Autor Thema: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition  (Gelesen 35986 mal)

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Offline aikar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #25 am: 19.08.2022 | 11:42 »
  • Alle Rassen verlieren ihre Eigenschaftsboni
  • Alle Rassen erhalten zum Ausgleich neue zusätzliche Fähigkeiten.
Gefällt mir gut.
  • Der Hintergrund liefert Eigenschaftsboni (insgesamt +3), zwei fertigkeiten, eine Werkzeugfertigkeitn, eine Sprache und ein Talent
Gefällt mir auch. Die Merkmale waren eine nette Idee, aber im Spiel meist nur sehr eingeschränkt brauchbar.

  • Ardling als neue Rasse. Dabei handelt es sich um tierköpfige Humaoide, die wohl die Aasimare ersetzen sollen.
Hmm, nicht so meins.

  • Es gibt keine Halbelfen und Halborks mehr. Mischlinge aller Arten müssen sich für eine dominante Rasse entscheiden, von der all ihre fähigkeiten kommen.
Erster Gedanke: WTF? Zweiter Gedanke: Die Fähigkeiten zumindest des Halbelfen sind eh sehr speziell und sagen eigentlich nicht viel über das Volk aus. Macht also wohl nichts. Wenn sie Orks und Halborks zusammenfassen eigentlich auch ok. Wenn sie die "Anpassungen des Ursprungs" aus Tashas übernehmen, kann man ja noch kleinere Einflüsse des anderen Elternteils reinbringen. Oder halt über Talente.
« Letzte Änderung: 19.08.2022 | 12:20 von aikar »
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Offline takti der blonde?

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #26 am: 19.08.2022 | 11:46 »
Das sieht alles so recht aufwändig aus...aber "character options" verkaufen sich wohl besser als vieles andere. Ich wünsche allen D&D 5.X Gruppen viel Spaß mit ihren liebevoll-handgeklöppelten Puppen!

Offline Tintenteufel

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #27 am: 19.08.2022 | 12:00 »
Ja, Level Up war(/ist) ein guter Ansatz, aber ich finde den Wildwuchs an Subsystemen bzw. Character-Building-Currencies auch irgendwie too much.

„Race“ modularer zu betrachten finde ich gut.

Feats mit Level Prerequisites zu versehen und als class-less Class Feature zu interpretieren ist eine Modularität wie ich sie mir von LU gewünscht hätte.
Geht das nicht auch irgendwie in richtung PF2?

EDIT: Was ich im Übrigen auch schön finde ist, dass Tasha’s und Mordenkainen’s MotM scheinbar schon 5.1, 5.2 waren und es sich so zu OD&D (5.5) entwickelt.
Oh! OD&D…  :think:
« Letzte Änderung: 19.08.2022 | 12:06 von Tintenteufel »
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Offline Gambit

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #28 am: 19.08.2022 | 12:17 »
Vielleicht noch ein paar Sachen die bisher nicht gelistet wurden:

- Critical Hits aktuell nur noch bei Weapon Attacks und Unarmed Attacks, nicht mehr auf Spells. So wie aktuell geschrieben sogar nur auf Player Characters, aber vielleicht kommt ein gesonderter Passus im Kapitel zu Kreaturen. Es werden auch nur noch die Schadenswürfel der Waffe verdoppelt, also keine Eskalation durch Sneak Attack oder Smite Crit ^^

- Natural 1 und 20 Regel auch bei Ability Checks und Saving Throws. Das mit den Ability Checks schmeckt mir nicht ganz so gut, kann man aber hausregeln wenn es so bleiben sollte

- Magie in 3 Kategorien unterteilt: Arcane, Dive und Primal

- Bei Nat 20 gibt es 1 Inspiration. Hat man hat bereits eine, kann man sie an ein Party Mitglied weiter reichen

*edit* Ich bin froh das Feats jetzt fester Bestandteil sind und nicht mehr Optional. Kann dem CR eigentlich nur entgegen kommen. Bisher gefällt es mir sehr gut und es wurde schon mehr geändert als ich eigentlich gedacht hätte. Das mit den Backgrounds ist echt der perfekte Weg um die beiden Lager zu vereinen und eine sinnvolle Lösung :)
« Letzte Änderung: 19.08.2022 | 12:22 von Gambit »

Offline aikar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #29 am: 19.08.2022 | 12:24 »
- Critical Hits aktuell nur noch bei Weapon Attacks und Unarmed Attacks, nicht mehr auf Spells. So wie aktuell geschrieben sogar nur auf Player Characters, aber vielleicht kommt ein gesonderter Passus im Kapitel zu Kreaturen. Es werden auch nur noch die Schadenswürfel der Warfe verdoppelt, also keine Eskalation durch Sneak Attack oder Smite Crit ^^
Hmm, hätte ich nicht gebraucht. Kann man aber leicht hausregeln.

