Autor Thema: [Deadlands] Savage West Solo Play  (Gelesen 14602 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #75 am: 28.05.2023 | 15:49 »
Das hier sieht auf einen ersten Blick interessant aus. Ich hinterlasse mal ein Abo, um später in den Text einzutauchen.

Danke, freut mich!  :D

Sidekick-Kai

  • Gast
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #76 am: 28.05.2023 | 16:32 »
Danke, freut mich!  :D

Ich fand auch die Sachen super, die Du zu den Dino Riders gemacht hast.  :headbang:

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #77 am: 29.05.2023 | 17:31 »
Von Denver in die City o' Gloom sind es über 500 Meilen, einmal durch halb Colorado und dann durch halb Utah. Der Zug der Denver Pacific fährt die ganze Strecke ohne Umstiege, mit kurzen Zwischenhalten in ein paar mickrigen Städtchen, und wird genau zwei Reisetage brauchen um den Zielbahnhof zu erreichen.



Reisetag 1
Ziehen wir mal eine Karte für Reisebegegnungen auf der Fahrt nach Salt Lake City. Es ist eine Kreuz Acht, also verläuft die Zugfahrt an Tag eins friedlich. Unsere Wild Cards bekommen den Tag über etwas wohlverdienten Leerlauf, und haben Zeit zum Zeitunglesen, ausgiebigen Herumhängen im Speisewagen, und Nachdenken über die jüngsten Geschehnisse. Dafür ergibt ein GM Move: Advance a Threat. Dazu weiß ich gleich was: Black-River-Agentinnen sind an Bord! Am Abend erspäht May B. in einer kleinen Bahnhofssiedlung eine Gruppe von in schwarzes Leder gekleideten Cowgirls mit Pistolengurten und Tierbändiger-Peitschen. Das Blut scheint ihr in den Adern zu gefrieren, so weit von Dodge hätte sie mit keinen Mitgliedern der berüchtigten Wichita Witches mehr gerechnet. Aber deren Anblick sollte andererseits auch nicht verwunderlich sein, denn Spionage und Guerrila-Kämpfe gibt es nicht nur bei den Gleisbaustellen, sondern auch an den anderen Orten, welche das langfristige Interesse der Zugbarone wecken.

Wenn Rita Silver zwischenzeitlich schon nach Wichita zurückgekehrt sein sollte und Bericht erstattet hat über die Vorfälle seit Barricades Zerstörung, könnte es sein, dass diese Hexen hier bereits aktiv nach May B. suchen. Fragen wir mal das Würfelorakel, ob dem so ist: Die Würfel sagen klar: Nein, und außerdem wäre eine verlorene Abtrünnige ihnen dreckegal, sie scheinen voll und ganz mit etwas anderem beschäftigt.

Kreideblass stiehlt sich May in den kleinen General Store des Kuhdorfes, der gerade Feierabend machen will, und kauft dort zwei mausgraue, schlichte Reisekleider mit passenden Kopfhauben. An Bord zieht sie eins davon über ihre Kleidung und nötigt Joycelyn dazu, das andere anzuziehen. Die Rüschenhauben tief in die Gesichter gezogen sinken sie im Abteil in ihre Sitze. Die Maskerade sollte die letzte Wahrscheinlichkeit nehmen, dass die drei anderen Hexen einen zu neugierigen Blick auf die beiden Gesichter werfen.
"... Mich könnte man von der Mädchenschule wiedererkennen, und Joycelyns Gesicht kennen viele sowieso, zumindest von ihren Showplakaten!", zischt May B. zur Erklärung, "immerhin sind wir mit diesen dreien jetzt auf engstem Raum eingeschlossen, noch bis Salt Lake!"
Byrd zieht die Augenbrauen hoch: "Hm, würde doch reichen, wenn die drei Damen keinen Grund hätten, ihr eigenes Abteil zu verlassen, oder? Ich such' sie mal auf, und verwickle sie in eine kleine Unterhaltung, lasse den ollen Charme spielen! Schwuppdiwupp haben die drei keinen Grund mehr, im Zug rumzulatschen und neugierige Blicke auf andere Fahrgäste zu erhaschen! Dann kriege ich nebenher vielleicht sogar raus, was die planen!"
May B. sieht unter ihrem albernen Rüschenhaube Byrd an, beinahe flehend: "Mister Byrd, was entgegnet Mister Shadrack normalerweise auf solche Vorschläge von Ihnen ...?"
Byrd schaut Shadrack an, dann seufzt er: "Aber Shadrack ist nur ein oller Spielverderber! Ja, ja, ich weiß schon. War ja nur ein Gedanke!"
Shadrack raunt: "Jetzt machen wir mal aus der Mücke keinen Nosferatu! Miss Wickett hat doch gerade gesagt, die drei sahen nicht so aus, als ob sie jemanden suchen würden. Wir halten artig die Füße still während der Fahrt. Morgen Abend sind wir in der City o' Gloom, da verschwinden wir umgehend in der Menge."


Reisetag 2
Am nächsten Tag wird die vorbeiziehende Landschaft weiterhin felsiger und trockener, die Oliv- und Gelbgrün-Töne weichen graduell Orange, Ocker, und Braun. Die Tabelle für Reisebegegnungen gibt auch heute kein Resultat an.



Hellstrommes Fabriken im Junkyard-Bezirk kann man schon von Weitem sehen — und ihren Smog noch weiter


Salt Lake City, alias die 'City o' Gloom'
Industrie-Moloch und fortschrittlichste Stadt der Welt — Furcht-Level 3

Am späten Abend dampft der Zug in die spektakuläre Bahnhofshalle von Salt Lake City. Mond und Sterne sind schon auf der Anfahrt nicht mehr zu sehen gewesen, denn der dichte Rauch aus den zahllosen Fabrikschloten hängt über der Stadt wie eine Glocke. Passagiere strömen aus den Waggons, ihre Müdigkeit wird verdrängt von ihrer Aufregung. Stadtschreier heißen die Leute lautstark willkommen. Einer lässt vernehmen:
"Seien Sie willkommen in der modernsten Stadt auf dem Globus, verehrte Reisende, Damen und Herren, Pioniere und Siedler! Lassen Sie sich von den zahllosen Wundern der Neuen Wissenschaften verblüffen, welche andere Amerikaner nur aus den Zeitungen kennen! Sogenannter 'elektrischer Strom' versorgt die Häuser mit Licht, egal wie tief die Nacht auch sein mag! Erschrecken Sie nicht über pferdelose Dampfwagen in unseren Straßen, die das hiesige Transportwesen revolutionieren — und weichen Sie aus, wenn sie ein Hornsignal hören, denn diese Wunderwerke fahren mit verblüffender Geschwindigkeit! Besuchen Sie die Fertigungswerke von Hellstromme Industries und Smith & Robards, welche all diese Errungenschaften auch für Sie zugänglich machen! Beteiligen auch Sie sich an den reichen Ghost-Rock-Vorkommen der Wasatch-Berge, als Investor oder Schürfer! Mormonen bitte hier entlang, willkommen zuhause. Nicht-Mormonen jeglicher Konfessionen bitte zum Nordausgang, wenn's beliebt, genießen Sie den bezahlbaren Komfort des berühmten Junkyard-Bezirks!"
Ein abgerissen aussehender Kartenverkäufer mit Schirmmütze sieht dies als sein Stichwort, den anderen zu übertönen: "Blutsport-Eintrittskarten, meine Damen und Herren, sichern Sie sich jetzt schon Karten für das heutige Duell auf Leben und Tod beim berüchtigten Swing! Erleben Sie Junkyards berühmten Blutsport so nah, dass Sie sich mitunter vor fliegenden Tropfen oder abgetrennten Ohren ducken müssen! Eintrittskarten für die Arena nur jetzt, hier bei mir!"
Der andere übertönt nun wiederum den schmierigen Kartenverkäufer: "Für Hotelbuchungen und Fremdenführungen bitte zu mir, kommen Sie, meine Damen und Herren, werte Pioniere!"

Allen Stadtschreiern wird in dem Moment die Schau gestohlen, weil durch einen der Eingänge ein dampfendes, ratterndes Etwas unter die Glaskuppel der Bahnhofshalle tritt, und auf eisernen Stelzenbeinen den Bahnsteig entlang stakst. Quietschend sieht es sich um, aus flackernden Glühbirnen-Augen. Menschen sperren Mund und Augen auf; wer dem Koloss im Weg ist, weicht hastig zur Seite. Das Ding scheint jedoch friedlich zu sein, es bewegt sich langsam und vorsichtig, nur der Blick seiner seelenlosen Lampenaugen scheint irgendwie kontrollierend.



"Ein Automaton!", kommentiert Shadrack freudlos, "diesen Anblick habe ich nicht vermisst!"


Unsere Helden stehen Schlange, um sich Zimmer im Restful Arms Hotel zu buchen, einem mittelgroßen Hotel in der Stadt.
Als der übermüdete Rezeptionist ihnen ihre Schlüssel zugeschoben hat, muffelt May B., "vier Dollar für eine Nacht, und Mormonen bezahlen nur zwei? Da ist doch Vetternwirtschaft im Spiel!"
"Gewöhnen Sie sich dran", sagt Shadrack, "das ist hier überall so. Freuen Sie sich lieber, dass wir noch Zimmer in der Stadt bekommen, und nicht im Junkyard wohnen müssen."
"Ist es da wirklich so schlimm wie man hört?", fragt Byrd neugierig.
"Nein nein, die meisten Geschichten stimmen nicht."
"Na, da bin ich ja beruhigt."
"Es ist im Junkyard weit schlimmer", ergänzt Shadrack ungerührt, nimmt seinen Zimmerschlüssel, und geht in Richtung der Treppe.



Abendstimmung in der elektrifizierten Innenstadt



Das realweltliche Salt Lake City - man muss sich Hellstrommes riesige Fabrikanlagen und den Junkyard-Bezirk im Norden dazu denken. Und Pipelines, jede Menge Pipelines.


Der vereinbarte Treffpunkt für das Frühstück am nächsten Tag ist das Deseret Café. Shadrack scheint seit früher schon diesen Schuppen zu bevorzugen, weil es eine etwas gehobene Kleiderordnung gibt und viele abgeschirmte Sitzecken für diskrete Besprechungen.

Bevor sich die Wild Cards besprechen können zu ihrem Vorgehen gegen die Whateley-Sippe, würfeln wir doch mal für Set the Scene. Das Zufallsereignis ist hierbei mystically Communicate to a social Faction. Die Scene Complication ist An NPC Acts Suddenly.

Byrd strahlt in die Runde, als die vier ihre Bestellungen aufgegeben gaben: "Ich habe eben auf dem Weg hierher zwei von diesen fliegenden Flügelschraubern gesehen, hoch über den Hausdächern, wie heißen die noch gleich ...?"
"Auto-Gyros", sagt May B., wenig erfreut.
"Genau! Nicht einen, sondern gleich zwei! Wir leben tatsächlich hier bereits in der Zukunft, nicht wahr? Hier sieht es aus, als wäre dies schon das Jahr 1900. Oder genau genommen, wenn man an mechanische Blech-Compadres denkt, die praktisch zum Stadtbild gehören, als wäre es sogar schon das Jahr 2000."
"Rex Shadrack! Rex W. Shadrack!", sagt eine Stimme, sie klingt halb überrascht, aber auch halb erbost.
Alle sehen auf. Eine Frau kommt näher, man sieht Wiedererkennen in ihrem Gesicht.

One Page Solo Engine's guter alter NPC Generator soll uns verraten, wer diese Frau ist: Eine Mystikerin mit dem Ziel, auf magische Weise der Historie zu entfliehen, sagt der Generator. Der Geschichte entfliehen?! Etwa eine Zeitreisende? Machen wir daraus, sie will ihrer Vorgeschichte entfliehen, schon passt es. Ihr Erkennungsmerkmal ist unerwartetes Alter; für jemanden, der so forsch auftritt, ist sie erstaunlich jung, etwa im Alter von Joycelyn. Um noch einen Hinweis zu erhalten, worum es ihr geht, würfle ich auf der Tabelle Theme aus Ironsworn, und bekomme, eine Waffe. Laut den Namenstabellen in Ironsworn Badlands (danke, LushWoods!) heißt sie ...

"Bessie Francisco", sagt Shadrack vorsichtig.
« Letzte Änderung: 10.07.2023 | 18:18 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #78 am: 29.05.2023 | 20:27 »
"Ganz recht, ich lebe auch noch. Sie können Ihrer Schweinebande von Bayou Vermillion ausrichten, dass ich die Hex Gun haben will. Sagen Sie denen das, klar? Wissen Sie was, Shadrack, sagen Sie denen, ich fordere denjenigen heraus, der sie hat. Ein Duell wird entscheiden. Ich nehme dem Kerl die Hex Gun aus seinen kalten, toten Fingern. Lassen Sie mich Tag und Uhrzeit wissen, ich werde da sein. Und keine Ausflüchte, klar? Wenn der Besitzer kneift, verbreite ich in der ganzen gottverdammten City o' Gloom, dass er eine gelbbäuchige, feige Salzwurm-Larve ist!"

Damit wirbelt Miss Francisco herum, und stampft aus dem Deseret Café.



Mister Byrd kichert und schaut ihr nach: "Was war das denn, Shadrack?!"
May B. raunt: "Und was sollte das heißen, Ihre Schweinebande von Bayou Vermillion?!"
Dieser kneift sich angestrengt in die Nasenwurzel und senkt den Blick: "Die kleine Francisco unterliegt bedauerlicherweise dem Irrglauben, ich sei zur Bayou Vermillion übergelaufen, und hätte deswegen damals den Dienst für die Wasatch beendet."
Byrd ruft gut gelaunt Richtung Tür: "Warten Sie, Miss, das lässt sich ganz leicht aufklären!", und zu Shadrack sagt er: "Sollen wir flugs hinterher?"
Der Hexslinger winkt ab: "Zwecklos, Unterredungen dieser Art hatte ich schon mit Miss Francisco, bevor ich die Stadt verlassen hatte. Ihre Überzeugung grenzt an Verbohrtheit. Sie und ihre Cousine waren damals beide mit in dem Wasatch-Zeltlager, draußen im Ödland, wo wir ...", und er senkt die Stimme, "El Toro Blanco festgehalten haben. Der gehörte mit gewisser Wahrscheinlichkeit zur Bayou Vermillion. Wir haben es nie beweisen können. Auch Miss Francisco hat mit ihm gesprochen, ein paar Male. Etwas von seinem Einfluss könnte auch auf sie abgefärbt haben."
May B. will leise wissen: "Was ist diese Hex Gun? Mit dem deutschen Wort 'Hexe' hat das ja wohl nichts zu tun, oder?"
Shadrack grimassiert: "Ich darf und werde nicht ins Detail gehen! Wir Hexslinger sind ein besonderer Schlag von Huckstern. Manche nennen ihre Schießeisen Hex Guns. Bessie Francisco will unbedingt diejenige an sich bringen, die damals El Toro Blanco bei sich hatte. Sie hat das Zeug, ebenfalls eine Hexslingerin zu werden, und versucht dies seitdem, um ihrem armseligen bisherigen Leben als einfache Revolverheldin und Diebin zu entfliehen. Sie ist besessen von der Idee, mit El Toro Blancos verschollener Hex Gun würde ihr dies gelingen."
May fragt, "Und warum helfen Sie ihr nicht einfach, damit die Kleine Ruhe gibt?"
Shadrack schüttelt entschieden den Kopf: "Jeder, der Einblicke ins Reckoning erhält, und nicht die Charakterstärke besitzt, damit richtig umzugehen, stellt eine Gefahr dar! Aus eben diesem Grund, Herrschaften, existiert ja beispielsweise der Court! Machen Sie sich das klar. Bessie Francisco hat das nötige Talent, aber nicht die Willenskraft. Sie würde als Spielball der Eisenbahngesellschaften oder anderer Verschwörer enden als Hexslingerin."
Joycelyn kommentiert, "So wie sie aussah, macht sie uns noch Schwierigkeiten, ehe wir Salt Lake City wieder verlassen."
May B. bohrt nach: "Und was ist mit dieser Cousine, die damals auch noch mit dabei war, Shadrack? War das Ihre Braut?"
Shadrack guckt die Hexe verdutzt an: "Woher wissen Sie das?! Nun, es handelte sich viel eher um einen gegenseitigen Austausch von Gefälligkeiten. Aber wie kommen Sie darauf?"
May B. grinst verstohlen: "So, wie Sie die eben erwähnt haben, Mister Shadrack. Als wäre da was im Busch gewesen, über das Sie hinweg gehen wollten."
Byrd will wissen: "Oho, wie romantisch, und wo ist die Gute jetzt?"
Shadrack entgegnet knapp: "Wurde der Kämpfe überdrüssig und hat geheiratet, meines Wissens nach. Nur Bessie ist in Utah geblieben."

Der Kellner erscheint, mit Speckstreifen, Spiegeleiern, Toastbrot, und Würstchen, und dem großen Glas Milch für Mister Byrd, was dieser sehr wahrscheinlich allein deswegen bestellt hat, um Mister Shadrack zu nerven. Kaffee gibt's übrigens hier nicht, wie Rex erklärt, Mormonen dürfen keinen trinken; stattdessen gibt es ein Gebräu aus Sarsaparille.

Die Wild Cards vermuten, dass sie einen Vorsprung vor Whateley und Curwen haben. Beide waren schwer verletzt nach dem Kampf in der Headless Horse Lode, und werden daher nicht umgehend auf den nächsten Zug gehüpft sein. Es scheint fraglich, ob eine monströse Erscheinung wie Zachhariah Whateley überhaupt Zugfahrkarten buchen kann. Eher schmuggelt er sich wahrscheinlich in seiner Geistergestalt in ein Gepäckabteil. Jedenfalls ist es wahrscheinlich, dass die beiden Schurken erst nach den Wild Cards aufgebrochen sind.
Shadrack beschließt das Thema: "Wie dem auch sei, wir müssen das Overlook Hotel unter die Lupe nehmen. Das liegt einsam am Fuße der Wasatch-Berge. Vielleicht treffen wir da diesen Zachhariah an, vielleicht auch nicht, aber es sind in jedem Fall eine ganze Handvoll von anderen Whatelys dort, die unsere Fragen bezüglich jenen angeblichen, jahrhundertealten Studien ihres Clans beantworten könnten. Die Denver Pacific fährt in südlicher Richtung noch am Utah Lake vorbei und über Provo, und dann nach Nephi. Von dort aus reiten wir zu den Wasatch-Bergen, und erreichen das Hotel."




Die Zugfahrt nach Nephi verläuft reibungslos. Die Wild Cards bugsieren ihre Pferde aus dem Viehwagen, satteln auf, und reiten los nach Osten, eine staubige Straße hinauf ins Vorbergland.

May B. fragt Shadrack unterwegs: "Was vermuten Sie denn eigentlich, was wir dort finden? Eine weitere Verschwörung, oder eine falsche Fährte?"
"Eigentlich will ich nur ausschließen, dass es eine Fährte jedweder Art ist. Aber ich will Zachhariah Whateley den Garaus machen! Das, was er da in dieser Mine getan hat, war Nekromantie! Er scheint ein ganz besonders schwarzes Schaf zu sein in einer Familie von Exzentrikern."
"Er wusste jedenfalls vom Reckoning", stellt die Hexe fest.
Shadrack verzieht unschlüssig das Gesicht: "Jeder kann im okkulten Untergrund auf die Legenden von Ravens Reckoning stoßen. Dafür muss man nicht an Mina Devlins Mädchenschule unterrichtet werden, oder derariges. Das allein heißt noch nichts."
"Wo wir uns auch hinwenden, wir treffen auf Gruppen, die sich für das Reckoning interessieren! Der Weird West scheint voll davon zu sein."
Shadrack schnaubt: "An der Ostküste ist das nicht anders, beispielsweise in New York. Was auch immer Raven genau getan hat vor 13 Jahren, sein Vermächtnis regt die Phantasie des gesamten Kontinentes an. Und in sehr vielen Fällen ... auch die Machtgier."
May B. sagt zögerlich: "Darf ich Ihnen eine Frage stellen, von der ich weiß, dass Sie sie nicht gern hören, Shadrack?"
Shadrack tupft sich den Schweiß unter dem Zylinderrand, wahrscheinlich wegen der prallen Mittagssonne, und knurrt, "Gewiss doch. Aber seien Sie nicht vergnätzt, wenn ich Ihnen die Antwort schuldig bleibe!"
"Das ist fair. Also ... was ist Ihre Theorie zu den Reckoners?"
"Meine Theorie ...?"
"Ja. Jene Kräfte in den Ewigen Jagdgründen, die Raven wachgerüttelt hat. Fast jeder Okkultist hat doch eine eigene Vermutung zu deren Ursprung. Wer sind die, was glauben Sie? Etwas Biblisches?"
"Biblisch? Lächerlich, wenn Sie mich fragen, ich nehme an, diese Kräfte sind älter als das Christentum. Erheblich älter, wenn man den Andeutungen meines Lehrmeisters Glauben schenkt. ... Was ist denn die Lehrmeinung dazu an Mina Devlins Internat?"
"Die Lehrmeisterinnen halten das eher abstrakt. Sie sprechen gern von kosmischen Mächten, oder einfach den Reckoners. Manche nennen sie auch Hekate oder Tiamat, oder sie hatten gewisse keltische Namen dafür, aber das halte ich im Nachhinein alles für rein persönliche Anschauungen. Aber die okkulten Lehren, die man uns dort vermittelt hat, stammen ursprünglich aus dem alten Europa. Die zu beherrschen, hieß, in Angst zu leben — und möglichst schnell zu lernen, anderen Leuten Angst zu machen."
"Also, was glauben Sie, wen Raven erweckt hat?"
Sie hebt die Schultern: "Er soll eine Rothaut sein, der letzte seines Stammes. Er wird nicht Hekate angebetet haben, oder Wesenheiten aus irgendeinem Pantheon des alten Europas! Sogar ganz bestimmt nicht. Ich weiß nicht, woran Ravens Stamm geglaubt hat, ich mag selber halb Rothaut sein, aber ich weiß fast nichts über diese Bräuche. Aber die Reckoners werden heidnische Götzen sein."
Shadrack sagt halblaut, "Mein Lehrer hat mir damals berichtet, er kannte jemanden, der das Gegenteil geglaubt hat. ... Dass die Reckoners gar nicht von Gottes grüner Erde kommen, sondern von viel weiter weg. Die Wissenschaft vermutet, es könne Leben zwischen den Sternen geben, und von dort seien auch die Reckoners ursprünglich."
May B. schnaubt, "Nicht mal Doktor Hellstromme oder Smith & Robards könnten ein Fluggerät bauen, das zwischen den Sternen fliegen kann. Wie sollten Wesen aus dem All das können?"
"Vielleicht war ein Schiff nie nötig. Wir wissen, dass es Gespenster gibt, rastlose Seelen von toten Menschen", und ihm läuft unwillkürlich ein Schauer über den Rücken, "niemand sagt, dass diese Kreaturen noch lebendige Körper haben mussten, als sie zur Erde kamen."
"Sie glauben eher an außerirdische Geister als an heidnische Götter?"
Shadrack schüttelt leicht den Kopf, "Weder noch, Miss Wickett. Wahrscheinlich sind die Ewigen Jagdgründe unkennbar für Sterbliche, und was auch immer dort existiert, das nehmen wir immer nur durch unsere beschränkte, menschliche Kognition wahr, und als lebendig gewordene Metaphern. Die Welt wird vermutlich nie erfahren, was die Identität der Reckoners ist, selbst wenn diese schon wieder gebannt wurden, und das Weltgefüge sich wieder normalisiert."
"Sie glauben, dass dies geschehen wird?"
"Ich hoffe es."


Overlook Hotel
Abgelegene Besitzung der Whateley-Familie — Furchtlevel 3

Das Aufgebot muss nur den Wegweisern folgen über die einsamen Straßen. Das Overlook Hotel ist ein großes, einladend wirkendes Landhotel im Vorbergland. Hinter dem Gebäude hört man Pferde und Hühner; dichter, aber von der Sommersonne ausgetrockneter Wald umgibt das Grundstück. Ein kleines Schild mit der Aufschrift "Zimmer frei" hängt an der Front.

Die vier Wild Cards binden draußen die Pferde an und gehen mit gemischten Gefühlen rein. Sie kommen in eine große, sonnendurchflutete Lobby, alles wirkt recht rustikal. An einem der Fenster sitzt ein Greis in einem Schaukelstuhl und kaut Kautabak, er grüßt nicht. Als die Reisenden an die Rezeption treten, streckt ein Mann den Kopf durch den Türrahmen aus einem Hinterzimmer, und sagt, er sei gleich für sie da.

Sie warten eine ganze Weile. Temperatur und Licht sind sehr angenehm, nur das ewige Quietschen des Schaukelstuhls beim Fenster ist ein wenig enervierend.
"Sieht überhaupt nicht garstig hier aus", stellt Byrd leise fest, "sogar die Dielen sind frisch gewischt."
May B. fühlt sich komisch, vielleicht saß sie einfach zu lang in der prallen Sonne. Sie wirft einen Benny ab, und schaut sich um — und zuckt zusammen, denn neben dem Rezeptionstresen steht jetzt eine weitere Gestalt, eine Frau mit langen, klebrigen Haaren. Die Frau sieht aus tellergroßen Augen May B. an. Sie ist bedeckt mit einer dünnen Schicht aus Schlamm, von Kopf bis zu den nackten Füßen. Ihr Gesicht zeigt Entsetzen. Die Hexe wagt es nicht, sich zu rühren, oder etwas zu sagen, aus Angst, das Phantom würde dann seinerseits eine Bewegung machen. Schließlich blinzelt sie unwillkürlich. Sofort sieht sie das schlammverkrustete Gesicht der Erscheinung nur Zentimeter von ihrem entfernt, das Starren der aufgerissenen Augen bohrt sich in die der Hexe. Der Mund ist zu einem stummen Schrei aufgerissen.
Der Schaukelstuhl quietscht vor sich hin.
"Was ist denn, geht's Ihnen nicht so gut?", fragt Byrd gelangweilt, "sie gucken so komisch."
In dem Moment ertönen Schritte, und alle Köpfe wenden sich zur Rezeption, so auch der des Phantoms, und dann sieht May B. es nicht mehr, es ist verschwunden, als sei es nie da gewesen.

May B. muss einen Furcht-Wurf ablegen wegen dem Anblick, und schafft ihn. Die Lobby wirkt genau wie vorher, als habe sie sich das alles nur eingebildet. Sie versucht, sich nichts anmerken zu lassen. Shadrack und der bäuerlich gekleidete Mann an der Rezeption reden ganz gelassen miteinander.
Byrd hat sich neben May B. gesellt, und fragt sie leise: "Was ist denn?", und sie zuckt erneut zusammen, sie hat gar nicht mehr auf ihn geachtet und ihn nicht kommen sehen.
"Hier sind nicht nur die Whateleys", flüstert sie.
« Letzte Änderung: 9.06.2023 | 15:58 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #79 am: 30.05.2023 | 16:11 »
Advances
Drei der Wild Cards haben die EXP für einen neuen Advance zusammen. Joycelyn rangiert mittlerweile auf dem Character Rank Seasoned; May B. wird durch diesen Advance bereits Heroic. Byrd und Shadrack haben soeben die Legendary-Marke geknackt, yee-hawww! Folgende Steigerungen sollen sie bekommen:

Shadrack: Quick Draw-Vorteil
Byrd: Shooting ➜ W12
May B.: Alertness-Vorteil


Es ist eine neue Session, und ich befrage die Orakel für Set the Scene. Diesmal nehmen wir sogar mal einen Plot Hook mit, weil die Hoteliers oder deren Gäste womöglich die Hilfe der Wild Cards brauchen können. Dieser Plot Hook besagt, dass jemand oder etwas in Sicherheit gebracht werden soll, der Gegenspieler dabei ist eine mächtige Organisation, und als Belohnung winkt ... das Voranbringen eines Handlungsbogens! (Okay, unser Aufgebot ist an Bord, zum Voranbringen eines Handlungsbogens sind sie schließlich hier!)
Das Zufallsereignis ist socially Oppose mystical Enemies. Die Scene Complication ist, All is not as it seems. Es kommt dabei zu einer Altered Scene: Ein wichtiges Detail der Szene ist verändert oder verschlimmert.

