Autor Thema: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition  (Gelesen 36004 mal)

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Online aikar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #300 am: 9.12.2022 | 11:52 »
Ich finde auch, entweder macht sich jemand von Anfang an Gedanken zum Hintergrund und Stil seines Charakters, dann sollte man auch von Anfang an über die Subklassen sprechen, auch wenn sie erst auf Stufe 3 regeltechnisch schlagend werden.
Alternativ gibt es für die meisten Klassen mindestens einen Subtyp, der dem Cliché der Klasse entspricht (z.B. Schurke->Dieb oder Krieger->Champion).
Wenn ein Anfänger also einfach den "typischen" Charakter seiner Klasse spielen will, soll er/sie einfach diesen nehmen. Die richtig schrägen Varianten kommen Großteils außerdem ohnehin erst mit den Zusatzbänden dazu.
« Letzte Änderung: 9.12.2022 | 12:07 von aikar »
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #301 am: 9.12.2022 | 12:31 »
Alternativ gibt es für die meisten Klassen mindestens einen Subtyp, der dem Cliché der Klasse entspricht (z.B. Schurke->Dieb oder Krieger->Champion).
Wobei diese leider oft mechanisch die schwächsten sind...
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #302 am: 9.12.2022 | 12:34 »
Wobei diese leider oft mechanisch die schwächsten sind...
Ich behaupte mal, Personen die sich um die mechanische Optimierung ihrer Charaktere sorgen (und das sind gerade bei D&D5 bei weitem nicht alle), lesen sich auch mit Begeisterung von Anfang an in alle Optionen/Subtypen ein.
Aber da das hier der One D&D-Bereich ist: Das muss ja auch nicht so bleiben.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #303 am: 9.12.2022 | 13:11 »
Ich behaupte mal, Personen die sich um die mechanische Optimierung ihrer Charaktere sorgen (und das sind gerade bei D&D5 bei weitem nicht alle), lesen sich auch mit Begeisterung von Anfang an in alle Optionen/Subtypen ein.
Klar ich find es nur nicht gut wenn man als "Optimierer" dann immer gleich in Richtung der thematisch sagen wir mal "extravaganten" Subklassen gedrängt wird.

Aber da das hier der One D&D-Bereich ist: Das muss ja auch nicht so bleiben.
Der momentane treand sie ja ehr aus als würde es in die andere Richtung gehen. Die bisherigen One DnD Subklassen sind mMn alle noch schwächer (und uninteressanter) als ihre 5E Version.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #304 am: 9.12.2022 | 13:21 »
Bei One D&D gilt es halt zu beachten, dass wohl Feats definitiver Bestandteil des Systems sein werden. Auch auf Level 1. Um den Power Creep nicht zu eklatant werden zu lassen, müssen ja z.B. die Klassenfähigkeit regelrecht schwächer werden.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #305 am: 9.12.2022 | 13:32 »
Bei One D&D gilt es halt zu beachten, dass wohl Feats definitiver Bestandteil des Systems sein werden. Auch auf Level 1. Um den Power Creep nicht zu eklatant werden zu lassen, müssen ja z.B. die Klassenfähigkeit regelrecht schwächer werden.
Sie wollen aber andererseits auch feats gegen über 5E abschwächen, im letzte großen interview hat Crawford extra gesagt das sie zum Beispiel die Martials so umbauen wollen das es keine must have feats mehr gibt die sie brauchen um vernünftigen Schaden zu machen.

Und es wäre auch keine Powercreep wenn sie die mit schlechtsten Subklassen soweit aufwerten das sie zumindest einigermaßen mittelmäßig wären.

Ich mein schau die mal den neuen Hunter an, du hast keine Wahlmöglichkeit in Bezug auf die Features mehr, das level 6 Feature is extrem encounter abhängig, das level 10 Feature ist komplett nutzlos (das alte war auch nicht toll hat aber immerhin keine Spellslots gekostet) und das Level 14 Feature kannst nur als nahkämpfer voll nutzen (und Ranger sind meist ehr fernkämpfer).
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #306 am: 9.12.2022 | 13:54 »
Ich behaupte, du hattest die falschen Mitspieler, nicht das falsche D&D.

