Autor Thema: Meine Meinung zu Das Wilde Aventurien  (Gelesen 1349 mal)

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Offline sma

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Meine Meinung zu Das Wilde Aventurien
« am: 10.05.2022 | 17:09 »
I'm very late to the party, aber ich habe mir mal das inzwischen 9 Jahre alte "Wildes Aventurien" (Version 2.3) angesehen. Es ist ein nett bebildertes kostenloses Fan-PDF mit 50 Seiten, von denen die Hälfte Setting-Regeln für Aventurien sind, gefolgt von sechs Beispielcharakteren und einem 12-seitigen Abenteuer.

Das Ding bezieht sich natürlich auf die damalige Savage Worlds-Version aber das finde ich relativ egal und denke, dass lässt sich schnell an die SWADE anpassen.

Zu Beginn wird darauf hingewiesen, dass Magie auf Aventurien etwas anderes funktioniert. Eisen stört Zauberei und das ist der Grund, warum Magier keine Eisenrüstungen tragen. Eisen ist auch gefährlich für Feenwesen. Und es gibt Magie und Karma und zwei unterschiedliche Arkane Hintergründe (tatsächlich sind es noch viel mehr).

Man bekommt pro Tag 2W6 Machtpunkte zurück, normaler wäre 5 pro Stunde. Nicht gut überlegt ist IMHO, dass das Talent schnelle Regenerierung normalerweise diesen Wert verdoppelt, der Autor aber fand, +2 wäre genug Bonus. Damit lohnt es sich IMHO kaum noch. Allgemein scheint die Magie dadurch generft zu sein.

Als optionale Regel wird noch vorgeschlagen, dass Verletzungen schneller (Tage statt Wochen) heilen und man niemals sterben kann. Warum nicht, das sind bekannte Stellschrauben, die Savage Worlds bietet. Ich hätte allerdings vermutet, das DSA bei Heilungsfragen eher simulatorischer unterwegs ist und Verletzungen langsam heilen.

An neuen Fertigkeiten wird Athletik eingeführt, was inzwischen Standard ist und Glücksspiel und Schlösser knacken zu Gaunereien zusammengefasst. Inzwischen heißt letzteres Diebeskunst. Eigentlich kann man daher beide Änderungen zugunsten der aktuellen Regeln ignorieren. Es werden auch noch sieben neue Wissensfertigkeiten vorgestellt. Da bin ich ambivalent. Alles über eine Fertigkeit zu erschlagen ist doof, aber kostbare Punkte in selten benutzte Fertigkeiten zu stecken auch. Ich würde es wohl eher an ein Berufstalent knüpfen, ein bisschen so, wie es Savage Pathfinder macht, wo es Klassentalente gibt, um den typischen Barbar, Paladin, usw. zu modellieren. Solche würde ich mir echt als "Schnellstarter" auch in anderen SW-Settings wünschen.

Um verschiedene Magieanwender zu modellieren, gibt es auf Druiden, Elfen, Hexen und Magier zugeschnittene Talente. Mich wundert tatsächlich, dass Savage Worlds kein Talent für Vertraute hat. Jedenfalls wird hier eines vorgestellt, was mir gefällt.

Einige Zauber werden in ihrer Zauberdauer verlängert. Ein Flächenschlag dauert nun 3 Runden, eine Eigenschaft zu stärken sogar 6 Runden. Das Kampfzauber etwas länger dauern, kann ich noch nachvollziehen, aber dass man das Stärken damit quasi aus dem Kampf nimmt, finde ich nicht so gut. Auch hier wird generft. Was mir gut gefallen hätte, wäre ja eine Tabelle aller DSA Zauberer mit ihrem SW-Äquivalent und ggf. Modifikationen. Das bieten diese Regeln leider nicht. Und ja ich weiß, "konvertiere das Setting und nicht die Regeln" aber Zaubersprüche sind mindestens so sehr Setting wie Regeln. Ein Fulminictus klingt doch cooler als "Heilen".

Neu gibt es jeweils eine Seite für Beschwörungen und Alchemie.

