklärung!
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Re: [Dune:AitI] Das Gesetz der Wüste : Die Regeln
« Antwort #7 am: 10.05.2022 | 22:10 »
Ja, jetzt hab auch ich es gecheckt, Verzeihung.
Kein Problem. 8)

Zitat
Irgendwie hatte ich im Kopf einen Knoten, klassischer Fall von "ist ein hoher Wert jetzt gut oder schlecht" - Verwirrung.
Und dabei dachte ich immer, für Knoten im Kopf wären die Bene Gesserit verantwortlich... :gasmaskerly:

Zitat
Danke für die Erklärung!
Nix zu danken. Gern geschehen. :)
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