Dem schließe ich mich an.

Offline Ainor

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #307 am: 9.12.2022 | 16:12 »
Die richtig schrägen Varianten kommen Großteils außerdem ohnehin erst mit den Zusatzbänden dazu.

Genau. Deshalb tritt dieses Problem:

Also da habe ich andere Erfahrungen gemacht. Gerade wenn man mit AnfängerInnen spielt, kommt man schnell in blöde Situationen. Da wählt jemand einen Ranger und stellt sich so eine Waldläufer-Type vor und spielt ihn so und stellt dann erst auf Level 3 fest, dass die Subklassen davon teilweise meilenweit entfernt sind und vom intergalaktischem Reisenden bis zum Demonhunter reichen, und ihm somit ganz andere Möglichkeiten bietet.

vor allem dann auf wenn Anfänger und Erfahrene zusammen spielen und letztere dann die eher abgefahrenen Subklassen vorschlagen.

Sie wollen aber andererseits auch feats gegen über 5E abschwächen, im letzte großen interview hat Crawford extra gesagt das sie zum Beispiel die Martials so umbauen wollen das es keine must have feats mehr gibt die sie brauchen um vernünftigen Schaden zu machen.

Und es wäre auch keine Powercreep wenn sie die mit schlechtsten Subklassen soweit aufwerten das sie zumindest einigermaßen mittelmäßig wären.

Das klingt doch sehr vernünftig. Momentan ist es doch eher so dass Feats zwar optional sind, aber die meisten Gruppen mit ihnen spielen und sie einen starken Einfluss auf die Spielbalance und damit auch auf das Klassendesign haben. Da ist es besser man baut sie gleich mit ein und reguliert sie (was ja mit den Stufe 1 Feats anscheinend passiert).
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #308 am: 9.12.2022 | 16:17 »
Sie wollen aber andererseits auch feats gegen über 5E abschwächen, im letzte großen interview hat Crawford extra gesagt das sie zum Beispiel die Martials so umbauen wollen das es keine must have feats mehr gibt die sie brauchen um vernünftigen Schaden zu machen.

Und es wäre auch keine Powercreep wenn sie die mit schlechtsten Subklassen soweit aufwerten das sie zumindest einigermaßen mittelmäßig wären.

Ich mein schau die mal den neuen Hunter an, du hast keine Wahlmöglichkeit in Bezug auf die Features mehr, das level 6 Feature is extrem encounter abhängig, das level 10 Feature ist komplett nutzlos (das alte war auch nicht toll hat aber immerhin keine Spellslots gekostet) und das Level 14 Feature kannst nur als nahkämpfer voll nutzen (und Ranger sind meist ehr fernkämpfer).

Ja, ich weiss.

Wobei der Hunter bzw. der Ranger schon sehr experimentell angelegt waren.

Ich hoffe einfach sie kriegen die Implementierung von Feats gut hin, ohne alles höher, schneller, weiter zu gestalten.

EDIT:

