Autor Thema: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition  (Gelesen 35758 mal)

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Offline takti der blonde?

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #225 am: 2.10.2022 | 11:51 »
Ich denke, alles playtest material wird nur sehr grob gebalanced sein, deswegen ja auch der Playtest. :)

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #226 am: 4.10.2022 | 08:05 »
Ich denke, alles playtest material wird nur sehr grob gebalanced sein, deswegen ja auch der Playtest. :)
Aber da wir hier über Klassen reden die schon seit Jahren draußen sind, und zu denen sie schon letztes Jahr eine Umfrage gemacht haben, und deren Probleme schon lange bekannt sind find ich es unverständlich das hier kein Versuch gemacht wurde die Probleme ihrer "Powerkurve" zu beheben.

Der Ranger ist immer noch extrem Frontlastig, ohne eine wirklich stake Subklasse (wie Gloom Stalker) gibt es eigendlich keinen Grund nicht nach Level 5 zu Multiklassen, z.B. zum Druiden der dir dein mit Abstand bestes Feature nach Level 5 (nämlich Zauber) deutlich schneller gibt.

Der Schurke hat genau das Umgekehrte Problem, nämlich das er als einzige Nicht Caster Klasse, nicht extrem Frontlastig ist, womit du dann in meinen Augen deutlich besser da stehts wenn du  statt als Rogue zu Starten, erstmal 5 Ranger oder Fighter nimmst und dann erst in Rogue multiclassed.
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Online aikar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #227 am: 5.10.2022 | 11:29 »
Mal abgesehen von einzelnen Feats und Class Features finde ich die grundlegenden Gedanken, die sie sich zu Feats machen eigentlich ziemlich gut:
https://youtu.be/Xp_llX1LBZ8
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #228 am: 5.10.2022 | 11:44 »
Mir wär es ehrlich gesagt lieber sie würden ASI und Feats von einander Trennen.

Ich find besonders den Ansatz alles außer Level 1 Feats zu Halbfetas zu machen, und das anscheined völlig unabhängig vom Powerniveau des Feats ziemlich fragwürdig, weil damit niemand mehr einen Level 1 Feat auf einem höheren Level nehmen wird.

Fighting Style Feats in der jetzigen find ich eine besondere Schnappside. Die Klassen die sie nehmen können kriegen sie vermutlich eh schon als Classfeatures und Und mehr als einer sind eh nicht besonders nützlich.

Und um sie nach Level 1 zu nehmen (was wenn ich kir die Regelung beim Ranger ansehe ein paar Klassen und Subklassen als feature kriegen könnten) sind sie ohne die +1 zu einem Attribut zu schwach.

Das Man Fightingstyles nicht mehr wie in Taschas tauschen kann ist auch keine gute Änderung.
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Online aikar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #229 am: 5.10.2022 | 11:49 »
ASI?
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Offline Harlekin78

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #230 am: 5.10.2022 | 11:57 »
ASI = Ability Score Improvment
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #231 am: 5.10.2022 | 12:25 »
Vielleicht gibt es bei WotC auch Leute die glauben das DPR nicht alles ist. Solche Leute gibt es am Spieltisch ja auch. Mich zum Beispiel ;)
Um  mal auf das DPR ist nicht alles Argument einzugehen im Prinziep gibt es ja grob 4 Dinge mit denen ein Char im Kampf beitragen kann:
- Schaden
- Tanken (was nicht nur meint das man viel einstecken kann sondern auch das man andere Gruppenmitglieder beschützen kann)
- Support (sprich Buffen und Heilen)
- Controll (sprich Battlefield Controll und Debuff)

Der Rogue kann davon eigendlich nur Schaden, Tanken geht eigendlich nur in dem Ausnahmefall, dass du einen Gegner mit nur einer Attacke hast, dank Uncanny Dodge so einigermaßen, und selbst da hast du jetzt das Problem, dass die durch die änderung der Sneak Attack Gelegeheitsangriffe von Schurken ziemlich harmlos sind. Und Support und Controll kann er eigendlich gar nicht (und durch die Änderung von Fast Hands und des Healer Feats ist auch das bisschen was die Thief Subklasse konnte weg).