Hochinteressant, und ich dachte bis eben, ich bekomme hier in dieser Location einfach eine klassische Gruselgeschichte geboten. Machen wir daraus im Einzelnen vielleicht mal das Folgende:

Plot Hook: Ein Mädchen aus dem Hotel ist draußen im Wald verschwunden, nachdem sie ordentlich was ausgefressen hat. Die Gegnerfraktion sucht nach ihr dort draußen. Diese Gegner sind derzeitige Hotelgäste, die zu einer Machtgruppe gehören. Es wäre nicht allzu schwer für sie, die Texas Rangers auf den Plan zu rufen, was für das Overlook Hotel ein großes Problem wäre.
Socially Oppose mystical Enemies: Die Sprecher der Gegnerfraktion betreten just in dieser Szene die Lobby, und fordern die Betreiber verbal heraus. Sie versuchen vorerst, Samuel Whateley mit Argumenten zu überzeugen.
All is not as it seems: Die eingeschüchterten Whateleys scheinen hier diejenigen zu sein, die verteidigt werden müssen, aber tatsächlich sind noch andere Faktoren im Spiel.
Altered Scene: Der Auto-Gyro der Machtgruppe landet geräuschvoll vor dem Gebäude, zurück von seinem Erkundungsflug. Die Truppe scheint sehr gut ausgestattet zu sein, und sehr gut bewaffnet.



Der Hotelier hat sich Mister Shadrack und Miss Lancaster als Samuel Whateley vorgestellt. Sie geben vor, auf Durchreise nach Salt Lake City zu sein. Zimmer werden sie ohnehin brauchen, denn es ist schon spät am Nachmittag, und von Nephi aus fährt heute kein Zug mehr zurück nach Salt Lake.
Whateley wirkt irgendwie unkonzentriert, sein Blick huscht unermüdlich immerzu durch den Raum, als seien seine Pupillen zwei nervöse Fliegen. Außerdem sieht er stets Joycelyn an, wenn Rex mit ihm spricht, und vermeidet es bei beiden, ihnen direkt in die Augen zu schauen. Davon abgesehen wirkt er geschäftsmäßig und höflich, ein eher unscheinbarer Mensch.
"Ach, jetzt fällt mir ein, woran mich Ihr Name erinnert, Sir", lässt Shadrack ganz beiläufig fallen, während er sich ins Gästebuch einträgt, seine Pfeife zwischen den Zähnen, "Whateley, Whateley ... wie Zachhariah, nicht wahr? Sind sie mit ihm verwandt?"
Samuel Whateley schaut erschrocken, richtet seinen Blick unwillkürlich auf einen Punkt an Joycelyns Kinnpartie.

Bestätigt er überhaupt Zachhariah Whateleys Existenz? Das allein könnte ja bereits ein Risiko sein, wenn die falschen Leute davon hören. Wir befragen die Orakelwürfel mal dazu, und bekommen ein, "ja, und außerdem"?

Er entgegnet also, "Mister Zachhariah Whateley ist einer der renommiertesten Forscher in Sachen Medizingeschichte und Mythenforschung, Mister Shadrack! Sie werden womöglich in Salt Lake City von ihm gehört haben. Wir sind natürlich sehr stolz auf sein Werk!"
Shadrack zieht elegant eine schwarze Augenbraue hoch: "Er residiert also nicht hier?"
Samuel Whateley schüttelt den Kopf und sagt zu seinem Aktenregal, "normalerweise nicht, Sir, er lebt in der Stadt oben, wo er auch veröffentlicht! Derzeit ist er auf Reisen."
"Hochinteressant", murmelt Shadrack an seiner Pfeife vorbei und beendet seine Gästebuch-Eintragung, "bin selber ein Freund der Wissenschaften. Könnte man ihn gelegentlich einmal besuchen oben in der City o' Gloom?"
"Er ist natürlich sehr beschäftigt, Sir, und obendrein ein Mann, der seine Privatsphäre liebt", sagt Samuel Whateley zu seiner blanken Holztheke, "... Ich könnte Ihnen nur sagen, wo er ..."
"... Mister Whateley, wir haben zu reden! Unverzüglich!", sagt eine laute Stimme von der Treppe.

Eine Gruppe von Männern marschiert durch die große Lobby auf die Rezeption zu, teils sind sie in Anzügen, teils in Lederkluften. Alle haben mehrere Pistolen und Jagdmesser umgegurtet und tragen Stiefel mit Sporen. Einer trägt eine alte Armee-Schirmmütze auf dem Kopf, vielleicht ein Andenken an seine Zeit als Soldat. Byrd und May B. erkennen die Sprachmelodie des Sprechers sofort als typischen Südstaatler-Akzent, ein breiter Southern Drawl.



Mit derartigen Gestalten machen die SCs Bekanntschaft, aber in zivil


"Sie sind als nächster dran, Sir, ich habe gerade neue Gäste", sagt Whateley höflich, und schaut dabei hinter sich in den Türrahmen aus dem er kam.
"Nein, Mann, jetzt augenblicklich!"
Der kleine, muskulöse Mann trägt einen graubraunen Reiseanzug, einen dunklen Melonenhut, und einen dicken, gepflegten Schnurrbart. Er schiebt den hageren Shadrack mit der Schulter mühelos einen halben Meter beiseite, um Samuel Whateley anzusehen.
"Ich appelliere an Ihre Vernunft, Mann, derartige Vorfälle können heutzutage ganz erhebliche Konsequenzen haben! Wir hatten ursprünglich solch einen guten Eindruck von Ihrem Betrieb hier! Und dann so etwas. Wir haben jetzt alle anderen Hotelgäste befragt, aber zu niemandem gehört das Mädchen angeblich! Wohl kaum wird sie ganz allein und auf eigene Faust hier auf Ihrem Gelände herumstromern. Irgend etwas über sie werden Sie, Mister Whateley, ja wohl wissen!"
"Ich fürchte, Sie irren, Sir, das Ganze wird ein Missverständnis sein", murmelt dieser, und sieht dabei Shadracks Zylinderhut an.
"Sie unterschätzen uns, Mister, das will ich Ihnen mal sagen, und sie unterschätzen unseren Auftraggeber! Wir kriegen diese Göre schon. Die andere Hälfte meines Trupps ist gerade draußen in diesem Gehölz hinter ihrem Grundstück und sucht nach ihr! Wenn ich von Ihnen, Mister, keine Antworten bekomme, bekommen meine Compadres sie von der Unruhestifterin selbst!"
Whateley sagt mit Bestimmtheit zu einem Punkt hinter Joycelyns linkem Ohr: "So lassen Sie das doch! Ich versichere Ihnen, derartiges hat hier draußen auf dem Lande als ganz normaler, provinzieller Aberglaube zu gelten! Wir sind ein friedlicher Hotelbetrieb, und wollen keine ..."

In dem Moment setzt ein infernalischer Lärm ein, direkt vor dem Haupteingang. Die Pferde der Wild Cards scheuen und tänzeln. Durch die Fenster sieht man einen Auto-Gyro, der gerade mit rotierenden Propellern aufsetzt, und eine Staubwolke aufwirbelt. Der Mann im Pilotensessel nimmt seine Fliegerbrille ab und macht ein Handzeichen nach drinnen. Einer der Cowboys signalisiert mit einer Handbewegung, verstanden.



Anderes Spiel, gleiche Helicopter-Bauweise


Der kleine Drahtige sagt zu Whateley: "Also, jetzt ist auch unsere Luftunterstützung da. Wir haben das Balg im Handumdrehen gefunden. Auf die Schwarze Kunst steht der Strang! Und Sie wissen, wer meine Auftraggeber sind, dann wissen Sie auch, dass es uns daher ein Leichtes ist, die Texas Rangers auf den Plan zu rufen! Dann wird das alles gründlich untersucht werden, Mister, außerordentlich gründlich!"
Die martialische Südstaatler-Truppe geht nach draußen, um mit dem Auto-Gyro-Piloten zu sprechen.

Byrd ist neben Shadrack an den Tresen getreten, und fragt in vertraulichem Ton, "Na, da brat' mir aber einer einen Storch! Was sind denn das für heitere Compadres? Südstaaten-Patrioten, hier draußen im Land der Mormonen?!"
Byrd würfelt Persuasion, und dank seinem Charismatic-Vorteil kommt er auf eine 18.
Der Hotelier fixiert einen Punkt an Shadracks Hutkrempe und sagt zu Luca Byrd, "Die junge Marguerite wohnt hier im Hotel, Mister ... die Herren dort haben sich vorhin einen Streich von ihr spielen lassen. Sie hat wohl so getan, als wolle sie die mit ihrer Puppe verfluchen ... wie in den vermaledeiten Groschenromanen. Alles ein Missverständnis. Die Herren fanden das gar nicht gut, und haben es für bare Münze genommen, Marguerite kann manchmal sehr überzeugend sein! Die Gentlemen reiten für eine der Eisenbahnen. Eigentlich wären sie heute abgereist. Jetzt haben wir sie am Halse ... wie unangenehm das alles ist!"
"Dixie Rails!", sagt Byrd mit einem Grinsen, "uns bleibt aber auch nichts erspart! Die Scheiß-Eisenbahnkriege sind wirklich schon überall!"
"Sie sind keine Freunde von Dixie Rails, Sir?! Ihrem Akzent nach scheinen Sie selber Südstaatler zu sein!"
"Na, darum bin ich ja hier draußen im sonnenbeschienen Utah, um solche Tunichtgute hinter mir zu lassen!", winkt Byrd ab.
"Sie sehen mir aus, wie Herrschaften, die mit Ärger fertig werden", stellt der Rezeptionist fest und sieht sich aus dem Augenwinkel dabei das Gebälk der Decke an, "würden Sie mir helfen, diese unliebsame Sache zu beenden? Klein Marguerite muss aus dem Wald geholt und heimlich wieder ins Gebäude gebracht werden!"
Shadrack schaut Byrd an, in seinem Gesicht stehen deutliche Zweifel — mit einer Truppe, die mit den Texas Rangers droht, will er höchst ungern etwas zu schaffen haben.
"Ja, verdammte Tat, wir machen das", sagt May B. ungeduldig, und drängt sich zwischen die beiden Männer, "aber hinterher arrangieren Sie uns ein Treffen mit Ihrem Verwandten Zachhariah!"
Samuel Whateley fixiert einen Punkt zwischen Joycelyns Augen, und nickt verhalten: "Das ist natürlich akzeptabel, Miss!"
May B. bekommt mal wieder einen Benny für ihren Impulsive-Nachteil, eine einträgliche Eigenschaft.
"Kommen Sie, die Arschgeigen da draußen starten schon wieder ihren Scheiß-Auto-Gyro!", knurrt sie, und wendet sich zur Tür.
« Letzte Änderung: 10.07.2023 | 18:25 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #80 am: 31.05.2023 | 16:54 »
Also auf in das leblose Gehölz hinter dem Psychopathen-Hotel! Der Kommandant der Rail Gang ist auch nicht ganz ohne, und just hebt auch wieder sein Auto-Gyro ab, um noch einen Rundflug zu starten. Die Typen von eben gehen zurück ins Gebäude, aber die andere Hälfte ihrer Truppe ist ja schon draußen auf der Suche im Wald, inklusive ihres Bosses. Die Helden müssen einen Dramatic Task schaffen, um 12 Task Tokens in drei Runden einzuspielen. Wenn sie dies schaffen, können sie das seltsame Mädchen Marguerite finden, bevor die Eisenbahn-Scouts dies schaffen, und es ungesehen ins Overlook Hotel zurück bringen.


Runde eins
Die vier Sucher verschwinden auf dem gewundenen Trampelpfad, den Samuel Whateley ihnen zeigt, in dem ausgetrockneten Gehölz. Rex Shadrack versucht sie so zu koordinieren, dass sie sich möglichst unbemerkt von dem kreisenden Auto-Gyro und den Fährtensuchern bewegen, und würfelt Stealth dafür. Genau ein Raise, der Typ scheint sein Gespür für die Wildnis Utahs nicht verloren zu haben seit seiner Zeit bei Wasatch, wir bekommen zwei erste Task Tokens.
May B. hat sich die Schuhgröße der Gesuchten verraten lassen, und würfelt Survival, um Fußabdrücke zu finden. Mindestens ein Kind scheint des öfteren hier umher zu stromern, wahrscheinlich zwei. Eine Fährte ist aber frisch, heute erst entstanden! Durch einen Erfolg erhalten wir ein weiteres Task Token.
Luca Byrd hält die Lauscher gespitzt um zu hören, wie weit der Gyrocopter-Motor entfernt ist, und ob die Kerls von Dixie Rails in Hörweite kommen. Ein paarmal hört man die Leute von der Rail Gang im Unterholz umher stapfen und miteinander flüstern, diese Stellen umgeht die Gruppe weiträumig. Noch ein Task Token.
Joycelyn ist die Leichteste und Schnellste in der Gruppe, sie läuft gelegentlich vor, wenn der Trampelpfad geradlinig verläuft, um auszuspähen. Sie erzielt ein Raise bei Athletics, und verdient damit zwei Task Tokens. Das wäre schon die halbe Miete!

Auf mehreren der Trampelpfade entdeckt das Aufgebot am Wegrand kleine Knöchelchen und Teile von Tieren, vor allem Vogelflügel und Rattenköpfe. Irgendjemand scheint sich mit Regelmäßigkeit einen Spaß daraus zu machen, solches Viehzeug zu jagen, und in Einzelteile zu zerlegen. Für eine Hauskatze oder dergleichen sind das viel zu viele. Merkwürdig, und etwas morbide ...

Runde zwei
Eine Complication tritt auf, May B. hat mal wieder eine Kreuz-Karte erhalten! Es sind ein Trio der Eisenbahner in ihren Lederkluften. Mays Wurf diese Runde wird also mit -2 gemacht, und wenn es ein Misserfolg ist, bemerken die Südstaatler sie, und der ganze Dramatic Task scheitert! Ich brauche also eine sechs auf dem W6 für May B.s Stealth-Wurf. Beim dritten Reroll fällt endlich eine, das hat die Hexe fast all ihre Bennies gekostet! Fast wären sie einer Gruppe von Lauerern in die Arme gelaufen. May dirigiert das Aufgebot im letzten Moment darum herum, und erhält ein Task Token. Allen vier geht ordentlich die Muffe.
Die Trampelpfade werden immer verzweigter, geradezu konfus.
"Dies ist kein sonderlich einladender Wald für erholsame Spaziergänge!", flüstert Shadrack angespannt. (Mister Muffensausen.)
Auf vielen der verwahrlosten Wege sind mittlerweile die Fußabdrücke der Eisenbahner zu entdecken. Shadrack zückt seine Karten, und steigert mit einer Formel May B.s Fährtenlesen-Künste. Sein Spellcasting-Raise bringt zwei weitere Task Tokens.
Mittlerweile sind sie fast eine Stunde vom Overlook Hotel entfernt! Die Fußspuren des Mädchens werden jedoch deutlicher. Auf ein Rascheln im Unterholz hin raunt Mister Byrd leise: "Miss Marguerite! Nicht erschrecken, wir sind auf Ihrer Seite! Das Versteckspiel kann jetzt mal zu Ende sein!" Dank Charismatic erzielt er ein Raise. Hinter einem Schlenker des Trampelpfads schrecken May B. und die anderen zurück, als sie jäh in das sehr bleiche Gesicht einer Heranwachsenden mit sehr schwarzen Haaren und Augen sehen! Marguerite hat sich aus ihrem Versteck getraut, aber wirkt ansonsten wenig zutraulich, sie lächelt nicht, und spricht nicht, steht im dämmerigen Halbdunkel da wie eine Statue.



Joycelyn fühlt eine instinktive Beklommenheit angesichts der Gesuchten, und wagt nicht, sie anzusprechen, stattdessen flüstert sie May B. zu: "Das haben Sie gut gemacht, Miss Wickett! Jetzt müssen Sie uns nur noch zurück zum Hotel dirigieren!", und sie macht einen Support-Wurf für Mays kommenden Survival-Wurf in Runde drei, und generiert dieser einen +2-Bonus dadurch.

Runde drei
Nur noch ein Task Token, und Marguerite ist erfolgreich in Sicherheit gebracht. Byrd und Joycelyn erhalten jedoch beide Kreuz-Karten, zwei Complications! Mit metallischem Brausen zieht in dem Moment auch der Auto-Gyro seinen Kreis über den Wald, ganz nah ...
Shadrack nimmt Blickkontakt mit Byrd auf und gestikuliert angespannt in die Ferne, von wo leises Knacken ertönt — Byrds Raunen hat nicht nur Marguerite aufmerksam gemacht, sondern auch einige der Verfolger! Er supportet Byrd mit seinem Notice-Wurf, und generiert ihm +2.
Mister Byrd ist am Zug mit seiner Kreuz-Karte und erhält -2 durch die Complication, aber +2 durch Rex' Support. Er versucht sich an einem Stealth-Wurf, als die Gruppe sich schleichend zurück zieht. Er erzielt ein Raise, und wir erhalten das letzte benötigte Task Token!

Damit endet der Dramatic Task mit einem Erfolg, May und Joycelyn müssen gar nicht mehr agieren.



Bei Nacht sieht das Overlook Hotel schon weniger einladend aus ...


Im Abendlicht erreichen die fünf mit eingezogenen Köpfen wieder das Hotelgebäude, kauern sich zwischen den Büschen zusammen. Das offene Stück hinter dem Gebäude sieht auf einmal einschüchternd weitläufig aus. Mehrere der Fenster sind erleuchtet hier an der Gebäuderückseite, dort könnten theoretisch jederzeit Hotelgäste auftauchen und hinab sehen.
"Das letzte Stück zum Hintereingang müssen wir rennen, Marguerite!", zischt May B. dem schweigsamen Mädchen zu, "damit man uns nicht sieht, während wir die Deckung verlassen! Ich helfe Dir, konzentrier' Dich darauf, leise zu sein!", und sie macht eine ihrer Hexengesten, erhöht unter Aufbietung all ihrer psychischen Kräfte das Stealth aller fünf Charaktere um zwei Würfel.
Marguerite sieht May B. unverwandt an, dann sagt sie, "Sie sind schön. Ihre Haare sind schön. Sie sehen aus wie Mina Devlin. ... Oder meine Cousine Tzipporah."
May B. zuckt zusammen bei Nennung des Namens Mina Devlin. Sie sieht das Mädchen verwundert an, dann zischt sie, "los jetzt, die Luft ist rein!"

Im halbdunklen Inneren taucht hinter der Tür auf einmal Samuel Whateley auf, und die hinein schleichenden Charaktere zucken zusammen. Der Hotelier bugsiert Marguerite eilig hinauf auf ein Zimmer, um sie dort wegzuschließen. Sie versucht bockig, sich von seiner Hand loszureißen, aber bleibt stumm.


Das Würfelorakel sagt, die Eisenbahner von Dixie Rails geben sich schließlich geschlagen, es ist jetzt zu dunkel zum Suchen. Ein riesiger Kerl mit Walross-Schnauzbart, Duster, und schwarzem Lederhut kommt in die halbdunkle Lobby, gefolgt von seinen Fährtenlesern, und dem Piloten des Auto-Gyro.

Mein GM Move ergibt, Advance a Plot.

"Sie haben sich da einfach in was reingesteigert, Mulligan!", sagt leise einer der Männer, wie beschwichtigend, "geben wir die Sache auf. Dixie Rails bezahlt uns nicht, damit wir tagelang irgendwo in der Pampa auf Hexenjagd zu gehen! Wir sollten endlich weiter nach Salt Lake!"
May B. beobachtet die Gruppe aus einer dunklen Ecke der Lobby. Sie konzentriert sich wieder auf ihre Gabe, und sieht tatsächlich wieder Unsichtbare in der Lobby! Beide scheinen klaffende Axtwunden zu haben. Einer schlurft nur über die Dielen und rauft sich die Haare, einer steht direkt hinter dem schnauzbärtigen Mulligan. Er flüstert diesem tonlos etwas ins Ohr. Mulligan zögert, und seine Miene verdüstert sich noch mehr. Sein Blick wirkt geradezu verzerrt, beinahe wie geistesgestört. Das Gespräch geht jedoch nicht weiter, May B. findet nicht heraus, wie der Boss der Rail Gang sich entscheidet.


Endlich sind die Kerle von Dixie Rails auf ihre Zimmer gegangen. Das nervtötende, leise Quietschen des Schaukelstuhls ist das einzige Geräusch in der Lobby. Samuel Whateley ist endlich bereit, heimlich ein paar Worte mit den Wild Cards zu wechseln.
"Was ist hier wirklich los?", will May B. grimmig wissen, "was steckt in diesen Wänden, das hier alle so komisch sind?!"
Samuel Whateley sieht den Holzpfeiler beben May an und raunt, "ich weiß nicht, was Sie meinen! Aber danke. Das mit unserer Marguerite wäre beinahe ein Desaster geworden."
Byrd sagt neugierig: "Die Kleine wohnt hier nicht nur einfach, oder? Sie ist Ihre Tochter! Da ist eine gewisse Familienähnlichkeit."
Samuel Whateley sieht sich um, und murmelt, "Das Hotel ist seit Generationen in Familienbesitz ..."
May B. wirft ein, "Marguerite hat vorhin von Mina Devlin gesprochen! Woher kennt sie diesen Namen?"
Samuel macht eine abwehrende Handbewegung, "Ach, geben Sie nichts darauf. Mina Devlin ist ihr Idol. Sie verschlingt diese ganzen gottverdammten Groschenromane!"
"Ihr Idol ...", sagt May B. befremdet.
Rex Shadrack raunt: "Mister Whateley, wann und wo können wir Zachhariah treffen? Wir würden zu gern mit ihm über seine wissenschaftlichen Einsichten plaudern."
Whateley dreht sich um, als hätte er etwas direkt hinter sich gehört. Dann sieht er wieder den Holzpfeiler an, und antwortet Shadrack, "Gewiss doch, ein Mann, ein Wort, Sir, er sollte in den nächsten Tagen zurückkehren, Sir. Sie finden ihn in seiner Arztpraxis im Junkyard-Bezirk, direkt an der Straße nach Sludgetown. Doktoren Goose, Goose, Goddard, und Whateley steht auf dem kleinen Schild. Nicht zu verfehlen."
Byrd sagt, "Er ist also ein praktizierender Quacksalber?"
Whateley schüttelt den Kopf, und fragt verdutzt Shadracks Zylinder, "Nein, warum?"
« Letzte Änderung: 31.05.2023 | 16:56 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #81 am: 31.05.2023 | 20:01 »
Die Wild Cards sind die letzten Gäste, die sich auf ihre Zimmer verziehen, die Gänge sind bereits stockfinster. Das Gebälk der oberen Stockwerke arbeitet gemächlich, und dann und wann hört man ein Knacken oder ein leises Knarren, als wäre jemand auf dem oberen Flur, obwohl dort überhaupt niemand ist. Ein ganz normaler Vorgang, der einem jedoch trotzdem den Schlaf rauben könnte ... Als kurz darauf auch in der Lobby das letzte Licht verlöscht ist, rappelt sich May B. von ihrem Bett auf, und schleicht sich zu Joycelyns Zimmer. Um keinen Lärm auf dem Flur zu machen, klopft sie nicht, sondern öffnet leise einfach die Tür. Die Sängerin schreckt heftig zusammen, sie sitzt noch vor dem kleinen Zurechtmachtisch des Zimmers. Sie sieht May B. groß an, und keucht, "Miss Wickett! Sie sind's, gottlob, ich dachte schon, es wäre ..."
May legt den Finger an die Lippen, und flüstert: "Packen Sie zusammen und nehmen Sie alles mit! Dann treffen Sie uns beim Stall. Ich hole währenddessen die beiden Männer. Wir reisen sofort ab! Machen Sie kein Geräusch!"
Shadrack war noch angezogen und hellwach, und öffnet May B. die Tür mit gezogenem Sechsschüsser. Ihn zum Aufbruch zu überzeugen geht noch schneller. Der einzige, der schon in seinen schmuddeligen Long Johns vor sich hin schnarcht ist natürlich Luca Byrd, May muss ihn wachrütteln. Als er die Augen aufschlägt, hält er plötzlich einen Friedensstifter in der Hand und hält der Hexe den Lauf unter die Nase. Er hat neben seinem Holstergürtel gepennt. Diese fährt zusammen, und schiebt die Pistole vorsichtig mit dem Finger weg: "Lassen Sie den Scheiß!"
"'Tschuldigung", sagt Byrd, "alter Reflex!", und gähnt.

Als alle Wild Cards mit gepackten Satteltaschen auf die Treppe zur Lobby zu schleichen, würfle ich einen GM Move. Dieser ist ausgerechnet, Wouldn't it suck if ...!
Eine unliebsame Überraschung also:


Da, wo die Treppe zum zweiten Stock hinauf führt, links von den Wild Cards, steht plötzlich eine Gestalt mit weißem Gesicht. Sie schaut die türmenden Hotelgäste direkt an. Marguerite! Hinter ihr, auf halber Höhe der Treppe, steht eine große, behäbige Frau im Nachthemd mit zerrupft aussehendem schwarzen Haar und leichtem Silberblick. Das Halbdunkel hüllt sie ein. Zu allem Überfluss scheint sie einen Gegenstand in der einen Hand zu gaben, der ein Holzfällerbeil sein könnte!

Alle Wild Cards müssen gegen Nausea würfeln, um sich nicht gehörig zu erschrecken (und ein Fatigue-Level zu kassieren bis Ende der Begegnung). Alle schaffen trotz dem Furcht-Modifikator des Hotels glücklicherweise den Wurf.
"Warum gehen Sie so plötzlich?", zischt Marguerite leise.
May B. blinzelt sie aus großen Augen an, und sagt, "ich dachte, Dein Vater hätte Dich weggesperrt?"
"Ich musste raus. Edwina hat mich kurz rausgelassen."
Die große Frau mit den schweren Knochen steht und beobachtet unbewegt auf halber Höhe der Treppe. Die Wild Cards sind ziemlich sicher, dass es ein Beil ist, was sie da in der Hand hält, jetzt schultert sie den Gegenstand.
"Uns ist eingefallen, dass wir eine dringliche Verabredung in der Siedlung vergessen hatten, in Nephi ...", stammelt Joycelyn hilflos.
May B. fragt rundheraus, "Wo kommen die vielen Geister her? Sie beide wissen das mit Sicherheit! Sagen Sie es!"
Ihr Persuasion-Versuch scheitert aber.
Marguerite zischt: "Wie kann man nur so unhöflich sein, Miss! Wie kann man nur so unvernünftig sein? Wo wollen Sie hin? Nachts draußen im Ödland werden Sie sich verirren und sich alle Gräten brechen, knacke-di-knacke, und dann sterben! Morgen früh essen die Herren Krähen und die Damen Geier Ihre Augäpfel!"
Marguerite würfelt Intimidation gegen May B., und erzielt ein Raise! Die Hexe weicht unwillkürlich zurück vor dem blassgesichtigen Mädchen, nicht weil sie ihr glaubt, sondern weil deren ganze Erscheinung ihr vollständig den Wind aus den Segeln nimmt. Ihr Willen ist gebrochen, bis die unmittelbare Situation sich ändert.
Shadrack erhebt die Stimme: "Ich sag' Ihnen jetzt mal was, die Damen, wir sind mit Samuel Whateley quitt seit vorhin, und reisen umgehend ab. Wenn Sie glauben, ein Hackebeil würde Individuen wie uns beeindrucken, haben Sie noch nicht unsere Sechsschüsser bewundern dürfen. Und wir alle wollen, dass das so bleibt, nicht wahr", und er würfelt Intimidation, aber die beiden Whateley-Frauen scheinen furchtlos zu sein.
Die große, behäbige Edwina stampft mit dem Fuß auf, und Marguerite flüstert, wie zur Erläuterung: "Sie sollen unsere Gastfreundschaft nicht beleidigen! Sie sollen den Hotelbetrieb nicht stören! Sie sollen auf Ihre Zimmer zurück gehen!"
Ihr neuerlicher Intimidation-Wurf gegen Shadrack gelingt nicht, weiterhin ist also May B. die einzige, die sie ins Bockshorn gejagt hat.

Ein GM Move löst vielleicht die Situation auf, und ich erhalte: Reveal a New Detail.



Marguerite nimmt eine ziemlich scheußlich aussehende Stoffpuppe mit schwarzen Mantelknöpfen als Augen hervor, und bringt in verstellter Stimme eine Art Singsang hervor: "Iiich bin Mister Zylinder, iiich mache sogleich trapp-trapp-trapp und gehe artig auf mein Ziiimmer, um mich zu schääämen!", und sie ahmt mit der Puppe kleine Schritte in der Luft nach.
Sie verwendet ihre Kraft Puppet, und da sie hemmungslos hoch würfelt, erzielt sie ein Raise gegen Shadrack, der gegen seinen Willen Kehrt macht, und mit steifen Schritten zu dem Zimmer zurückgeht, aus dem er kam!
"Das Böse des alten Hauses ist in den Dielenbrettern, die Holzwürmer berichten davon!", flüstert Marguerite Whateley, "schlafen Sie heute Nacht mit dem Ohr auf den Dielenbrettern, dann können Sie das Böse hören!"