So lang es eine allgemeinge, überwiegend passive Feat-Reihe neben default Subclasses a la Champion gibt, finde ich den neuen Ansatz gut.
« Letzte Änderung: 9.12.2022 | 17:16 von Tintenteufel »
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #309 am: 10.12.2022 | 08:07 »
Beim Cleric Playtest sind mir in ein paar dinge aufgefallen die ichnicht gut gelöst find:
  • Divine Spark skaliert sowohl in der Zahl der Anwendungen als auch in der Zahl der Würfel die du heilst mit PB (sprich mit Character Level und nicht mit Class Level), das macht es zu gut für etwas das man mit einem 1 Level Dip abgreifen kann
  • Scholar lässt dich Wis zu einem anderen Skill Check addieren, wegen Streamilining und Bounded Accuracy sollte das Feature entweder Expertise geben ode erlauben Int/Cha bei den gewählten Skills mit Wis zu ersetzen
  • Es sollte mMn auch weiterhin Level 1 Domain Spells geben auch wenn man die Subclasse erst auf Level 3 bekommt
  • Die Subclass spezifische Chanel Divinity Option kommt mit Level 6 mMn arg spät
  • Der Waffenschaden skaliert nach Level 7 nicht mehr, dadurch sind Kleriker die Waffen nutzen zumindest langfristig in meinen Augen eine "Trap Option"
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #310 am: 10.12.2022 | 17:33 »
Waffen sind bei den Clerics eine totale Trapoption. Die neue Regel wertet nämlich auch die Cantrips auf und das ist natürlich stark. Aber schade ist das schon, dass die zweite Stufe gestrichen wurde.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #311 am: 10.12.2022 | 17:41 »
Waffen sind bei den Clerics eine totale Trapoption. Die neue Regel wertet nämlich auch die Cantrips auf und das ist natürlich stark. Aber schade ist das schon, dass die zweite Stufe gestrichen wurde.
Eigendlich war die ALte Cantrip Option besser als die Neue (bei den Subklassen die sie hatten) da es da keine Limitierung von einmal pro runde gab.
Wobei es wenige Möglichkeiten gab das wirklich zu nutzen.

Waffen waren auch schon in der alten Version eine  Trapoption, der zweite d8 auf level 14 hat das auch nicht wirklich rausgerissen.

Wobei auf niedriegen levels dürften sie besser sein, sollte an mit Dex oder Str 16 gestartet sein. Und wirklich komplett abgehängt werden sie erst ab Level 11.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #312 am: 11.12.2022 | 02:33 »
Wobei auf niedriegen levels dürften sie besser sein, sollte an mit Dex oder Str 16 gestartet sein. Und wirklich komplett abgehängt werden sie erst ab Level 11.

Kommt drauf an was man vergleicht. So ein Zweihänder mit STR 16 ist recht gut, und ursprünglich hatte der Cleric ja nur Sacred Flame mit 1d8. Und mit einer +2 Waffe hätte man auf lvl 14 2d6+2d8+5 während Sacred Flame auf 17 4d8+5 erreicht (ud Toll the Dead ist noch deutlich mehr). Das ist zwar theoretisch besser, aber auf den Stufen haben Gegner oft Magieresistenz, was das wieder stark ausgleicht. Hinzu kommt noch dass es einfacher ist Zusatzangriffe zu bekommen.

Wie das ganze in der neuen Edition auskommt hängt stark von den Cantrips ab. Aber ich finde es auf jeden Fall ok dass der Cleric sich nicht festlegen muss.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #313 am: 11.12.2022 | 09:08 »
Kommt drauf an was man vergleicht. So ein Zweihänder mit STR 16 ist recht gut, und ursprünglich hatte der Cleric ja nur Sacred Flame mit 1d8.
Wobei du dann aber dann aber eine um 2 Punkte niedrigere AC hast da du keinen Schild benutzen kannst.
Nimmst du einen Schild zur Waffe hast du nur noch 3d8+5 (18,5) währen Toll the Dead 4d12+5 (31) wäre.

Ist auch nicht garantiert das der Kleriker den +2 Zweihänder kriegt. Normalerweise wäre es deutlich effektiver so eine Waffe zuerst dem Krieger zu geben.

Und wenn magische Gegenstände zulässig sind ist es auch möglich den DC des Cantrips noch zu erhöhen oder (wenn der Spielmeister Illusionist's Bracers zulässt) zwei Cantrips pro Runde zu casten.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #314 am: 11.12.2022 | 11:35 »
Ok, ich hab mal von 1-20 nachgerechnet:

Gegen +0 Saves hast du 16 DPR (Toll) bzw 12 (Flame)
Gegen +1/2 Stufen Saves hast du 9 DPR (Toll) bzw 7 (Flame)
Und da ist Magic resistance noch nicht drin.