Der Ranger macht besseren Schaden im Bereich bis etwa Level 10 und kann dazu je nach gewählten Zaubern auch noch zumindest als Backup Supporter und/oder Controller dienen, zwar nicht auf dem level wie ein Vollcaster aber immerhin. Und als Tank ist er durch Möglichkeit einen Schild zu benutzen (was den Rogue einen Feat kosten würde) und den Besseren Hit Dice auch etwas nützlicher.

Das einzige was der Schurke besser kann als der Ranger ist im Kampf Weglaufen und sich Verstecken, was zwar seine Überlebensfähigkeit etwas  erhöht aber für die Gruppe insgesamt nur wenig nützlich ist.

Außerhalb des Kampfes zieht der Rogue seine Nützlichkeit hauptsächlich aus Skills und Expertise, abgesehen von der freien Thieves' tools Profciency (etwas was man auch einfach über den Background bekommen kann), hat die Grundklasse von Level 1 - 10 keine Features, die ihm hier noch weitere Optionen geben oder die nutzung von Skills weiter verbessern (nicht mal sowas wie den Trapsense früherer Editionen).

Der Ranger hat nur einen Skill weniger, und muss zwei Level länger auf die zweite Runde Expertise warten, was ihn im Levelbereich von 1 -10 nur minimal schlecher als Skill Monkey macht. Dafür hat er allerdings auch noch eine ganze Reihe von Zaubern die er zum Scouten und für eventuelle Wildnis Abenteuer nutzen kann, was ihn zumindest in diesem Bereich besser als den Rogue macht.

Der einzige wirkliche Vorteil hier ist, dass der Rogue etwas mehr Flexibilität bei den Attributen hat, der Ranger braucht Wis zum Zaubern (und gebenenfalls zum Multiclassen) und der Schurke kann statt dessen auch Int oder Cha nehmen, und sich so unter Umständen etwas daran anpassen was die Gruppe noch an Skills benötigt.
Wobei allerdings der Barde die deutlich bessere Wahl für die Cha basierten Skills darstellt, und der nutzen von Int basierte Skills nicht so regelmäßig gefragt sind, und der Int basierte Artificer in der überarbeiteten Version vermutlich auch Expertise bekommt (ist ja auch ein Experte).

Sprich ich seh nicht so richtig was der Rogue im Vergleich zu den anderen Experten wirklich besser kann. Er ist nicht mal wirklich ein Jack of all Trades da die anderen Experten mMn deutlich mehr Möglichkeiten haben verschiedenen Rollen abzudecken als der Rogue.
« Letzte Änderung: 5.10.2022 | 22:38 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Kaskantor

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #232 am: 5.10.2022 | 12:32 »
Hm vielleicht solltest du dir lieber mal DnD4 anschauen. Da kam der MMO-Gedanke Tanken, Heal und DD voll zur Geltung :)

Denke gerade die 5e möchte da eher nicht hin.
Nur meine 5 Cent zu dem Thema.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #233 am: 5.10.2022 | 13:26 »
4e wäre natürlich eine Option, gerade weil dort auch Fertigkeiten einen viel größeren Stellenwert haben und man damit allgemein besser darstellen kann wenn jemand gut in diesen Dingen ist.

Aber mit dem One D&D Playtest hat das halt nur insofern zu tun, als das diesen Dingen dort immer noch nicht wirklich Aufmerksamkeit zukam. Vielleicht macht man das ja noch in einem späteren Playtest, aber die bisherigen Tests gingen halt stark in die Richtung den Spielstil noch stärker auf "rein in den Dungeon, verhaut die Monster" zu verschlanken als dies ohnehin schon in der 5e der Fall ist.

Offline Runenstahl

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #234 am: 5.10.2022 | 15:55 »
Um  mal auf das DPR ist nicht alles Aruguent einzugehen im Prinziep guibt es ja grob 4 Dinge mit denen ein Char im Kampf beitragen kann:

Außerhalb des Kampfes...

