Autor Thema: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition  (Gelesen 35743 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #350 am: 16.12.2022 | 13:44 »
Aber wie gesagt glaube ich bei D&D5 nicht, dass Hardcore-Fan = Taktiker sein muss.

Das sicher nicht. Aber umgedreht kann man schon sagen: Um Fans langfristig zufrieden zu stellen braucht es gute Regeln. Das können dann gute Regeln für Taktik sein. Oder gute Regeln für Nichtkampfbegegnungen. Oder gute Regeln für Charakterindividualisierung. Oder für Exploration. Oder sonst etwas.

Aber irgendeine Form von durchdachtem Regelgerüst und konkreten gut gemachten Regeln ist halt notwendig.

Online aikar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #351 am: 16.12.2022 | 13:55 »
Mein Ansatz wäre da wohl wirklich, etwas von dem Großthema "Build" wegzukommen und hin zu "richtiger" Taktik, weil die viel weniger Regelgrundlage erfordert.
Aber das ist bisher so gar nicht zu erkennen.
Ich hätte aber auch in den Diskussionen noch nichts in diese Richtung bemerkt. Das verliert sich halt immer in Kombinationsdetails.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #352 am: 16.12.2022 | 14:01 »
Ich hätte aber auch in den Diskussionen noch nichts in diese Richtung bemerkt. Das verliert sich halt immer in Kombinationsdetails.

Ich nehme das auch nicht als breite Stoßrichtung im D&D-Bereich wahr (weder hier noch auf ENWorld). Character Builds haben aber natürlich auch den Vorteil, dass sie besonders viel Stoff für Diskussionen hergeben.
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Offline YY

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #353 am: 16.12.2022 | 14:05 »
Ich sage ja: so würde ich es machen, aber WotC macht das nicht nur erkennbar nicht, sondern ist eher in die Gegenrichtung unterwegs.
Denn auch wenn dieser Bereich seiner Natur nach viel Diskussionsstoff bietet, kann ich als Autorenteam immer noch sagen: da legen wir keinen großen Schwerpunkt drauf und reden nicht zu viel darüber.
Aber gefühlt wird ja nur darüber gesprochen.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #354 am: 16.12.2022 | 14:07 »
Ich muss aber auch sagen, dass ich mir nicht wirklich was drunter vorstellen kann, was du mit "richtiger Taktik" meinst. Evtl. magst da ja in einem eigenen Faden was dazu sagen?
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #355 am: 16.12.2022 | 14:14 »
Kommt :)
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #356 am: 16.12.2022 | 14:19 »
Ich muss aber auch sagen, dass ich mir nicht wirklich was drunter vorstellen kann, was du mit "richtiger Taktik" meinst. Evtl. magst da ja in einem eigenen Faden was dazu sagen?

Also, für mich wären "richtige Taktik" Dinge wie Teamwork, geschickte Positionierung, Ausnutzen des Geländes möglichst zum eigenen Vorteil statt dem des Gegners, und vielleicht sogar schon vorher unter den Charakteren eigens abgesprochene und eingeübte Manöver (Fastball Special, anyone?). Der "Build" gehört da tatsächlich nicht so dazu, der ist einfach nur ein Unterthema der Charaktererschaffung an sich, und das Ausstatten mit der "optimalen" Ausrüstung ist primär Logistik.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #357 am: 16.12.2022 | 15:11 »
Viele empfinden es halt offenbar nicht so, dass ihr Charakter plötzlich "nichts mehr reißt", nur weil er mathematisch nicht mehr ganz optimal ist. Ich hatte genug Gruppen jenseits Stufe 5 und es wäre kein einziges mal zur Sprache gekommen.
Nur weil der Letzte große Schadensbonus auf Level 5 war, heißt ja auch nicht das der Character auf Level 6 auf einmal zurück fällt,  sondern ehr so ab level 11+. Und eventuell steuert in euren Gruppen der DM auch magischen Gegenständen gegen.

Das mit dem schlechten skalieren betrifft übrigens nicht nur den Schaden sondern auch AC und saving throws.
die Rüstungsklasse geht ohne magische Gegenstände bei den meisten Klassen noch so um 1 bis 3 Punkte gegenüber dem Startwert hoch und die Schwachen saves werden eigendlich nie signifikant besser, während die to hit boni der Monster und die Rettungswürfe deutlich stärker ansteigen.
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Offline Ma tetz

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #358 am: 16.12.2022 | 15:47 »
Entweder man möchte eine Hohe AC oder schnelle Kämpfe  :) Irgendwie muss der/die SL die HP-Berge der SC ja abtragen.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #359 am: 16.12.2022 | 16:46 »
Entweder man möchte eine Hohe AC oder schnelle Kämpfe  :) Irgendwie muss der/die SL die HP-Berge der SC ja abtragen.
Auf höheren Leveln machen Monster gerne mal sowas wie 30+ Schaden pro Treffer (und das mit mindestens 2 Attaken pro turn) oder +50 da ist das damit den HP Bergen auch relativ.