Jetzt ist es aber mal genug eskaliert; Shadrack ist außer Sicht hinter der geschlossenen Zimmertür, May B. ist komplett eingeschüchtert, das lässt Mister Byrd und Miss Lancaster übrig. Sie werden wohl kämpfen müssen. Byrds Peacemaker fliegen praktisch aus den Holstern in seine Hände.
Er erhält auch die höchste Aktionskarte, und beginnt, er feuert einen Einzelschuss ab, aber nicht auf Marguerite, sondern auf ihre Puppe. Er würfelt eine 14 mit seinem frisch gesteigerten W12 als Shooting-Würfel, abzüglich Dunkelheit und Größe des Ziels bleibt ihm ein Erfolg, und die Patrone zerfetzt die Stoffpuppe, Mantelknöpfe und Holzwolle fliegen. Marguerite gibt ein schrilles Kreischen von sich.
Joycelyn zieht ihren Derringer und haucht ängstlich, "zurück!", sie hat aber den Mild Mannered-Nachteil und würfelt daher Intimidation mit -2, und der verhindert ihren Wurferfolg.
"Sie sollen auf Ihre Zimmer zurück gehen!", grollt Marguerite, aber diesmal taugt ihr Intimidation-Resultat nicht viel.
Die große Edwina stapft die Treppe hinab, schwingt ihr Hackebeil nach Byrd, verfehlt ihn ums Haar, und das Holz des Treppengeländers splittert.

Dies dürfte kein langer Kampf werden, und jetzt sind Shadrack und Wickett wieder im Spiel, denn die Puppet-Kraft ist gebannt, und die unmittelbare Situation hat sich geändert. Fragen wir also mal die Orakelwürfel, und die sagen, der Kampf endet:

Mehrere Zimmertüren klappen auf, und hinter einer davon erscheint der langhaarige Südstaatler Mulligan in seinen Long Johns, mit gezücktem Bowiemesser, eine wilde Erscheinung. Sein Gesicht sieht abermals so wutverzerrt aus wie vorhin in der Lobby. Rex Shadrack erscheint desorientiert ebenfalls wieder auf dem Flur.
"Laufen Sie!", bringt May B. verzweifelt hervor, und packt ihre Satteltaschen fester, spurtet die Treppe hinab.


Im Laufschritt erreichen die Wild Cards den Pferdestall, und hieven ihre Sättel auf ihre Pferde. Byrd entdeckt den Auto-Gyro unter einer Wachstuch-Plane neben dem Gebäude, momentan unbewacht. Er zieht seinerseits sein Bowiemesser, und haut enthusiastisch mehrere Leitungen und Schläuche am Motor durch: "Das wollt' ich schon lange mal machen! So, und so, und noch ein wenig hiervon! Haha, ein schöner Gruß an Dixie Rails, vom Fahnenflüchtigen Luca Byrd!"

Die Pferde galoppieren die Zufahrtstraße hinab, und lassen das Overlook Hotel hinter sich. Mittlerweile brennt Licht hinter vielen der Fenster. Man hört keinen weiteren Krach oder Schusslärm, möglicherweise eskaliert es dort drinnen nicht noch weiter. May B. wagt es, im vollen Galopp einen Blick zurück zu werfen. Ganz hoch im obersten Stock sieht sie eine Gestalt hinter einem der Fenster stehen: Das bleiche Gesicht von Marguerite Whateley starrt ihnen voller Abscheu nach.



Unsere Helden verschwinden in der finsteren Nacht. Das Licht der Handlaterne genügt ihnen, um schließlich den Rückweg zum schlafenden Städtchen Nephi zu finden.

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #82 am: 1.06.2023 | 14:25 »
Die kleine Herberge in Nephi ist in den frühen Morgenstunden längst geschlossen. Auf derartig späte Übernachtungsgäste ist man hier nicht ausgelegt, auf Klopfen reagiert niemand. Nun tauchen Byrds flackernde Handlaterne und ein paar Lichter im Nachbargebäude den kleinen Bahnhof der Siedlung in gelblichen Lichtschein, der sich mischt mit den Brauntönen der vergehenden Nacht. Byrd hat sich unter einem abgestellten Fuhrwerk in seinen Schlafsack gewickelt, durchaus nicht unzufrieden mit der Situation, und schläft schon wieder tief und selig. Joycelyn, May B., und Shadrack sitzen auf Kisten und Fässern und warten darauf, dass es Tag wird. Die Sängerin wirkt, als wäre sie etwas benommen vor Müdigkeit. Weit, weit entfernt heult ein Kojote in der Ödnis, sonst ist Nephi völlig still.



Shadrack sagt leise, "Mit Bedauern stelle ich fest, wie aufgewühlt Sie erscheinen, Miss Wickett. Die junge Marguerite Whateley hat Sie etwas verstört mit ihrer Art, nicht? Sie sind doch sonst so hartgesotten."
"Dass Mina Devlin ihre Heldin sein soll, meine frühere Arbeitgeberin, hat mich etwas überrumpelt. Irgendetwas in mir wollte das Mädchen am liebsten warnen, so nicht zu werden. Damit sie ... meinen Fehler nicht wiederholt."
"Die Art und Weise, in der ich vorhin behext wurde, war aber nicht das Hexenwerk von Black River. Oder?", fragt Shadrack heiser.
"Schwer zu sagen. Es gibt Wichita Witches, die dieselben Kräfte haben sollen wie die kleine Marguerite. Aber wie sollte sie hier draußen an diese Einblicke gekommen sein? Alles, was sie über Mina Devlin weiß, kommt doch nur aus ihren Groschenromanen. Nein, Shadrack, sehen wir der Sache ins Gesicht, die Whateley-Familie hat ihre ganz eigenen arkanen Traditionen. Zachhariah ist nicht der einzige Schwarzmagier bei ihnen."
Rex Shadrack nickt nachdenklich, und sie lauschen eine Weile in die Geräusche der Nacht.

"Darf ich Ihnen eine Frage stellen, von der ich weiß, dass Sie sie nicht gern hören, Wickett?", fragt Shadrack schließlich leise die Hexe.
Diese sieht auf und blinzelt ihn verwirrt an, "Sehr witzig. Sie fragen doch sowieso, Sie unverbesserlicher Schnüffler."
Shadrack setzt ein dünnes Grinsen auf.
"Was weiß Black River über das Reckoning?"
"Meinen Sie ... insgesamt?"
"Als Organisation! Ich habe diese Frage schon viel zu lange vor mir her geschoben. Sie, Miss Wickett, sind die denkbar beste Quelle für derlei Einsichten!"
"Was machen Sie mit meiner Antwort?"
"Sie gegen Black River verwenden, wenn ich kann, wann immer es möglich sein wird. Keine Sorge, Miss, ich renne nicht zum Tombstone Epitaph damit, oder zu einer anderen Eisenbahngesellschaft. Ich führe einen Privatkrieg, wenn Sie so wollen. Jedes Detail kann mir helfen! Welche heidnischen Brauchtümer versucht Mina Devlin in die moderne Welt zurück zu bringen? Was plant sie zu tun, sollte sie das Eisenbahnrennen gewinnen?"
"Ich weiß insgesamt ziemlich wenig über die Ziele der Gesellschaft, Shadrack. Barricade war ehrlich gesagt mein erster richtiger Einsatz für die Wichita Witches. Ich denke nicht, dass es Mina Devlin darum geht, heidnisches Brauchtum im Land zu verbreiten — das Heidnische ist ihr großes Privatvergnügen. Wegen ihr kann Amerika genauso gut christlich oder was auch immer bleiben. Die Geheimlehren ihrer Familie sind für sie vor allem eins, ein Weg zu sehr viel Zaster! Sie ist binnen weniger Jahre eine der reichsten Frauen im Weird West geworden, ja? Aber hinter allem, was sie tut, steckt eins: Sie will Furcht säen, um durch Furcht zu herrschen. Wenn sie das Preisgeld des Eisenbahnrennens bekommt, werden wir vermutlich um die Jahrhundertwende in einem Land leben, das insgeheim von der Hexenkunst gesteuert wird, wie manche Landstriche der Alten Welt, im Mittelalter oder der Antike."
"Details", knurrt Shadrack begierig, "mehr Details!"
"Sie haben einen Sockenschuss, Shadrack, Sie wirken wie ein hungriger Wüstenhund! Na, Black River ködert Leute wie mich natürlich mit dem Versprechen, dass es etwas Nobles ist, für das sie sich einsetzen. Emanzipation, Frauenrechte, Abkehr von der traditionsreichen Tyrannei der Südstaaten-Bosse wie es sie in Memphis gibt. Macht für die, die bisher keine hatten — zum Beispiel Mädchen wie mich. Einen vaterlosen Bastard, die sich als Laufburschin durchschlägt. Aber sobald man in Mina Devlins Schule für junge Mädchen eingeschrieben ist, überwiegen die Verheißungen von ganz anderer Art von Macht. Wir brauchen nicht unbedingt Manitous wie Sie als Huckster es tun, Shadrack. Die Schwarze Magie funktioniert ohne Mittler. Unsere Tradition ist älter als Hoyle, und weniger kompliziert, die Ewigen Jagdgründe sind direkt mit den Zaubersprüchen verbunden."
"Die Mittler sind gewissermaßen die Reckoners selbst!"
"Wenn Sie so wollen ... vielleicht. So habe ich noch nicht darüber nachgedacht."
"Ihre Hexenkünste sind jedenfalls ziemlich superb, wie ich bemerke! Offensichtlich funktionieren sie auch ohne die Absicht, den Reckoners zu dienen. Ihre Meister können Ihnen nicht den Hahn abdrehen, nachdem Sie unloyal geworden sind, oder Ihnen Ihren freien Willen nehmen!"
Die Hexe flüstert wütend: "Ich höre immer superb, ich weiß nicht mal was das bedeutet! Die haben mich in diesem gottverschissenen Internat von der Straße weg einkassiert und mich abgerichtet, um ihre Machtspiele voranzutreiben! Ich konnte spüren, wie meine Magie stärker wurde, als dieser Zachhariah Whateley die Furcht in der Headless Horse Lode verstärkt hat. Wenn ich den Miststücken von Black River nicht über den Weg gelaufen wäre, wäre ich vielleicht jetzt bereits Teil der Alten-Wege-Bewegung, des Geistertanzes, oder dergleichen. Ich hätte durch meine Gabe vielleicht Kontakt aufnehmen können zu viel besseren Mächten. Die von Black River haben mir diesen Weg verbaut! Jetzt bin ich für alle Zeiten den Dunklen Künsten verschrieben, unerheblich, ob ich es noch will!"
Sie schweigt, und wischt sich eine zornige Träne aus dem Augenwinkel.
Shadrack nickt bedächtig. "Sie können ja ausprobieren, wie sehr sie den Reckoners ein Dorn im Auge sein können! Um den Gefallen mit barer Münze zurückzuzahlen."
May B. entgegnet grimmig: "Ja, das ist der Plan. Und mit Zachhariah Whateley machen wir weiter!"


Die Eisenbahn bringt die vier übermüdeten Helden und ihre Rösser wieder nach Norden zurück, in die City o' Gloom. Ich ziehe eine Karte für Reisebegegnungen, und erhalte, Currency. Der Würfelwurf sagt, es geht hier um 250 Dollar. Oho!

Glückspilz Luca Byrd ist natürlich derjenige, der die Kohle entdeckt. Er döst eine Weile auf seinem Sitz in der Denver-Pacific-Eisenbahn, bis ihn etwas im Rücken stört, und er zieht eine lederne Arzttasche hervor, auf der er vorhin unbemerkt Platz genommen hat, lässt sie gähnend aufschnappen. Sein Blick fällt auf Dollarmünzen, und ein paar Scheinbündel!
"Ach Du heiliges Sparschwein, ist denn heute schon wieder mein Glückstag!", murmelt er.
Joycelyn sagt verblüfft, "Gute Güte! Das muss jemand hier beim Aussteigen vergessen haben!"
May B. fragt zweifelnd, "Wer vergisst denn eine Tasche voller Dollars?! Das kommt mir komisch vor."
"Eine Falle!", ruft Byrd, "bloss schnell weg damit!!", und schickt sich an, die Ledertasche durch den Fensterspalt nach draußen zu stopfen.
"Nein!", machen May und Joycelyn erschrocken, und versuchen, ihn aufzuhalten.
"Verarscht!", freut sich Byrd, und stellt die Tasche wieder auf seinen Knien ab, "aber was sollen wir damit machen?"
May B. flüstert aufgeregt: "Natürlich behalten! Wir sind alle immer noch knapp bei Kasse außer Shadrack!"
"Och, aber es is' nicht unser Geld", wendet Byrd ein.
"Jetzt schon!", faucht May.
"Wir müssen's dem Bahnhofsvorsteher aushändigen!", sagt Byrd.
Shadrack lacht leise: "In der City o' Gloom?! Die lassen es ihrerseits umgehend verschwinden, versprochen."
May B. beharrt: "Es ist nicht mal ein Name dran. Das sind jetzt unsere Dollars. Diese Reise ist teuer genug."
Byrd sagt beschwichtigend: "Ich sag' Ihnen was. Ich stelle das Täschlein hier sicher, und halte die Lauschlappen nach dem Besitzer offen. Bis wir ihn finden, zahlen wir aus dieser Tüte allen Apfelsaft, den wir trinken. Da muss der Besitzer mit zurecht kommen, er ist unser Apfelsaft-Spendierer, quasi als vorgezogener Finderlohn. Das machen wir so lange, bis wir ihn gefunden haben, oder er uns!"
May B. sagt skeptisch, "Oder das Geld alle ist!"
Joycelyn kommentiert, "Oder Mister Byrd keinen Apfelsaft mehr sehen kann!"
Byrd lächelt glücklich: "Das wird nie passieren! Ich bin nämlich ein Mann, der seinen Apfelsaft verdammt nochmal richtig gerne mag!"

Um 250 Dollar reicher verlässt das Aufgebot in der Bahnhofshalle von Denver Pacific die Eisenbahn. Byrd fragt direkt herum bei Schaffnern und Fahrgästen, ob jemand eine Tasche vergessen habe.

Die Orakelwürfel sagen, es findet sich auch direkt jemand, der sagt, die Tasche gehöre ihm. Der NPC Generator definiert diesen reisenden Cowboy als einen Abenteurer, der Gerüchte wiederherstellen möchte. Das klingt zwielichtig. Ist er ein Lügner, und will nur die interessante Ledertasche einheimsen? Die Orakelwürfel sagen, ja stimmt, und außerdem lügt er schlecht, und man kann ihn ohne Wurf durchschauen. Byrd zieht also mit seiner Beute wieder ab, statt das Gespräch zu vertiefen.



Unsere übermüdeten Helden kehren in ihre Zimmer im Restful Arms Hotel zurück, um etwas Schlaf nachzuholen. Wenn sie denn können, nach allem, was im Overlook Hotel passiert ist! Shadrack nimmt sich am heutigen Nachmittag die Zeit, eine Recherche anzustellen über die angebliche Arztpraxis der Doktoren Goose, Goose, Goddard, und Whateley in Junkyard. Das geht mit -2, weil eine derartige Einrichtung wahrscheinlich nicht sehr bekannt ist, und die Nachforschung bleibt dann auch ergebnislos.

"Wir sollten heute Nacht dort einsteigen, und alles durchsuchen", stellt May fest.
"Heute Nacht?", sagt Shadrack, "Wir brauchen gar nicht zu warten bis heute Nacht. In Junkyard ist es immer dunkel, und wenn in den Fabriken von Hellstromme Industries gerade Schicht ist, dann ist auch nicht viel los in den Gassen. Wir können das Vorhaben direkt beginnen, die Uhrzeit macht überhaupt keinen Unterschied."
"Es ist immer dunkel?", fragt Joycelyn verwirrt.
Shadrack nickt knapp, und sagt, "Jegliches Licht über dem Bezirk wird abgeschirmt, vom Stahlhimmel."
« Letzte Änderung: 9.06.2023 | 17:35 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #83 am: 1.06.2023 | 18:26 »
Junkyard
Lichtloses Arbeiter-Ghetto am Rand von Salt Lake City - Furcht-Level 4


Die Randbezirke sind noch vergleichsweise hell und wenig klaustrophobisch

Soundtrack: The Mirage von Michael Wyckoff - https://www.youtube.com/watch?v=BxZ9SA0teek

Am Nachmittag betreten drei der Wild Cards den Junkyard. May B. hat Joycelyn rundheraus verboten, mitzukommen, und diese hatte keine Einwände. Dies ist das Arbeiterviertel der Stadt, der einzige Bereich, in dem Nicht-Mormonen dauerhaft wohnen dürfen. Die Backsteingebäude stehen dicht an dicht, und bilden ein unüberschaubares Gewirr aus engen Gassen mit Kopfsteinpflaster. Shadrack hat Recht: Das Licht kommt ausschließlich von flackernden, elektrischen Straßenkaternen. Kein Strahl der Wüstensonne dringt durch den berüchtigten Stahlhimmel, ein massives Konstrukt aus dicken Rohrleitungen, die zwischen den turmhohen Fabrikationsanlagen verlaufen, direkt über den Gassen und den Köpfen jener tristen Menschenmengen, welche diese bevölkern. Wie die endlosen Windungen eines stählernen Gedärms gluckern und zischen diese Pipeline-Gewirre vor sich hin. Alles auf den Straßen ist geschwärzt vom Ruß der unermüdlichen Hochöfen und des verbrennenden Ghost Rock. Nach nur wenigen Häuserblocks wird das Gewirr von Gässchen von unüberschaubar zu labyrinthhaft. Der Abgasgestank wird so schlimm, dass alle drei ihre Tuchmasken vor die Gesichter ziehen, die sie auf Shadracks Ansage hin in der Stadt gekauft hatten. Drollig aussehende Ladenfronten werden hier immer häufiger, in deren rußbeschmierten Schaufenstern Gebrauchtwaren von Pfandleihern warten, Konservendosen, Kuriositäten, blecherne Aufziehspielzeuge, und bunte, elektrische Lichter. Die Menschen, auf die man trifft, haben größtenteils die schmutzigen Latzhosen der Arbeiterschar von Hellstromme Industries an, misstrauische Augenpaare in anonymen Gesichtern, allesamt mit Tuchmasken. Ein wohlhabendes Ehepaar steuert einen ratternden Dampfwagen an den Wild Cards vorbei, die beiden auf dem Kutschbock tragen chromglänzende Atemgeräte, ähnlich wie Gasmasken.



Überhaupt zur beschriebenen Adresse zu finden ist eine Herausforderung im Labyrinth der Fabriken und Mietshäuser. May B. versucht es mit Smarts anhand der Himmelsrichtung, und binnen Minuten haben die drei sich verlaufen und stehen vor einer Sackgasse. Ich ziehe zwei Karten für Reisebegegnungen, Junkyard ist mächtig gefährlich, aber beides sind keine Hofkarten. Dann übernimmt Shadrack die Führung und versucht, den Weg zu rekontruieren, und es gelingt ihm. Am Rand des stinkenden Giftflusses Sludge Creek finden die drei eine Kellerwohnung mit einem zerkratzten Messingschild mit den gesuchten Namen. Hier ist alles derzeit ausgestorben, nur Straßenkatzen suchen nach Essbarem. Die schwere Holztür ist verrammelt, und die Kellerfenster blind von Ruß und Staub.

"Stemmen wir eins davon auf", raunt May B., "ich passe da durch! Ich sehe mich drinnen um. Vielleicht kann ich die Tür für sie von innen aufschließen."

Mit einem dicken Raise bei Athletics windet sich May B. trittsicher durch die eingedrückte Scheibe und an den Fugen der Kellerwand hinab, und landet lautlos auf den alten Teppichen im Inneren. Im weitesten Sinne erinnert die staubige Einrichtung an eine ärmliche Gemeinschaftspraxis, oder vielleicht eine Bücherei. Laut Orakelwürfeln ist hier kein Schlüssel zu finden. Scharfäugig entdeckt May B. im Schein von Byrds Laterne jedoch etwas anderes: Eine verborgene, schmale Treppe hinter einer Bretterwand, die noch ein Stockwerk tiefer führt. Der Staub auf den Steinstufen liegt nicht dick, was bedeutet, dass dort letztlich öfters jemand war.
"Whateleys eigentliches Versteck", murmelt May B., und wendet sich wieder der verrammelten Eingangstür zu.
Mit etwas gefundenem Werkzeug und einem Raise bei Thievery gelingt es ihr, das Schloss zu knacken. Byrd und Shadrack drücken sich von der dunklen Treppe hinein.
"Erstklassig gemacht, Frollein Meister-Schränkerin", grinst Byrd.
"Hier lang", sagt sie tonlos.



Am Fuße der verborgenen Stiege ist ein breiter Tunnel. Kleine Fackeln an den Wänden lassen darauf schließen, dass er nicht verlassen ist.
"Das hier muss Teil von Junkyards Kanalisationssystem sein", vermutet Shadrack.
"Wow, Kanalisation, ganz wie in New York!", raunt Byrd, "da hat der heitere Vermummte sich ja ein munkeliges Plätzchen ausgesucht!"

« Letzte Änderung: 28.06.2023 | 18:49 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #84 am: 2.06.2023 | 10:55 »
Wollen wir doch mal sehen, wo unsere Helden ihren Widersacher aufspüren. Ich verwende die Kanalisations-Segmente aus der Erweiterung "The Embassy" vom Brettspiel "World of Smog", lasse unsere Helden jedoch den Spielplan erkunden wie nach den Regeln aus "Shadows of Brimstone", mit Exploration Tokens. Jedes Feld auf dem Spielpan zählt als zwei Felder, weil das Raster so groß aufgedruckt ist. Die Wild Cards müssen so lange suchen, bis sie das versteckte Studierzimmer von Zachhariah Whateley gefunden haben. Bei jedem aufgedeckten Exploration Token mit Clue-Symbol erscheint aus einem Hinterhalt Whateley in Geistergestalt, um Rabatz zu machen, aber nur für eine Runde. Natürlich ist er nicht allein hier unten. Folgende Encouter-Tabelle wird verwendet:

2-5= Crawlin' Dead (1W4)
6-10= Walkin' Dead (1W4)
Bube-As= Walkin' Dead (1W6)
Joker=Zwei Encounter ziehen und beide platzieren.



Runde 1: Rex Shadrack geht den linken Gang hinab, welcher dort in einem kleinen Abstellraum endet, mit einem kargen Holztisch und darauf einer dampfenden Kaffeekanne. Tatsächlich, jemand war vor sehr Kurzem hier. Am Ende der Runde ereignet sich hier laut dem Exploration Token ein Encounter: Shadrack hört hinter sich das leise Klicken eines Mechanismus, die Kammer ist mit einer Falle gesichert gewesen! Er würfelt eine 13 bei Smarts, und übersteigt den Stolperdraht, der mit dem Dynamitbündel an der Decke verbunden ist! Das war knapp. Dabei sieht er nicht, dass eine durchscheinende, gelbliche Figur hinter ihm erschienen ist, sie ist direkt durch die Steinwand getreten!



Runde 2: Mister Whateley agiert aus dem Hinterhalt und bekommt daher einen Hold-Marker statt einer Aktionskarte. Die Orakelwürfel sagen, bei diesem ersten Erscheinen bekommt er obendrein The Drop!
Mit tiefem, wiehernde Lachen kippt er den Inhalt von seinem Lumpensack auf den Boden, und setzt Summon Ally ein, wie schon in der Mine bei Denver. Er erzielt ein Raise, und Crawlin' Dead erheben sich überall um Rex herum vom Boden, röchelnd und zähnefletschend! Sofort triggert Shadracks Phobie. Trotz aller Abzüge besteht er den Furcht-Wurf gerade so. Die beiden auf dem Gang packen den Wurf ebenfalls. Mit einer Mischung aus Grollen und Kichern verzieht sich Whateley wieder rückwärts durch die Wand. Shadrack flucht, und ballert in die kriechenden Leichenteile, schießt einen der Gegner weg. Byrd und May B. tun es ihm gleich, und schon ist der Angriff abgewehrt. Pulverdampf hängt dicht in der Luft. May B. und Byrd wenden sich um und erkunden die andere Seite des Tunnels.

Das Exploration Token gibt an, dass ein Zufallsgegner erscheint, nur ein einzelner Walkin' Dead. Ein rotes Clue-Symbol ist jedoch auch wieder darauf, und nun erscheint Zachhariah Whateley hinter May B. durch die Mauerwand!



Runde 3: "Wickett, hinter ihnen!", keucht Shadrack alarmiert, und rennt los, um aufzuschließen. Sein Schuss pfeift durch die Geister-Silhouette des Riesen. May B. feuert auf den stinkenden Zombie vor sich und streckt ihn nieder, dann wirbelt sie herum und starrt Whateley an. Dieser verwendet seine Hold-Aktion und wirft drei neue Crawlin' Dead ab, dann verschwindet er mit seinem abscheulichen, wiehernden Lachen. Byrd bläst direkt einen der drei Kriecher weg ...

Runde 4: ... und zerschießt als Multi-Action die anderen beiden. Shadrack erreicht die beiden schnaufend. Seine Angststörung macht ihm schwer zu schaffen. May schaut durch die Tür zur Linken, in einen Raum mit einem mannshohen Abwasserrohr. Das Exploration Token hier drin zeigt ein Encounter an: Aus dem Abwasserrohr ergießt sich eine dunkelgrüne Schmiere. May B. Muss Athletics schaffen, um nicht auszurutschen und in den ätzenden Schlamm zu fallen, und sie schafft den Wurf.

Runde 5: Byrd joggt weiter den Gang hinab. Auf dem Boden findet er einen alten, indianischen Tomahawk mit Steinkopf. Womöglich sind sie nicht die ersten, die Whateley hier unten bekämpfen? Verwundert hebt er das Fundstück auf, und schiebt es unter den Pistolengurt.
May B. setzt sich an die Spitze. Es geht noch lange geradeaus.

Runde 6: Alle bewegen sich hastig voran. Rex findet ein verlorenes Ghost-Rock-Nugget im Staub.

Runde 7: Die drei betreten einen viereckigen Raum hinter einer Biegung des Ganges. Hier wartet eine schmale, verschlossene Holztür, zwar wurmstichig, aber aus dicken Planken. Auf dem Boden findet May B. mehrere Knöchelchen und Federn, und noch einen Tomahawk, dieser ist mit Eisenkopf.
"Sieht aus, als hätte schon einmal eine Kriegergruppe ihren Weg hier hinunter gefunden. Sioux oder Paiute oder so", murmelt sie.
Byrd schießt versuchsweise auf das Türschloss, aber macht nur ein Loch hinein.



Das Exploration Token in diesem Raum sieht vor, dass vier Walkin' Dead sich aus dem Geröll erheben, und Zachhariah Whateley tritt geisterhaft durch die verschlossene Tür hindurch! Shadrack wird vor Furcht Shaken.

Runde 8: Zwei Zomies werfen sich gurgelnd und zischelnd gegen Byrd, der aber nur Shaken wird von den Bissen. May B. wehrt zwei andere ab. Byrd schießt zweimal, streift einen seiner bissigen Angreifer. Mister Whateley reckt gestikulierend die Finger nach den drei Eindringlingen aus und wirkt Stun auf sie, feine Blitze überziehen die drei, aber alle schaffen ihren Vigor-Wurf. Dann geistert der Riese zurück durch die Wand. Shadrack schüttelt seinen Schrecken ab, und wirkt Ammo Whammy auf seine Pistolen, die Runen-Gravuren glühen von innen her auf. Seine Phobie verringert dabei durch den -2-Modifikator sein Raise zu einem einfachen Erfolg, aber immerhin. May B. spickt einen der Untoten mit Kugeln, und dieser bricht zusammen.

Runde 9: Die Hexe erledigt noch einen der stinkenden Angreifer. Shadrack verwendet den Ammo-Effekt Loaded for Bear und stanzt riesige Löcher in die Brustkörbe der letzten beiden Monster, dann ist der Raum still. Byrd schießt erneut auf das Schloss, diesmal fliegen olle Metallteile in alle Richtungen, und die Tür geht auf. Der Blick fällt auf eine garstige, kleine Studierstube, vollgestopft mit okkulten Nachschlagewerken und Referenzen.
"Hierher zu kommen, war Ihr letzter Fehler!", tönt Whateley, aber Byrd winkt ab, er hält dem Intimidation-Test stand. Man hört ein angestrengtes Röcheln hinter dem Gesichtstuch des Riesen: Durch das viele Spellcasting sind seine Powerpunkte fast verbraucht.