- Natural 1 und 20 Regel auch bei Ability Checks und Saving Throws. Das mit den Ability Checks schmeckt mir nicht ganz so gut, kann man aber hausregeln wenn es so bleiben sollte
Haben wir immer schon so gemacht (Also Crit auf Ability Checks als Hausregel), machen auch alle in meinem Bekanntenkreis so. Insofern passt mir das, aber kann man natürlich problemlos in beide Richtugnen Hausregeln.

- Magie in 3 Kategorien unterteilt: Arcane, Dive und Primal
Mal schauen, was sich als Folge davon ergibt.

- Bei Nat 20 gibt es 1 Inspiration. Hat man hat bereits eine, kann man sie an ein Party Mitglied weiter reichen
Finde ich nicht gut. Nat 20 hat ohnehin schon Boni, Inspiration sollte man sich verdienen, nicht erwürfeln. Aber lässt sich auch leicht hausregeln.

Das sieht alles so recht aufwändig aus...aber "character options" verkaufen sich wohl besser als vieles andere. Ich wünsche allen D&D 5.X Gruppen viel Spaß mit ihren liebevoll-handgeklöppelten Puppen!
So lange die Optionen sich nur beim Charakterbau/Steigern niederschlagen und nicht zu mehr Komplexität/Aufwand im Spiel führen, finde ich das eine sehr gute Lösung. Bis dato hat das D&D5 sehr gut hinbekommen. Insofern bin ich da optimistisch.
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Offline Tintenteufel

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #30 am: 19.08.2022 | 12:25 »
- Magie in 3 Kategorien unterteilt: Arcane, Dive und Primal

Echt? Okay.
Muss mir echt mal alles zu Gemüte führen.
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Offline Gambit

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #31 am: 19.08.2022 | 12:34 »
Hier noch ein paar (und die Ergänzung zu den 3 Magie Gruppen)

- Die Änderung der Grappling Regel gefällt mir gut. Um sich aus einem Grapple zu befreien jetzt am Ende des Turns Dex oder Str Save, statt eine Aktion dafür auszugeben.

- Zauber Kategorien teilen sich wie folgt auf: Arcane (Bards, Sorceror, Warlocks, Wizards und Artficer) Divine (Clerics und Paladin) Primal (Druids und Rangers)

Offline aikar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #32 am: 19.08.2022 | 13:04 »
- Zauber Kategorien teilen sich wie folgt auf: Arcane (Bards, Sorceror, Warlocks, Wizards und Artficer) Divine (Clerics und Paladin) Primal (Druids und Rangers)
Und was hat das für Auswirkungen?
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Offline Raven Nash

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #33 am: 19.08.2022 | 13:36 »
Wenn sie das machen/schaffen, feiere ich es wirklich ab.
Ich finde die grundsätzliche Idee von LevelUp! super, aber die Umsetzung ist mir viel zu crunchy und zerstört mir damit genau die Leichtigkeit, die ich an D&D5 mag.
Ich nehme einfach Sachen aus A5e, die mir gefallen und baue sie in O5e ein. Die ganze Flut an Character Options von irgendwelchen Leuten ignoriere ich z.B. konsequent.
Zitat
- Natural 1 und 20 Regel auch bei Ability Checks und Saving Throws. Das mit den Ability Checks schmeckt mir nicht ganz so gut, kann man aber hausregeln wenn es so bleiben sollte
Find ich gut. Warum sollte man auch nur im Kampf Scheiße bauen können, oder besonderes Glück haben?
Zitat
- Bei Nat 20 gibt es 1 Inspiration. Hat man hat bereits eine, kann man sie an ein Party Mitglied weiter reichen
Coole Idee - Inspiration wird bei uns sowieso so gut wie nie verwendet, weil sie jeder vergisst.
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Online Arldwulf

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #34 am: 19.08.2022 | 13:49 »
Natural 1 und 20 Regel auch bei Ability Checks und Saving Throws.
Find ich gut. Warum sollte man auch nur im Kampf Scheiße bauen können, oder besonderes Glück haben?

Mhh, das bedeutet dann aber auch jegliche Fertigkeitsanwendung hat immer eine minimale Chance von 5%, bzw. 10% mit der Hilfeaktion? Selbst Sachen des Schwierigkeitsgrades "near impossible"?