Man sollte eventuell auch überlegen dafür die Start AC etwas abzusenken, ich mein AC 19 (Kettenhemd, Schild und Fighting Style) auf Level 1 ist auch wieder etwas absurd
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Offline Ma tetz

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #360 am: 16.12.2022 | 17:16 »
Ich kenn 5e nur bis Level 8 und da dauern mir die Kämpfe eigentlich schon zu lange, obwohl auf beiden Seiten viele Treffer gelandet werden. Ich würde eher an der HP- Progression drehen, als an der AC, aber letztlich ist das Geschmack und One DnD mir ziemlich egal.
« Letzte Änderung: 16.12.2022 | 17:38 von Ma tetz »
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Online Ainor

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #361 am: 16.12.2022 | 17:30 »
Kommt stark auf die Gegner und Gruppe an. Bei Einzelgegnern stimmt die Progression eigentlich. Zumindest verdreifacht sich der Schaden der meisten Klassen grob von Stufe 5 auf Stufe 20, und die TP gehen von etwa 100 auf etwa 300 hoch. Das stimmt so.

Was wirklich ätzend ist sind z.B. Gruppen von Ogern. Die sind CR 2, man kann also auf mittleren Stufen einer Menge davon begegnen, und jeder hat 59 TP. Ohne Flächenschaden dauert sowas sehr lange und die Schadensboosts der Krieger (z.B. Smite) sind da ein Tropfen auf den heissen Stein.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Online Gunthar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #362 am: 16.12.2022 | 20:07 »
Wir sind Level 13 und merken langsam die Schwächen von D&D 5e in den höheren Leveln. Es wird je nach Gruppenzusammenstellung und Gegner extrem swingy. Man merkt aber auch, dass die Spielerfiguren ab L13 tendenziell schwächer ansteigen, was man vor allem beim Fighter und beim Rogue merkt. Da kommt nicht mehr viel dazu pro Level. Umgekehrt kriegen die Monster immer mehr Kräfte. Es kommt am Schluss nur noch drauf an, wer welche bestimmten Sprüche zuerst reinbringt und ob die Gegner dann den Rettungswurf nicht schaffen.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #363 am: 16.12.2022 | 21:28 »
Denn auch wenn dieser Bereich seiner Natur nach viel Diskussionsstoff bietet, kann ich als Autorenteam immer noch sagen: da legen wir keinen großen Schwerpunkt drauf und reden nicht zu viel darüber.
Aber gefühlt wird ja nur darüber gesprochen.

Naja, mit den Playtest informationen kann man nicht viel anderes machen als über Builds zu reden. Über Taktik (im Sinne von: wie laufen denn nun die Kämpfe in der neuen wirklich Edition ab) zu reden ist allgemein schwierig, aber ohne die meisten Klassen, Zauber und Monster zu kennen ist es quasi unmöglich. 
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #364 am: 16.12.2022 | 23:04 »
Kommt stark auf die Gegner und Gruppe an. Bei Einzelgegnern stimmt die Progression eigentlich. Zumindest verdreifacht sich der Schaden der meisten Klassen grob von Stufe 5 auf Stufe 20, und die TP gehen von etwa 100 auf etwa 300 hoch. Das stimmt so.
Nicht wirklich zumindest Mönch und Barbar skalieren danach extrem langsam, bzw. eigendlich nur wenn du dich sehr sklavisch an die Länge des "Adventure Days" hältst, was glaub ich nicht mal die offiziellen Kampagnen wirklich tun. Und bei Ranger hängt es stark von der Subklasse und den ausgewählten Zaubern ab.

Barbar und Mönch haben mMn das problem das sie nachdem sie Extra Attack auf Level 5 bekommen  die Hauptsächlich mit der Menge ihrer Ressourcen (Ki Punkte und Rage per day) skalieren.
Die Sache ist nur hältst du über alle Stufen hinweg immer etwa die selbe Zahl und Länge der Kämpe konstant, können die Klassen aus Mangel an Ressourcen entweder auf unteren Stufen einen Großteil der Zeit ihre Features nicht nutzen (was für die Spieler frustrierend ist), oder sie haben auf hohen Stufen am Ende des Tages immer noch Ressourcen übrig, so dass der Zugewinn von Ressourcen irgendwann bedeutungslos wird und die Chars nur noch auf dem Papier stärker werden.