Zweihänder ist bei 11, Langschwert bei 9 (mit Magie)

Es ist also keineswegs so dass Waffen immer schlechter sind.
Wie das genau in One aussieht wissen wir aber noch nicht.

Ist auch nicht garantiert das der Kleriker den +2 Zweihänder kriegt. Normalerweise wäre es deutlich effektiver so eine Waffe zuerst dem Krieger zu geben.

Wenn man mit den normalen Schatztabellen spielt dann fallen Waffen irgendwann. Und dann hat man oft etwas was der Krieger nicht (mehr) braucht. Und mit Stärke kann der Kleriker ja praktisch jede Nahkampfwaffe verwenden.

Und wenn magische Gegenstände zulässig sind ist es auch möglich den DC des Cantrips noch zu erhöhen oder (wenn der Spielmeister Illusionist's Bracers zulässt) zwei Cantrips pro Runde zu casten.

Im DMG gibt es eigentlich nur den Wand of the War Mage. Aber da der Attunement braucht ist es fraglich ob der sich überhaupt lohnt wenn man andere Optionen hat. Normale Waffen brauchen kein Attunement. Illusionist's Bracers dagegen sind so selten dass sie keinen Einfluss auf eine allgemeine Betrachtung haben (sonst müsstest du auch mit einbeziehen dass der Kleriker einen Riesenstärkegürtel oder sowas bekommen kann).
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #315 am: 11.12.2022 | 13:03 »
Im DMG gibt es eigentlich nur den Wand of the War Mage. Aber da der Attunement braucht ist es fraglich ob der sich überhaupt lohnt wenn man andere Optionen hat. Normale Waffen brauchen kein Attunement. Illusionist's Bracers dagegen sind so selten dass sie keinen Einfluss auf eine allgemeine Betrachtung haben (sonst müsstest du auch mit einbeziehen dass der Kleriker einen Riesenstärkegürtel oder sowas bekommen kann).
I Tashas gibt es Amulet of the Devout um den DC des Cleric zu erhöhen.

Es ist also keineswegs so dass Waffen immer schlechter sind.
Ich sage ja auch nicht immer, nur das sie auf hohen stufen abgehängt werden weil der Schaden nicht mehr skaliert.

Auf Level 11 ist der mittlere Dex save von monsters +4 und der Wis  Save +5 die Mittlere AC ist 17.
Damit komme ich ohne Magische Gegenstände mit den alten Regeln auf:
Sacret Fale: 11 DPR
Toll the Dead: 13,5 DPR
Zweihänder: 8,5 DPR
1d8 Einhandwaffe: 7 DPR

Da sind sie ziemlich abgeschlagen

Auf Level 14 ist der mittlere Dex save von Monsters +6 und der Wis  Save +7 die Mittlere AC ist 18.
Damit komme ich ohne Magische Gegenstände mit den alten Regeln auf:
Sacret Fale: 10,2 DPR
Toll the Dead: 12,25 DPR
Zweihänder: 11,25 DPR
1d8 Einhandwaffe: 9,75 DPR

Da haben sie dann wieder leicht auf gegholt

Auf Level 17 ist der mittlere Dex save von Monsters +6 und der Wis  Save +8 die Mittlere AC ist 19.
Damit komme ich ohne Magische Gegenstände mit den alten Regeln auf:
Sacret Fale: 13,8 DPR
Toll the Dead: 15,5 DPR
Zweihänder: 11,25 DPR
1d8 Einhandwaffe: 9,75 DPR

Da sind die Cantrips dann wieder vorne.

Und mit den neuen Regel ist der Boost auf Level 14 halt weg da hohlen sie nicht mehr auf.