Runde 10: "Jetzt hat sich's ausgespukt, Sie häßlicher Saftsack!", spottet Byrd, und macht Zachhariah Distracted.
May B. macht sich bereit, um einen Blitz zu werfen, sollte der Gegner doch noch einmal durch die Wand verschwinden wollen. Shadrack kommt in die Studierstube und richtet beide Smith & Wessons auf den Gegner: "Sie sind am Ende, Whateley, die Kugeln hier drin können ein Gespenst ebenso wegpusten wie jeden normalen Mann! Sie lassen jetzt den faulen Zauber, und reden!"

Sein Intimidation-Resultat ist 13, mit dem Distracted-Marker hat der Riese nur eine fünf. Er muss vorerst aufgeben!
Er beendet die Intangibility-Kraft und hebt seine großen, bandagierten Hände.
Shadrack fragt misstrauisch: "Wer versteckt sich hier noch? Wo ist Ichabod Curwen?"
Zachhariah grollt, "Ich habe ihn in Salt Lake City abgesetzt. Hier ist mein Reich, und meines allein!"
Byrd grinst, "Na, und es haben sich nicht noch ein paar andere Whateleys unter den Dielen versteckt? Wir haben extra das Overlook Hotel nach Ihnen abgesucht, Zachhariah!"
Es kichert hohl hinter dem Gesichtstuch: "Dieser Weg war vergeblich! Das Overlook Hotel war bis vor Kurzem das Domizil meines gesamten Clans. Nun sind nur noch die Übriggebliebenen dort. Und ein paar Schatten der Vergangenheit."
Shadrack verlangt, "Was für eine Art von Teufelei geht dort vor sich? Packen Sie aus, oder dieser Rattentunnel wird Ihr Mausoleum!"
May B. fragt, "Es sind nicht die Whateleys, es ist das Gebäude, nicht wahr? Die ruhelosen Gespenster stacheln die Gäste mit ihren Einflüsterungen zu Gewalttaten auf, und die Whateleys wie Edwina und Marguerite erwehren sich diesen ... bisweilen auf mörderische Art und Weise. Nur um dadurch neue Gespenster zu schaffen, die auch dort umzugehen beginnen. Und da das Hotel so abgelegen ist, kam bisher niemand darauf."
Zachhariah lässt ein dumpfes, nervöses Lachen erklingen, und sagt, "Kümmern Sie sich gar nicht darum! Bald werden diese Wogen sich geglättet haben, wenn die Übriggebliebenen sich an die neue Situation gewöhnt haben ...! Das Umland vom guten, alten Salt Lake City wird keinen Grund zur Sorge mit der Whateley-Familie haben!"
"Jetzt sagen Sie's schon ... Wo ist der Rest der Bagage denn hin?", fragt Shadrack wütend, und spannt die Hähne seiner Pistolen.
Zachhariah rückt seinen Melonenhut auf seinem großen Kopf zurecht, und sagt mit tiefer, abgründiger Stimme, "Nach Gomorra, Kalifornien. Sie interessieren sich für die Reichtümer des Great Maze."
May B. verengt die Augen zu Schlitzen, und widerholt, "Gomorra?"
« Letzte Änderung: 8.06.2023 | 15:03 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #85 am: 8.06.2023 | 13:25 »
Wie geht die Konfrontation mit dem garstigen Riesen denn aus (nachdem er unseren Wild Cards alle Informationen gegeben hat, von denen ich gern wollte, dass diese sie bekommen)? Ich mache mal einen GM Move, und es ist Add a Random Event to the Scene. Das Zufallsereignis ist: Physically Reveal a mystical Enemy. Da fällt mir sofort was ein, nachdem ich neulich im alten City o' Gloom-Quellenbuch geschmökert habe:

Ein Knirschen geht mit einem mal durch die Steinwände, und Staub rieselt von der Decke. Alle sehen verdutzt nach oben, das Geräusch nähert sich, wie ein fernes Tosen hinter dem Mauerwerk.
"Heissa, wir bekommen noch mehr Besuch, diesmal weniger unliebsamen!", krächzt es hinter dem Gesichtstuch des Vermummten.
Ein überwältigender Fäulnisgestank dringt zwischen den Steinplatten und Rissen der Kanalisationswände hervor. Eine giftgrüne Substanz beginnt, die Wände zu bedecken, die Tropfen und Schlieren beschreiben merkwürdige Muster, während sie darüber wandern.

Damit ist die Situation für Zachhariah Whateley verändert, und er darf wieder offensiv agieren. Mit seinen verbleibenden Powerpunkten wirkt er Telekinesis, mit Raise: Blass leuchtende Geisterhände recken sich durchscheinend aus dem dreckigen Fußboden herauf, greifen den Tisch mit den vielen arkanen Unterlagen, und schleudern ihn mit unmenschlicher Stärke auf die drei Wild Cards in der Tür! Holzplanken splittern, Papiere fliegen durcheinander. Shadrack und May B. feuern im Affekt ihre vorbereiteten magischen Kugeln und Blitze, aber durchlöchern nur die Unterseite des Tisches damit, als dieser auf sie zu fliegt. Ich lasse alle drei Wild Cards ihre Agility würfeln, um dem Geschoss auszuweichen bevor es gegen den Türrahmen poltert, und allen gelingt es, sie springen nach links und rechts. Zachhariah Whateley stößt sein wieherndes, dumpfes Lachen aus, und verschwindet mit allerletzter Kraft durch die Hinterwand seines verwüsteten Studierstübchens. Womöglich auf Nimmerwiedersehen. Giftgrüner Schmadder trieft von der Decke und bringt den Staub und Mörtel zum Qualmen, der Gestank ist schwindelerregend. Bücher und Referenzen werden von der Säure zersetzt.
"Die Decke hält nicht mehr lange!", bellt Shadrack, "alle raus hier!"



Welches Böse lauert in Sludge Creek?

 
Die neue Spielsession beginnen wir am besten wieder nach den Regeln für Set the Scene. Ich bekomme folgendes Zufallsereignis: Socially Assist a social Plot Arc. Das klingt ganz klar nach dem Handlungsbogen mit Bessie Francisco, unserer hoffnungsfrohen Hexslinger-Anwärterin. Irgendjemand scheint den Ereignissen um sie auf die Sprünge helfen zu wollen. Das ist schön, denn diese Nebenstory sollte man noch rund machen, bevor unsere Helden die City o' Gloom wieder verlassen. Aber wer übernimmt diese Hilfestellung? Der NPC Generator sagt, dies seien Abenteurer, die weltlichen Reichtum erschaffen möchten. Unsere Scene Complication ist, An NPC acts suddenly. Da wird doch schon was draus:

Ihre Hutkrempen und Mantelsäume qualmen von der grünlichen Säure der Tunnelwände, als die drei Wild Cards hustend die Treppe der Kellerpraxis hinauf kommen. Byrd klopft sich Mörtel von den Schultern, und keucht: "Na, das war ja'n schöner Scheiß!"
"... Und wisst Ihr Karpeiken, was auch scheiße für Euch ist?", schnarrt plötzlich eine gut gelaunte Stimme ganz in der Nähe der Treppe, "beim Einbrechen auch noch erwischt werden! Hoch die Flossen, Compadres!"
Der Eingang des Backsteingebäudes ist umstellt von einer Gruppe Männer, die sich im Flackerlicht der elektrischen Straßenlaternen nähern. Sie tragen feuerfeste Lederschürzen über ihren Arbeiteranzügen, und Pilotenbrillen vor den rußbeschmierten Gesichtern. Alle halten summende, tickende Gewehre im Anschlag, auf denen die Gravur von Hellstromme Industries zu sehen ist.



Unter den Schichten aus Kohleruß und Ghost-Rock-Staub verbergen sich Gestalten wie diese


Ihr Anführer ist ein unauffälliger Kerl mit kleinen Locken und Stirnglatze, der auf einer Zigarre herumkaut. Das einzig Helle an seiner rußgeschwärzten Erscheinung ist das fiese Grinsen.
"Jedes Mal, wenn Fremde aus diesem Haus kommen, scheint da drin irgendein Malheur passiert zu sein! Genau dasselbe wie mit den verfackten Rothäuten beim letzten Mal! Nehmt mal brav die Bleispucker runter, Amigos, dann müssen diesmal nicht die Law Dogs eingeschaltet werden. Wahrscheinlich kann das alles ganz friedlich bequatscht werden, was, Shadrack?"
Der Angesprochene sieht enerviert seine beiden Mitstreiter an, und raunt ihnen zu, "Das sind X-Squadder, die Söldner von der Wasatch-Eisenbahn."
"Schon wieder alte Freunde von früher, Chefchen?", fragt Byrd.
Shadrack rückt den Zylinder zurecht und taxiert die Umstehenden, sein Blick wirkt gefährlich: "Alte Freunde, wer kann das schon sagen? Ungewaschen, wie diese Subjekte sind, wer weiß, wessen Gesichter sich unter dem Ghost-Rock-Staub verbergen? Außerdem weiß jedes Kind im Junkyard, dass X-Squadder stets austauschbar sind, sie sterben wie die Fliegen, wann immer ihre höchst instabilen Ausrüstungsgegenstände ungewollt detonieren!"
Shadrack würfelt Taunt, aber der Anführer des X-Squad winkt grinsend ab: "Ganz schön großmäulig für einen Überläufer, der die Wasatch-Eisenbahn für Bayou Vermillion eingetauscht hat! Nicht wahr, Shadrack?"
Dieser knurrt, "Womit wir dann auch wissen, wer Euch hier zusammengetrommelt hat. Ich verspeise meinen Zylinder, wenn Ihr Teufelsbraten nicht die derzeitige Einheit von Bessie Francisco seid!"
"Sie, Shadrack, haben etwas, das unserer Bessie gehört!"
Shadrack spuckt auf das Kopfsteinpflaster, und grummelt, "Einen Scheißdreck habe ich. Die Hex Gun hat Klein Bessie nie gehört. Ich habe sie auch nie gehabt, noch weiß ich, wo sie zu finden sein könnte." (Letzteres ist gelogen, aber er würfelt einen Persuasion-Erfolg.)
Byrd wirbelt seinen Peacemaker um den Zeigefinger, und lässt ihn dann in den Hüftholster schnellen, und sagt mit einem Lächeln, aber unverändert hartem Blick: "Hat nicht grade jemand gesagt, das kann alles ganz friedlich bequatscht werden?"
Stirnglatze nickt zufrieden: "Das will ich meinen! Nehmt mal die Knallfrösche runter, Kameraden, die sind zum Reden bereit, Shadrack und seine beiden Lichtgestalten, was?"
Zögerlich werden auf beiden Seiten Schusswaffen weggesteckt, Rucksack-Aggregate verstummen mit leisem Stottern.
"Was für ein Freundschaftsdienst ist das denn, den Bessie Francisco Euch Jungs tut, wenn Ihr für sie dieses ach-so-tolle Plempe ergattert?"
Stirnglatze schultert lässig sein Uhrwerk-Gerschütz, und erwidert lapidar, "In den Wasatch-Kampfeinheiten sind wir wie eine große Familie, wie Shadrack sicher auch noch bestätigen kann! Wir helfen uns gegenseitig, aus Kameradschaft, ist doch klaro. Aber man muss auch bedenken, dass unser aller Wohltäter Doktor Darius Hellstromme für unsere spezielle Einheit den Geldhahn beträchtlich aufdrehen wird, wenn es stimmt, was Bessie über das gesuchte Eisen berichtet! Mehr Budget bedeutet bessere Gerätschaften! Wir profitieren genauso wie sie es tut, und wer weiß, vielleicht sind wir schon bald der berüchtigteste Trupp bei der ganzen Wasatch-Eisenbahn!"
Shadrack fragt grimmig, "Wie haben Sie uns gefunden? Junkyard ist wie ein Irrgarten."
Stirnglatze grinst weiterhin: "Bessie und ihre Amigos verfolgen natürlich Ihre Schritte, seit Sie wieder in Salt Lake sind."
Einer mit Gasmaske sagt, "Da war'n wir richtig platt, dass Ihr in die Scheiß-Butze reingeht, in der die ganzen Rothäute hops genommen wurden."
May B. fragt, "Ich höre immer Rothäute! Was waren das denn für welche? Wir haben da drin ein paar Kriegsbeile gefunden!"
Stirnglatze sagt, "Du siehst auch aus wie so eine, Puppe! Tut jetzt nichts zur Sache. Zuerst erklärt Shadrack uns jetzt, wo die Spur von Bessies Eisen zu finden ist, und wen von der Bayou Vermillion man umpusten muss, um es sich zu holen, dann plaudern wir meinetwegen über John Bloody Knife oder andere Themen!"
"John wer? Sagen Sie doch mal", bohrt May weiter, und zwingt sich dazu, innerlich umzuschalten auf lieblich.
"Die Bayou Vermillion hat El Toros Eisen nicht", stellt Shadrack in lauter Stimme fest, "noch habe ich je für die gearbeitet. Ich habe keine Fährte für Euch Kerle. Mein Lehrer hat die meisten seiner Geheimnisse mit ins Grab genommen, so auch den Ort, wo seine Pistole vergraben ist. Ihr könnt jetzt verduften."
Er würfelt erneut Persuasion — und erhält Schlangenaugen! Mit dem Kritischen Misserfolg durchschauen die Zuhörer ihn sofort.
"Lügner! Wo haben Sie es, Shadrack?", erklingt eine aufgebrachte Stimme von jenseits der elektrischen Lichtkegel.
Zwischen den X-Squaddern tritt Bessie Francisco hervor, eine Hand auf dem Griff ihres Colts, die andere auf dem Knauf ihres Kavalleriesäbels.
"Sie haben sich soeben verplappert, Rex Shadrack! Sie haben gesagt, El Toros Eisen ist vergraben", ergänzt sie mit schneidender Stimme.
Shadrack verzieht angewidert das Gesicht, und entgegnet, "Selbst wenn, Bessie Fracisco. Es macht für Dich keinen Unterschied. Du wirst die Waffe nie in Händen halten. Ich habe sie damals vergraben, draußen in der Salzwüste. Alles sieht dort gleich aus. Es ist unmöglich wiederzufinden."
"Sie wollen mir weis machen, Sie könnten sie nicht wiederfinden, selbst wenn Sie wollten? Das hätten Sie nie getan, Rex Shadrack! Dafür haben Sie den Mexikaner zu sehr geschätzt, sein ganzes Vermächtnis."
Shadrack sagt in tiefer, dumpfer Stimme leise zu Bessie, "Lass' ab von Hoyle's Buch der Spiele, Bessie. Lass' die Vergangenheit ruhen. Du würdest damit nichts anzufangen wissen. Ich habe ein paar andere gesehen, genau wie Dich. Du würdest die Macht überschätzen, und in Dein Verderben laufen, zusammen mit diesen Schießbudenfiguren hier."
Shadrack würfelt Intimidation, um seinen Punkt zu machen. Er gibt zwei Bennies aus, und kommt schließlich auf eine neun dank seinem Menacing-Bonus. Miss Francisco würfelt dagegen, und kommt auf Anhieb auf 10! Die will El Toro Blancos Hex Gun echt dringend haben!

Ich würfele einen Failure Move aus, und bekomme das Ergebnis Advance a Threat! Oh-oh!

Bessie wechselt einen Blick mit Stirnglatze, und sagt dann mit kaltem Zorn, "Sie räudiger Aal, Sie können sich aus der Sache hier nicht rauswinden!"
"Jetzt nehmt Ihr doch besser wieder die Pfoten hoch!", grunzt einer der X-Squadder, und alle legen ihre summenden Gewehre wieder an. Die Wild Cards haben jedoch längst ihre sechs altmodischen Pistolen gezogen und auf sechs Köpfe gerichtet, bevor die Gizmos feuerbereit sind.
"Ihr mögt etwas mehr Feuerkraft haben, aber wir sind verdammt nochmal viel schneller als Ihr! Ich schlage vor, ich zähle jetzt bis drei. Ihr geht rückwärts die Gasse da runter, wir gehen rückwärts die entgegengesetzte runter. Keiner ballert. Andernfalls werden hier gleich Leute aus den Stiefeln geschossen, und das bereuen wir hinterher nur alle!", grollt Shadrack.
Er würfelt wieder Intimidation, und erzielt eine sieben. Die X-Squadder wähnen sich offenbar in der besseren Position, und kommen auf eine 13.
"Bessere Idee, Mister Shadrack", faucht Bessie, "Sie kapieren jetzt, dass dies ihre letzte Chance ist, und packen endlich aus!"
Sie würfelt nun ihrerseits Intimidation, mit +2 wegen der Überzahl und den bedrohlichen Wasatch-Steampunkwaffen, und kommt auf eine sechs. Shadrack würfelt mit Spirit dagegen, mit +2 wegen seinem Strong-Willed-Vorteil, und schafft eine neun. Sein Blick zeigt nur Belustigung und Arroganz.
"Sie waren damals klug genug, auf gute Ratschläge zu hören, Bessie. Nehmen Sie diesen von mir an. Tun Sie's Theodora gleich, und verlassen Sie Utah. Sie können Hoyle's Künste nicht beherrschen, Sie armseliger, kleiner Wurm. Sie haben schon lange nichts mehr in den Eisenbahnkriegen verloren. Sie machen sich lächerlich, und Sie setzen Ihr junges Leben aufs Spiel, für nichts und wieder nichts."
Er erhält bei dem neuerlichen Wurf einen Erfolg, aber nicht das benötigte Raise. Die Kontrahenten starren sich wortlos an. Schweißperlen sind auf vielen der Stirnen erschienen, glitzern im Licht der Elektrolampen.
Byrd poltert plötzlich los: "Die wollen nicht abhauen, das sehen Sie doch! Nun lassen Sie uns doch endlich aufeinander ballern, Chefchen, das sind X-Squadder, die sind nur dann froh, wenn sie durchlöchert oder gesprengt werden!", und er hebt einen seiner Colts und schießt eins, zwei Male in die Rohrbündel des Stahlhimmels, so dass es knallt und funkt.
Die Gegner zucken zusammen. Byrds Taunt-Ergebnis ist (dank seinem Elan-Vorteil) eine sechs, und Stirnglatze kommt diesmal nur auf eine magere zwei. Das ersehnte Raise!
Stirnglatze zieht den Kopf ein, als ein Querschläger dicht an ihm vorbei pfeift.
"... Wie Shadrack vorgeschlagen hat, Leute, wir gehen hier runter, und geben den drei Idioten die Chance, sich dort zurückzuziehen! Los los, soll keiner hinterher sagen, wir hätten keinen Sportsgeist!"

Das Würfelorakel sagt, der Rest seines X-Squads hört auf ihn, und ein "und außerdem"-Resultat gönnt mir, dass auch Bessie Francisco gehorcht. Darauf, sich alleine mit einem Rex W. Shadrack und seinen Pistolero-Freunden zu ballern hat sie auch keinen Bock. Grimmige Blicke werden getauscht, während beide Gruppen sich voneinander entfernen, und von Düsternis und Wasserdampf des Junkyard verschluckt werden.
« Letzte Änderung: 8.06.2023 | 13:29 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #86 am: 8.06.2023 | 20:24 »


Am Abend sitzen die vier Wild Cards um einen Randtisch im belebten Monkeywrench Saloon am Rand des Junkyard-Bezirks. Der Abschluss ihres Abenteuers muss gebührend begossen werden, und Luca Byrd hat ein ganzes Tablett mit Whiskey Shots bestellt und aus der Apfelsaft-Kasse bezahlt, welches jetzt zwischen ihnen steht.



"Wissen Sie, was mich nicht loslässt?", fragt May B. in die Runde, "Zachhariah Whateley hat gesagt, sein restlicher Clan habe sich jüngst nach Kalifornien verzogen ... in eine Stadt namens Gomorra!"
Joycelyn rümpft die Nase und sagt, "Ein Ort mit solcherlei Namen scheint ja nur allzu gut zu passen zu dieser Sippe, nach allem was Sie da erzählt haben!"
Byrd schaut May B. an, und sagt, "Aber Sie denken da an unsere beiden Saufkumpane, die Komantschen, in der Nacht, als wir in Syracuse angekommen sind!"
Die Hexe erwidert aufgeregt seinen Blick: "... Sie wissen es auch noch! Die beiden haben doch gesagt, alles käme in Gomorra zusammen! Es sei wie das 'Auge des Sturms'!"
Byrd sinniert fröhlich, "Fragt sich also, was die beiden Scherzbolde gewusst haben, was wir nicht wissen."
May B. fügt hinzu, "Genau, die beiden Scherzbolde ... und die Whateley-Sippe!"
Byrd zuckt die Schultern und trinkt das nächste Whiskeygläschen aus, "Ich hatte ja den Eindruck, die wollten Sie nur ködern, Miss May. So von wegen, 'alle Indianer reisen jetzt nach Gomorra, kommen Sie doch auch mit, Sie sind ja selber halb Indianerin'!"
"Wie meinen Sie das?", will Joycelyn wissen.
Byrd schaut sie verschmitzt an: "Na, die wollten vielleicht unsere May B. abschleppen, und am Ziel ein paar zu zwei Dritteln indianische Säuglinge mit ihr machen!"
May B. versetzt, "Bullshit, die waren wirklich der Meinung, alle Indianer würden früher oder später diese Vision teilen! Diese Vision eines gewissen Joseph Eyes-Like-Rain. Wissen Sie noch, die haben gesagt, wir würden uns womöglich allesamt in Kalifornien wiedersehen, und wir könnten dort weiterreden! Die waren wirklich überzeugt von ihrer Sache, aus irgendeinem Grund."
Byrd zieht die Brauen hoch: "Aber Sie wollen doch nicht etwa deswegen nach Kalifornien, Miss May?"
Sie schüttelt heftig den Kopf: "Ich will nach Westen, um mich vor Black River zu verstecken! Zur Not kann ich mich ganz weit draußen im Great Maze verkriechen. Die kriegen mich nie."
Joycelyn vermutet: "Aber Sie denken, wenn Sie schon dorthin gehen, können Sie genauso gut in dieser Stadt Gomorra vorbei schauen?"
Byrd wirft ein, "Wenn Sie's so sagen, Miss Lancaster, das klingt wie ein überzeugender Gedanke. Vielleicht dackelt der üble Zachhariah früher oder später auch dorthin, und wir können unsere kleine Rechnung mit ihm endgültig begleichen!"
Shadrack schüttelt abwiegelnd den Kopf, und trinkt einen Schluck von seinem Wasser: "Dieser Kerl ist Geschichte. Er hat die Säure in den Wänden unseren Projektilen vorgezogen. Es muss ein scheußlicher Tod gewesen sein."
"Seien Sie sich da mal nicht so sicher", grummelt May B., "Unkraut vergeht nicht."
Byrd fährt munter fort: "Wie auch immer, mir klingt das wie ein interessantes Reiseziel. Unsere beiden bezaubernden Amigas können sich dort verbergen vor Black River, meine Wenigkeit vor der Konföderation, und alle miteinander können wir abwarten, bis der Royal Court in Denver uns endlich wieder aus seinem Gedächtnis verbannt hat. Ich hab' Gomorra damals in Syracuse ja ehrlich gesagt für ein abergläubisches Gerücht gehalten. Aber wenn es eine Boomtown ist, dann wächst sie ganz fix, und vielleicht hat mittlerweile schon jemand hier in Salt Lake etwas darüber gehört. Und kann uns flüstern, wo sie zu finden ist!"
Shadrack wirkt nachdenklich: "Wo wir schon von Nachforschungen sprechen, mich würde interessieren, was mit diesen Indianern war, die angeblich von den hiesigen Gesetzeshütern aufgegriffen wurden nach ihrem Ausfall gegen Zachhariah Whateley. Warum kommen solche Krieger extra rein in die City o' Gloom, mit solch einem Vorhaben?"
May B. sagt, "John Bloody Knife!"
Shadrack nickt, "Das war der Name, den die X-Squadder kannten, nicht wahr? Waren diese Krieger möglicherweise auf einer ähnlichen Spur wie wir? Was genau haben die gegen Zachhariah Whateley gehabt?"
Die Hexe sagt, "Na ja, Sie haben doch selbst gesagt, das was der getan hat, war Nekromantie. Das geht den Indianerstämmen sicher gegen den Strich mit ihrer schamanischen Weltordnung!", und sie kippt einen Whiskey Shot herunter.
Shadrack nickt, "Ja, gewiss — so wie alles andere auch in der City o' Gloom mit ihren Öfen und Schloten. Warum sollten sie wegen einem einzelnen Schwarzmagier auf den Kriegspfad gehen, während sie Doktor Hellstromme einfach weiterhin machen lassen?"
Byrd sagt, "Na, dann fragen wir doch diesen John Bloody Knife mal! Die Knalltüten vorhin haben doch gesagt, der sei von den Law Dogs erwischt worden, das kleine Schlitzohr!" Er schaut glücklich auf das nächste Schnapsglas in seinen Fingern, und trinkt es aus.
Shadrack nickt ernst.
Joycelyn traut sich zu fragen: "Und wenn Sie dieser Spur nachgegangen sind, was dann? Begleiten Sie beiden Miss Wickett und mich nach Kalifornien? Oder bleiben wir alle noch hier in Salt Lake City? ... Ich habe herausgefunden, dass es am Rand vom Junkyard neben dem Monkeywrench noch eine ganze Reihe großer Saloons gibt, wo ich auftreten könnte. Oder in Corrine. Immerhin ist dies die erste Stadt sein längerer Zeit wo uns niemand ans Leder will. Diesen Umstand sollten wir vielleicht noch eine Weile genießen!"
Shadrack brummelt etwas und trinkt von seinem Wasserglas, während May B. und Luca Byrd noch je ein Whiskeygläschen runterkippen.
Die Hexe sagt schließlich, "Salt Lake City ist wie Denver. Die Eisenbahnkriege werden bald hierher kommen ... Jetzt schon werden verdeckte Agentinnen von Black River hier sein. Was gerade noch futuristisch und einladend für uns aussieht, kann bald schon ein Haifischbecken sein."
Shadrack sagt: "Ich habe gute Lust, mir Kalifornien anzusehen! Zumindest können Mister Byrd und ich Sie beiden dort abliefern. Dann sehen wir weiter. In der City o' Lost Angels beispielsweise ist genauso Geld zu machen wie anderorts."
"Ach klasse, Shadrack, alte Hütte!", sagt Byrd, jetzt merklich beschwipst, "hoch die Gläser, auf Kalifornien! Ach so, man sollte übrigens einem trockenen Alkoholiker nicht einfach was vorsaufen. Das is' nicht gut, hört man doch immer. Sie sollten deswegen also mitsaufen, Mister Shadrack! Hier, nehmen Sie!"
"Schon gut, ich stoße mit meinem Wasserglas mit an."
"Aber Mister Shadrack!", staunt Byrd mit gespielter Empörung, "mit lumpigem Wasser? Wie unfein!"
Shadrack versetzt unbekümmert, "Was fein und was unfein ist, kann immer noch am besten ich beurteilen, Mister Byrd! Auf Kalifornien!"
Gläser werden erhoben.
"Auf Ruhm und Reichtum!", sagt Joycelyn fröhlich.
"Auf die Freiheit", sagt May B. ernst.
"Au ja, klasse!", sagt Byrd.

Geben wir unserem Aufgebot also mal eine neue
Queste: John Bloody Knifes Vorhaben in Utah ergründen (Clue Target 0\3).

Zwischen den Szenen sollte mal ein GM Move gemacht werden, und dieser ist Reveal a New Detail. Wie opportun! Das spart uns vielleicht einen Research-Wurf für die gerade definierte Queste:

Als die vier den Junkyard verlassen auf dem Rückweg zum Restful Arms Hotel, läuft ihnen unter anderem wieder einer der räudigen Kartenverkäufer über den Weg, der schreit, "Eintrittskarten für das Duell der Woche, Damen und Herren, Mormonen und Andersgläubige, Jungens und Mädels! Herausforderer Roscoe "Barrage" Baxter stellt sich am Freitag dem Biest des Ödlands, der monströsen Rothaut, John Bloody Knife! Das Flussbett des Sludge Creek wird erzittern beim Aufeinanderprallen von diesen pendelnden Titanen beim gefürchteten Swing! Eintrittskarten!"



Dieser Typ hat einfach alles in seinem Sortiment, auch Karten für Freitag!