Ich meine eher letzteres. Kämpfe sind zwar ein wichtiger Bestandteil von D&D (und den meisten anderen RPGs) aber eben nicht alles. Gerade Klassen die Zugriff auf Expertise haben können außerhalb des Kampfes bedeutend mehr als andere Charaktere. Da kann ich dann damit leben wenn die im Kampf ein wenig schlechter dastehen. Schön wenn der optimierte multiclass Munchkin im Kampf eine Ein-Mann-Armee ist. Aber das wird ihm nicht dabei helfen Verbündete zu gewinnen. Dafür braucht es jemanden der gut in Diplomatie ist. Vielleicht sogar jemanden der besser in Diplomatie ist als der Gesandte der Gegenseite. Und da können Klassen mit mehr (und dank Expertise höheren) Fertigkeiten dann richtig was reißen. Wie immer ist das natürlich auch eine Frage des Spielstils bzw des Abenteuerdesigns. Wenn es da dann stets heißt "wenn die Helden bei XY scheitern können sie immer noch mit Gewalt weiterkommen" ist das natürlich Problematisch. Das ist aber nicht ein Fehler des Systems. D&D hat ja z.B. ein "Social Interaction" System das ich ziemlich genial finde. Das Regelwerk besteht halt nicht nur aus Kampfregeln.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #235 am: 5.10.2022 | 16:13 »
Es ist halt die Frage ob bspw. soziale Interaktion unbedingt gamistisch abgehandelt werden muss, oder ob das "rein rollenspielerisch" passieren kann. Ist sicher immer eine Frage der Spielenden und der Gruppe, also machen Regelmechaniken dafür natürlich Sinn.

Brauchen demnach alle Runden ein - mehr oder weniger - komplexes Regelkonstrukt für soziale Interaktion?
- mbMn nicht, nein.
Wäre ein solches optionales Regelkonstrukt nett?
- mbMn ja, auf jeden Fall! Aber eben nur optional. Solide, aber simple, Regeln für soziale Interaktion die mit ein paar Skill Checks auskommen sind echt okay.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #236 am: 5.10.2022 | 16:28 »
Es mir nur darum zu zeigen das selbst bei D&D nicht alle Regeln nur auf Kampf abzielen. Das man beim "Balancing" also durchaus auch Dinge außerhalb des Kampfes mit einbeziehen kann.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #237 am: 5.10.2022 | 16:33 »
Außerdem ist Kampf ja auch nur eine Form von sozialer Interaktion -- nur, komischerweise behaupten bei der dann plötzlich die wenigsten, daß sie ja eigentlich auch keine Regeln bräuchte... 8]

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #238 am: 5.10.2022 | 17:14 »
 :think:

Ich weiss nicht, ob ich Lust hätte eine soziale Interaktion mit AC (defensive Argumentation sfähigkeit), Attack Bonus (offensive Argumentationsfähigkeit) und HP (Entschlossenheit die eigene Position zu verteidigen) auszuspielen/-fechten. Daraus würde ggf. ein ganz neues Subsystem entstehen mit allem drum und dran…
 ^-^
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #239 am: 5.10.2022 | 17:35 »
Naja ich bin kein Großer Freund davon Effektivität im Kampf gegen Effektivität außerhalb davon zu balancieren, schon weil bei DnD Kampf in der Regel mehr Spielzeit ein nimmt und zumindest mEn wirklich Abenteuer relevante Soziale Interaktion nicht jeden Abend statt findet, und die Relevanz sehr Kampagnen abhängig ist.

Dazu kommt z.B. auch das der Barde in Bezug auf soziale Interaktion eigendlich stärker ist als der Rogue und trotzdem nicht wirklich weniger effektiv im Kampf ist als andere Caster.
Dazu haben Barden durch Jack of all Trades boni auf mehr Skills als ein Rogue und der Lore Barde hat sogar zwei Skill Proficiencies mehr als ein Rogue.

Dazu kommt auch das der Rogue auch nicht automatisch gut in Sozialer Interaktion ist. Die Klasse selber hat kein Features die irgendwie von hoher Cha profitieren und einige der Subklassen sind Int oder Wis(?) basiert. Die meisten Rogues werden auch frühestens auf Level 6 (bzw. nach den Playtestregeln Regeln Level 7) Expertise auf soziale Skills haben.
Und wie gesagt außer Skills und Expertise hat zumindest die Grundklasse keine Features die sie irgendwie besser in sozialer Interaktion machen.