Eigentlich verschärft dies ein Problem der 5E nur noch. Es macht z.B. im Abenteuer keinen Sinn zu sagen "lass uns mal zu dem weisen Magier im Turm reisen, der kennt sich mit dem bösen Artefakt aus welches wir gefunden haben" weil eine Gruppe von 10 Dörflern nebenan eigentlich eine bessere Chance hat das gewünschte Wissen bereitzustellen.


Offline Tintenteufel

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #35 am: 19.08.2022 | 13:54 »
Es macht z.B. im Abenteuer keinen Sinn zu sagen "lass uns mal zu dem weisen Magier im Turm reisen, der kennt sich mit dem bösen Artefakt aus welches wir gefunden haben" weil eine Gruppe von 10 Dörflern nebenan eigentlich eine bessere Chance hat das gewünschte Wissen bereitzustellen.

 ;D Großartig!  ;D

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Offline Zanji123

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #36 am: 19.08.2022 | 13:57 »
Mhh, das bedeutet dann aber auch jegliche Fertigkeitsanwendung hat immer eine minimale Chance von 5%, bzw. 10% mit der Hilfeaktion? Selbst Sachen des Schwierigkeitsgrades "near impossible"?

Eigentlich verschärft dies ein Problem der 5E nur noch. Es macht z.B. im Abenteuer keinen Sinn zu sagen "lass uns mal zu dem weisen Magier im Turm reisen, der kennt sich mit dem bösen Artefakt aus welches wir gefunden haben" weil eine Gruppe von 10 Dörflern nebenan eigentlich eine bessere Chance hat das gewünschte Wissen bereitzustellen.

is halt das Problem das JEDER Charakter jeden Skill / Fertigkeit hat... auch wenn's seltsam ist
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Noir

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #37 am: 19.08.2022 | 14:05 »
Das sind dann halt Momente, wo man "Logik" und "gesunden Menschenverstand" (tm) wirklich einfach Teil des Spiels werden lassen muss. Es ist schlichtweg Unsinn, den Bauerntölpel nach den Fähigkeiten des mächtigen McGuffin der Totenbeschwörung zu befragen. Von den Regeln her dürfte er zwar jetzt mal Würfeln und mit Glück eine Natural 20 würfeln ... aber mal ehrlich ... wenn jetzt ein Fernfahrer zu mir, der noch nie den Motor eines LKWs gesehen hat, kommt und mich bittet herauszufinden, warum der Laster nicht mehr anspringt ... dann werde ich selbst mit extremem Glück nicht die Antwort wissen. Selbst dann nicht, wenn ich mal vor einiger Zeit zugehört habe, wie sich zwei Techniker über genau das Problem bei genau diesem Modell unterhalten haben.

Offline aikar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #38 am: 19.08.2022 | 14:19 »
Mhh, das bedeutet dann aber auch jegliche Fertigkeitsanwendung hat immer eine minimale Chance von 5%, bzw. 10% mit der Hilfeaktion? Selbst Sachen des Schwierigkeitsgrades "near impossible"?

Eigentlich verschärft dies ein Problem der 5E nur noch. Es macht z.B. im Abenteuer keinen Sinn zu sagen "lass uns mal zu dem weisen Magier im Turm reisen, der kennt sich mit dem bösen Artefakt aus welches wir gefunden haben" weil eine Gruppe von 10 Dörflern nebenan eigentlich eine bessere Chance hat das gewünschte Wissen bereitzustellen.
Es liegt doch immer noch bei der SL, ob der Spieler überhaupt würfeln darf. Es wurde auch (noch, meines Wissens) nirgends gesagt, dass eine Nat20 bei einem Attributswurf ein automatischer Erfolg ist. Vielleicht hat es einfach besondere Nebeneffekte (haben wir immer so gehandhabt)

Und selbst bei einem Erfolg wird das Ergebnis immer noch durch die Sinnhaftigkeit begrenzt. Ein Bauer, der eine Nat20 bei Wissen über das Artefakt hinlegt, wird wohl eher Gerüchte und Märchen kennen und keine absolut verlässlichen Informationen.
« Letzte Änderung: 19.08.2022 | 14:23 von aikar »
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Offline Raven Nash

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #39 am: 19.08.2022 | 14:30 »
Mhh, das bedeutet dann aber auch jegliche Fertigkeitsanwendung hat immer eine minimale Chance von 5%, bzw. 10% mit der Hilfeaktion? Selbst Sachen des Schwierigkeitsgrades "near impossible"?