Passt du die Zahl und Länge der Kämpfe an die Ressourcen an, haben die Klassen auch keinen wirklichen Machtzugewinn.


Dazu kommt dann natürlich noch das die meisten "Nicht Schadens Features" die die Martials auf hohen Level kriegen auch nicht wirklich stärker sind als die Features die sie auf niedrigen bekommen.
« Letzte Änderung: 16.12.2022 | 23:22 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #365 am: 16.12.2022 | 23:27 »
Naja, mit den Playtest informationen kann man nicht viel anderes machen als über Builds zu reden. Über Taktik (im Sinne von: wie laufen denn nun die Kämpfe in der neuen wirklich Edition ab) zu reden ist allgemein schwierig, aber ohne die meisten Klassen, Zauber und Monster zu kennen ist es quasi unmöglich.
Also zumindest sieht es momentan nicht so aus als würde es bei den Monstern dramatische Änderungen geben.
Und bei den Spieler Optionen scheint hauptsächlich die Ausreißer nach oben und unter nach justiert zu werden. Nur waren für viele Spieler einige der  Ausreißer nach oben ein notwendiges übel damit bestimmte Konzepte überhaupt funktionierten.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #366 am: 17.12.2022 | 08:59 »
Ich finde ja, die Herrschaften Optimierer sehen das Problem von der falschen Seite. Es geht nicht darum, dass gewissen Klassen "zu wenig reißen" (was auch immer es zu "reißen" gibt), sondern das Encounter-Design ist einfach broken. Und das war es schon immer.
Einerseits das CR, das in seiner Berechnung keiner weiteren Logik folgt, als "mehr HP = höheres CR". Andererseits die Encounter selbst, die auf Basis des CR berechnet werden.
Und natürlich die - für mich sinnlose - Annahme, dass sich die Monster nach Level ändern müssen, wie in einem PC-Game.

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #367 am: 17.12.2022 | 10:07 »
Na ja, eine gewisse Vielfalt an Monstern, denen man begegnen kann, macht D&D eigentlich schon immer mit zu D&D, daran kann ich also an sich erst mal nichts Falsches finden. ;)

Andererseits ist es aber auch richtig, daß ich mit Challenge Ratings und dergleichen schon in der 3. Edition nicht viel habe anfangen können -- wenn ich eine Vorstellung davon bekommen will, ungefähr wie "ausbalanciert" ein Kampf oder eine sonstige Begegnung wohl sein mag, muß ich letztendlich auch bei D&D a la Küstenzauberer die vorgesehenen Gegenspieler mehr im Detail betrachten, genau wie vorher schon bei (A)D&D und überhaupt jedem Nicht-D&D-Rollenspiel, das mir jemals untergekommen ist. Da ist CR also nur ein zusätzlicher Klotz am Bein.

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #368 am: 17.12.2022 | 10:25 »
Wir sind Level 13 und merken langsam die Schwächen von D&D 5e in den höheren Leveln. Es wird je nach Gruppenzusammenstellung und Gegner extrem swingy. Man merkt aber auch, dass die Spielerfiguren ab L13 tendenziell schwächer ansteigen,

Das ist so gedacht. Bis 2E war es ja auch so dass nach Stufe 10 deutlich weniger dazu kommt. Der Ungebremste MAchtzuwachs in der 3E hatte große Probleme.

Nicht wirklich zumindest Mönch und Barbar skalieren danach extrem langsam, bzw. eigendlich nur wenn du dich sehr sklavisch an die Länge des "Adventure Days" hältst,

Naja, so ist das System halt definiert. Man kann die Definition blöd finden, aber die Klassen funktionieren halt innerhalb dieses Systems. Der Barbar kann sich auf höheren Stufen halt öfter Rage/Reckless leisten, was ihn entsprechend besser macht. Monk ist in der Tat etwas schwach, bei dem komme ich auch nur auf eine Verdopplung. Andererseits ist es nicht wirklich sein Job viel Schaden zu machen.

Und natürlich die - für mich sinnlose - Annahme, dass sich die Monster nach Level ändern müssen, wie in einem PC-Game.

Aber grade da ist 5E doch besser als die Vorgänger. Man kann gegen höhere SC Stufen einfach mehr von denselben Gegnern schicken. (klappt deutlich besser als früher)

Ich arbeite lieber mit Monstern, die eine gewisse Range an Macht haben, als 100te verschiedene Monster, die sich nur in ein paar Werten unterscheiden. Dann muss auch nicht jedes Level ein neuer Typ Monster auftauchen.