Ich mein der Unterschied ist nicht so dramatisch aber ich seh halt das Problem, das unerfahrene Spieler dadurch das der Kleriker Explizite Waffen Features kriegt verführt werden in dies Richtung mit Attributen, Feats und eventuell Magisch Gegenständen zu investieren und dann über die Resultate sehr entäuscht sein werden.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #316 am: 11.12.2022 | 14:42 »
 :dftt:
Kommt drauf an was man vergleicht. So ein Zweihänder mit STR 16 ist recht gut, und ursprünglich hatte der Cleric ja nur Sacred Flame mit 1d8. Und mit einer +2 Waffe hätte man auf lvl 14 2d6+2d8+5 während Sacred Flame auf 17 4d8+5 erreicht (ud Toll the Dead ist noch deutlich mehr). Das ist zwar theoretisch besser, aber auf den Stufen haben Gegner oft Magieresistenz, was das wieder stark ausgleicht. Hinzu kommt noch dass es einfacher ist Zusatzangriffe zu bekommen.

Wie das ganze in der neuen Edition auskommt hängt stark von den Cantrips ab. Aber ich finde es auf jeden Fall ok dass der Cleric sich nicht festlegen muss.
Mit einem Shillelagh Staff mit Booming Blade haust du auf Level 14 3W8 (Shillelagh + Booming Blade)+2W8 (Cleric Power)+5 Schaden raus und musst nicht mal auf den Schild verzichten. Und wenn der getroffene Gegner sich danach bewegt, gibt es weitere 3W8 Schaden. Green Flame Blade gibt ein bisschen weniger Schaden, kann dafür aber ein zusätzliches Ziel angreifen.

Den neuen 1W8 Schaden kann man jetzt scheinbar erst anmelden, wenn man auch getroffen hat.

Ausserdem ist mir aufgefallen, dass Spiritual Weapon neu auf Concentration läuft. Somit funktioniert die Kombo Guardian Spirits und Spiritual Weapon nicht mehr. Dafür skaliert der Schaden der Spiritual Weapon wieder voll beim Upcasten. (Zeitlang war das im Englischen auf +1W8 pro 2 Spruchlevel beschränkt worden.)
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #317 am: 11.12.2022 | 16:49 »
:dftt:Mit einem Shillelagh Staff mit Booming Blade haust du auf Level 14 3W8 (Shillelagh + Booming Blade)+2W8 (Cleric Power)+5 Schaden raus und musst nicht mal auf den Schild verzichten. Und wenn der getroffene Gegner sich danach bewegt, gibt es weitere 3W8 Schaden. Green Flame Blade gibt ein bisschen weniger Schaden, kann dafür aber ein zusätzliches Ziel angreifen.
Nur brauchst du dafür 2 Cantrips die nicht auf der Zauberliste des Klerikers stehen (Es seid den du bis ein Nature oder Arcana Cleric).

Und Shillelagh hat auch noch den Nachteil das du in der Runde wo du das aktivierst keinen anderen Zauber (außer Cantrips) sprechen kannst, wobei das jetzt wo Spiritual Weapon Concentration ist, kein so großen Problem mehr ist.

Problem ist natürlich auch das Booming Blade und Green Flame Blade nicht im Playtest enthalten sind...
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« Antwort #318 am: 11.12.2022 | 22:05 »
Nur brauchst du dafür 2 Cantrips die nicht auf der Zauberliste des Klerikers stehen (Es seid den du bis ein Nature oder Arcana Cleric).

Und Shillelagh hat auch noch den Nachteil das du in der Runde wo du das aktivierst keinen anderen Zauber (außer Cantrips) sprechen kannst, wobei das jetzt wo Spiritual Weapon Concentration ist, kein so großen Problem mehr ist.