Was mir wieder gefällt ist, dass bei Geweihten für jede Gottheit der Zwölfe angegeben ist, was leichte und schwere Sünden und was Todsünden sind. Das beschreibt kurz aber knackig, wie man sich als Anhänger zu verhalten hat.

Als Inspiration (ohne Regeln) gibt es dann noch 21 Konzepte, also das man ja z.B. ein Spion im Dienste eines Fürsten oder Handelshaus sein könnte. Oder ein Streuner. Oder Schwertgeselle. Wer Zwerge verkörpern möchte, bekommt eine Meeresphobie, ist dafür aber magieresistent. Elfen haben aber irgendwie nur Vorteile, wenn man davon absieht, dass sie Gestank hassen und keinen Alkohol trinken (da steht allerdings nicht, dass sie's nicht vertragen, sondern nur, dass es sie anwidert).

Als SL erfährt man auch noch, welche Spieldaten der ikonische Krakenmolch hat. Das entspricht allerdings so gar nicht meiner Vorstellung, denn mindestens hätte ich mal gesagt, dass das ein Wildcard sein muss und dann auch mehrere Angriffe haben muss. Ich meine, dass Ding hat bei DSA 5 (lt. Regelwiki - meine einzige Quelle als DSA-Noob) die Lebenspunkte von 10 Abenteurern und kann 4x angreifen. Die SW-Variante kann nur 1x zubeißen. Ich stelle mir da eher etwas vor, wie 10-12 Fangarme und entsprechend viele Wunden. Jede Wunde schlägt einen Fangarm ab, bringen aber keine Abzüge. Nur gezielte Angriffe auf den Rumpf (mit -2) führen wirklich zu Abzügen und letztlich zum Tod des Monsters. Die Fangarme haben Reichweite 2 und eine Steigerung beim Angriff (1W6x pro Runde oder so) packt den Gegner.

Die restlichen Monsterbeschreibungen skippe ich mal.

Das ganze endet dann mit einem stimmungsvollen Charakterbogen im alten DSA Stil, wo es auch etwas weniger Schatten getan hätte. Letzterer schränkt die Lesbarkeit ein bisschen ein.

Die Beispielcharaktere und das Abenteuer gucke ich mir ein anderes Mal näher an, doch was mir sofort auffällt: Kämpfen W10 bei Geschicklichkeit W6. Baut jemand echt solche Startcharaktere? Ich meine, 6 der knappen 15 Punkte für eine einzelne Fertigkeit? Zugegeben, der Charakter kann sonst nur noch ein bisschen Schießen und passabel Reiten (und zwar ebenfalls höher als das Attribut, was wieder unnötig teuer ist). Aber will man solche One-Trick-Ponys?

Alles in allem finde ich das Dokument für geschenkt aber gar nicht schlecht (um das mal ganz norddeutsch zu loben). Will sagen, dass kann durchaus helfen, wenn man mit Savage Worlds auf Aventurien Spaß haben möchte.

Offline Sosthenes

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Re: Meine Meinung zu Das Wilde Aventurien
« Antwort #1 am: 10.05.2022 | 17:19 »
Die Beispielcharaktere und das Abenteuer gucke ich mir ein anderes Mal näher an, doch was mir sofort auffällt: Kämpfen W10 bei Geschicklichkeit W6. Baut jemand echt solche Startcharaktere? Ich meine, 6 der knappen 15 Punkte für eine einzelne Fertigkeit? Zugegeben, der Charakter kann sonst nur noch ein bisschen Schießen und passabel Reiten (und zwar ebenfalls höher als das Attribut, was wieder unnötig teuer ist). Aber will man solche One-Trick-Ponys?

Perfekte DSA4 Emulation ;)

Offline Hereagain

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Re: Meine Meinung zu Das Wilde Aventurien
« Antwort #2 am: 16.01.2023 | 08:20 »
Ich wecke dies mal auf:

Ich würde SWABE so lassen wie es ist.
Eisen erschwert das Zaubern um die Panzerung: Kettenhemd gibt also -3 auf Zaubern.
Dann würde ich auf die Arkanen Hintergründe aus dem neuen Fantasykomepdium verweisen und Geweihte sind Kleriker mit passender Domäne.

Fertig ist für mich die Konversion.