Autor Thema: Was wurde aus AERA?  (Gelesen 5788 mal)

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eldaen

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #25 am: 8.07.2015 | 18:36 »
Das hatte ich (anno tobak) auch getan. Der Tenor von Tobias (der übrigens sehr nett und entgegenkommend war!) lautete, dass sie zur Zeit nicht dran weiter arbeiten konnten, es aber auch nicht aus der Hand geben wollten, weil sie irgendwann drran weiterschrauben möchten. Ist aber wie gesagt auch schon wieder ne ganze Weile her.

Ich denke, wenn wir uns gut organisieren könnten wir evtl. Überzeugungsarbeit leisten. Aber vorher mal die Fanbase in größerer Zahl (und etwaige Co-Autoren) zu aktivieren wäre schon ne gute Sache. Ich mein, Degenesis Rebirth ist auch erschienen...

Offline Fëanor

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #26 am: 8.07.2015 | 19:31 »
Warum würdest du denn die Mechanik updaten/ersetzen wollen? Ich fand die eigentlich gerade schick. Bestenfalls kleinere Details wären anzupassen, aber gleich ersetzen?

Na ja...wollen ist übertrieben. Ich meinte nur im Rahmen der sich weiterentwickelnden Spielelandschaft (regelseitig ist doch einiges neues gelaufen seit damals) könnte man es sich überlegen. Zumal, wenn es mir recht ist, der Autor der Regeln selber damit nicht zufrieden war (das ist glaub ich 1of3).
Da ich das Buch schon eeewig nicht mehr gelesen habe, könnte ich dir jetzt auch gar nicht auf Anhieb sagen, in welche Richtung ich gehen würde. Heut zu Tage gefallen mir aber Sachen wie FATE und Cortex + sehr gut.


Zitat
Genau. Ich fand den Mechanismus in sich sehr gut gelungen und der d12 ist in einem Poolsystem für mich genau der richtige Kompromiß zwischen Kopfrechnen und Bandbreite. Außerdem ist er der schickste Würfel von allen. 8)

Ja, ich find den d12 auch sehr .... hübsch  ;D Zumal ich wie angedeutet die Klassierung des d12s als "gewollt" hochgradig lächerlich finde. Das ist nun wirklich kein "Design-Gimmick" oder so was. Finde es etwas arg bequem gleich zu meckern nur weil man mal kein d20 oder d6 verwendet.

Zitat
Bin ja auch Kartenfetischist, aber ich weiß nciht, ob eine allzu detaillierte Karte zum "Geiste" von Aera passen würde. Die Welt ist grob und widersprüchlich und es werden wohl wenige wissen, wie die Geographie ist. Da finde ich die bisherige Karte gar nicht schlecht - auch wenn ich selbst manchmal Probleme hatte, damit etwas zu planen...

Meinst du denn eine eher "ästhetische Karte" (so wie sie schon existiert, bloß etwas detaillierter) oder eher eine funktionalere? Ich könnte z. B. anbieten, sowas hier mal für die Kernlande zu machen:



Na ja, ich mag die Karte die wir haben schon. Nur hätte ich gern noch mehr der Welt gesehen. Und eben auch Detailkarten...also regionales reinzoomen. Auf den Regionalkarten sollte man dann auch mehr sehen können, ja. Dabei bin ich übrigens einer, der da keine "Inwelt-Kohärenz" braucht! Der Detailgrad und die Genauigkeit sind für mich, den Spieler. Mir ist klar, dass die Leute die in der Welt von Aera leben, keine solchen Karten haben.
Den Thumbnail kann man leider nicht sehen und/oder anklicken. Aber hab mal copy-paste gemacht aus dem Zitatfenster hier. Sehr nett! So was hatte ich im Kopf, ja. Wenn es dabei natürlich dann noch im edlen Mannewitz Zeichenstil daher käme, wärs noch cooler ;) (das soll natürlich nicht heissen, dass deine Karte da nicht auch sehr gut ist. Nur halt nicht im Aera Stil...würde aber jederzeit Detailkarten von Aera auch in dieser Form anschauen und verwenden, wenn du welche anfertigst! ;) ).