Problem ist natürlich auch das Booming Blade und Green Flame Blade nicht im Playtest enthalten sind...
Ich habe das mit meinem Life Cleric so gelöst: Level 1 Feat Magic Initiate Primal und nehme Shillelagh, Goodberries und irgendeinen weiteren Druiden Cantrip. Die Booming Blade kommt vom Hochelf.
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« Antwort #319 am: 11.12.2022 | 22:32 »
Wenn Booming Blade und Green Flame Blade Cleric Cantrips und im PHB wären, wäre die Situation eine andere.

Aber sobald du ein Splatbuch brauchst und das ganze nur mit bestimmten Rassen(variante) oder Subklassen vernünftig funktioniert, würde ich es nicht als gutes Class Design ansehen.

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« Antwort #320 am: 11.12.2022 | 22:42 »
Kleriker und Schurken haben ja das Problem, dass sie nur einen Angriff pro Runde haben und da helfen da die beiden Sprüche halt stark, den Schaden zu steigern. In der einen Runde haben wir einen Swashbuckler, der massiv von Booming Blade profitiert. Und mein Life Cleric, der von der Shillelagh/BB-Combo leicht profitiert, weil BB auch leichte Schlachtfeldkontrolle gibt und das Ganze SAD macht.
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« Antwort #321 am: 12.12.2022 | 07:29 »
Kleriker und Schurken haben ja das Problem, dass sie nur einen Angriff pro Runde haben und da helfen da die beiden Sprüche halt stark, den Schaden zu steigern.
Klar helfen sie, ich denk nur nicht das man einem Playtest die Stärke eines Classfeatures auf Basis eines Cantrips beurteilen kann der garnicht für die Klasse vorgesehen ist.
Oder in generell auf Basis von irgendwelchen komplziertren Builds oder Tricks.

Und der Schurke kann nach den Aktuellen Playtestregeln keine Sneak Attack mehr mit Booming Blade und Green Flame Blade durchführen.
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« Antwort #322 am: 15.12.2022 | 09:29 »
I Tashas gibt es Amulet of the Devout um den DC des Cleric zu erhöhen.

Klar, aber jede magische Waffe erhöht die Effektivität, und davon gibt es eben viel mehr.

Ich sage ja auch nicht immer, nur das sie auf hohen stufen abgehängt werden weil der Schaden nicht mehr skaliert.

Wie gesagt: das gilt nur wenn man die verbreitete Magieresistenz ignoriert. Ein Pit Fiend hat 84% Wisdom save Chance...

Und mit den neuen Regel ist der Boost auf Level 14 halt weg da hohlen sie nicht mehr auf.

Selbst wenn: wir wissen ja nicht ob sich Toll the Dead noch ändert.

In jedem Fall gibt es deutlich mehr was die Effektivität der Waffen steigert. Angefangen bei Bless. Und eben im Idealfall Booming Blade.

Divine Spark skaliert sowohl in der Zahl der Anwendungen als auch in der Zahl der Würfel die du heilst mit PB (sprich mit Character Level und nicht mit Class Level), das macht es zu gut für etwas das man mit einem 1 Level Dip abgreifen kann

Im Prinzip ja, aber lohnt sich dafür ein Dip? Mein Problem ist da eher dass so ein Heilungsvorrat recht langweilig ist.

Scholar lässt dich Wis zu einem anderen Skill Check addieren, wegen Streamilining und Bounded Accuracy sollte das Feature entweder Expertise geben ode erlauben Int/Cha bei den gewählten Skills mit Wis zu ersetzen

Theoretisch hast du recht, aber die wenigsten SCs werden viel Int und Wis haben. Da finde ich es besser dass Int für diese Skills den normalen Effekt hat anstatt komplett irrelevant zu werden, sonst haben alle gebildeten Kleriker Int 8. Abgesehen davon bringen Wissenfertigkeiten ja selten Balanceprobleme.


Die Subclass spezifische Chanel Divinity Option kommt mit Level 6 mMn arg spät

Naja, wenn Channel Divinity eh heilt ist das zumindest beim Life Cleric keine so große Sache...