Klar ist der Rogue außerhalb des Kampfes stärker als ein Fighter oder Barbarian (die könnten mMn aber auch alle einen boost in dem Bereich vertragen) aber mir geht um den Vergleich mit den anderen "Expert" Klassen die halt was skills angehn jetzt fast genau so gut sind.
« Letzte Änderung: 5.10.2022 | 17:38 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #240 am: 5.10.2022 | 17:45 »
Und um noch mal kurz auf die Skills des Rogue zurück zu kommen
- das Playtest Dokument schlägt vor das man auf Level 1 die folgenden 4 Skills wählt: Acrobatics, Investigation, Sleight of Hand, Stealth.
- als Expertise auf Level 1 schlagen sie Sleight of Hand und Stealth vor
- Use Magic Device braucht zumindest der Thief noch Arcana und idealerweise einen postiven wert in Int

Damit könnte man (wenn man nicht noch einen Skill über die Rasse bekommt) nur noch einen Cha Skill wählen.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #241 am: 5.10.2022 | 17:52 »
:think:

Ich weiss nicht, ob ich Lust hätte eine soziale Interaktion mit AC (defensive Argumentation sfähigkeit), Attack Bonus (offensive Argumentationsfähigkeit) und HP (Entschlossenheit die eigene Position zu verteidigen) auszuspielen/-fechten. Daraus würde ggf. ein ganz neues Subsystem entstehen mit allem drum und dran…
 ^-^

Will sagen, ein Kampf ist ja eigentlich auch nichts anderes als der Versuch, die Gegenseite davon zu überzeugen, daß die eigenen Ziele wichtiger sind als ihre -- nur halt eben mit buchstäblich schlagenden Argumenten. ;) Also sollte eigentlich jedes brauchbare System für soziale Interaktionen Kämpfe praktisch als Spezialfall gleich mit abwickeln können...

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #242 am: 5.10.2022 | 18:04 »
Will sagen, ein Kampf ist ja eigentlich auch nichts anderes als der Versuch, die Gegenseite davon zu überzeugen, daß die eigenen Ziele wichtiger sind als ihre -- nur halt eben mit buchstäblich schlagenden Argumenten. ;)
Das kann ich bis zu einem gewissen Grad nachvollziehen, ja.

Also sollte eigentlich jedes brauchbare System für soziale Interaktionen Kämpfe praktisch als Spezialfall gleich mit abwickeln können...
Das verstehe ich nicht bzw. sehe ich anders.  :)

Worauf ich hinauswollte:
Um Wortgefechte ähnlich differenziert darstellen zu können wie den Kampf bei D&D (5e), bedarf sehr viel mehr als einem ausgefeilterem Skill-System (welchem ich nicht unbedingt abgeneigt wäre).
Mir gefällt aber die zentrale Mechanik Proficiency Modifier bei der 5e sehr gut! Und ich begrüße jede Klarifizierung der Begrifflichkeit, wie bspw. Armor Training.

Ich finde es eine tolle Errungenschaft (der IIRC 3e) die überwiegende Mehrheit von Proben mit einem D20 zu würfeln.
Ich finde es eine tolle Errungenschaft die meisten Proben als Ability Check im erweiterten Sinne zu verstehen, da ja jeder SC im Endeffekt aus drei körperlichen und drei geistigen Attributen besteht.
Ich finde es darüber hinaus sehr elegant die Fertigkeit von SC an einer Stelle zentral zu definieren.
Suboptimal finde ich, dass es nur bedingt möglich ist das Ausmaß dieser Fertigkeit zu individualisieren. Aber die Expertise Fähigkeit der Experts (Artificer, Bard, Ranger und Rogue) ist eine nette Möglichkeit.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #243 am: 5.10.2022 | 23:25 »
Rogues sind aber keine klassischen DDs sondern Disturber mit Hit & Run Taktik.
Sie machen punktuell Schaden wo es wichtig ist, bzw der Gruppe am meisten hilft, nicht kontinuierlich über einen langen Zeitraum.