Was hindert dich daran dieselben Monster mit besseren Werten einzusetzen ? Aber es ist doch irgendwie nachvollziehbar dass das MM nicht jedesmal Ork Krieger Stufe 1, Ork Krieger Stufe 2, Ork Krieger Stufe 3, etc auflistet. Schon die ganzen Drachen sind eigentlich zu viel von demselben.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #369 am: 17.12.2022 | 10:26 »
Die CR ist sicher nicht exakt, aber für eine grobe Ersteinschätzung taugt sie ganz gut. Ich werde einer Stufe 3 Gruppe kein HG8+ Monster vorsetzen (Sofern ich nicht OSR-Style spielen will und darauf setze, dass sie ihm eigentlich ausweichen).
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #370 am: 17.12.2022 | 10:42 »
Die CR ist sicher nicht exakt, aber für eine grobe Ersteinschätzung taugt sie ganz gut. Ich werde einer Stufe 3 Gruppe kein HG8+ Monster vorsetzen (Sofern ich nicht OSR-Style spielen will und darauf setze, dass sie ihm eigentlich ausweichen).

Mit anderen Worten, sie erfüllt eigentlich auch nur dieselbe Funktion wie schon immer die Trefferwürfel der Monster -- nach denen sich viele der Monsterwerte ja ohnehin schon richten, auch wenn sie ihrerseits allein für sich betrachtet ebenfalls noch nicht exakt sind. ;)

Offline Raven Nash

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #371 am: 17.12.2022 | 10:47 »
Aber grade da ist 5E doch besser als die Vorgänger. Man kann gegen höhere SC Stufen einfach mehr von denselben Gegnern schicken. (klappt deutlich besser als früher)

Was hindert dich daran dieselben Monster mit besseren Werten einzusetzen ?
Hast mich falsch verstanden: Ich mache das auch - aber das offizielle Material halt nicht.  ;)
Was die Monster betrifft, fände ich es dienlicher, Tabellen zum Skalieren zu haben, als unterschiedliche Farbvarianten wie bei den Slaad, z.B.

Ich bin halt generell kein Fan von den hundert-drölfzig Monstern und in jedem Abenteuer mindestens ein neues. War ich noch nie. Ich finde den "Wiedererkennungswert" eigentlich nützlicher, inklusive dem "jetzt kennen wir die Schwächen". Auch ein Punkt, den ich an Dragonlance immer sympathisch fand, dass die Gegner sich eigentlich aus einer recht kleinen Anzahl Spezies zusammensetzte.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #372 am: 17.12.2022 | 11:29 »
Die CR ist sicher nicht exakt, aber für eine grobe Ersteinschätzung taugt sie ganz gut. Ich werde einer Stufe 3 Gruppe kein HG8+ Monster vorsetzen (Sofern ich nicht OSR-Style spielen will und darauf setze, dass sie ihm eigentlich ausweichen).
Wobei das auch sehr stark davon abhängen kann welche Features das Monster so hat und wie gut sich die Gruppe dagegen wehren kann.

Es gibt z.B. auch ein paar Low level Moster die zu absoluten killen werden wenn du sie auf höheren Leveln als Horden bringst (z.B. Shadow und Intellect Devourer) oder halt welche auf höheren monster mit irgendwelchen Save or Suck AOE Effeckten mit DCs über 20.

Dafür sind die HP auf höheren Leveln unter umständen sogar etwas zu niedrig weil mache Klassen Abbsurde Mengen Nova Damage raushauen können.
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« Antwort #373 am: 17.12.2022 | 11:41 »
Naja, so ist das System halt definiert. Man kann die Definition blöd finden, aber die Klassen funktionieren halt innerhalb dieses Systems. Der Barbar kann sich auf höheren Stufen halt öfter Rage/Reckless leisten, was ihn entsprechend besser macht.
Aber es ist mMn keine gute Definition.

Ist halt auch die Frage wie die Encounter aussehen, hast z.B. immer 6 gleich schwere Encounter hast du tatsächlich einen Machtzuwachs, hast du zwei leichte, zwei mittlere und zwei richtig harte nicht so wirklich. Insbesondere wenn ein paar der Encounter von den Castern per "Auto Win Button" gelöst werden.
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« Antwort #374 am: 17.12.2022 | 11:47 »
Was die Monster betrifft, fände ich es dienlicher, Tabellen zum Skalieren zu haben, als unterschiedliche Farbvarianten wie bei den Slaad, z.B.
Denk ich auch, gerade bei "Humanoiden Monstern" (Orcs, Goblins...) wären auch ein paar mit einem höheren CR nicht verkehrt.
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