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #323 am: 15.12.2022 | 10:32 »
Wie gesagt: das gilt nur wenn man die verbreitete Magieresistenz ignoriert. Ein Pit Fiend hat 84% Wisdom save Chance...
Hab mal nach gesehen auf CG10+ haben die etwa ein drittel aller Monster.
Da würd es natürlicjh helfen wenn Celrics einen Cantrip mit Attack role hätten.
Aber das selbst ohne würde Cantrip immer noch in zwei drittel der Fälle stärker machen.

Im Prinzip ja, aber lohnt sich dafür ein Dip? Mein Problem ist da eher dass so ein Heilungsvorrat recht langweilig ist.
Nur dafür vermutlich nicht aber du kriegst ja noch ein menge on top (Armor Training, volle Spellslot progression, Cantrips wie Guidance und Resistance, Zauber wie Bless ...)

Theoretisch hast du recht, aber die wenigsten SCs werden viel Int und Wis haben. Da finde ich es besser dass Int für diese Skills den normalen Effekt hat anstatt komplett irrelevant zu werden, sonst haben alle gebildeten Kleriker Int 8. Abgesehen davon bringen Wissenfertigkeiten ja selten Balanceprobleme.
EIn Proble ist es nicht (wobei man nie weiß ob es nicht mit irgendeiner Regel aus einem Splat dann doch irgendwann zu einem wird). Mich stört halt vorallem das sie hier einen dritten mechanismus einführen obwohl es schon zwei gibt die genau das abbilden was sie erreichen wollen.
Ich find es einfach nervig und unübersichtlich wenn es zig verschiedene Features die fast das selbe tun.
Sie wollen vermutlich kein Expertise raus hauen weil das definierende Feature der Expert Group ist, aber ein wirklich toller grund ist das mMn nicht.
Und auch mit der jetzigen Version des Features werden die Kleriker die das nehmen eine niedrige Int haben, weil es sich schlicht nicht lohnt nur für Skill Checks in ein Attribut zu investieren das man anderer weitig nicht braucht.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #324 am: 15.12.2022 | 11:02 »
Easy fix aus Design Sicht wäre, Sacred Flame + Toll the Dead zu einem Spell Attack zu machen, dann ist man im Nahkampf quasi gezwungen die Waffe zu nutzen wegen Disadvantage und siehe da: Waffen Clerics haben ihre Daseinsberechtigung zurück. Machen sie aber eh nicht, so viel System Mastery ist nicht vorhanden im Balance Team der Wotcies. Waffencleric ist und bleibt also ein klassischer General Ackbar, its a trap.

Zum Thema Divine Spark: Ich finde es ja super amüsant, dass sie in dem Laber-Rababer-Erklärbär Video (in dem viel gereded aber gar nicht mal so viel gesagt wird) behaupten sie möchten level 1 dips nerfen indem sie das Subclass auf level 3 hoch schieben, aber gleichzeitig dann ein neues Feature einbauen, für das es sich zu dippen lohnt. Klassischer Wotcie move. Kein Plan vom eigenen System. Was die mal bräuchten wäre ein game designer, der bereits Erfahrung im balancing von KOMPETITIVEN (!) Spielen hat. Ich denke da speziell an den E-Sport Bereich. Das Spiel hat 2 Hand voll Klassen mit überschaubarer Anzahl an Fähigkeiten. Absoluter Witz eigentlich was Balancing angeht im Vergleich zu spielen wie Starcraft, Counterstrike, Dota, LoL, WC3, WoW usw. Die paar Cantrips, Waffen, Rüstungen usw. gegeneinander auszutarieren ist echt nicht so schwer, aber die stellen sich mal wieder an als ob sie erst seit ein paar Monaten P&P spielen. Da fragt man sich manchmal schon, wie oft die Typen ihr eigenes Spiel tatsächlich spielen.
« Letzte Änderung: 15.12.2022 | 11:21 von Mouncy »