Dass die Jungs ihr Baby nicht aus der Hand geben wollen finde ich verständlich. Es wäre toll man könnte sie zum weitermachen bewegen. Das würde auch eine gewisse Konsistenz des Tons und des Stils gewährleisten.
Eventuell könnten sie das Team ja mit interessierten Leuten ausbauen. Für die Finanzierung gibt es heut zu tage auch einige Möglichkeiten die es damals noch nicht gab. Es wäre wirklich machbar, wenn das Ur-Team genug Motivation hat/sich aufbauen kann.
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Luxferre

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #27 am: 8.07.2015 | 19:32 »
BRINGT
DAS
PROJEKT
ZUENDE

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Offline Fëanor

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #28 am: 9.07.2015 | 19:04 »
Hmm...kann es sein, dass das PDF gar nicht komplett ist? Ich hatte in Erinnerung, dass das ein fertiges Spiel war...jetzt siehts aber nach einem nicht kompletten "was wir bisher haben" aus.
Z.b. hört ein Satz im Abschnitt über die Tay Dar einfach mitten drin auf und auf der nächsten Seite erfahren wir dann etwas über die Dan...  :'(

Die Mechanik hab ich auch noch mal überflogen. Grundprinzip ist ok. Was mir aber gar nicht gefällt - 1 Erfolg ist ein Misserfolg, 2 Erfolge sind (immer noch) kein richtiger Erfolg...erst ab 3 gewürfelten Erfolgen hat man "was man möchte". Das ist....suboptimal. Zumal die Würfelpools nicht sooo gross werden.
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Offline 1of3

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #29 am: 9.07.2015 | 19:55 »
Dann nenns halt nicht "Erfolge", sondern irgendwie anders. Das ist das geringste Problem an dem Regelwerk. ;)

Offline Fëanor

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #30 am: 9.07.2015 | 23:18 »
Es geht mir hier nicht wirklich um die Wortwahl. Die "erziele eine bestimmte Zahl pro Würfel" Mechanik auf kleinen Pools ist etwas eigentlich sehr einfaches und elegantes...wenn man aber 3 Würfel braucht, die die richtige Zahl (oder darüber) anzeigen um erstmals einen richtigen "Erfolg" zu haben, ist das eher a) kontra-intuitiv und b) ziemlich hart.

Hat das damit zu tun, dass ihr wirklich die "das ist ne echt harte Scheiss-Welt" Atmosphäre unterstreichen wolltet? Oder was war die die Idee/Argumentation?

Und wenn du es ansprichst (und nicht zum ersten Mal, wie ich mich erinnere) ... was ist denn nun, deiner Einschätzung nach, so problematisch an den Regeln?
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Offline 3P_Manni

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #31 am: 10.07.2015 | 00:10 »
Falls Aera wieder aufgenommen wird, dann sicherlich nicht mit Tobi Mannewitz als Illustrator. Der macht gerade SFX für Game oft Thrones  (man schaue sich mal den Abspann genau an). Vielleicht wieder, wenn GoT durch ist.

Offline 1of3

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #32 am: 11.07.2015 | 00:30 »
Es geht mir hier nicht wirklich um die Wortwahl. Die "erziele eine bestimmte Zahl pro Würfel" Mechanik auf kleinen Pools ist etwas eigentlich sehr einfaches und elegantes...wenn man aber 3 Würfel braucht, die die richtige Zahl (oder darüber) anzeigen um erstmals einen richtigen "Erfolg" zu haben, ist das eher a) kontra-intuitiv und b) ziemlich hart.

Zwei Erfolge reichen eigentlich. Drei sind besser als erwartet, zumindest soll es das bedeuten.

Das zentrale Problem ist die totale Ziellosigkeit. Du fragst dich, ob das Regelwerk besonders "hart" sein soll. Kann ich dir nicht sagen. Kann dir wahrscheinlich auch Christian nicht sagen, der noch am ehesten den Gesamtüberlick hatte. Tobi kann dir das auf keinen Fall sagen. Der hat sich nach meiner Überarbeitung der Regeltexte sehr bedankt, dass er das Regelwerk nun auch verstanden habe.

Kurz: Die Autoren wussten nicht, was sie wollen und das Spiel weiß es auch nicht. Vernünftig getestet ist es ganz sicher auch nicht. Es geht aber eben schon damit los, dass das Spiel keine Core Story formuliert. Was spielt man da eigentlich? Ist ja schön, dass man weiß wie die Mode auf diesen oder jenen Inseln ist, aber das ist allerhöchstens ein Projekt in Weltenbau, kein Rollenspiel.