Eigentlich verschärft dies ein Problem der 5E nur noch. Es macht z.B. im Abenteuer keinen Sinn zu sagen "lass uns mal zu dem weisen Magier im Turm reisen, der kennt sich mit dem bösen Artefakt aus welches wir gefunden haben" weil eine Gruppe von 10 Dörflern nebenan eigentlich eine bessere Chance hat das gewünschte Wissen bereitzustellen.
Wenn man Regeln über Logik stellt, vielleicht. Ansonsten nicht. Klingt aber nach etwas, was ein Beamter so durchziehen würde - weil, Vorschrift ist Vorschrift.  ~;D
Ansonsten gibt's das "Problem" in jedem System. Sobald man auf eine Fertigkeit würfeln kann, kann man auch besonders gut würfeln.
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Offline nobody@home

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #40 am: 19.08.2022 | 14:31 »
Letzten Endes kann auch der dollste aller dollen Extremwürfe nur das extremste tatsächlich mögliche Ergebnis produzieren. Auch mit einer natürlichen 20 springt kein SC einfach mal so zum Mond und läßt kein 08/15-NSC-Bauer plötzlich einen gelehrten Vortrag über arkane Fachtheorie ab, von der er bei einer 2-19 definitiv noch nicht den Schimmer einer Ahnung gehabt hätte.

Das müssen die Regeln natürlich schon ein Stück weit kommunizieren, um auch die SL-Neulinge angemessen zu erreichen, die sonst nur alle möglichen und unmöglichen durchgeknallten Anekdoten mitbekommen haben. :) Ob sie das denn auch tun werden, wird sich zeigen.

Online schneeland

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #41 am: 19.08.2022 | 14:38 »
Ansonsten gibt's das "Problem" in jedem System. Sobald man auf eine Fertigkeit würfeln kann, kann man auch besonders gut würfeln.

D&D3.x hatte da halt die Regelung, dass es "Trained only"-Proben gab. Ist also ein Stück weit schon ein spezielles D&D5-Problem.
Wobei D&D5 ja jetzt generell eher die "ach, Ihr macht das schon"-Edition ist, und die Entscheidung darüber, wie man sowas handhaben möchte, beim SL bzw. der Spielgruppe ablädt. Insofern fällt das jetzt nicht unbedingt groß aus der Reihe.
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Offline Gunthar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #42 am: 19.08.2022 | 14:42 »
Neu ist auch, dass man die Inspiration bei einer langen Rast verliert.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline Olania

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #43 am: 19.08.2022 | 14:56 »
Neu ist auch, dass man die Inspiration bei einer langen Rast verliert.

Inspiration wird komplett überarbeitet:

Zitat
Inspiration will be revised. Will not be solely given by DMs, but can be reliability gained via rolling a nat 20. Reminds me of momentum mechanics in other games. You can give inspiration to other players when you gain it, so if you already have one, the one gained won't go to waste. Humans gain an inspiration at the end of a long rest. Meant to encourage use of inspiration instead of hording it. Not stated in the video, but you also lose unused inspiration at the end of a long rest. 


Auf Reddit gibt es ne gute Zusammenfassung fast aller Änderungen:

https://www.reddit.com/r/onednd/comments/wrs8kn/unearthed_arcana_part_1_character_origins/iku5uar/

Offline Selganor [n/a]

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #44 am: 19.08.2022 | 15:43 »
Mhh, das bedeutet dann aber auch jegliche Fertigkeitsanwendung hat immer eine minimale Chance von 5%, bzw. 10% mit der Hilfeaktion? Selbst Sachen des Schwierigkeitsgrades "near impossible"?
Immer dran denken, dass es je nach Situation auch mal sein kann, dass man keinen Wurf hat. Wenn es keine Chance gibt, dass die Aktion klappen kann dann muss man nicht erst wuerfeln (auch wenn ich mal einen SL hatte der so "schoene" Ansagen hatte wie "Du kannst gerne wuerfeln aber es bringt sowieso nix")
Erinnert mich an einen "Gather Information"-Wurf den mal jemand in einem (ausser den SCs) leeren Raum mit seltsamen Wandzeichnungen gemacht hat und die Anwesenden (sprich: die anderen SCs) als Antwort auch nur ein "Keine Ahnung was das sein soll" geben konnten >;D

Im Gegenzug sollte man aber auch Aktionen bei denen man davon ausgehen kann, dass es nicht schiefgehen kann (z.B. bei einem Ortskundigen der seit Jahren in einem Ort wohnt zu fragen wo wichtige Orte wie Friedhof, Tempel oder Festung sind) einfach klappen lassen ohne wuerfeln zu lassen. Besonders wenn es keine schwierigen Anfragen und ohne Zeitdruck sind.
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Offline La Cipolla

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #45 am: 19.08.2022 | 15:54 »
Reddit hat sich leider kastriert, seit es auf Mobile eine einzige Werbeseite für die App geworden ist. =.= Mag jemand an nem PC die Änderungen hier rein kopieren?