Rogues nehmen entweder schlecht geschützte oder schwache Gegner ins Visier, wie z.B Caster oder andere Squishies. Sie kümmern sich um flüchtende Gegner oder schnappen sich den McGuffin und bringen ihn in Sicherheit. Noch dazu sind sie selbst für Squisies eher schwer zu treffen und gleichzeitig noch sehr mobil. Alles in Allem sind sie einfach lästig, wenn sie ihren Job richtig machn. Das alles sind wichtige Aufgaben im Kampf und nichts impliziert, dass der Rogue am Ende in reinen Zahlen auch nur annähernd so viel Schaden gemacht hat wie andere DDs

Das Spiel außerhalb von Kämpfen basiert nicht ausschließlich auf Charisma Proben und natürlich gibt es Archetypen die ausserhalb vom Kampf mehr leisten als im Kampf. War schon immer so, wird auch immer so sein.
 
« Letzte Änderung: 5.10.2022 | 23:30 von Argonar »

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #244 am: 6.10.2022 | 00:00 »
Das mit dem punktuell Schaden machen wo es wichtig ist kann ein Fernkämpfer genau so gut oder besser.

Wenn es darum geht sich fliehende oder schwer erreichbare Gegner vorzuknöpfen sind Rogues völlig ungeeignet weil gegen diese Gegner nicht so einfach Sneak Attacks generieren können, dafür muss in der Regel noch ein zweiter Char direkt an ihrem Ziel dran stehen. Mal davon abgesehen hat man solche Gegner nicht in jedem Kampf.

Damit ein "Skirmisher" sinn macht muss der irgendwas können was ein Frontleiner oder ein Fernkämpfer nicht kann, das kann der Rogue aber weder bei 5E noch mit den neuen Playtestregeln.

Die Klasse die dieser Rolle momentan ehr entspricht ist der Monk, der allerdings auch als eine der schwächsten Klassen im Spiel gilt.

Der Punk ist ja eben, dass Barde und Ranger außerhalb des Kampfes mindestens genau so viel leisten können wie ein Rogue (ich würde ehr behaupten sogar mehr), ohne dafür im Kampf irgendwelche Abstriche machen zu müssen.


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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #245 am: 6.10.2022 | 00:53 »
Vergleich mit den anderen "Expert" Klassen die halt was skills angehn jetzt fast genau so gut sind.

Nicht wenn reliable talent ins Spiel kommt.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #246 am: 6.10.2022 | 07:08 »
Nicht wenn reliable talent ins Spiel kommt.
Ich hatte ja schon in vorherigen Posts gesagt, dass ich mich vorwiegend auf den Bereich von Level 1-10 beziehe, ab Level 13 sind auch die DPR dann ziemlich gut.

Aber Umfragen zu Folge erreichen 90% der Gruppen diesen Levelbereich nie. Oder Spielen da dann nur für ein paar Abende.
Sogar viele der Kampagnen die WotC veröffentlicht hat enden vorher, und sie haben überhaupt nur eine Kampagne veröffentlicht die überhaupt bis Tier 4 mit abdeckt.

Und selbst wenn haben die Vollcaster in dem Bereich dann schon Level 6 Zauber ...

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #247 am: 6.10.2022 | 08:04 »
Halblingsschurken hatten bei uns nie Probleme auf Entfernung zu sneaken, was zb. in PF nicht immer so leicht ist, bzw. meist eine Extrarunde benötigt.^^
Sie sind halt gut im Schleichen, was gute Scouts aus ihnen macht und sie können Fallen entdecken und entschärfen.
Dazu machen sie passablen Schaden.
Gab für mich nie einen Grund an dem 5e Schurken zu zweifeln und in unseren Gruppen wurde immer einer gespielt.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #248 am: 6.10.2022 | 08:19 »
Halblingsschurken hatten bei uns nie Probleme auf Entfernung zu sneaken,
Mit den Playtestregeln ist allerdings das Feature weggefallen mit dem sie sich hinter anderen Chars Verstecken können.

Damit hängen sie jetzt entweder daran das die Battlemap entsprechende Optionen bietet oder sie sind in der Auswahl der Zeile auf die Gegner eingeschränkt die direkt an den Andern Chars dranstehen.

Und bisher hatten Ranger ja auch weder Expertise in 2 Skills von Level 1 an noch Hunter's Mark ohne Konzentration und TWF/CBE ohne Bonus Aktion.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #249 am: 6.10.2022 | 08:39 »
Ui, das ist dann natürlich ein harter Nerf für den Rogue.
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