Zu jener Zeit war der Begriff "Spieldesign" in Rollenspieler-Kreisen noch nicht erfunden. Man wusste eben, wie Rollenspiele so sind. Die haben ein Regelwerk, das üblicher Weise so Attribute und Fähigkeiten hat und Kampfregeln und ein Magiesystem. Und man hat ne Spielwelt. Und deshalb hat das Regelwerk in AERA mit der Welt auch so gar nichts zu tun, außer dass es die Magieregeln gibt. Es war auch die Zeit, wo Regeln "nicht wichtig" waren. Die Hochphase der Storyteller. Mit der Einstellung kann man aber keine Regeln konzipieren, auch wenn man noch so sehr dran glaubt. Wenn du die Einleitung zum Thema "Regelwerk" anschaust, erkennst du da entsprechend auch nur heiße Luft.

Zitat
Statt der Spielwelt ein willkürlich festgesetztes Würfelsystem
aufzuzwängen, wurden sämtliche Spielregeln aus der Welt
heraus erschaffen. Viele Elemente von Kosmologie und Religionen
Landorias finden dadurch ihr Abbild im Regelwerk – sei es
die Aufteilung des Charakters in Körper, Geist und Seele oder
der Codex, ein Regelbereich, der sich mit den Moralvorstellungen,
Trieben und den Leitgedanken des Charakters beschäftigt.

Nun, selbstverständlich ist das Regelwerk willkürlich. Das habt ihr hier schon mit der merkwürdigen Wahl der W12 erkannt. Und dass es drei Arten von Attributen gibt, die Körper, Geist und Seele heißen, bedeutet eben noch gar nichts. Hier zeigt sich sehr schön, inwiefern Regeln und Hintergrund überhaupt zusammenpassen können: Man kann diesen oder jenen Spielwert stilistisch passend benennen.

Woraus man Regeln entwickeln könnte, wäre eine prototypische Handlung. Die werdet ihr aber in dem ganzen Dokument nicht finden.

Zitat
Die Regeln sind bewusst einfach und konsistent gehalten, damit
sie das Spiel nicht dominieren, sondern leicht zu erlernen und
anzuwenden sind. Somit bleibt mehr Zeit für das eigentliche
Rollenspiel. Dieses System hat das Ziel, subtil das Rollenspiel zu
unterstützen und über intuitive Handhabung zu ergänzen: Die
Story ist hier stets wichtiger als die Statistik. Niemand erinnert
sich lange an gewöhnliche Würfelergebnisse, aber die erlebten
Spielsequenzen bleiben häufig über einen sehr langen Zeitraum
in Erinnerung.

Nein. Die Regeln sind garantiert nicht einfach gehalten. Risus ist einfach gehalten. The Pool ist einfach gehalten. SEUCOR ist einfach gehalten. AERA leistet sich ein ziemlich ausladendes Kampf- und Magiesystem, weil man das eben so machte.
 
Und das sich niemand an gewöhnliche Würfelergebnisse erinnert... Ich erinnere mich da an die Sitzung, wo eine Mitspielerin 4 20en hinterneinander würfelte und zwei Mitglieder der eigenen Gruppe enthauptete.

Zitat
AERA legt sehr viel Wert darauf, dass die Spieler ihre Aktionen
beschreiben und dass dann aus dieser Beschreibung eine
eventuell fällige Probe wie selbstverständlich resultiert.

Nein, tut es nicht. Apocalyse World tut das vielleicht oder Unknown Armies. Wenn man erst Attribut und Fertigkeit und Schwierigkeit bestimmen muss, ist das keineswegs selbstverständlich. Wenn man aber Wert auf Beschreibung legt, könnte man die auch speziell honorieren wollen, z.B. mit Stunts oder Fanpost o.ä. Diese Methoden waren aber noch nicht erfunden.

Zitat
Dadurch
gewinnt das System an Vielfalt, da man ein und dasselbe Problem
durch unterschiedliche Herangehensweisen und auch regeltechnisch
auf ebenso diverse Arten lösen kann. Auf diese Weise ist
es für die Spieler einfacher, ihren Charakter hintergrundgetreu in
eine bestimmte Richtung zu spezialisieren, da sie nicht durch
die Regeln eingeschränkt werden.