Mein erster Eindruck … wie bei den meisten Überarbeitungen: ein paar coole Ideen, ein paar Seltsamkeiten. Mehr Fokus auf Inspiration (und weniger Willkür) gefällt mir, aber noch mehr Kleinscheiß-Fähigkeiten bei den Völkern sind so eine gewisse Horrorvorstellung für mich. Ich finde ja, zwei bis MAXIMAL drei simple und wirklich relevante wären so der Sweet Spot.

Und warum brauchen Aasimare Furryköpfe? =__= Wird direkt rausgeregelt, regelseitig ist es ja einfach nur die beste Aasimar-Variante aus dem DMG.

Feats brauche ich auch nicht, aber die lassen sich bestimmt gut raushausregeln. Die Aufteilung in Level dagegen könnnte ganz cool sein, so von der Didaktik her, aber ich befürchte dass es nur wieder auf Skill Trees light hinausläuft. *kotz; das ist doch DIE perfekte Gelegenheit für Optionalität schlechthin!*

Aber klar, am Ende des Tages immer wieder lustig, wie unterschiedlich das Spiel gespielt wird. Dass irgendjemand ohne Crits/Auto-Success/Fails für irgendwelche Würfe gespielt hat, ist WILD für mich, hab ich glaub ich jemals nur hier im Forum gesehen. :D Da können die auch ins Buch schreiben, was sie wollen, diese Regel ist einfach abseits aller Editionen und Meinungen komplett mit unserem Hobby verwachsen. >:3

Online Arldwulf

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #46 am: 19.08.2022 | 16:04 »
Wenn man Regeln über Logik stellt, vielleicht. Ansonsten nicht. Klingt aber nach etwas, was ein Beamter so durchziehen würde - weil, Vorschrift ist Vorschrift.  ~;D
Ansonsten gibt's das "Problem" in jedem System. Sobald man auf eine Fertigkeit würfeln kann, kann man auch besonders gut würfeln.

Klar - bloß kann man halt bisher nicht mit einem +1 Bonus den DC 30 Schwierigkeitsgrad knacken, das System bietet also eine Möglichkeit über die Schwierigkeitsgrade festzulegen wer etwas prinzipiell schaffen kann. Zumindest teilweise, denn natürlich sind die meisten Schwierigkeitsgrade auch jetzt schon für völlig ungelernte machbar solange es genug Leute gibt die das ganze versuchen können.

Find aber Schneelands Aussage dazu eigentlich ganz passend - natürlich ist das keine große Sache.
« Letzte Änderung: 19.08.2022 | 16:06 von Arldwulf »

Offline Selganor [n/a]

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #47 am: 19.08.2022 | 16:11 »
Sie machen also ein LevelUp!-Light.  ~;D
Ist ja schon irgendwie ironisch, dass die meisten Änderungen, die sie vollmundig ankündigen, in A5e bereits enthalten sind - und oft besser.
Schon faszinierend, dass LevelUp/A5E-Produkte jetzt schon "kompatibler" zum "neuen" D&D sind als die aktuellen ;D

Achja, falls jemand noch nicht weiss was das ist: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116444.0.html hat einen ganzen Thread dazu.
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Offline Raven Nash

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #48 am: 19.08.2022 | 16:26 »
Inspiration wird komplett überarbeitet:
Toll - dann haben wir einen komplett überarbeiteten Teil zum ignorieren.  ~;D
Denn das wird so stattfinden: Nat 20 - und keiner erinnert sich an Inspiration, weil die eh keiner für relevant erachtet.  ;D
Dafür kann man auch nicht vergessen, sie bei ner Long Rest wieder wegzumachen. >;D
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Offline Selganor [n/a]

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #49 am: 19.08.2022 | 16:39 »
Da lobe ich mir die Inspiration Features die man in LevelUp/A5E durch sein Destiny bekommt... Da kann auch mal was anderes mit Inspiration gemacht werden als einen Wurf "aufzupolieren".

Das Destiny "Coming of Age" versucht noch zu finden wo es hin will und mit Inspiration kann man fuer eine Stunde eine (Skill, Tool, Weapon, Armor, ...) Proficiency bekommen die man bis dahin noch nicht hatte um auszuprobieren, ob das vielleicht ist wo man hin will ;)
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