"John Bloody Knife ist hier in aller Munde, wie es scheint!", sagt Joycelyn erstaunt.
May B. wundert sich, "Aber Swing ist doch dieser barbarische Sport, oder? Was macht der jetzt auf einmal beim Swing, und nicht im Kittchen?"
Schon ist Luca Byrd bei dem Kartenverkäufer: "Hör' mal, Alterchen, was weißt Du noch so über diese 'monströse Rothaut'?"
Der Verkäufer schreit Byrd an: "John Bloody Knife, die Bestie der Black Hills! Sind Sie ein Greenhorn, Mann, oder warum kennen Sie ihn nicht? Der Name ist Programm! Ungeschlagen seit beinahe zwei Wochen, Mann! Und das, obwohl er kein Einheimischer ist, sondern ein Wilder, der vorher noch nie auch nur vom Swing gehört hat! Eintrittskarten, meine Damen und Herren, Eiiintrittskarten!"

Jetzt wissen wir, wo wir John Bloody Knife finden können. Laut der Tabelle in FlexTale ist dies unser erster Hinweis bei unserer
Queste: John Bloody Knifes Vorhaben in Utah ergründen (Clue Target 1\3).

Advances
Neben der Runde Whiskey Shots haben unsere Helden sich außerdem eine Runde Steigerungen verdient. So langsam kann man ja mal ihre lange vernachlässigten Skills aufmöbeln. Joycelyn derweil ist zwar weit hinterher was EXP anbelangt, sie beginnt aber ganz neue Seiten an sich zu entdecken - namentlich die, dass sich ihre neuen Freunde felsenfest auf ihre Zuarbeit verlassen können. Sie wird vom Maskottchen des Aufgebots langsam zu dessen As im Ärmel.

Shadrack: Intimidation ➜ W8, Research ➜ W6
Byrd: Riding ➜ W6, Taunt ➜ W8
May B.: Fighting ➜ W8, Thievery ➜ W6
Joycelyn: Reliable-Vorteil
« Letzte Änderung: 13.12.2023 | 20:21 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #87 am: 8.06.2023 | 20:47 »
"Es wird immer interessanter", sagt Rex Shadrack mit verschwörerischem Unterton am nächsten Vormittag zu seinen Compadres im Deseret Café, "wollen Sie wissen, was ich heute morgen über diesen John Bloody Knife herausgefunden habe, während sie drei ihren Rausch ausgeschlafen haben?"
"Schießen Sie schon los — aber schön leise", murrt May B., "mir brummt der Schädel von diesem billigen Junkyard-Whiskey!"
"Sie, Miss Wickett, haben doch gestern im Monkeywrench Saloon einen Joseph Eyes-Like-Rain erwähnt, richtig?"
Sie nickt, "Das scheint der Schamane zu sein, der diese Pilgerfahrt ausgelöst hat."
Shadrack nickt ebenfalls: "Wie es aussieht, ist unser John Bloody Knife kein geringerer als dessen Sohn!"
"Was?!"
"Er ist ein Sioux. Hat sich einen Namen gemacht im Kampf gegen die US Army, als um die Black Hills gekämpft wurde. Vor der Gründung von Deadwood."
May B. fragt entgeistert: "Was tut der dann hier draußen in Salt Lake City?!"
Shadrack knurrt, "Das gilt es jetzt herauszufinden. Wahrscheinlich ist er mit seinem Vater unterwegs nach Gomorra! Was bedeutet, dass wir an diesen Joseph Eyes-Like-Rain heran kommen könnten über John Bloody Knife. Wahrscheinlich hält sich der in der Nähe von Salt Lake City auf, auf ihrer Durchreise."
May B. murmelt, "Merkwürdig, dass ein Sioux-Krieger bei den hiesigen Blutsport-Matches mitmacht. Soviel ich weiß, sind die meisten Sioux doch Anhänger der Alten-Wege-Bewegung."
"Was heißt das?", fragt Joycelyn verschüchtert.
"Das heißt, sie haben den Dingen der Bleichgesichter abgeschworen. Feuerwaffen zum Beispiel, aber auch allem anderen, vor allem industriell hergestelltem Scheiß."
Byrd sagt, "Na guck'! Dann ist das wirklich drollig, dass die Herrschaften sich grade hier rumtreiben. Haben sich vielleicht einfach verlaufen ...!"


Anstelle davon, einfach übermorgen das Match anzusehen, schnüffeln die Wild Cards lieber im Verlauf des heutigen Mittags schon mal herum. Sie lassen sich von Einheimischen des Junkyard erklären, dass Swing eine der vielen Gattungen von Blutsport ist, denen die Fabrikarbeiter in ihrer Freizeit gerne frönen. Swing-Kämpfe werden jedoch nicht in der Blutsport-Arena ausgetragen (der "Grube"), sondern in luftiger Höhe zwischen Fabrikanlagen von Hellstromme Industries, wo auch die Zuschauer zusammengepfercht werden. Die Duellanten pendeln so lange an Seilen über dem blubbernden Giftfluss des Sludge, bis einer von beiden seinen Widersacher erfolgreich losschneiden kann, oder eben direkt abstechen.
"Eine Sportart, um die ein Gentleman einen meilenweiten Bogen machen sollte", kommentiert Rex Shadrack angewidert.
"Und die Leute wollen sowas sehen, und dafür auch noch Geld bezahlen?", fragt Byrd verblüfft.
Der Straßenkehrer, der ihnen davon berichtet, entgegnet begeistert, "Worauf Sie ihren Arsch verwetten können, Meister! Vom Swing kann Junkyard gar nicht genug bekommen! Das is' nich' so'n kommerzieller Scheiß'ndreck, zu dem unser gutes, altes Skullchucker gerade verkommt, nein, Sir! Beim Swing heißt es einfach unverfälscht Mann gegen Mann, da sind die Zuschauerkäfige jedes Wochenende gerammelt voll!"




Am Nachmittag gelingt es Shadrack, Byrd, und Wickett, sich auf dem Gelände von Hellstromme Industries' Werk #32 umzusehen, das auf gewaltigen Stelzen neben dem Flussbett des Sludge aufragt. Hier beginnt gerade ein Übungskampf unter Aufsicht der Wettkampfleitung, bei dem Zaungäste zugelassen sind. Ein muskelbepackter, glatzköpfiger Arbeiter ist in ein ledernes Geschirr gestiegen, das in ein Seil eingeklinkt worden ist. Er macht eine ziemliche Show, mit Gorillaschreien und Whiskeysaufen, leckt über die Klinge seines Bowiemessers. Auf der anderen Flussseite haben im Gebäude gegenüber Ringrichter den Titelverteidiger startklar gemacht, einen untersetzten Mann mit langen, schwarzen Haaren, der breiter ist als hoch, mit beeindruckenden Muskelbergen.
"Ich mach' Euch Hackepeter aus Eurem Titelverteidiger, ich lass' nix übrig von der verschissenen Rothaut für Roscoe Baxter am Freitag!", tönt der Kerl im Arbeiteroverall, und pfeffert die halbleere Whiskeypulle in die mahlenden Zahnräder ein paar Stockwerke tiefer, wo sie zerplatzt.

Auf ein Startsignal hin springt der glatzköpfige Arbeiter ab und schwingt mit einem lauten "Yee-Haww!" am Seil über den Abgrund, aber passt seinen ihm entgegen kommenden Gegner nicht gut ab, pendelt weit an ihm vorbei. Da er nicht mit dem Messer zustechen kann, schreit er stattdessen eine Profanität, aber sein Taunt-Wurf ist nicht der Rede wert. Der Indianer ist ebenfalls abgesprungen, und pendelt an dem Bleichgesicht vorbei, kommt ebenfalls nicht in Reichweite, er schweigt stoisch. Er wirkt an seinem Seilende weniger agil, eher wie eine menschliche Abrissbirne. Er trägt nichts außer einem Lendenschurz und einer Kette aus Wolfszähnen, seine langen fettigen Haare wehen im Wind.
Der Glatzkopf pendelt zurück, jetzt präziser und mit verdoppeltem Schwungtempo, und führt lachend das Messer gegen den Ureinwohner, der es aber spielend mit seinem eigenen pariert, als die beiden aneinander vorbei schwingen. Das Publikum johlt. Bei der nächsten Pendelbewegung robbt er mit plötzlicher Geschwindigkeit einen halben Meter höher an seiner Leine, und kappt mit seinem Steinmesser mit verblüffender Exaktheit das Seil des Kontrahenten. Mit seinem Strength-W12 ist es einfach, genügend Schaden zu machen. Der glatzköpfige Arbeiter fällt kreischend herab, und klatscht tief in den von Öl glänzenden Morast am Ufer des Sludge. Wahrscheinlich hat er sich ein paar Gräten gebrochen und sich einigermaßen verätzt, die Zaungäste jubeln.
"Das wird nicht mein neuer Lieblingssport", kommentiert May B. trocken.
Träge schwingt der bullige Indianerkrieger zurück, und wird von den Veranstaltern wieder in Empfang genommen. May B. bemerkt, dass er überhaupt kein Arbeitsgeschirr trägt wie der andere, er hält sich schlicht an seinem Seil fest, mit der einen Hand und mit den Zehen.
"John, als nächstes kaufst Du Dir Roscoe "Barrage" Baxter! Hörst Du, Mann? Der ist auch eins von den verdammten Bleichgesichtern, Mann, Du hasst doch alle Bleichgesichter! Ich hab' für Freitag fette Dollars auf Dich gesetzt!", schreit ein Arbeiter aus dem Publikum. Man kann überhaupt nicht sehen, ob der nicht selber ein Bleichgesicht ist; er ist von Ruß überzogen und könnte jede Hautfarbe haben. Alles scheint hier egal zu sein außer Testosteron und Dollars.
"Schnell", raunt Shadrack, "jetzt versuchen wir, an ihn ran zu kommen!"


🌵John Bloody Knife
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d8
Skills: Ahletics d10, Common Knowledge d4, Fighting d12, Intimidation d6, Notice d6, Occult d6, Persuasion d4, Riding d4, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6, Parry: 8, Toughness: 7
Hindrances: Loyal (Joseph Eyes-Like-Rain), Prejudiced (Minor: Palefaces), Old Ways Oath, Outsider (Minor), Poverty, Ruthless (Minor: Has no second thoughts about cracking some heads for the Sioux Union)
Edges: Brawny, Brave, Brute, Veteran o' the Weird West
Gear: Two-Handed axe, stone knife, throwing spear, medicine bag
Languages: Algonkian, English

Ursprünglich ist John ein Charakter aus dem alten Deadlands-Kartenspiel "Doomtown". In der Vorlage sieht er so aus:



Ich habe aber schon eine Miniatur für ihn für später, und die hat diesen Look, das gefällt mir noch besser:



(Obwohl das ja streng genommen gar kein Sioux-Krieger sein soll, sondern einer der Pikten aus dem Conan-Brettspiel.)

Ich habe seine Charakterwerte angelehnt an sein Profil im Quellenbuch "Doomtown or Bust!". Einzige Abweichung ist, dass John in unserer Kampagne Anhänger der "Alten Wege" ist, und wie sein Vater den Nachteil Old Ways Oath haben soll. Als Drawback für seinen Vorteil Veteran o' the Weird West orientiere ich mich an der offiziellen Charaktergeschichte für diese Figur: Im Trading Card Game nämlich ereilt ihn ein besonderes Schicksal. (Es gab sogar eine Karte für dieses Ereignis.) So ähnlich könnte es auch in dieser Kampagne geschehen, auf jeden Fall wird es unweigerlich auf ein schicksalhaftes Zusammentreffen mit dem mysteriösen Outlaw Austin Stoker hinaus laufen.
« Letzte Änderung: 10.06.2023 | 00:19 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #88 am: 9.06.2023 | 15:03 »
Im Schatten einer riesigen Metallplattform, auf welcher das nächsthöhere Stockwerk der Fabrikationsanlage ruht, treten unsere drei Wild Cards dem breit gebauten Indianerkrieger gegenüber. Es ist klar ersichtlich, dass dieses Treffen nur der guten Laune von dessen schmuddeligen "Managern" zu verdanken ist. Und einer großzügigen Handvoll Dollar, die gerade in deren Tasche gewandert ist. Diese Arbeiter stehen auch in der Nähe herum und rauchen und scherzen, behalten aber die Unterredung genauestens im Auge.
"Na, John Bloody Knife?", sagt Byrd lächelnd, mit einem festen Blick in die Augen seines Gegenübers, "Wir sind große Verehrer! War wohl eine erfolgreiche Übung, was?"
John Bloody Knife schweigt.
Byrd lächelt und wartet.
"Nein", sagt John in etwas gebrochenem Englisch, "keine erfolgreiche Übung. Er hat nur knapp überlebt."
"Och, machen Sie sich nicht verrückt deswegen, John. Er wird in kürzester Zeit mit seinen tollen neuen Narben prahlen! Ist doch alles nicht so schlimm gewesen, der Schlamm hat den Sturz ganz gut abgefangen!"
"Ich wollte ihn töten."
"Oh. Ach so."
"Dummer, verfackter, weißer Mann."
"Hören Sie mal, John, Sie werden aus irgendeinem Grund hier festgehalten, statt im Gefängnis von Salt Lake City! Ist doch so, oder?"
"So lange ich hier bin, kann ich auch Wasichu töten. Es kommen viele, um zu kämpfen."
"Richtig. Äh, nehme ich an. Aber warum sind Sie hier?"
Schweigen.
Dann schließlich: "Wer bist Du, dummer weißer Mann?"
Byrd reckt ihm die Hand hin: "Gestatten, Luca Byrd. Großer Verehrer, ehrlich!"
Schweigen.
"Haben Sie nicht Bock, den Schweine-Igeln hier eine Nase zu drehen und die Biege zu machen, John? Wir hätten auf jeden Fall große Lust, Ihnen dabei zu helfen!"
Schweigen, Johns Blick wird umso forscher.
"Ich nehme an, Sie hätten zumindest Bock, Ihrem berühmten Herrn Vater angelegentlich mal wieder hallo zu sagen!"
Byrd würfelt Persuasion, und kommt dank Charismatic-Vorteil auf eine dicke 14! Das wird eine 12, weil er für John als Weißer quasi Outsider ist, es sind aber dennoch zwei Raises.
Die wulstigen Augenbrauen von John Bloody Knife wandern ein winziges Stückchen nach oben, das ist das einzige Anzeichen für seine Verblüffung.
"Leihen Sie mir mal ihr rötliches Ohr, Sie fröhlicher Geselle!", raunt Byrd geschmeidig, jetzt noch eine Spur leiser, "Ich würde vorschlagen, Sie sagen uns, wo Sie untergebracht sind des Nachts, und wir rücken da unauffällig an, und hauen Sie raus, noch heute Nacht! Dann müssen Sie Freitag nicht mal den ollen "Barrage" Baxter verkloppen! Dann satteln wir die Hottis und rauschen gemeinsam in die Wüste, und es gibt eine Wiedervereinigung zwischen Vater und Sohn! ... Topp, es gilt!", endet er, und reckt freudig erneut dem Ureinwohner die Hand hin.
"Mein Vater ist nicht draußen in der Wüste", sagt John.
"Mister Eyes-Like-Rain, richtig? Ja, wir wissen Bescheid. Sein Ruf eilt ihm voraus."
"Du redest viel. Dummer, verfackter, weißer Mann."
"Das habe ich von meiner Kinderfrau! Ein quirliges Etwas. Man nannte sie stets nur 'die Sabbel-Lise'!"
"Es ist nicht gut, wenn Du über meinen Vater sprichst, weißer Mann."
"Dann lass' ich's."
Schweigen.
John sagt leise: "Im Westen vom Junkyard ist die "Grube". Daneben sind Holzhütten, als Behausungen. In einer davon schlafe ich. Es sind jederzeit Wachen davor, so wie diese dort hinten. Sie wollen, dass ich dort bleibe, bis ich eine Strafe abgearbeitet habe, die vorher ihre Gesetzes-Männer sich ausgedacht haben."
May B. mischt sich ein: "Weil Sie geschnappt wurden bei Goose, Goose, Goddard, und Whateley! Und die Arschkrampen bei den Law Dogs haben Sie heimlich weitergereicht an die Blutsport-Veranstalter! Wahrscheinlich für ordentlich Kohle! Richtig?"
Grimmiges Schweigen.
Byrd sagt schließlich, "Große Klasse. Erwarten Sie uns heute Nacht zur Geisterstunde, Mister Bloody Knife! Und vorher schon mal schön Sachen zusammenpacken und die Haare waschen!"
"Was wollt Ihr dafür? Ich kämpfe nicht stattdessen für Euch. Ich kämpfe nur noch für meinen Vater."
"Erstmal wollen wir vor allem den Hornochsen hier in die Ärsche treten. Ist ja nicht rechtens, wie die hier mit Ihnen umspringen. Und dann sind wir außerdem neugierig auf Ihre Abenteuer, John. Wir würden gern mehr erzählt bekommen, was Sie jüngst erlebt haben!"
Schweigen, dann nickt der Krieger knapp.
"... Topp, es gilt!", wiederholt Byrd wieder, und reckt erneut John die Hand hin.
Dieser entgegnet etwas auf Algonkian, und schüttelt Byrd die Hand.

"So, jetz' habter Eurem großen Helden die Hand geschüttelt! Jetz' verzieht Euch ma' so langsam, das hat auch lang genug gedauert", ruft einer der Aufpasser mahend.
Byrd lacht herzlich und winkt ihnen, lüpft vor John noch einmal den Hut, und die drei wenden sich zum Gehen.
"Dummer, verfackter, weißer Mann", meint man ihn noch einmal murmeln gehört zu haben.


Wir fragen abschließend die Clue-Tabelle aus FlexTale, ob dieses Gespräch ein Hinweis war, und die eins auf dem W20 sagt, nein: Anscheinend waren die paar Infos, die er rausgerückt hat, nicht diejenigen, um die es geht, um seine Vorhaben in Utah zu ergründen. Immerhin haben unsere Helden aber ihren Plan gemacht für die Befreiung ihres Informanten.


Im Hotel grummelt Shadrack: "Die sogenannte "Grube" ist leicht zu finden. Wir müssen uns nur vorher aussuchen, auf welche Weise wir diese besagten Wachposten los werden. Ich sehe da vornehmlich die bewährten Optionen: Waffengewalt, Bestechung, oder Joycelyn Lancaster."
Die Angesprochene erkundigt sich: "Was beinhaltet meine Option so alles?"
"Oh, Ihre Scharade in Colorado Springs in dem Frühstückslokal war bühnenreif, Miss Lancaster, soweit ich das mitbekommen habe. Sie lenken die Wachen ab. Und Miss Wickett hat sich neulich im Schlösserknacken hervor getan, sie könnte Bloody Knifes dämliche Bretterbude leise öffnen, während die Dummbratzen gerade Sie umschwärmen."
May B. ergänzt: "Ja, und Sie und Byrd liegen im Dunkeln auf der Lauer, und schießen uns frei, sollte dabei irgendwas schief laufen."
Shadrack nickt bedächtig, aber gibt zu bedenken: "Wir sollten eine Schießerei vermeiden, wenn es irgend geht. Sollten wir noch Verfolger auf unserer bisherigen Fährte haben, jetzt oder in nächster Zeit, wäre es gut, wenn die konstanten Andenken an unsere Gegenwart — aus Aufruhren, Krawall, und Gerüchten — hier mal enden! Ich habe zudem kein Bedürfnis danach, noch eine Stadt fluchtartig verlassen zu müssen!"
May B. nickt, "Guter Punkt. Zumal wir auf die Denver-Pacific-Eisenbahn angewiesen sind, um weiter nach Virginia City zu kommen. Die lassen uns kaum mitfahren, wenn ein Kopfgeld auf uns ausgesetzt ist, oder ein Mob hinter uns her."
Joycelyn legt erschreckt den einen Seidenhandschuh vor den Mund.


Um den Sioux-Krieger erfolgreich zu befreien, müssen unsere Helden einen Dramatic Task schaffen. Immerhin ist er der momentane Goldesel der Swing-Veranstalter, und daher werden die ihn nicht leichtfertig entkommen lassen. Andererseits ist Swing ein vergleichsweise wenig organisierter Blutsport, und nur halblegal (selbst für Junkyard-Verhältnisse), was bedeutet, dass nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung stehen dürften, um ihn zu bewachen. Das Orakel aus One Page Solo Engine sagt sogar, die Wachposten in dieser Nacht sind "überraschend schlecht". Sagen wir also mal, unsere Wild Cards brauchen nur 14 Task Tokens in drei Runden anzusammeln.


Die Westgegend des Junkyard, nahe der "Grube"


Die vier haben also nachts Position zwischen den Pipelines am Boden nahe der "Grube" bezogen und beobachten bereits eine Weile. Dieser Ort existiert nur, weil vor Jahren eine schwere Explosion ein Loch ins Erdreich gerissen hat im Westen von Junkyard, und die örtlichen Boxer sich einen Spaß daraus gemacht haben, da drin ihre Matches auszutragen. Heute ist die "Grube" unverändert, aber erweitert durch hölzerne Zuschauerränge, elektrische Flutlichtanlagen, und zahllose Verkaufsbuden. Jetzt um Mitternacht ist alles leer und dunkel. In den von John beschriebenen Behausungen brennt kein Licht, aber eine davon wird umstellt von Wachposten mit Schlapphüten und Schrotgewehren.
« Letzte Änderung: 10.07.2023 | 18:31 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #89 am: 9.06.2023 | 16:41 »
Runde eins
Gerade hat eine Wachablösung stattgefunden, aber ein paar der Knallköppe sind offensichtlich nicht zu ihrer Schicht erschienen. Also hängt alles an nur drei armen Teufeln, die lustlos vor dem Bretterhaus herumsitzen mit ihren Schießprügeln, oder gelegentlich ihre Runden darum drehen.
Shadrack und Byrd gehen auf Hold, um aus ihrem Versteck zu beobachten und feuerbereit zu sein. May B. nähert sich auf allen Vieren kriechend zwischen den Rohrbündeln von links der Bude, um die Fronttür zu erreichen, wenn gleich Joycelyn von rechts ihr Ablenkungsmanöver startet. Sie verdient via Stealth das erste Task Token. Joycelyn zerzaust sich etwas die blonden Locken, und rauscht dann aus ihrem Versteck auf die drei Wachen zu: "Zu Hilfe, zu Hilfe! Sie drei dort! Gottlob, hier ist endlich jemand. Zu Hilfe! Dort hinten, Sie müssen mitkommen, und nach dem Rechten sehen!" Sie erhält auf Anhieb eine 11 als Wurfresultat, plus Very Attractive-Bonus ist ihr Ergebnis 13. Zwei Raises, voilá. Sie bringt ihre Stimme zum Beben, als sei sie schwer geschockt, und versetzt die drei Wachen in sofortige Alarmbereitschaft (und ein wenig Liebestaumel). Zwei Task Tokens für die Bank.
"Psst, Shadrack! Ich bin ein großer Verehrer von Miss Lancasters Werk! Sie auch?", flüstert Byrd, seinerseits auch ein bißchen im Liebestaumel. Er verwendet seine Hold-Aktion, um dem sich entfernenden Grüppchen nachzuspähen, und gleichzeitig die Fronttür im Blick zu behalten. Ein Raise bei Notice verschafft uns zwei weitere Task Tokens. Rex derweil mischt hochkonzentriert seine Karten, und lässt May B. zu einem lautlosen Schatten werden. Auch er erhält ein Raise bei Spellcasting, und dadurch zwei weitere Task Tokens. Sieben von 14 in nur einer Runde, geilo!

Runde zwei
Joycelyn hat hoch gepokert mit ihrer Schauspielerei; wenn ihre Aktionskarte eine Complication angibt, sind die Kerle ein wenig zu verliebt in sie, und die verborgenen Mitstreiter müssen intervenieren. Es sind aber keine Kreuz-Karten dabei diese Runde! May B. beginnt die Runde, erreicht schattenhaft die Fronttür, und beginnt mit ihren mitgebrachten Werkzeugen das Schloss zu bearbeiten. Offensichtlich angespornt von ihrem jüngsten Erfolg im Schlösserknacken beim Einbruch bei Goose, Goose, Goddard, und Whateley kommt sie mit ihrem Thievery-W4 auf eine 10! Lautlos und im Handumdrehen springt das Schloss auf, und wir heimsen zwei Task Token ein.



Shadrack traut dem Frieden nicht und geht wieder auf Hold.
Joycelyn hält ihre Scharade aufrecht: "Hier muss es gewesen sein. Mein armer Antonino! Er hat sich dort zwischen den scharfkantigen Trümmern verheddert! Er ist ein Cockerspaniel. Wir müssen ihn da heraus bekommen, suchen Sie bitte!" Die Wachen suchen bedröppelt, und wir haben ein weiteres Task Token.
Luca Byrd klettert etwas höher auf den Rohrleitungen, um beide Schauplätze im Blick zu behalten, und seine Adleraugen bescheren zwei weitere Task Token.

Runde drei
Nur noch zwei Task Tokens sind benötigt. Noch dazu darf jetzt auch John Bloody Knife agieren, denn er ist frei. Alldieweil erhält er eine Kreuz Acht als Aktionskarte, und durch die Complication ist der Dramatic Task auf den letzten Metern noch einmal gefährdet!
May B. winkt den Indianer raus aus dem Brettergebäude, und sucht für sie beide einen Rückweg mit viel Deckung. Ihr Stealth-Erfolg spielt uns das vorletzte Task Token ein. Dann ist Johns Karte an der Reihe, und sein Wurf wird mit -2 gemacht: Ein Heranwachsender reckt plötzlich den Kopf aus einem hoch gelegenen Fenster in einem Nachbargebäude, und ruft mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Erschrecken: "Das ist John Bloody Knife! John Bloody Knife ist auf freiem Fuß!"
Shadrack setzt seinen Hold-Marker ein, und versucht in diesem Moment zu helfen, indem er die beiden Schleicher mit einem leisen Pfiff außer Sicht zwischen die Rohrleitungen dirigiert, weg aus dem Blickfeld des Jungen. Er hat ein Raise bei seinem Support-Wurf, und negiert damit den -2-Abzug von John. Dieser würfelt Stealth, schafft es knapp — dank dem Support! — und heimst das letzte benötige Task Token ein.

"... John Bloody Knife?", wiederholen die Wachposten aufgestört, und zwei der drei Kerle eilen sofort zurück durch die Nacht zu dem Brettergebäude. Der dritte kann sich nicht von der bezaubernden Fremden losreißen: "Keine Bange, Missy! Ich bleibe bei Ihnen, und beschütze Sie vor dem freilaufenden Wilden. Er ist ein Ungeheuer! Aber nicht gefeit gegen meine Schrotflinte hier, oh nein. Und hinterher finden wir Ihren verdammten Köter. Keine Bange."
"Gehen Sie ruhig auch mit, Sir! Ich halte mich hier verborgen", versucht Joycelyn abzuwiegeln.
"Den Teufel werd' ich tun, Sie diesem Wilden zu überlassen! Außerdem schulden Sie mir was, Lady ...!"
Ein knöcherner Wurfspeer saust durch die Nacht, direkt an der Wade des Aufpassers vorbei. Dieser zuckt zusammen. Er reißt seine Schrote hoch, und zielt in die Richtung, in das Gewirr aus rostigen Pipelines. Aus den Schatten tritt auf riesigen Plattfüßen eine rothäutige Gestalt, jetzt aus einer ganz anderen Richtung. Angewidert verzieht er das Gesicht, holt mit seinem übergroßen Kriegsbeil aus, und lässt das stumpfe Ende präzise in den Nacken des Gegners krachen. Dieser ist sofort bewußtlos und klappt zu Joycelyns Füßen auf dem Kopfsteinpflaster zusammen.
Byrd erscheint hinter ihm: "Heiliges Kanonenrohr! Den haben Sie ja schön schlafen gelegt. Ich dachte, Sie trachten Ihren Gegnern immer gleich nach dem Leben, wenn's Bleichgesichter sind!"
John hebt seinen Knochenspeer wieder auf und steckt ihn in seine Gürtelhalterung zurück. Er murrt, "Habe heute Nacht gute Laune. Wollte auch nicht das teure Kleid der kleinen Squaw ganz rot machen."


Jetzt haben wir zwar noch nichts Konkretes erfahren, aber die Befreiung unseres Informanten war dennoch ein wichtiger Meilenstein bei der laufenden Queste.
Sind wir dadurch also einen Schritt weiter? Die FlexTale-Tabelle sagt, ja. Stand der Dinge ist demnach nun:

Queste: John Bloody Knifes Vorhaben in Utah ergründen (Clue Target 2\3).


Erneut werden hastig Satteltaschen gepackt, als die Wild Cards zurück sind im Restful Arms Gotel. John Bloody Knife weigert sich strikt, sich mit Altkleidern als Weißen verkleiden zu lassen, um ihn unauffällig an Bord des ersten Denver-Pacific-Zuges am Morgen zu bekommen. Überhaupt hält er es für abwegig, den Zug zu nehmen:
"... Früher war ich auch so wie Sie. Im Kampf gegen Yankee-Soldaten, die unsere Black Hills rauben wollten. Ich habe Gewehre benutzt, und Dinge aus Stahl. Ich wäre damals auch ohne Bedenken mit dem Dampfross mitgefahren. Aber ich bin nicht mehr so. Ich habe die Weisheit meines Vaters und des Ältestenrates der Wicasa endlich verstanden, und die Alten Wege betreten. Der rote Mann kann mit Gewehren zwar den weißen Mann bekämpfen, aber ihn damit nie besiegen."
Byrd fragt, "Aber Sie sagen, Ihr Herr Vater und die anderen lustigen Sioux sind schon lange weitergezogen nach Kalifornien. Wie wollen Sie die denn je einholen, wenn nicht mit dem ollen Dampfross?"
Bloody Knife verzieht das Gesicht, "Ich muss sie nicht unterwegs einholen. Ich sehe meine Leute wieder in Gomorra. Ich gehe zu Fuß, oder nehme einem Bleichgesicht unterwegs sein Pferd."
Byrd versetzt, "Haha, aber zu Fuß dauert's Wochen! Bis dahin haben die Desperadoes, Walkin' Dead, Tumblebleeds und Nosfer-Tutu oder wie die heißen Ihnen den Garaus gemacht, Häuptling Krummbein! Nicht zu vergessen die Hitze in der Wüste!"
"Dann sehe ich meine Leute in den Ewigen Jagdgründen wieder."
Byrd schaut Shadrack an: "Er ist wirklich ein harter Brocken!"
May B. fragt, "Warum sind sie überhaupt jetzt alleine unterwegs? Warum haben die anderen Sioux nicht auf Sie gewartet?"
John schweigt eine Weile grimmig, und ich würfle auf der Clue-Tabelle, ob er mit den Fakten rausrückt. Der W20 sagt, das ist so, also sagt er schließlich widerwillig, "Unsere Reise hat an der Düsteren Stadt vorbeigeführt, und unterwegs hatten wir von dem Bleichgesicht namens Zachhariah Whateley erfahren. Ein paar Krieger wollten sich von der Gruppe trennen, und gegen ihn auf den Kriegspfad ziehen. Ich hatte diese Gruppe zu begleiten. Ich fühlte Zweifel an der Stärke meiner roten Brüder, weil wir den Alten Wegen folgen sollten, und sie jedoch Stahltomahawks und Gewehre benutzten. So wie ich früher. Es war ein schlechtes Vorzeichen. Zwei wurden auf dem Kriegspfad von Zachhariah Whateley und seinen Verbündeten getötet. Als wir uns zurückziehen wollten, wurden wir von den Gesetzes-Männern der Stadt gefangen. Sie konnten nicht verstehen, dass sie Unrecht tun, wenn sie uns gefangen halten, und Zachhariah Whateley verschonen, nicht mal an ihn glauben."
"Das grüne, leuchtende Zeug im Mauerwerk hat ihn womöglich am Ende gekriegt", wirft May B. ein, "er hat also seinen Meister gefunden, wo wir alle ihn schon nicht besiegen konnten."
"Hätten meine roten Brüder so wie ich die Alten Wege beschritten, wären wir siegreich gewesen. Ich weiß es. So aber landete ich in der Hand der Gesetzes-Männer. Mir wurde heimlich angeboten, ich könne die von ihnen ausgedachte Strafe umgehen, indem ich beim Swing antreten würde. Daraufhin war ich in der Hand von anderen Bleichgesichtern. Ich wusste aber, die Geister würden mich auf einen Weg schicken, der in die Freiheit zurück führt. Die Sache meines Vaters ist viel zu wichtig. Ich muss ihn beschützen."

Das beschließt meine laufende
Queste: John Bloody Knifes Vorhaben in Utah ergründen (Clue Target 3\3).
Die Frage, was diese ominösen Sioux langfristig wollen, wenn sie Kalifornien erreicht haben, bleibt jedoch unbeantwortet!

"Richtig gern geschehen, Mister Bloody Knife", strahlt Byrd, "Wir wussten gleich, dass wir Sie unbedingt für unser Aufgebot brauchen, als wir Sie kämpfen gesehen haben!"
"Was für ein Aufgebot?"
"Na, unser Aufgebot, unsere Posse! Äh, wie erklärt man das? Wenn irgendwo Halunken einer Siedlung übel mitspielen, bringt bei uns Bleichgesichtern der Town Marshal ein Aufgebot zusammen, um den Fieslingen entgegen zu reiten und denen das Handwerk zu legen! Wir für unseren Teil machen das auch so, aber die Hälfte der Zeit müssen wir uns nicht mit Halunken herumschlagen, sondern mit dem Kroppzeug, das mit dem Reckoning über den Westen gekommen ist!"
"Ihr seid also auch auf dem Kriegspfad."
"Ja verdammt, auf dem Kriegspfad, gut gesagt", knurrt Shadrack zufrieden.

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #90 am: 11.06.2023 | 22:52 »
Es sind von Salt Lake City bis zur Endhaltestelle Virginia City 425 Meilen, also wieder zwei Reisetage per Zug. Wenn man so wie unser neuer Begleiter einen Alte-Wege-Schwur zu befolgen hat, sind es alternativ zu Pferde grob geschätzt 14 Tage. Die Strecke führt durch das Nevada Basin, im Sommer einer der heißesten Orte auf dem Planeten Erde.

John Bloody Knife bleibt stoisch: "Wenn ich mit dem Dampfross fahre, breche ich meinen Alte-Wege-Schwur. Die Geister grollen mir dann."
"Und was geschieht dadurch?", fragt May B. neugierig.
"Es ist nicht weise, den Groll der Kachina auf sich zu ziehen, Squaw."
Byrd mischt sich ein: "Ja klar, aber was genau geschieht? Ich meine, gibt's dann einen Wolkenbruch, oder bleibt dann das Jagdglück aus, oder schmeckt einfach das Feuerwasser nicht mehr?"
"Der rote Mann soll ohnehin nicht das Feuerwasser des weißen Mannes trinken. Die Wasichu verwenden das Feuerwasser, um aus den roten Kriegern tölpelhafte Süchtige zu machen."
Shadrack schaut zustimmend, und murmelt, "Oder, um aus sich selbst tölpelhafte Süchtige zu machen."
Byrd beharrt: "Ja, Mister Bloody Knife, aber wenn Sie nun doch mit auf die Eisenbahn steigen und mit uns bis Virginia City fahren! Was machen die Geister dann? Können die nicht mal ... ein Auge zudrücken?"
"Die Geister würden mir grollen, und mir Ihre Unterstützung verwehren. Du verstehst das nicht, dummer, verfackter, weißer Mann! Ich muss dann Buße tun, und warten, bis sie keinen Groll mehr hegen. Aber die Geister werden von da an wissen, dass ich nicht so fest bin in meinem Schwur, und ihn zu brechen imstande bin! Und die Kachina haben ein langes Gedächtnis. Bestimmt ist auch jetzt schon ihr Vertrauen in mich noch nicht sehr fest, weil ich in meinem vorigen Leben noch nicht auf den Alten Wegen gegangen bin."
Byrd sagt, "Aber die Damen und Herren Geister müssen doch eigentlich einsehen, dass es hier mildernde Umstände gibt. Was bringt's denn denen, ihren besten Krieger an die Wüstenhitze zu verlieren, wenn sie es stattdessen haben könnten, dass er kurz mal mit dem Zug fährt und dann mit seinem Herrn Papa wiedervereint ist? Weil darum geht's doch eigentlich, gell?"
Joycelyn wirft ein: "Entschuldigung bitte, aber wir denken doch jetzt nicht wirklich darüber nach, wochenlang zu reiten, statt den Zug zu nehmen, wegen dem Aberglauben von Mister Bloody Knife, oder?"
May B. entgegnet besorgt, "Nach allem, was wir erlebt haben, ist auszuschließen, dass Mister Bloody Knifes Geister Aberglauben sind, Miss Lancaster!"
Shadrack bestätigt, "Das will ich meinen."
Joycelyn reckt ihr Näslein in die Luft und beharrt, "Wie dem auch sei, ich gedenke, die Eisenbahn zu nehmen, so weit die Gleise reichen. Es ist schon schlimm genug, dass wir ab Virginia City nach Kalifornien weiter zu Pferde reisen müssen. Ich für meinen Teil setze nicht mein Leben aufs Spiel in der Großen Salzwüste, oder in der Gluthitze Nevadas, mit Verlaub!"
Rex Shadrack erwidert, "Verständlich. Aufteilen können wir uns aber auch nicht gut. Wenn Mister Bloody Knife allein reitet, kann es gut sein, dass er Kalifornien erst viel später erreicht, oder vielleicht nie. Wir brauchen womöglich Sie, John, um diese ominöse Stadt Gomorra überhaupt zu finden, und Sie brauchen uns für gegenseitigen Schutz, da Sie von den anderen Sioux abgehängt sind."
Byrd lächelt den Krieger an, und ergänzt: "Und außerdem ist es in der Gruppe obendrein lustiger. Müssen Sie zugeben! Selbst, wenn die meisten von uns Bleichgesichter sind!"
John Bloody Knife schweigt einen langen Moment brütend. Dann entgegnet er grimmig: "Ihr sprecht die Wahrheit. Ihr wart außerdem das Werkzeug der Geister, um mir die Freiheit zurückzugeben, also stehe ich in Eurer Schuld. Vor allem muss ich möglichst bald zu meinem Vater zurückkehren. ... Ich werde dieses eine Mal meinen Schwur brechen, für dieses Ziel. Mögen die Geister mir vergeben."
Byrd nickt, und sagt: "Dann ist es entschieden! Gehen wir Fahrkarten kaufen."
"Und ich brauche einen neuen Roman, sonst wird mir sterbenslangweilig im Zug", sagt Joycelyn fröhlich.
Byrd nickt, und ergänzt: "Und eine Tageszeitung für alle, und eine Flasche Whiskey für mich und Shadrack — die können wir dann heimlich unter den Sitzen verstecken und ungesehen immer mal wieder einen Kleinen austrinken! Hinterher leugnen wir alles!", und er zwinkert Shadrack zu, der kommentarlos die Augen rollt.

Damit ist das Thema gruppenmäßig ausdiskutiert. Das Aufgebot nimmt die nächste Verbindung nach Virginia City.



Der Große Salzsee


Reisetag eins
John Bloody Knife hält großen Abstand zu den Weißen im Zug, kauert sich im hintersten Winkel des letzten Personenabteils vor dem Viehwagen zusammen, und die Weißen halten umso größeren Abstand zu ihm. Ihm ist diese Art zu reisen ein Graus, und er murmelt leise Lieder auf Algonkian vor sich hin, um den Geistern zu versichern, dass er bereits reuig ist für seinen Eidbruch. Er rührt nichts von dem Essen im Speisewagen an, sondern behilft sich mit Pökelfleisch und Gemüse vom Markt in Salt Lake, und ersäuft seinen Hunger ansonsten mit viel Wasser.
May B. sieht gelegentlich nach John, aber kann ihm kaum helfen bei seinem Hadern. Entsprechend reißt sie sich am Riemen, und verschiebt ihre vielen Fragen an ihn über die Sioux Nations und deren Glauben auf später. Die anderen drei sind recht entspannt auf der Zugfahrt, an den Fenstern zieht der Große Salzsee vorbei, und das endlose Ödland, als die Gleise darum herum führen, zuerst nach Norden, dann nach Westen, in Richtung Nevada.

Die Tabelle für Reisebegegnungen sagt mal wieder, dass alles nach Plan verläuft während der heutigen Fahrt mit der Denver Pacific.

Reisetag zwei
Für Tag zwei ziehe ich eine neue Karte, und diesmal ist es ein Kreuz Bube — eine Reisebegegnung der Kategorie Hindernis. Der W20-Wurf auf der Tabelle im Deadlands-Grundbuch sagt, Abandoned Mine. Das bedeutet aber, dass der Zug einfach an diesem Schauplatz vorbei brettert, obwohl schon von Weitem zu sehen ist, dass dieser große Bergbaubetrieb offensichtlich plötzlich ausgestorben ist. Mysteriös, aber wenn unsere Wild Cards nicht vor lauter Neugier vom fahrenden Zug springen wollen, um nachzuforschen, wird dies ein Abenteuer für ein anderes Aufgebot sein.

Ausgleichsweise mache ich einen GM Move, und bekomme, Reveal a New Detail:


May B. und Joycelyn kommen am heutigen Vormittag ins Gespräch mit einem jungen Geschäftsmann namens Darrell Tucker. Dies ist ein recht höflicher, wortgewandter Typ, der Joycelyn von ihren Showplakaten wiedererkennt, wie sie Anfang des Jahres in Boston ausgehängt waren. Darrell vermutet gleich, die Sängerin sei nach ihrem Verschollengehen in Barricade nun endlich zurück im Showgeschäft, und würde sicherlich in Virginia City länger gastieren. Er selbst reist dorthin, weil er für die Betreiber der Comstock Lode arbeitet, einer der reichsten Goldminen des Weird West.
"Sie werden Virginia City lieben, Miss Lancaster — fast so sehr, wie Virginia City Sie binnen kürzester Zeit lieben wird!", flötet der Geschäftsmann, "es ist ein Juwel der Wüste, mit den Annehmlichkeiten einer großen Stadt, aber gleichzeitig demselben Hauch von Abenteuer in der Luft, von Pioniergeist, wie er spürbar ist, seit die Comstock Lode entdeckt wurde!"
Joycelyn lächelt: "Das klingt allzu rosig, Mister Tucker! Aber wir haben uns Virginia City ja gar nicht zum Ziel gesetzt!"
Dieser guckt ehrlich überrascht: "Aber Miss Lancaster, jenseits von Virginia City ist nichts mehr! Die Gleise der Denver Pacific enden dort. Und bis einer der Zugbarone es geschafft hat, eine Gleisstrecke nach Kalifornien hinaus zu legen, wird noch viel Zeit vergehen! Die sind allesamt noch viel zu verstrickt in ihre Eisenbahnkriege!"
"Und doch wollen wir zum Great Maze, Mister Tucker. Wir lieben nun einmal das Abenteuer!"
"Oh nein, Miss Lancaster, das dürfen Sie mir nicht antun. Bitte sagen Sie, dass das nicht wahr ist! Zwei solch graziöse Geschöpfe wie Sie beide, im Great Maze?! Kalifornien ist seit dem Großen Beben ein einziges Kriegsgebiet! Es gibt kein Gesetz — und eine Mischung aus Gier nach Ghost Rock und zu wenigen Regeln sorgt dafür, dass der Mensch dort draußen des Menschen Wolf ist!"
May B. grinst: "Keine Bange, Mister Tucker, wir haben kein Problem damit, des Menschen Wölfinnen zu sein. Sagen Sie mal, kennen Sie die Boomtown namens Gomorra?"
"Auch das noch, das kann doch nicht Ihr Ernst sein — das trefflich benannte Gomorra! Ich bitte Sie, überdenken Sie ihre Pläne. Ich war Anfang des Jahres einmal dort auf einer geschäftlichen Rundreise, um weitere Bergbaugebiete zu untersuchen!"
Joycelyn vermutet: "Gomorras Minen sollen wohl ziemlich reich sein?"
Tucker nickt und macht große Augen: "Unglaublich reich, Miss! Unglaublich reich! Das Stadtgebiet von Gomorra scheint sich direkt auf einigen der wertvollsten Ghost-Rock-Minen der Welt zu befinden! Genug vielleicht, um den Bürgerkrieg drüben im Osten zu gewinnen, wenn sie erst einmal vollständig erschlossen sind!"
"Und, haben Sie ordentlich Claims abgesteckt für Ihre Firma, Mister Tucker?"
"Es war eine einzige Zeitverschwendung, dies zu versuchen, mit Verlaub, die Damen! Gomorra ist bereits fest in der eisernen Hand von Sweetrock, und niemand anders kann auch nur davon träumen, dort im großen Stile Fuß zu fassen!"
May B. legt den Kopf schief, und fragt, "Wer zum Henker ist Sweetrock?!"
Darrell Tucker verzieht missbilligend das Gesicht: "Die Sweetrock Mining Company aus Pittsburg, Miss. Sie besitzen bereits die meisten öffentlichen Anlagen der wachsenden Stadt, und fast alle der wertvollsten Strikes. Und sie verstärken ihren Griff fortwährend noch weiter! Unabhängige Schürfer werden mit kriminellsten Methoden aus dem Geschäft gedrängt und zum Verkauf an die Sweetrock gezwungen! Ein ganzes Kader der brutalsten Revolverhelden Kaliforniens schützt Sweetrocks Interessen vor Ort! Oh nein, die Damen, da bleibe ich lieber weiter daheim in Nevada im Dienst der Comstock Lode. Dort geht es vergleichsweise gesittet zu!"
May B. hakt nach, "Sweetrock Mining Company sagen Sie? Und die Leute wehren sich nicht gegen die?"
Tucker hebt die Hände: "Wo denken Sie hin, natürlich! Draußen in der Wildnis herrscht ein einziger Ausnahmezustand! Maskierte überfallen immer häufiger Sweetrock-Stollen und -Kutschen, und die Wachen der Firma zahlen solche Überfälle doppelt heim, wann immer sie können. In der Stadt selbst leben die Siedler in Angst vor Sweetrock und ihrer Tyrannei. Kein vernünftiger Geschäftsmann wie ich würde sich dort einmischen. Es braucht schon mehr als Mut, um in Gomorra, Kalifornien, etwas werden zu wollen, die Damen, es braucht Tollkühnheit!"
May B. schaut Joycelyn an, und kommentiert, "Genau unser Ding!"
« Letzte Änderung: 11.06.2023 | 23:02 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #91 am: 14.06.2023 | 19:39 »
Virginia City
Schwer reiche Bergbaustadt — Furcht-Level 2

In den späten Abendstunden erreicht der Zug seinen Endbahnhof Virginia City. Die schillernde Goldgräberstadt wirkt um diese Zeit entgegen ihres Rufes etwas verschlafen, unter dem bräunlich-roten Abendhimmel der Wüste. Zusammen mit den Wild Cards entsteigen auch hier zahllose hoffnungsfrohe Siedler und Glücksritter den Waggons, die hier draußen das große Geld suchen. Vorerst wird man allerdings eine Herberge suchen müssen.



Diese Stadt ist buchstäblich der letzten große Außenposten der Zivilisation: So wie Salt Lake City hat Virginia City bereits Gasleitungen und eine primitive Kanalisation,  und der immense Reichtum, den es (insbesondere seit dem Big-Bonanza-Fund vor drei Jahren) zu Tage fördert, führte zur Gründung des International Hotel, drei Theatern, dem Maguire-Opernhaus, vier Kirchen, und drei Tageszeitungen. Nach der abstrusen Steampunk-Wunderwelt, die Hellstromme Industries und Smith & Robards in der City o' Gloom aus dem Boden gestampft haben, wirkt Virginia City natürlich weniger spektakulär, aber nichtsdestotrotz ist es mit seinen 25000 Einwohnern eine der größten und reichsten Städte des Kontinents.
"... Stinkt ziemlich", knurrt John Bloody Knife, als seine nackten Quadratlatschen endlich wieder Erde unter sich spüren.
"Och, Sie Mimose, es riecht schon deutlich besser als der Junkyard, geben Sie's zu!", sagt Byrd aufmunternd, als er über die eiserne Waggonleiter hinterher klettert, seine Satteltaschen über der Schulter.
"Ja. Nichts stinkt wie die Düstere Stadt. Ich gehe in der Wüste schlafen."
"Allein?!", fragt May B. befremdet.
"Ich bin nicht allein. Die Geister sind bei mir!", grollt John Bloody Knife zufrieden, und stapft mit seiner Schlafdecke und seinen Waffen in die Dunkelheit.
"... Finden Sie sich morgen Vormittag im International Hotel ein!", ruft Shadrack ihm nach, und zu Byrd sagt er stirnrunzelnd, "Ist das denn die Möglichkeit, unser neuer Verbündeter teilt meine Misanthropie und Ihre landstreicherhaften Marotten!"
Byrd lacht vergnügt, und alle vier führen ihre Pferde durch die trüb beleuchteten Straßen der Großstadt zum Hotel.



Bleiben wir erstmal einen Tag in Virginia City, um Vorbereitungen zu treffen.

Shadrack wurde zwischenzeitlich von den beiden Frauen ins Bild gesetzt über die Gerüchte von der Willkürherrschaft der Sweetrock Mining Company an ihrem Zielort. Misstrauisch wie eh und je versucht er, sogleich etwas über diese Geschäftemacher herauszubekommen, via Research. Mittlerweile hat er da sogar einen W6, und er schafft direkt einen Erfolg: Sweetrock Mining hat hier eine kleine Zweigstelle, aber es ist zu erfahren, dass ihre eigentlichen Besitzungen in Pittsburgh liegen — und seit Neuestem auch in Gomorra, Kalifornien, das heißeste Eisen im Feuer für diese Firma. Ein Howard Findley hat die Geschäfte dort übernommen, und "bringt Gomorra zum Florieren", heißt es, "mit einer gewissen Strenge", wofür er daheim bekannt sei. Shadrack klopft sorgsam die üblichen Verbindungen ab, aber erfährt von den Geschäftsleuten, dass Findley keine ominöse Vorgeschichte hat, weder im okkulten Untergrund, noch als Krimineller, noch als Kontaktmann einer Geheimpolizei.


Der Zielort ist noch auf fast keiner Landkarte zu finden, eine verruchte Siedlung am Ende der Welt. Genug Gerüchte über die Existenz und Lage von Gomorra sind in Virginia City jedoch mittlerweile im Umlauf, um den Wild Cards eine Orientierung zu vermitteln, wo sie die Stadt vermutlich finden können. Ein paar Zyniker sagen, Gomorra könne durchaus gefunden werden, draußen am Rande des Great Maze, aber es sei keine reguläre Boomtown, viel mehr würde sie hier draußen den Schimpfnamen "Doomtown" tragen. Scharen von Glücksrittern reisen letztlich dorthin, um ihr Schicksal herauszuordern, aber die meisten fänden früher oder später ihr Ziel in einer Bretterkiste, sechs Fuß tief im Boden. Schauergeschichten hin oder her, Gomorra liegt seit kurz vor dem Großen Beben von 1868 in dem, was seither von Caine County übrig geblieben ist, am Ende des Gomorra Valley. Um diesen abgelegenen Flecken Erde zu finden, muss man von Virginia City aus die Sierra Nevada überqueren, und dann durch das verbleibende Festland Kaliforniens reiten, bis man den Rand des Great Maze erreicht. Um die Trails durch das Gebirge zu finden, empfiehlt es sich, einen Wildnis-Führer anzuheuern, oder sich einem bestehenden Wagen-Trek anzuschließen. John Bloody Knife hat eine grobe Orientierung, um das Aufgebot in die richtige Richtung zu bringen, aber er war selber noch nie dort, und seine Kenntnisse sind alles andere als genau.

Befragen wir das Würfelorakel, um zu sehen, ob sich gerade ein Wildnisführer finden lässt ... es ist eine Doppeleins! Ein "nein, und außerdem"-Resultat. Offensichtlich ist auf gar keinen Fall derzeit jemand im schönen Virginia City bereit dazu, an einen derart gottverlassenen Ort in der Wildnis zu reisen! Es ist zwar nicht die Schuld unserer Helden, dass es zu diesem Ergebnis kommt, aber dennoch würfle ich einen Failure Move aus, um zu sehen, worin das zusätzliche Problem besteht. Wir bekommen Foreshadow Trouble: Unsere Helden sind an drei Geschäftsleute geraten, die für die Sweetrock Mining Company arbeiten, und von Shadracks heutigem Herumschnüffeln gehört haben. Ihnen ist durch puren Zufall zu Ohren gekommen, was die Wild Cards im Eisenbahnkrieg jüngst zustande gebracht haben — Varvilles Ergreifung, die Schlacht um Barricade, der vereitelte Überfall auf Syracuse, Amblins letzter Kampf, der Zeitungsartikel über den Court in Denver. Jetzt fürchten diese beiden Geschäftsmänner, ein Aufgebot wie dieses könnte versuchen, die Eisenbahnkriege vorzeitig nach Gomorra zu bringen, und Howard Findley die Stirn zu bieten. Möglicherweise im Namen von Union Blue, oder anderen Zugbaronen.



Drei Geschäftsleute im Auftrag der Sweetrock Mining Company, die sich namentlich nicht vorstellen


Verächtlich tut der eine der drei Sweetrock-Funktionäre die Reisepläne der Wild Cards ab: "Herrschaften wie Sie wären gut damit beraten, das Risiko einer Reise nach Gomorra zu vermeiden!"
Der andere pflichtet seinem Kollegen bei: "Herrschaften wie Sie sollten klug genug sein, zu ahnen, dass das Gomorra Valley sicher in Händen der Sweetrock Mining Company ist!"
Dann sehen die drei zu, dass sie Land gewinnen. Wahrscheinlich gibt es noch keine Telegrafen-Verbindung nach Gomorra ... aber womöglich setzen sie direkt einen Brief auf, um Howard Findley zu warnen vor dem Eintreffen möglicher Union-Blue-Spitzel in seinem kleinen Fürstentum am Ende der Welt ...?
« Letzte Änderung: 16.06.2023 | 14:09 von Schalter »

Offline koschkosch

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: koschkosch
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #92 am: 14.06.2023 | 21:46 »
Großartig, dass es hier immer noch weiter geht!


Gesendet von meinem E940-2796-00 mit Tapatalk


Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #93 am: 15.06.2023 | 18:34 »
Großartig, dass es hier immer noch weiter geht!

Freut mich wenn's gefällt! :D Es geht weiter bis der wilde Westen gerettet ist oder fette Dame singt (was auch immer von beidem zuerst geschieht)!

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #94 am: 16.06.2023 | 02:00 »
All das ominöse Gerede und die Aufregung bringt May B. dazu, sehr intensive, surreale Träume zu haben in der zweiten Nacht im International Hotel. Worum geht's denn darin?
Das Kartenorakel ergibt einen Joker! Dieser Handlungsstrang löst demnach ein zusätzliches Zufallsereignis aus. Die Träume drehen sich um physically Transformation of a Unique mystical History. Das Zufallsereignis, das daran hängt, ist physically Reveal  a social History. Nicht zu fassen, beim Ermitteln des Zufallsereignis kommt noch ein Joker, also noch ein weiteres Zufallsereignis! Das zweite ist, technically Harm technical Enemies.
May B.s wirre Träume drehen sich also um das Große Beben von 1868, bei dem das Great Maze entstanden ist. Spezifisch träumt sie von dem Schamanen Raven, der diese Katastrophe der Legende nach mit seinen Ritualen absichtlich herbeigeführt haben soll.



Wie sieht der Schamane Raven eigentlich wirklich aus? In May B.s Traum erscheint er jedenfalls so


Als May tags darauf von ihren surrealen Träumen erzählt, hört unerwartet jemand mit, der (entsprechend des ersten Zufallsereignisses) seinerseits von seiner persönlichen Vorgeschichte erzählt. Dies hat zur Folge, dass Gegner unserer Helden Schaden erleiden (entsprechend des zweiten Zufallsereignis, das mit ausgelöst wurde).

"... Es war gar nicht unbedingt ein Albtraum", berichtet May B. im Pferdestall des Hotels Joycelyn, während sie die Pferde der beiden versorgt, "es sind darin zwar erschreckende Dinge passiert, aber im Traum habe ich mich überhaupt nicht gefürchtet. Es war eher faszinierend. ... Wissen Sie, wer Raven ist?"
Joycelyn nickt zurückhaltend: "Das ist doch angeblich dieser Indianerschamane, der vor 13 Jahren dieses angebliche ... Reckoning herbeigeführt hat, laut Ihnen und Mister Shadrack!"
May B. sagt, "Und der Begründer der Ravenites, Verschwörer, die unbedingt die Sioux Nations unterwandern wollen. Einem von denen bin ich begegnet in Barricade, kurz vor dem Orkan ... Im Traum jedenfalls war ich bereits in Kalifornien, und Raven war da, als riesige Erscheinung, mit rotem Poncho und Rabenfedern im Haar, und schwarzer Kriegsbemalung. Seine Fingernägel haben die Felsen zerschnitten, Risse haben sich ausgebreitet, und alles hat sich zu Felseninseln aufgelöst ... das Great Maze! Ich habe diese Landschaft bisher nur auf Fotografien gesehen, aber es war so lebensecht! Alles um mich herum hat gebebt, aber tonlos. Ich glaube, ich stand selber auf einer der Felseninseln, und wurde auf der einfach davon getragen, auf das tosende Meer hinaus. Ich bin aber dabei selber auch zersplittert, in eine Rote und eine Weiße. Beide Ichs wollten plötzlich verschiedene Sachen. Ich wusste nicht einmal mehr, ob Raven wirklich mein Feind war, oder ob die Katastrophe wirklich etwas Schlimmes war. Ich habe versucht, zwischen den bebenden Felsen mich selbst bei der Hand zu packen, um mich vom Absturz zu bewahren. Es war sehr merkwürdig."
Einer der Stallburschen schaut vom Ausmisten auf, es ist ein Alter mit einem stattlichen Rauschebart.
Er lüpft seinen Schlapphut: "Wollen Sie etwa ins Great Maze, die Damen?"
May dreht sich nach ihm um: "Ja, aber wir haben den ganzen Tag gestern keinen Wildnisführer finden können. Wieso fragen Sie, Großväterchen?"
Der Alte kichert: "Ich komme da her! Ich bin das, was man mittlerweile Fourty-Niner nennt, der große Goldrausch von '49 hat auch mich nach Kalifornien gezogen. Vor dem Großen Beben, von dem Sie erzählt haben, Miss, und vor dem darauffolgenden Ghost Rush, als erstmals Ghost Rock entdeckt wurde!"
Joycelyn baumelt mit den Beinen, während sie auf einem Querbalken sitzt, und den anderen beiden beim Arbeiten zuschaut, und fragt interessiert, "Ist es wirklich so schlimm dort draußen? So unzivilisiert?"
Der Fourty-Niner wiegt den Kopf hin und her, "Mancherorts, ja, zumindest mittlerweile! Aber ich sage Ihnen, Kalifornien ist einer der wunderschönsten Orte auf Gottes Erde! Nach dem Großen Beben habe ich in Lynchburg gewohnt, und einen neuen Claim bearbeitet. Das Erdbeben mag Scheiße gewesen sein für die Siedler da draußen, aber für uns Schürfer war es ein einziger Goldregen! All die Erzadern, die dabei frei gelegt worden sind, verstehen Sie? Noch dazu die unglaublichen Seeschlangen, wie als wären sie direkt aus der Urzeit entkommen, aus einer Zeit, noch bevor es den Garten Eden gab ... Und die Dampfschiffe, wie sie unter unserer Stadt hindurch gefahren sind, durch die endlos verzweigten Canyons des Irrgartens ... wundervoll. Ich wollte, ich könnte noch einmal ein junger Kerl sein, und das ganze Abenteuer dort noch einmal von vorne erleben."
May B. stützt sich auf ihre Heugabel und lächelt ihn an: "Waren Sie damals auch in der City o' Lost Angels? Oder womöglich in Gomorra?"
"In Lost Angels, ja, auf Durchreise. Von einem gewissen Gomorra habe ich gehört, aber nie dorthin gefunden. Hätte mich verreckt nochmal auch nicht getraut, dort zu schürfen! Der Schürferverband ist praktisch vertrieben worden von dort, und alles gehört angeblich mittlerweile einer einzigen, verbrecherischen Firma!"
Die Hexe nickt besorgt, "Von den Scheißkerlen haben wir vorgestern schon gehört. Klingt, als würden die und wir unvermeidlich blutige Nasen austauschen, wenn wir es erst einmal nach Gomorra geschafft haben!"
"Soso, ist das so? Nun! Wie der Zufall es will, liegen gerade Geschäftspapiere der großen Bosse von Gomorra zur Prüfung und zum Weiterleiten auf dem Schreibtisch von meinem Sohn! Der hat's nämlich zu mehr gebracht als sein Oller, der ist hier in Virginia City in der Verwaltung!"


Der Fourty-Niner

Der Fourty-Niner, Mister Derkins, ist dank den beiden Zufallsereignisse gern bereit, den beiden schönen Frauen zu helfen, und nebenher den Geldsäcken von der Sweetrock Mining Company einen Streich zu spielen. Um Sweetrock Mining ordentlich zu ärgern braucht Derkins Junior nur die weitgereisten Unterlagen aus Kalifornien ein paar bürokratische Extrarunden drehen zu lassen im Verwaltungsapparat von Virginia City, statt sie eilig nach Pittsburg weiterzuschicken. Howard Findley fordert darin mehr Befugnisse von der Firma, und vor allem das Einverständnis der Oberbosse für bestimmte Bauprojekte. Wenn diese Papiere nicht schleunigst den Osten erreichen, kommt Howard Findley etwas in die Bredouille mit den nächsten eiligen Schritten seiner ökonomischen Kriegsführung.


Am Abend dieses Tages hat Joycelyn bereits Freundschaft geschlossen mit den Besitzern des Silver Dollar Saloon, des Delta Saloon, des Gold Hill Saloon, und des Ponderosa Saloon. (Den neugegründeten Bucket of Blood lässt sie lieber aus, der Name wirkt ihr etwas zu makaber.) Im Gold Hill tritt sie abends auf, erstmals wieder unter ihrem wirklichen Namen, überdrüssig davon, "Darla Sterling" zu sein. Sie erzielt ein Raise, und nimmt dadurch satte $100 an Gage ein.
"Ein Teil davon ist eine Investition in einen Klepper für Mister Bloody Knife!", sagt sie hinterher zu den anderen Wild Cards, "der Rest wandert in meinen leicht ramponierten Sparstrumpf!"
John Bloody Knife grummelt, "Ich stehe schon tief genug in der Schuld der drei Bleichgesichter und des Halbbluts. Ich hole einem der Städter sein Pferd weg, beizeiten. Am besten einem Yankee-Soldaten. Habe schon welche ausgespäht am Rand der Stadt."
Shadrack schüttelt den Kopf: "Auf Pferdediebstahl steht der Strick, Sie Landpomeranze. Und vor Ihrer Befreiung in Salt Lake haben wir uns überdies vorgenommen, aufzuhören, uns immerzu Ärger einzuhandeln, wohin wir auch gehen. Diesen Vorsatz brauchen Sie nicht jetzt schon wieder über Bord zu werfen mit ihren schlechten Manieren."
Der Indianer schnaubt verächtlich, "Wenn John Bloody Knife einen Yankee-Soldaten beraubt, weiß niemand hinterher davon zu berichten! Es gibt nur Stille, und der Erdboden, der angewidert das Wasichu-Blut kostet."
Joycelyn hält sich die Finger vor den Mund und sieht blässlich die anderen an: "Miss Wickett, Sie müssen dem wilden Mann begreiflich machen, dass er das hier nicht darf! Virginia City ist voller Gelegenheiten für uns, und mein guter Name darf nicht in Verbindung mit solcherlei Bluttaten gebracht werden!"
"Wieso Ihr guter Name, Miss Lancaster? Ich dachte, Sie treten immer noch als Darla Sterling auf!", will Shadrack sogleich wissen.
"Upps!", macht Joycelyn, aber hat gerade keinen Nerv dafür, sich zu erklären.
"Alles halb so schlimm", lenkt May B. mit Bestimmtheit ein, "Sie, Mister Bloody Knife, bekommen von uns einen verdammten Gaul organisiert, und zwar legal. Sie können uns den Gefallen zurück zahlen, indem Sie unterwegs auf unserer Seite kämpfen, und uns ins Gomorra Valley führen."


Am zweiten Morgen des Aufenthalts in Virginia City wird also ein fünftes Pferd dazu gekauft. John Bloody Knife versucht, einen gebrauchten Sattel von Paiute-Indianern zu finden, dies sieht laut Orakel jedoch mau aus. Er begnügt sich mit einem einfachen handgemachten Sattel und Zaumzeug, immerhin ist der Krempel nicht industriell hergestellt, das muss ihm reichen.

Als dann besucht das Aufgebot den Fourty-Niner Derkins und seinen Herrn Sohn. Der junge Mann ist ebenfalls für einen Streich zu haben (und ebenso angetan von Joycelyn und May wie sein Pa). Man sieht ihm jedoch an, dass er auch etwas Angst hat vor Sweetrock: Zwar sind Gomorra und Pittsburgh beide weit weg von hier, aber Sweetrock scheint dennoch in Derkins Juniors Meinung ein Gegner zu sein, mit dem man sich nur vorsichtig anlegen sollte, selbst hier.
"... In jedem Fall habe ich gerade gesehen, dass noch eine zusätzliche Beglaubigung aus Zimmer elf auf Mister Findleys Dokumenten fehlt, und leider auch noch drei zusätzliche Stempel aus Zimmer 53! Da kann man nichts machen, 'Eilt sehr'-Vermerk auf dem Umschlag hin oder her, alles muss korrekt sein!", lächelt Derkins Junior hintersinnig.
"Und hoffentlich vergisst Deine Vorzimmerdame nicht, das heute noch weiterzureichen!", fügt Derkins Senior verschmitzt hinzu, "die hat doch gleich Frühstückspause, nicht, dass das ganze Papier erst morgen auf die Reise geht!"
Der Sohn schürzt die Lippen, "Ja, das wär' recht dumm. Denn morgen hat Zimmer 53 ja den freien Tag! Dann ginge der dicke Umschlag erst Montag auf den Zug in Richtung Pittsburgh!"
Alle lachen gut gelaunt, und ein bißchen gehässig.
"Apropos Frühstückspause, Gentlemen", sagt Shadrack, "kommen Sie, wir laden Sie zum Essen ein! Der Ponderosa Saloon soll eine gute Küche haben, hat Miss Lancaster gesagt!"
« Letzte Änderung: 8.09.2023 | 14:09 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #95 am: 16.06.2023 | 02:29 »
Als Teil eines kleinen Grüppchens von Reitern bricht unser Aufgebot also heute Vormittag auf, erneut in Richtung Westen. Die Trails hier sind viel bereist und gut gesichert, gerade nach Shan Fan besteht viel Pendelverkehr.

Von Virginia City nach Gomorra sind es gut 240 Meilen. Zu Pferde sind das mindestens acht Tage — wenn alles gut geht! ... Ran an die Karten!

Reisetag 1
Keine Begegnung. Vom Kutschbock eines kleinen Fuhrwerks werden die Wild Cards sehr durchhaltend beschallt von einem ausgezeichneten Banjo-Spieler, der unterwegs nichts besseres zu tun hat, und prächtige Laune verbreitet.

Byrd und Shadrack vertreiben sich die Wartezeiten in den Pausen mit allerlei Schieß- und Schnellzieh-Übungen und tauschen Erfahrungen beim Duellieren aus. Die Schürfer bestaunen ihre Schießkünste, und Byrd lässt sich nicht lumpen, ein paar Tricks zu zeigen.


Reisetag 2
Keine Begegnung. Bei den Essenspausen und abends am Lagerfeuer animiert Luca Byrd die Goldgräber dazu, ihre Lieblingsgeschichten zum besten zu geben. Seine blitzblauen Augen beobachten dabei insbesondere Joycelyn, vor allem, wenn sie ihrerseits mal einen Schwank aus ihrem jungen Leben als Showstar erzählt. May B. entgeht sein Blick auch diesmal nicht, aber sie bringt es nicht zur Sprache.


Reisetag 3
Keine Begegnung. Joycelyn und Shadrack beginnen etwas mürrisch zu werden wegen ihrer Allerwertesten. John Bloody Knife ist der einzige, dem das tagelange Hocken auf dem Gaul nichts auszumachen scheint, der Macker scheint ganz aus gekochtem Schweinsleder zu bestehen.

"Erzählen Sie mir was aus den Sioux Nations, Mister Bloody Knife!", sagt irgendwann an diesem Tag May B. zu dem Krieger, als sie nebeneinander her reiten. Sie hat ihre Gier nach okkulten Einblicken jetzt lange genug zurück gehalten.
"Stimmt es, dass die Sioux und Northern Cheyenne ihre Heimat zurückerobern konnten wegen der Wiederkehr der Geister aus den Ewigen Jagdgründen?"
John taxiert die Hexe, und antwortet dann, "Jedes Kind weiß das, Halbblut. Der rote Mann hat für lange Zeit einen Kampf gegen den weißen Mann und seine Geräte geführt, der nicht gewonnen werden konnte. Beim Reckoning wurde jedoch plötzlich das Gleichgewicht in den Ewigen Jagdgründen verändert, durch das Tun der bösen Manitous. Damals sind unsere Totemgeister zurückgekehrt, um uns zu helfen, die Manitous wieder zu bannen. Die Sioux Nations sind durch die starke Medizin unserer Stämme entstanden. Und dadurch, dass die beiden Stämme des weißen Mannes immer noch in ihren Krieg miteinander verwickelt sind."
"Warum verachten Sie dann die Bleichgesichter so sehr? Sollten wir uns nicht stattdessen darauf konzentrieren, die Manitous zu bekämpfen?"
"Pah, kein Wunder, dass Du so sprichst, May B. Wickett, denn auch Du bist —"
"... zur Hälfte ein dummes, verfacktes, weißes Weib!", lacht sie.
"Wer waren Deine Eltern?", knurrt Bloody Knife.
"Meine Mutter ist eine Northern Cheyenne. Wenn mein weißer Vater sie nicht aus dem damaligen Reservat gekidnappt hätte, wäre sie vermutlich Zeugin der Gründung der Sioux Nations geworden."
"Die Wasichu bringen nichts als Schande über das Land."
"Mein Vater muss ein ziemlicher Dreckskerl gewesen sein, ich kenn' ihn gar nicht, aber ich bin trotzdem ziemlich froh, dass es mich gibt!"
"Du siehst nur den Teil der Ereignisse, der Dich betrifft, Squaw! Ich war bei Red Bears Kampf gegen die ersten weißen Frevler, die in den heiligen Black Hills nach Gold und Ghost Rock gegraben haben! Ich war bei den Kriegern von Crazy Horse bei der Schlacht von Little Big Horn, als wir den schändlichen Häuptling Custer besiegt haben! Wir roten Brüder und Schwestern haben gegen die Feinde gekämpft als gäbe es keine Zukunft mehr, wenn wir verlieren würden. Am Ende haben wir erreicht, dass der Feind erneut unsere Landesgrenzen akzeptiert. Wenn auch Du gesehen hättest, was die Wasichu angerichtet haben, würdest Du anders über Deine Abstammung denken!"
"Wer weiß ..."
"Du versuchst zu sehr zu sein wie Dein Vater!"
"Hä? Das von einem Kerl, der seinerseits die halbe Zeit von seinem Vater spricht? Und überhaupt, Sie kennen meinen werten Erzeuger doch genauso wenig wie ich selbst. Woher wollen Sie wissen, ob ich versuche, so ähnlich zu sein wie er?"
"Alles an Dir spricht davon. Er hat Dich nicht groß gezogen, das hat Deine Mutter gemacht. Sieh' Dich an, May B. Wickett: Du hast das Glück, vom edlen Stamm der Northern Cheyenne her zu kommen! Aber dennoch lebst Du wie ein Bleichgesicht!"


Reisetag 4
Die Reisegruppe erreicht das Vorbergland der Sierra Nevada.

Die Karte für Reisebegegnungen ist heute ein Joker! Also werden gleich zwei Karten gezogen, und 2W20 gerollt für die Tabelle im Grundbuch. Beide W20 zeigen eine acht, und das bedeutet sowohl Heat als auch Shelter, das passt doch zusammen.

Die Hitze um die Mittagszeit ist mörderisch, noch schlimmer als in den letzten Tagen. Diese Hitzewelle wird für sieben Tage angalten! Alle Wild Cards und die Begleiter schaffen ihren Vigor-Wurf für den Vormittag. Um die Mittagszeit müssten sie mit Abzug erneut würfeln, aber das zweite Resultat rettet sie davor: Einer der Mitreisenden kennt einen schattigen Pass, auf dem man etwas weniger schnell voran kommt, dafür im Kühlen.



Das Vorbergland der Sierra Nevada


Reisetag 5
Die Steigung wird größer, was es zunehmend anstrengender macht für Rösser und Reiter, und auch den kleinen Fuhrwagen. Mit dem -2-Abzug auf Vigor werden Shadrack, May B. und die Schürfer in der Mittagshitze Fatigued. Immerhin kriegt keiner einen Hitzeschlag oder ähnliche Späße.
"Und auch heute heißt es wieder, saufen, saufen, saufen!", ächzt Luca Byrd und setzt schon wieder seine Feldflasche an die Lippen.
"Sag' ich doch immer, jede Menge Wasser saufen", kommentiert Rex Shadrack.

Die Karte ist heute eine Herz Dame, also gibt es eine Reisebegegnung:
Elf Indianerkrieger begegnen der Reisegruppe! Wenn ihr Stamm zur Algonkian-Sprachgruppe gehören würde, könnte John mit ihnen reden, das wäre ein großer Vorteil, aber Sioux werden es so weit im Westen nicht sein. Hier in der Sierra Nevada geraten die Reisenden jedoch an Miwok, die ihre eigene Sprache haben. Laut der Tabelle in One Page Solo Engine ist das Ziel der Krieger Selbstbereicherung, sie haben also Bock auf Tagesrationen, Dollars, und Munition. Untypisch für einen Stamm, der so nachhaltig lebt wie die Miwok. Laut Orakelwürfeln sind diese elf außerdem nicht Anhänger der Alten Wege, sie haben Gewehre bei sich. Sie beobachten mit finsteren Blicken die näher kommenden Fremden von den Felsen aus und reden unter sich. Es riecht nach Ärger ...
« Letzte Änderung: 17.06.2023 | 16:43 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #96 am: 17.06.2023 | 12:52 »
Advances
An dieser Stelle haben drei der Wild Cards wieder genug EXP, um zu steigern.
Shadrack: Rex soll sein erstes Legendary Edge bekommen. Das wird Professional sein (in meinen Kampagnen heißt es wegen dem irreführenden Namen übrigens Legendary Trait), was seinen Shooting-Skillwürfel permanent auf W12+1 steigert. Fett.
Byrd: Luca machen wir nach der Wüstenhitze noch hartgesottener, und er bekommt Vigor➜W8.
May B.: Miss Wickett bekommt endlich erstmalig den Vorteil Power Points.


Die Miwok-Indianer sind von der Begegnungstabelle als 'Fremde' beschrieben, nicht von vornherein als 'Gegner', also kann man theoretisch mit ihnen reden.
"Kemosabe!", ruft John Bloody Knife in seiner tiefen Stimme, und schickt ein paar Sätze auf Algonkian hinterher, dann versucht er es auf Englisch: "Meine roten Brüder! Viel hat der weiße Mann unseren Vorfahren weggenommen, aber eines hat er uns gegeben: Eine Sprache, mit der auch wir uns verstehen können, egal aus welchem Stamm wir kommen, und von welchen Jagdgründen auf der Erdmutter! Sagt mir, Brüder, versteht Ihr mich?"
Das Würfelorakel sagt dazu, "ja, und außerdem":
Der Anführer der Miwok wagt sich etwas weiter aus der Deckung zwischen den hohen Felsen der Klamm. Er trägt einen Überwurf aus getrockneter Lederhaut eines jungen Salzwurms, die Tentakel fallen ihm als lange Stränge über die Schultern. Ein paar seiner Krieger haben ähnliche Mäntel übergeworfen, garstig vielleicht, aber nützlich.
"Wir verstehen die Zunge der Weißen, Sohn der Sioux Nations! Diese Berge sind schon lange nicht mehr so abgeschieden, wie sie einst gewesen sind!", sagt er in akzentfreiem Englisch.
Bloody Knife ist verblüfft, und nickt dann dem Miwok zu.
"Seid Ihr auf der Jagd, meine roten Brüder? Jagt Ihr das Reh, oder gar den gefürchteten Salzwurm jener Wüste aus der wir gerade kommen?"
Der Miwok-Anführer grinst: "Wir sind auf Beutezug, Sohn der Sioux Nations! Wir wollen Güter und Geld in unser Dorf bringen zu den hungrigen Familien!"
John erhebt die Stimme noch etwas lauter: "Ich bringe Euch stattdessen die Vision meines Vaters, rote Brüder! Joseph Eyes-Like-Rain und sein Menschenzug müssen kürzlich auch diesen Weg gegangen sein. Es ist seine Botschaft, die ich Euch gebe! Es ist ein Aufruf an alle roten Männer und Frauen — egal, von welchem Stamm!"
John würfelt Persuasion, aber mit -2 wegen der großen Skepsis der Fremden. Trotz Benny-Einsatz kommt er nicht auf einen Erfolg mit seinem popeligen W4.
"Deine Worte klingen verdammt nach Ravenite-Geschwätz", sagt der Miwok-Anführer grimmig, "aus Deinen Jagdgründen sind schon viele Ravenites gekommen, mit Aufforderungen an alle Indianer, sich zu vereinen. Um gemeinsam zu den Waffen zu greifen, und in der Schlacht zu sterben. Wir wollen Euren Krieg gegen die Bleichgesichter nicht!"
"Nein, mein Bruder! Hört mich an. Die Vision meines Vaters ist nicht wie die des Raven! Sie ist keine Botschaft des Krieges, sondern des Friedens!"
... Wieder kein Persuasion-Erfolg!
Der Miwok knurrt, "Du sprichst mit gespaltener Zunge, Sohn von Joseph Eyes-Like-Rain, große, behäbige Natter! Ihr seid nicht besser als alle anderen Reisenden. Vielleicht bist Du sogar insgeheim ein Ravenite, und trägst versteckt am Leib das Rabenkopf-Tattoo! Wir trauen Euch nicht. Und Ihr habt Nahrungsmittel und Munition. Lasst uns sehen, was Ihr mit Euch führt!"
Der Miwok hat Intimidation auf W8, ohne Wild Die, aber schafft auf Anhieb eine 11! Bloody Knife ist durch die Anschuldigung völlig aus dem Konzept gebracht, als Raven-Anhänger ist er noch nie beleidigt worden. (Da er neulich seinen Alte-Wege-Eid gebrochen hat, bekommt er derzeit auch nicht seinen freien Reroll für Spirit-Würfe.)
Er sieht verwirrt die Bleichgesichter neben sich an: "Mein Vater weiß viel besser mit Worten umzugehen als ich! Die Miwok misstrauen mir! Wir müssen ihnen Proviant abgeben."
Shadrack verzieht angepisst das Gesicht, und übernimmt: "Gentlemen, muss ich dies als Drohung verstehen? Dann ist das hier womöglich ein Überfall! Wir haben ebenso viele Gewehre auf unserer Seite wie Sie, und obendrein deutlich mehr Pistolen! Mein Vorschlag daher, scheren Sie sich augenblicklich zum Geier, oder ich schieße Sie von ihren gottverdammten Felsen herunter wie Fallobst!"
Trotz Benny-Einsatz kommt auch er nur auf einen Erfolg, der Anführer ist gerade mal Distracted.
"Her mit dem Plunder, dann lassen wir Euch mit Eurem Leben durch unser Land ziehen!", ruft er, aber nun klingt er nervös, er erzielt eine 1.
"Letzte Warnung, ich wiederhole mich nicht!", bellt Shadrack bedrohlich, und zieht beide Pistolen, gleichzeitig fliegt Luca Byrd sein Peacemaker in die Hand, und er unterstreicht die Drohung, indem er dem gegnerischen Anführer ein paar der getrockneten Wurm-Fangarme von dessen Kopfschmuck wegschießt. (Er schafft einen Shooting-Erfolg ztrotz Abzügen für Reichweite und das kleine Ziel, und gleichzeitig werte ich das Ergebnis als Support für Rex' Intimidation!) Durch diesen Support kommt Shadrack auf eine ordentliche 16; der Gegner setzt zwar eine 11 dagegen, aber das ist dennoch ein Raise. Die Miwok rufen sich gegenseitig Befehle zu, und gehen hastig in Deckung. Nach einem kurzen Moment setzen die Reisenden sich wieder vorsichtig in Bewegung, sichern von ihren Sätteln aus in alle Richtungen mit ihren Schießeisen die eng stehenden Felshänge ab, allesamt mit Angstschweiß in den Gesichtern. Aber die Wegelagerer bleiben außer Sicht. Das Zusammentreffen ist unblutig aufgelöst (und alle Wild Cards bekommen einen Benny dafür).


Am abendlichen Lagerfeuer spricht May B. mit forschendem Unterton erneut den abseits sitzenden John an: "Sie haben schon mehrfach von der Vision Ihres Vaters gesprochen. Und Sie sind nicht einmal der erste, den ich treffe, der das tut. Mister Byrd und ich haben vor einer Weile zwei Komantschen getroffen, die ebenfalls daran glauben. ... Können Sie die Botschaft mir wiedergeben? Ich bin neugierig darauf!"
Bloody Knife schweigt eine Weile stoisch. Dann sagt er: "Ich habe nicht die richtige Zunge dafür. Mein Vater hat sie, nicht ich. Mein Vater war immer ein Mann des Friedens. Seine Medizin ist außergewöhnlich stark. Er kann Menschen zusammen rufen, und zum Zuhören bringen. Ich bin ein Mann des Krieges, ich habe gut und viel gekämpft für Häuptling Crazy Horse. Du solltest die Botschaft deswegen besser von den anderen Sioux hören, wenn wir am Ziel angekommen sind."
"Geht es dabei um den Geistertanz? Die Komantschen haben uns gesagt, es sei so ähnlich."
"Der Geistertanz ist eine Lehre der Paiute. Auch der erreicht immer mehr Stämme, so wie die ganze Alte-Wege-Bewegung. Aber nein, die Vision meines Vaters ist eine andere als die von Wodziwob und Wovoka. Sie ist nicht für das ganze Land, wie die Alten Wege und der Geistertanz. Sie ist einzig für jene Jagdgründe, die Sie das Gomorra Valley nennen."
"Aber was ist dort, außer einer Menge Ghost Rock und weißer Siedler? Und welche ... welche Mächte haben Joseph Eyes-Like-Rain seine Vision gegeben?"
"Ich werde sie Dir zeigen, die Sioux Union, wenn wir dort sind. Deren Medizinleute müssen entscheiden, ob sie Dir berichten. Sie sind es, die die Zungen dafür haben. Wenn sie es überhaupt wollen, ich weiß nicht, was sie von Dir halten werden."
"... Sioux Union?"
"Der Menschenzug, den Joseph Eyes-Like-Rain begonnen hat. Doch hier draußen sind wir Sioux nur im Namen. Viele rote Brüder und Schwestern von anderen Stämmen kamen unterwegs dazu. Unsere Medizin ist mächtig, wird stärker mit jedem Tag und mit jedem, der sich uns anschließt."


Reisetag 6
Keine Begegnung heute. Der Schrecken vom gestrigen Hinterhalt sitzt den Schürfern noch in den Knochen. Im Verlaufe des Tages beginnt jedoch der Banjo-Spieler auf dem Kutschbock, Harry, wieder aufzuspielen, und die Musik vertreibt schließlich die Beklommenheit.



Harry


Shadrack leidet weiterhin ordentlich unter der Hitzewelle, so wie die Schürfer, und nun auch Bloody Knife. Byrd derweil hat zwei Raises beim heutigen Vigor-Wurf, er fühlt sich pudelwohl, und nutzt dies aus, um immer mal wieder ein Schwätzchen mit dem enervierten Shadrack zu suchen. Ein hübsches Bauernmädchen mit blonden Zöpfen hat es ihm außerdem angetan, und er versucht sich mit ordentlich ritterlichem Gebaren bei ihr (und nebenher ihrem adleräugigen Herrn Vater) einzuschmeicheln.

May B. fällt des nachts in ihrem Schlafsack wieder in wirre Träume, und im Morgengrauen ist ihr, als wären sie noch lebhafter geworden — vielleicht, weil sie nun näher an ihrem Zielort sind. Sie lauscht mit fasziniertem Befremden in die dämmerige Wildnis, bis endlich die Sonne über den Berggipfeln erscheint. Als sie beim Frühstück Shadrack gegenüber etwas davon erwähnt, fragt er direkt nach, ob sie zu prophetischen Eingebungen neige, natürlich in so gedämpfter Stimme, dass die Umsitzenden es nicht hören.
"Eingebungen? Wie meinen Sie das? Es sind nur komische Träume!"
"Aus Ihrem Munde klingt dies etwas naiv, Schätzchen! Sie haben gelegentlich seherische Qualitäten an den Tag gelegt, wie zu beobachten war, seit wir miteinander unterwegs sind."
"Seherische was ...? Ach so, Sie meinen, weil Unsichtbares manchmal für mich sichtbar ist!"
"Ja, und zwar scheinbar nicht als Teil Ihrer Ausbildung: Keine Formeln, keine Hexengesten, keine vermaledeiten Kräuter! Eine instinktive, übernatürliche Gabe."
"Das ist, weil ich ein Halbblut bin. Meine Mutter und unsere alten Nachbarn haben früher gesagt, Bastarde wie ich können manchmal zwischen die Welten sehen. Ich konnte Manitous und Gespenster sehen, lange bevor Black River mich unterrichtet hat. Aber erst als ich sieben war."
"Wenn ich Sie korrekt auf zwanzig schätze, dann ist das nicht verwunderlich, weil sowohl Ihre angeborene Gabe und das Erscheinen von Geistern erst mit dem Reckoning eingesetzt haben kann. Die Welt hat sich verändert, als Sie sieben waren."
"Klugscheißer! Na ja, womöglich haben Sie recht damit. Aber die Zukunft vorhersagen kann ich jedenfalls nicht. In Wichita konnten das nur die Obermackerinnen. Kristallomantie und so."
"Informieren Sie mich unbedingt künftig über weitere Träume, wenn Sie sich daran erinnern, Miss! Insbesondere, wenn biblische Symbole darin vorkommen, okkulte Zeichen, oder gar ein Stier mit bleichem Fell!"


Reisetag 7
Die Reisebegegnungs-Karte für heute ist ein Kreuz As! Das Ergebnis ist Tainted Water, oh ha.
Wasserlöcher und Bergseen, die noch nicht ausgetrocknet sind, sind höchst beliebt bei den Reisenden während die Hitzewelle andauert. Ein derartiges ist heute um die Mittagszeit zu finden.



Wir gewähren allerdings mal May B. und John einen Wurf mit ihrem Survival-Skill, und die Hexe kommt dabei locker auf ein Raise. Gerade wollen die ersten Rastenden begierig ihre frisch gefüllten Trinkflaschen ansetzen, da hört man sie  plötzlich aus dem Ufergebüsch, wo sie herumgestöbert hat, schreien: "Nicht trinken! Trinken Sie nicht das Wasser!"
Köpfe wenden sich verwirrt um.
May wirkt grünlich um die Nase und will nicht gestatten, dass alle sehen, was sie da gefunden hat, insbesondere die Heranwachsenden (und Joycelyn). Ihre vier Mitstreiter kommen natürlich dennoch sofort herbei, und ihr Blick fällt auf einen Kadaver, der neben dem Wasserloch verendet ist.
"Ih, ist das eklig, dem hängen ja schon die Eingeweide raus", kommentiert Byrd mit gerümpfter Nase, "muss wohl schon ein Bussard dran gepickt gaben!"
"Nein verdammt, das sind nicht seine Eingeweide, das sind Greifarme! Schauen Sie mal genauer hin — nicht Sie, Miss Lancaster! — sehen Sie das dazwischen, das sind ... Augenlider!"
Eins davon ist geöffnet, und der halb vertrocknete Augapfel dahinter scheint dem Aufgebot einen trüben Blick zuzuwerfen.
"Texas Tummy Twister! Wahrscheinlich ist das ganze Drecks-Wasserloch davon befallen!", zischt die Hexe angeekelt, "denken Sie lieber nicht dran, dass jeder, der davon trinkt, in kürzester Zeit auch so aussehen könnte wie der hier!"
Alle müssen gegen Nausea würfeln, und schaffen es, außer dem sonst so unverwüstlichen John Bloody Knife, der geht weg, um zu kotzen.
"Scheißendreck, ich glaube, Mister Bloody Knife hat soeben dran gedacht!", murmelt Byrd mitleidig.

Als die nervös gewordene Gruppe kurz darauf wieder ihre Pferde zum Weiterreiten aufsattelt, kann man Shadrack sehen, wie er seine Pokerkarten mischt und den Tümpel fixiert. Er hat das Ansinnen, die Wasserstelle zu reinigen, aber da er die Kraft Elemental Manipulation nicht selber hat, muss er sie von den Manitous borgen, mit den Regeln für Dealing With The Devil. Als Pokerhand zieht er beinahe eine Straße, und hat auch einen Joker dabei, aber es fehlt eine Karte, so dass es am Ende nur ein lumiges Paar wird. Das reicht aber für Elemental Manipulation immer noch. Das Tümpelwasser sieht sogleich eine Nuance weniger trüb aus. Leider war Shadracks Gambling-Wurf eine Doppeleins, und nach Auslösen der Formel trifft ihn ein Backlash, wie Ernest Amblin einen in der Silbermine hatte! In seinem Fall tasten kurz winzige, violette Blitze über ihn, und dann fällt der große, hagere Gentleman um, steif wie ein Brett. Sein Schadenswurf hat eine Wunde ergeben, die er jedoch mit zwei Bennies negiert bekommt. Byrd und Bloody Knife helfen ihm eilig auf, da knurrt er schon wieder, "es ... es geht schon! Nichts passiert! Nur die Hitze!", und rückt seinen Zylinder zurecht. Für die gute Tat bekommt er jedenfalls einen Benny zurück, die nächsten Wanderer finden womöglich gesäubertes Wasser hier vor.


Die Sommerhitze hält dann tatsächlich auch Rex und Joycelyn schön konstant auf Erschöpfungszustand, so wie auch die Schürfer. Luca Byrd kommt auf ein ähnlich beeindruckendes Wurfresultat wie gestern, und nutzt seine gute Verfassung auch heute wieder, um nebenbei allerlei Possen zu reißen, und der Bauerstochter zu imponieren.

Nicht genug mit der Hitze, heute ist die erste Woche im Sattel rum, was bedeutet, dass alle Wild Cards Riding würfeln müssen, um nicht sattelwund zu werden (wie im Dreadlands-Grundbuch beschrieben unter "Hoofing It", Seite 39). Rex Shadrack schafft es nicht trotz Benny-Einsatz, und wird Fatigued. John Bloody Knife auf seinem ungewohnten Pferd würfelt sogar Schlangenaugen, und der Kritische Misserfolg lässt ihn Exhausted werden. Die Reise wird so langsam eine schöne Tortur für die beiden; der eine versucht mit Arroganz darüber hinweg zu täuschen, der andere mit verbissener Sturheit.


Reisetag 8
Keine Begegnung. Entsprechend langsamer kommt die Gruppe ab heute voran. Gnadenlos wird weiter gewürfelt gegen die Hitze des Tages, und fast alle Wild Cards werden dadurch zusätzlich erschöpft. Der einzige, dem die sengende Sonne heute überhaupt nichts auszumachen scheint, ist der Indianerkrieger, er ist ja auch bereits Exhausted seit gestern. Während die Weißen vor Erschöpfung ächzen und schimpfen, reitet er in grimmiges Schweigen gehüllt immer weiter, mitunter mit gefletschten Zähnen, und scheint das Wetter gar nicht zu bemerken.

Der Anführer der Schürfergruppe, Joss, plädiert abends dafür, dass man einen Tag aussetzt und im Schatten kampiert. Alle sind abgekämpft, und die unerwartete Hitzewelle, die einfach nicht aufhören will, stellt eine ernste Gefahr dar. Da man neulich keine Konserven an die Wegelagerer verloren hat, muss man auch nicht befürchten, dass der Proviant ausgeht, wenn es jetzt einen Tag länger dauert. Man muss eben weiterhin sparsam sein, das hat bisher gut geklappt.


Joss


Advance
John Bloody Knife hat durch diese Session seinen ersten Advance seit Spielbeginn verdient, und ich wähle für ihn Sweep. Er soll schließlich der Nahkämpfer werden in unserem Aufgebot aus Pistoleros.
« Letzte Änderung: 17.06.2023 | 12:56 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #97 am: 18.06.2023 | 20:58 »
Reisetag 9
Die Reisegruppe verbringt also diesen Tag im Schatten des Berghanges. Shadrack und Bloody Knife brauchen jedoch 1W4 Tage Rast, um sich von den wundgescheuerten Stellen zu erholen, und das Wurfergebnis ist drei. Die Hombres behalten also ihre Fatigue-Level erstmal. Alle hocken den ganzen Tag lethargisch im Schatten rum.



Joycelyn wird dabei umlagert von den jungen Männern unter den Schürfern, und von Harry mit seinem Banjo, und singt die meiste Zeit über Lieder mit ihnen. Es ist zwar nicht gerade wie in Virginia City hier draußen, aber sie arrangiert sich.

Byrd wird von zwei enthusiastischen Jungs zu seinen Pistolen ausgefragt, zum Leben als Revolvermann, und zum Bürgerkrieg. Er hört den Fragen lächelnd zu, gibt aber nur wenig Antworten, und bringt die beiden schließlich dazu, mit ihm und dem blonden Bauernmädchen zum Gebirgsbach zu gehen, um die Extra-Wäsche der Reisegruppe zu waschen. (Dafür, dass er das Interesse der Jungs vom Krieg auf die Hausarbeit umgelenkt bekommen hat, und sich obendrein bei seiner Süßen weiter beliebt machen konnte, gratuliert er sich innerlich selbst.)

John Bloody Knife beginnt im Verlauf des Tages, Rex Shadrack und May Wickett zu beobachten, wie es aussieht mit einer gewissen Skepsis. Er scheint aber seine Fragen für sich behalten zu wollen.
"... Ich hätte nicht mit dem gottverdammten Tümpel herumpfuschen sollen! Dann hätte mich auch kein Manitou umkippen lassen!", knurrt der Hexslinger, halb zu sich selbst, halb zu May, während sie gerade beide auf dem schattigen Kies herumvegetieren. Der Indianerkrieger sitzt mit einigem Abstand zu den unliebsamen Weißen zwischen den höher gelegenen Felsen und mustert von dort oben diese beiden gerade wieder nachdenklich.
Shadrack ist dabei, in die frisch nachgekauften Pistolenkugeln Runen zu ritzen, mit der Messerspitze. Er stellt sich äußerst geschickt dabei an.
"Sie wollten halt die Texas Tummy Twister töten. War doch theoretisch tadellos von Ihnen", witzelt May.
"Hätte ich's gar nicht erst versucht, wäre mir nichts anzumerken gewesen. Jemand wie ich darf sich nicht in die Karten schauen lassen, im wahrsten Sinne des Wortes. Ich könnte mir vorstellen, dass meine Ausflucht mit der zu großen Hitze nicht ganz gezogen hat bei Mister Bloody Knife."
"'Schuster, bleib' bei Deinen Leisten', meinen Sie. Oder in Ihrem Fall, 'Hexslinger, bleib' bei Deinen Sechsschüssern'!"
Shadrack nickt wortlos, arbeitet unbeirrt weiter.
May B. will leise wissen, "Was machen Sie da eigentlich die ganze Zeit? Sind das nicht ... wie heißen die noch gleich ... Futhark-Runen? Wie bei den Wikingern?"
"Hexslinger-Runen. John Henry Holiday hat sie vor ein paar Jahren vom einstigen Futhark-Alphabet abgeleitet, sie sind aber leicht modifiziert. Damit die Manitous im Weird West sie besser wiedererkennen können. Ich muss all meine Munition dementsprechend vorbereiten, damit ich im Bedarfsfall eine bestimmte Formel darauf anwenden kann, wenn sie in die Pistolen geladen sind."
"Da bin ich ja froh, dass ich nur dann und wann etwas Unkraut vom Wegesrand sammeln muss, um meine Künste zu verwenden. Ihr neumodischer Scheiß kommt mir etwas aufwendig vor!"
"Am Arsch, Sie kleine Kräuterhexe!", gibt Shadrack gelassen zurück, "aber wie dem auch sei, unser neuer Verbündeter hat, so glaube ich, Argwohn geschöpft. Sowohl was meine arkanen Techniken betrifft, als auch Ihre womöglich. Und wir dürfen nicht vergessen, dass er in einer Gesellschaft aufgewachsen ist, in der das Übernatürliche als Teil der Alltagswelt gilt! Er hat sicherlich ein Auge für derartiges."
"Was glauben Sie denn, was er machen wird, wenn er einem von uns auf die Schliche kommt?"
"Die Mächte des Reckoning haben den Eingeborenen dieses Kontinents ebenso übel mitgespielt wie den Weißen! Könnte doch sein, dass er sich entscheidet, jene zu bekämpfen, die mit diesen Mächten im Bunde zu stehen scheinen. Und diese hundert Kilo Muskelmasse und Lederhaut möchte ich nicht im Nahkampf gegen mich haben!"
"Pah, nur die Bleichgesichter glauben immer gleich, der Teufel stecke hinter allem Unerklärlichen. John Bloody Knife denkt so sicher nicht, außerdem ist er auf unserer Seite. Und immerhin sieht er sich ja auch in unserer Schuld."
"Na, hoffen wir es", entgegnet Shadrack, kneift ein Auge zu, und lässt die Trommel seiner einem Smith & Wesson American über seinen Ärmel gleiten, wobei sie sich im Gehäuse dreht, frisch geladen mit Runen-Kugeln.


Reisetag 10
Heute werden also wieder vor Dämmerungseinbruch die Pferde gesattelt, um die Berge gänzlich hinter sich zu lassen. Am Morgen erscheint vor den Reitern die tiefer gelegene Landschaft Kaliforniens schlagartig hinter einer felsigen Biegung des Bergpfades: Die riesige, orange Sonne bringt den fahlen Morgendunst zum Lodern und Glühen, und erhellt die sommerlichen Ebenen. Die Reiter halten inne, um nach den vielen Tagen in der Sierra erstmals ihren Blick auf dieses goldene Land zu werfen. Ihre Gesichter sind warm erleuchtet von dem feierlichen Morgenlicht. Einen Moment lang sagen sie nichts, und weiden sich nur an dem, was sie da unter sich sehen.
"Das erste Stück wäre dann geschafft!", sagt Joss leise, ohne sein Gesicht von dem Anblick abzuwenden.


Die Begegnungskarte für heute ist ein Herz König: Die Reisenden bekommen es mit fünf Reitern der Armeekavallerie zu tun. Sind es Yankees, wird Bloody Knife sie auf dem Kiecker haben, sind es wiederum Rebs, dann muss der Fahnenflüchtige Byrd sich vor ihnen in Acht nehmen. Das Orakel entscheidet, es sind letztere, also konföderierte Grauröcke.

"Was wollen die Knalltüten denn hier draußen?", schimpft Byrd leise, angesichts der sich nähernden Soldaten auf dem staubigen Trail, "das hier ist ja nicht eben das Mississippi-Delta oder so! Nirgendwo ist man ungestört!"
Shadrack entgegnet, "Haben Sie etwa vergessen, dass Nord- und Südstaaten beide nichts sehnlicher wollen, als endlich Kalifornien als Bundesstaat ihrer eigenen Nation einzuverleiben? Mit Soldatenverbänden ist hier draußen durchaus zu rechnen!"
"Das können die doch nicht mit mir machen, wir kommen doch extra her, um unbehelligt zu sein!", sagt Byrd, aber hat schon wieder ein Grinsen aufgesetzt.

Was treibt die Kavallerie-Einheit denn an, die sich da nähert? Die Ziel-Tabelle sagt, sie wollen etwas wiederherstellen. Die Sicherheit der Grenze vielleicht, womöglich ist in der Nähe ihres Soldatencamps kürzlich jemand über die Sierra Nevada gekommen, der ordentlich Unruhe gestiftet hat? Das Orakel bestätigt dies, und erwähnt eine mystical Community. Nordstaaten-Streitkräfte sind's dann nicht, Desperadoes auch nicht. Eigentlich klingt das sehr nach Joseph Eyes-Like-Rains Menschenzug, der Sioux Union! Das Orakel sagt Bingo, die waren gerade erst hier, und außerdem wissen die Soldaten auch, wo sie jetzt sind! John Bloody Knife kann den Anschluss an seine Gruppe wiederfinden, wenn wir jetzt herauskriegen, wo die Sioux hin sind. Natürlich wissen unsere Helden das noch nicht.

Byrd kriegt schon mal einen Benny wegen seinem Wanted-Nachteil, denn wenn die Soldaten ihn erkennen, gibt's Stress. Als die Entgegenkommenden ihnen signalisieren, anzuhalten, schwingt er sich vom Sattel und verdrückt sich fröhlich pfeifend zwischen die Felsen am Wegrand, angeblich um zu pissen. Er erzielt ein knappes Raise gegen die Kavallerie bei einem Stealth-Wurf, und sie sehen ihn nicht verschwinden.



Die Jungs in Grau nähern sich mit einem Affenzahn


"Howdy, Leute!", sagt der Anführer der Einheit jovial, ein drahtiger, rothaariger Kerl mit Texas-Akzent und Hufeisenbart, und fasst John Bloody Knife ins Auge.
"Howdy! Gibt's ein Problem, Sir?", fragt Joss, freundlich aber streng. Auch er hat nicht so richtig Bock auf Südstaatler, immerhin ist er schwarz.
"Wir sind auf der Suche nach einem großen Menschenumzug von Rothäuten! Kalifornien ist ein Territorium der Konföderierten Staaten von Amerika, per Deklaration von Präsident Davis! Eine Gruppe, die leider als Kriegergruppe angesehen werden muss, hat jüngst die Grenze überquert. Wir sind hier, um die Sicherheit wiederherzustellen. Und bei Ihnen ist ebenfalls ein Indianer!"
Joss antwortet, "Unser Mitreisender hier ist aber nicht auf dem Kriegspfad. Sind Sie denn sicher, dass diese anderen Indianer es sind?"
Der Captain sagt leidenschaftslos, "Sobald über fünf Sioux ihr Land verlassen, zählen sie leider als Kriegstrupp! Wir haben diese Regeln nicht gemacht, das waren die verdammten Nordstaatler selber! Hier draußen in den Territorien heißt es jedenfalls, auf Nummer sicher gehen, Mister, denn die Lage ist hier schon gefährlich genug! Wir sprechen bei diesen Sioux von fast hundert Männern und Frauen!"
Rex Shadrack sagt von oben herab: "Dies hier ist jedenfalls keiner aus Ihrer gesuchten Kriegsgruppe, Captain, dies ist John Bloody Knife, der berühmte Blutsport-Champion aus Salt Lake City! ... Er ist geschäftlich hier draußen, ebenso wie der Rest von uns."
Er erzielt einen Persuasion-Erfolg gegen die Konföderierten, also kommen diese ins Zögern.
"Was wollen Sie in Kalifornien, alle miteinander? Sind Sie Siedler, oder Schürfer? Was haben Sie mit dem Blutsport-Champion zu schaffen?"
Joss sagt grimmig, "Wir reisen seit Virginia City miteinander zum gegenseitigen Schutz."
John fragt den Captain mit großer Bestimmtheit: "Wo habt Ihr diese Sioux gesehen? Wann kamen die über die Grenze?"
Dieser entgegnet abfällig: "Vorgestern, mein Junge. ... Womöglich doch Freunde von Dir?"
Johns Gesicht wirkt steinern. Er grummelt, "Die Sioux Nations sind groß. Wer weiß. Ich bin ... nur Blutsport-Champion."
Er gibt zwei Bennies für seinen Persuasion-Wurf aus, aber kommt nicht über eine drei hinaus! Es klingt also sehr hölzern, wie er das sagt.
Der Soldatenanführer knurrt, "Da ist doch was faul! Du siehst auch gar nicht aus, als wärst Du geschäftlich hier, Junge, oder wie ein Sportsmann, sondern als wärst Du genau so ein Kerl wie die anderen Wilden neulich!"
Joycelyn empört sich: "Wenn ich jetzt auch mal was sagen dürfte, Gentlemen, ich bin entsetzt über solche Anschuldigungen! Mister Bloody Knife ist natürlich wie ein Wilder gekleidet, weil er in der City o' Gloom einen Ruf als 'Wilder' zu verlieren hat! Das ist praktisch sein Trikot. Im Junkyard ist er berühmt dafür! Und Sie gehen her und verdächtigen ihn, zu irgendeinem Kriegshaufen zu gehören! Wissen Sie, wieviel Geld dieser Herr verdient im Monat mit seiner Kostümierung? Waren Sie überhaupt jemals bei einem Swing-Match? Sie haben uns jetzt lange genug aufgehalten, wir müssen unser Ziel erreichen, bevor es Nacht wird, und man mit tatsächlich Gefahren zu rechnen hat! Nicht auszudenken, wenn unsere Pferde sich im Finsteren ein Bein brechen, weil wir immer noch draußen auf den Trails sind!"
Alle Soldaten (und Mitreisenden) machen große Augen wegen dieser Rüge, und Miss Lancaster würfelt eine 16 bei Persuasion. Der Captain nimmt sogar seine Schirmmütze ab, und beteuert, ausschließlich der Schutz der Grenze sei ihr Ansinnen, "... und wenn Sie meine Ausdrucksweise als Verdächtigungen verstanden haben, entschuldige ich mich natürlich in aller Form!"
"Schon in Ordnung, Sie sind ja im Stress", sagt Joycelyn gnädig, "aber sagen Sie uns bitte, wo diese hundert Rothäute gesehen wurden — auf dass wir einen großen Bogen um sie machen können!"

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #98 am: 25.06.2023 | 18:16 »
Joss und seine Schürfergruppe schlagen heute die Abzweigung nach Shan Fan ein. Für die Suche nach den mysteriösen Sioux haben sie keine Zeit, und ihr Reiseziel ist ohnehin nicht Gomorra. Sie wollen zwar ebenfalls ins Great Maze hinaus, aber wollen vorher neue Güter besorgen in der größeren Stadt. (Shan Fan ist nach dem Großen Beben von 1868 von chinesischen Überlebenden begründet worden, auf den Ruinen des ursprünglichen San Francisco, und nunmehr eine der wichtigsten Handelsstädte des Maze.)

Joss und Harry verabschieden sich herzlich von den Wild Cards. Lorna Hermans, das Bauernmädchen mit den blonden Zöpfen, schärft Luca Byrd ein, er müsse sie treffen, wenn er in nächster Zeit nach Shan Fan käme. (Ganz zum Leidwesen ihres Pa, der ja jetzt froh ist, dass der Schürzenjäger Byrd sich endlich davon macht, bevor er seine Tochter noch gänzlich um den Finger gewickelt hat! Schließlich will der Herr Vater die junge Dame unter die Haube bekommen, und zwar mit einem anständigen, verlässlichen Burschen.)


Unsere Helden suchen also nach Zeichen von Josephs Gruppe, an der von der Kavallerie beschriebenen Stelle, einem kleinen Felsenkessel in der Nähe. Den sollen die Sioux vorgestern passiert haben. Hier stöbern offensichtlich zur Zeit auch noch weitere Konföderierte herum, aber die haben die Hoffnung, die Spur des Menschenzuges hier aufnehmen zu können, eigentlich längst verworfen.



John Bloody Knife, May Wickett, und Luca Byrd liegen auf den Bäuchen und spähen hinab in den Felsenkessel. Dort ist nichts außer den paar Einmannzelten der konföderierten Soldaten.
"Eine Gruppe von an die hundert Indianern hätte vorgestern aber deutlichere Spuren hinterlassen müssen!", flüstert May B. nachdenklich.
John flüstert stoisch zurück: "Nicht Sioux. Sioux sind Meister im Verwischen von Spuren."
Daran, näher ran zu schleichen, um den Boden im Felsenkessel näher zu untersuchen, ist nicht zu denken: John ist immer noch Exhausted vom langen Ritt hierher, und kann kaum normal aufrecht gehen, geschweige denn wendig schleichen. Leise ziehen die drei sich also zurück und kehren zu Rex und Joycelyn zurück.

Was unsere Helden nicht wissen: Die Sioux Union hat hinter dem Rücken der konföderierten Soldaten bereits die verschlungenen Trails nach Gomorra eingeschlagen. Befreundete Scouts von den Stämmen der Tlingit und der Miwok haben ihnen geholfen, einen Weg auszukundschaften, auf den die Grauröcke nicht einmal kommen.


Zeit für einen Szeneneinstieg: Das Zufallsereignis ist Technically Command technical Allies, und die Complication für unsere Helden ist, Wouldn't It Suck If...?
Oh ha, eine Wendung der Ereignisse! Es würde tatsächlich reichlich stinken, wenn die vermaledeiten Konföderations-Soldaten Lunte riechen würden und die Wild Cards erneut verfolgen! Das Ereignis liefert den Grund dafür: Die einzigen technischen Verbündeten in der Nähe sind Joss' Schürfer. Einer von denen beugt sich dem Kommando der Soldaten, offenbar selber ursprünglich Südstaatler. In der Meinung, die Soldaten wären als wackere Grenzschützer die Guten, und die Indianerhorde seien sicherlich die Schlechten, reitet er heimlich zurück zu dem Trupp — und verpfeift die Wild Cards beim Captain!


Wir würfeln gegen die Mittagshitze, immer noch mit -2, denn die verflixte Hitzewelle dauert ja immer noch an. Joycelyn wird Fatigued, und der arme John Bloody Knife ebenfalls, was ihn endgültig aus den Latschen haut. Er wird Incapacitated, erleidet einen Hitzeschlag, und wird ohnmächtig! Jetzt heißt es, lebensrettende Maßnahmen einleiten. Die anderen Wild Cards rollen den Hünen eilig in den Felsschatten, und befeuchten seinen Kopf mit Lappen, bis er wieder aus der Ohnmacht aufwacht. Diese ungeplante Rast kostet die Gruppe zwei Stunden.


Gerade wollen die fünf sich (ordentlich groggy) wieder in ihre Sättel schwingen, da sehen sie eine sich schnell nähernde Staubwolke. Diese Reiter preschen heran aus der Richtung Gebirge, aus der sie kamen. Auf einem staubigen Hügelkamm sehen die Helden kurz den Captain des Soldatentrupps auf seinem Pferd, und daneben einen ihrer bisherigen Reisegefährten. (May B.s Adleraugen erspähen: Das ist der Onkel der beiden jungen Burschen, die neulich so begierig auf Luca Byrds Geschichten aus dem Bürgerkrieg waren!)
Der Schürfer zeigt hastig auf die Wild Cards, er und der Captain scheinen ein paar Worte zu wechseln. Viel offensichtlicher kann der Verrat nicht sein, aber Onkelchen glaubt ja, er tue hier nur seine Bürgerpflicht als Südstaatler!

Zeit, die Hufe zu schwingen und abzuhauen — und das, kurz bevor John Bloody Knife womöglich seine Leute endlich wiedergefunden hat! So nah und verdammt nochmal doch so fern!
"Die Gegend bietet viel Deckung! Gehen wir auf Zickzackkurs zwischen den Felsen, dann hängen wir sie mit Geduld und konstantem Tempo bestimmt ab!", ruft May B. ihren Verbündeten zu.
"Das halten John und ich nicht durch! Wir müssen umgehend Deckung suchen!", entgegnet Shadrack.

Durch die Fatigue-Level haben diese beiden tatsächlich immer noch Abzüge, schlechte Voraussetzungen für eine Verfolgungsjagd; Bloody Knife ist ja sogar immer noch Exhausted und hält sich nur mit Mühe überhaupt im Sattel! Also werden die Wild Cards sich entweder stellen müssen, oder sich irgendwo im Gelände verschanzen müssen, wenn es einen geeigneten Ort gibt, den sie gut verteidigen können. Glücklicherweise habe ich genau dafür was Passendes aus meiner Ideensammlung!


Ein hölzerner Wegweiser deutet Richtung Maze nach Shan Fan, zur City o' Lost Angels, nach Devil's Armpit, und auch zu einem nur 500 Meter entfernten Ort namens Cadamar Creek. Die Gejagten entscheiden sich hektisch für letzteres, und preschen den Seitenpfad hinauf. Die Staubwolke, die ihre Rösser aufwirbeln macht es sinnlos, darauf zu hoffen, die Grenzpatroullie würde ihnen nicht einfach folgen können. Aber vielleicht können die guten Siedler von Cadamar ihnen ja helfen, und zumindest wird dort nicht direkt rumgeballert werden ... glauben sie!

« Letzte Änderung: 30.06.2023 | 13:35 von Schalter »

Offline Skeeve

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.624
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: XoxFox
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #99 am: 26.06.2023 | 12:25 »
Ach, verdammt... ich kann mich nicht entscheiden ob ich möchte dass es verfilmt wird oder ob ich das nicht möchte (weil es sicherlich nicht so gut wird, wie es in meiner Fantasie aussieht)
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]