Das ist offensichtlich Bullshit. Nur dass die Regeln viele, viele Spielwerte haben, heißt nicht, dass ein gegebenes Problem auch mit verschiedenen Wert lösbar ist. Gerade das Gegenteil könnte diesen Effekt. Und "hintergrundgetreu in eine bestimmte Richtung zu spezialisieren, da sie nicht durch Regeln eingeschränkt werden" ist offenbar schief. Es wäre ja überhaupt kein Problem, die Regeln so zu schreiben, dass ihre Anwendung Hintergrundtreue bedeuten würde. Dazu müsste man aber wissen, was dieser ominöse Hintergrund überhaupt ist.

Zitat
Umgesetzt wurde all das durch ein so genanntes „Erfolgssystem“,
das es den Spielern ermöglicht, bereits vor einer Probe
recht genau die Erfolgschancen abzuschätzen.

Auch hier: Es ist offensichtlich einfacher, die Wahrscheinlichkeit bei 1W20 abzuschätzen als bei einem Poolsystem mit vier Stellschrauben.


Und wenn du jetzt noch fragst, wo das Problem ist, dann weiß ich auch nicht.

eldaen

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #33 am: 11.07.2015 | 00:49 »
Püh! Mir hats trotzdem sehr viel Spaß gemacht!  :D Mehr als einen "Erfolg" haben zu müssen fand ich nicht schwierig nachzuvollziehen. Auch heute hat HEX zum Beispiel für eine durchschnittlich schwierige Herausforderung eine Erfolgsschwelle von 2. Ich fand nett, dass ein Charakter entweder erfahren oder talentiert sein konnte. Und das Kampfsystem bevorzuge ich tatsächlich vor vielen anderen (vor allen W20 Systemen) und fand es sehr schön, dass man eigene Kampfstile entwickeln und die regeltechnisch dann auch umgesetzt finden konnte. Außerdem mochte ich sehr den Ansatz, dass man im Kmapf erstmal die Oberhand gewinnen (und behalten) musste. Schließlich fand ich es sehr schön, dass diese Dreiteilung von Attributen drin war, die alle einen eigenen Stresstrack hatten (*obwohl* Fate da ncoh nicht erfunden war  :P). Das machte in unserer AERA Runde gerade auch für oft eher Horror-resistente Spieler den Druck auf die Charaktere spürbar und ließ sie langsam in den Wahnsinn abgleiten. Oh, und die Regeln für Dämonen waren auch super, weil sie viel Spielraum ließen und die Spieler nicht im Monster Manualtm nachsehen konnten, was denn die Werte und Schwächen der Kreatur sind, und wie ihre Chancen stehen.

Der Vergleich mit dem W20 hinkt finde ich auch. Die meisten W20 Systeme sind doch einfach nur damit beschäftigt, die Schwäche eines einzelnen breit gefächerten Würfels mit flacher Wahrscheinlichkeit aufzufangen: In niedrigen Stufen ist der Würfel völlig Dominant, in hohen völlig belanglos. Deshalb muss man einen wahnsinns Bohei machen, um das spiel interessant zu halten.
« Letzte Änderung: 11.07.2015 | 00:55 von HEXer »

Offline Fëanor

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #34 am: 11.07.2015 | 12:17 »
Danke für den ausführlichen Post, 1of3. Auch wenn ich etwas das Gefühl habe, du hast meinen Post angriffiger oder provokativer aufgenommen, als er bestimmt war. Mich hat einfach nur interessiert, was DU persönlich (als Entwickler des Systems?) problematisch empfandest. Das hat vor allem damit zu tun, dass ich das Regelwerk in voller Länge schon eeeewig nicht mehr gelesen habe und gar nicht mehr wirklich "drin" bin. Ich hatte das Gefühl, dass deine angedeuteten Probleme eher mathematischer Natur waren (und das sind für MICH persönlich die wichtigen/schlimmen Probleme). Das ganze Game-"Design" gedöhns der jüngeren Vergangenheit geht mir persönlich echt am A.... vorbei. Ich brauche nur eine solide Welt und ein mathematisch möglichst sauberes Regelwerk und dann bin ich glücklich. Corestory, Game-Intent und all den Krempel fand ich immer überflüssig. Aber eben, jedem das Seine.

In dem Sinne bin ich wohl eher auf HEXers Schiene  ~;D Und zum d20 System rant in seinem letzten Abschnitt kann ich nur "Amen" sagen ...  8) ;)
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Offline Chruschtschow

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #35 am: 11.07.2015 | 13:10 »
Was ist ein mathematisch möglichst sauberes Regelsystem? o_O
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Fëanor

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #36 am: 12.07.2015 | 00:45 »
Ein Regelsystem bei dem sich der Erschaffer möglichst viel der dahinterliegenden Wahrscheinlichkeit angeschaut und berücksichtig hat. Mit anderen Worten - möglichst wenige komischen Wahrscheinlichkeits-Sprünge/Schnitzer drin.

Dabei finde ich persönlich (und da mag es vielen anders gehen) eine lineare Verteilung bereits...unschön.
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Offline Mithras

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #37 am: 2.03.2017 | 16:38 »
Schade das das Aera RPG nicht verwirklicht wurde. Ich habe zum Glück noch von der Webseite die alten Regel- und Settingvorschauen heruntergeladen und auch ausgedruckt. Wir sind bisher nie zum Spielen damit gekommen, aber ich bin nun auf der Suche nach einem bodenständigen Dark Fantasy Setting mit frühmittelalterlichem Hintergrund, da meine Gruppe zwar das Regelsystem von Hârnmaster mag aber die Welt nicht. Ich würde Ihnen gerne das Aera Setting präsentieren und es mit Hârnmaster bespielen. In der “Weg des Proheten” Vorschau vom November 2006 (!) steht: “Die übrigen Anteile (Westegir, Avon, der Orden der Moretianer sowie die Prophetenanhänger selbst) heben wir uns jedoch für den Release des Buches auf.” Das ist ja leider nie geschehen. Jetzt zu meiner eigentlichen Frage: gibt es eine Möglichkeit wie ich an das Material für meine private Runde komme? Wer kann mir da evtl. weiterhelfen?
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Timo

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #38 am: 2.03.2017 | 19:09 »
Frag doch 1of3

Mir gefiel das Artwork damals sehr und das wars ehrlich gesagt.
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eldaen

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #39 am: 2.03.2017 | 19:20 »
Ich glaube, 1of3 ist nicht mehr so glücklich mit den Regeln, IIRC.

Letzter Stand (ist auch schon ein paar Jahre her) ist, dass Tobias mir sagte, das Projekt sei zwar auf Eis gelegt, aber aus der Hand geben wollen sie es nicht. älteres Material wollten sie damals auch nicht gern verbreiten, da  sie das ja noch überarbeiten wollten, irgendwann. Ein Fan-Entwicklung fänden sie auch nicht sooo prall... Es gibt noch etwas altes Material zu Aejar, das hab ich hier nochh rumfliegen...

Offline Mithras

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #40 am: 2.03.2017 | 20:30 »
@Hexer: Ist Aejar gleich Aera? Dürfest du mir das schicken per Mail?
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Offline Vanakalion

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #41 am: 20.05.2022 | 11:18 »
Genau. Ich fand den Mechanismus in sich sehr gut gelungen und der d12 ist in einem Poolsystem für mich genau der richtige Kompromiß zwischen Kopfrechnen und Bandbreite. Außerdem ist er der schickste Würfel von allen.
Vergleicht man Aera mit Blade of the Iron Throne, drängt sich einem der Verdacht auf, daß Ähnlichkeiten zumindest ansatzweise nicht zufällig sind. Blade of the Iron Throne ist quasi die fehlerbereinigte Version von The Riddle of Steel. Hier wurde der W10-Pool (er war wesentlicher Initiator umstrittener Ungereimtheiten) durch einen W12-Pool ersetzt. Das Konzept, Attribute ringweise zu organisieren ist ein weiteres Merkmal, das sich Aera und Blade of the Iron Throne teilen. Verfolgt man die Rezensionen, so trifft man auf die fast einstimmige Meinung, daß Blade of the Iron Throne alle Fehler ausbügelt, die The Riddle of Steel und Aera ins Aus katapultierten.
« Letzte Änderung: 20.05.2022 | 11:46 von Vanakalion »
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Offline Jiba

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Re: Was wurde aus AERA?
« Antwort #42 am: 20.05.2022 | 11:25 »
Mich interessieren doch so mathematische Details nicht. Macht mein Rollenspiel auch nicht besser. Das Setting, darauf kommt's bei Aera an. Und das scheint ja was zu können.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini