Autor Thema: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition  (Gelesen 36217 mal)

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Offline nobody@home

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #450 am: 18.04.2023 | 18:17 »
IMHO einer der größten Schwachpunkte von EDO. Mit dem aber auch andere Spiele (selbst Talislanta) zu kämpfen haben. Spiele die direkt nur auf Menschen setzen und eine Unterscheidung über den kulturellen Hintergrund ermöglichen sind da besser aufgestellt. Genau in die Richtung bewegt sich D&D ja auch - allerdings ohne den Mut, da Ballast endgültig über Bord zu werfen. Ob die "Abkehr" von früheren Einordnungen bestehende Fans wirklich abholt weiß ich nicht - als "Anstrich" um das D&D-Feeling auf Teufel komm raus zu erhalten finde ich's aber ein bisschen lächerlich.

Wobei dann noch ein Stück weit dazukommt, daß D&D im Lauf der Jahre wahrscheinlich mehr mögliche und unmögliche intelligente Lebens-, Untoten-, Konstrukt-, und Was-weiß-ich-noch-Formen angehäuft hat als jedes andere System und die meisten fiktiven Universen gleich mit -- und viele von denen wären zumindest im Prinzip auch allemal spielbar. Ausgerechnet die "klassischen EDO-Kernvölker" bräuchte es also gar nicht mal mehr in jedem Setting, Ersatzmöglichkeiten gibt's schon längst genug...

Offline caranfang

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #451 am: 18.04.2023 | 19:15 »
Der große schwachpunkt ist, das es leider Spieler/Entwickler gibt, die in den Fantasy-Rassen Allegorien zu irdischen Kulturen sehen und deshalb diese Änderungen einfordern. Damit gewinnt man vielleicht einige neue Spieler, aber verliert auch jene, die diese Änderungen für überzogen halten. Aber das ist ein Thema, welches hier NICHT diskutiert werden sollte.

Offline Tudor the Traveller

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #452 am: 18.04.2023 | 22:25 »
Spiele die direkt nur auf Menschen setzen und eine Unterscheidung über den kulturellen Hintergrund ermöglichen sind da besser aufgestellt.

Die sind doch mindestens genauso heikel. Da hast du ruckizucki kulturelle Aneignung betrieben oder eine Kultur anderweitig verletzt.

Abgesehen davon ist das kein EDO Problem. Vulkanier und Klingonen? Die sind ja auch alle stereotyp...

Und wenn andere Kreaturen für die Community attraktiv wären, gäbe es davon mehr. Es hat aber imo seinen Grund, warum bestimmte Völker immer und immer wieder gewählt werden. Ich frage mich nur, welche irdische Bevölkerungsgruppen sich durch Zwerge und Elfen verletzt sehen, dass die problematisch sein sollen.
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Offline La Cipolla

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #453 am: 18.04.2023 | 23:04 »
Ich habe darin nur sehr selten ein Problem realer Bevölkerungsgruppen verstanden und sehr viel öfter das grundlegende Konzept, dass manche Menschen* von Natur aus aggressiver, gieriger, feiger etc. sind. Denn wenn so eine Annahme "zufälligerweise" eine Grundlage für fast jedes Fantasy- und Sci-Fi-Setting der letzten 100 Jahre ist, legt das schon gewisse Rückschlüsse über uns als Kreative nah – und untermauert diese zweifelhaften Grundannahmen sicherlich auch für die aktuelle Realität. SO fantasievoll und "intuitiv reflektiert" sind wir als Menschen dann doch nicht. ;D

* oder Menschen mit spitzen Ohren, Menschen mit grüner Haut, Menschen mit Fleischwülsten auf der Stirn etc.


Drei Ergänzungen:
1. Manchmal gibt es aber auch Fälle, die peinlich nah an den Klischees spezifischer Menschengruppen sind, bspw. die Elfen in manchen Settings als Abziehbild indigener Völker, oder die Orks als "wilde Horde" (insert your chosen wilde Horde here).
2. All that being said, ich bin gar nicht prinzipell gegen Monster und andere Völker in der Fantastik! Aber sich bewusst zu machen, DASS da definitiv ein gewisser Rassismus in der DNA der Konzepte verwoben ist, kann nur zu durchdachteren und spannenderen Ergebnissen führen. Sonst reproduzieren wir einfach nur die Ideen der frühen 1900er, und sich auf deren Moral zu verlassen, ist schon ziemlich mutig!
3. Es gibt einen Linchpin in diesem Thema, der meist recht bequem ausgelassen wird: Nämlich die Mythologie als eine Quelle vieler "Fantasyrassen". Hatte die auch schon rassistische oder zumindest vorurteilende Grundannahmen? Ist es erst im Zuge der Aufklärung und Sekularisierung (also auch im Zuge des historischen Rassismus und seiner "Professionalisierung") passiert? Spannend!





Zitat
Aber das ist ein Thema, welches hier NICHT diskutiert werden sollte.

... sagte er, das Thema diskutierend.

Offline nobody@home

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #454 am: 18.04.2023 | 23:31 »
3. Es gibt einen Linchpin in diesem Thema, der meist recht bequem ausgelassen wird: Nämlich die Mythologie als eine Quelle vieler "Fantasyrassen". Hatte die auch schon rassistische oder zumindest vorurteilende Grundannahmen? Ist es erst im Zuge der Aufklärung und Sekularisierung (also auch im Zuge des historischen Rassismus und seiner "Professionalisierung") passiert? Spannend!

Na ja, in der Mythologie sind ausgewachsen durchdachte Fantasyvölker jetzt auch nicht so häufig, und wo es sie gibt, sind sie nicht zwangsläufig Einheitsbrei. Der stereotype Durchschnittszentaur mag ein wilder Geselle sein, der gerne mal einen über den Durst trinkt und Menschenfrauen nachstellt, aber es gibt auch ganz nette und mit Chiron sogar einen regelrechten "Lehrer von Helden". Wie sich Zwerge, Elfen, Trolle und anderes übernatürliches Gesocks benehmen und über was für Fähigkeiten sie verfügen, kann von einer Geschichte zur nächsten wechseln (und von einem Kulturkreis zum anderen sowieso), und teilweise gehen da sogar schon die Begriffe selber ineinander über...

Klar: das eine oder andere Vorurteil wird da auch drin stecken, weil wir Menschen nun mal so ticken und viele dieser mythischen Geschöpfe den Erzählungen nach vor allem eins sein können (und sei es gelegentlich auch nur, wenn man ihnen dumm kommt), nämlich gefährlich und damit potentiell furchteinflößend. Das motiviert uns dann unsererseits nicht gerade, unsere beste Seite zu zeigen, und so beißt sich die Katze irgendwann in den Schwanz.

Offline schneeland (N/A)

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #455 am: 18.04.2023 | 23:35 »
... sagte er, das Thema diskutierend.

Ich würde das gern von Moderationsseite präzisieren zu: das Thema darf gern diskutiert werden, aber der geeignete Ort dafür wäre das Unterforum Rollenspiel&Gesellschaft. Mir scheint das Ganze mittlerweile auch nur noch sehr bedingt mit der neuen Edition bzw. "Nicht-Edition" von D&D zu tun zu haben.
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Offline Bilwiss

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #456 am: 27.04.2023 | 15:55 »
https://www.dndbeyond.com/sources/one-dnd/ph-playtest-5
Neuer Playtest ist draußen. Neue Waffen Eigenschaften und Zauber.
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Offline Gunthar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #457 am: 1.05.2023 | 14:43 »
Im grossen und ganzen gefallen mir die Änderungen. Der Berserker und der Sorcerer sind nun gut brauchbar. Der Warlock verliert seine kurze Rast Sprüche, wird aber zu einem Halbcaster.
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Offline Runenstahl

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #458 am: 2.05.2023 | 14:00 »
Haben die luschen den greinenden Fans nachgegeben und den Berserker gebufft.

Nächste Woche beginnen wir eine Kampagne in der ich einen Berserker (nach den alten Regeln !) Spiele. Ich bin mal gespannt, denn ich vertrete die These das der alles andere als "unspielbar schlecht" oder auch nur "unterpowert" ist.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #459 am: 2.05.2023 | 14:26 »
Nächste Woche beginnen wir eine Kampagne in der ich einen Berserker (nach den alten Regeln !) Spiele. Ich bin mal gespannt, denn ich vertrete die These das der alles andere als "unspielbar schlecht" oder auch nur "unterpowert" ist.
Naja das Hauptproblem am Berserker ist halt das er sein Level 3 Feature im Prinziep nur einmal am Tag einsetzen kann, vielleicht zweimal wenn es der Letzte Kampf am Tag ist und man danach downtime hat.

Das Macht ihn halt effektiv schlechter als den Zealot der bei jedem Rage einen Ähnlichen Schadensbonus bekommt, ohne das es negative Auswirkungen hat oder er dafür eine Bonus Aktion bräuchte.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #460 am: 2.05.2023 | 14:35 »
Im grossen und ganzen gefallen mir die Änderungen. Der Berserker und der Sorcerer sind nun gut brauchbar. Der Warlock verliert seine kurze Rast Sprüche, wird aber zu einem Halbcaster.
Ich kann immer noch nicht so richtig einschätzen wie sich die Änderungen beim Warlock auswirken, finde aber die Lösung Halfcaster der zusätzlich High Level Zauber über invocations gibt nicht besonders elegant.

Was die Weapon Masteries angeht, Push, Slow, Nick und Graze sind mMn nach solide.

Cleave könnte mMn einen Schadensboost brauchen, da vermutlich nicht allzu oft einsetzbar.

Vex ist mMn zu Stark, gerade in Kombination mit dem Archery Fighting Style kriegst du damit quasi dauerhaft Advantage, ich denke das sollte man auf einmal Adavantage pro Runde beschränken.

Topple Scheint mir auch zu stark, und das der Gegner bei jedem Treffer einen Rettungswurf machen muss dürfte in der Praxis ziemlich nervig sein (Gerade bei einem Hochstufigen Fighter mit Action Surge). Sollte man mMn auch auf einmal pro Runde begrenzen und dafür aber den Rettungswurf von Con auf Str ändern.

EDIT: Achja und Flex ist mMn ziemlich grottig.
« Letzte Änderung: 2.05.2023 | 14:51 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #461 am: 2.05.2023 | 15:17 »
Da scheint mir einiges ein wenig unausgegoren. Und wie die Weapon Masteries zusammem mit dem Battle Master werden sollen ist auch spannend...

Beim Warlock hab ich auch Sorgen dass es eine Klasse ohne richtiges Konzept wird die nichts richtig kann.
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Offline caranfang

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #462 am: 2.05.2023 | 15:24 »
Eigentlich sind die Playtest dafür da, solche schwächen zu finden und zu beheben. Aber dafür hätten man alles gleich zu Beginn veröffentlichen müssen. Mann, der D&DNext-Playtest war einer der besten gewesen, aber der One D&D-Playtest erinnert mich eher an die DSA5-Beta ...

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #463 am: 2.05.2023 | 15:26 »
Eigentlich sind die Playtest dafür da, solche schwächen zu finden und zu beheben. Aber dafür hätten man alles gleich zu Beginn veröffentlichen müssen. Mann, der D&DNext-Playtest war einer der besten gewesen, aber der One D&D-Playtest erinnert mich eher an die DSA5-Beta ...
Naja es soll wohl noch mal eine zweite Runde Playtest mit überarbeiteten Versionen geben.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #464 am: 2.05.2023 | 15:29 »
Beim Warlock hab ich auch Sorgen dass es eine Klasse ohne richtiges Konzept wird die nichts richtig kann.
Ich hab jetzt schon an Meinungen von supermächtig zu totaler Schrott alles über den Warlock gesehen.

Ich selber kann es nicht wirklich einschätzen.
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Offline Gunthar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #465 am: 2.05.2023 | 17:07 »
Beim Warlock müsste man die Subklassen sehen.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #466 am: 2.05.2023 | 18:01 »
Naja es soll wohl noch mal eine zweite Runde Playtest mit überarbeiteten Versionen geben.
Nur zwei Runden? 2012/13 gab es insgesamt 11 Playtest-Pakete.

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #467 am: 3.05.2023 | 08:45 »
Nur zwei Runden? 2012/13 gab es insgesamt 11 Playtest-Pakete.
Da haben sie aber auch ein neues Spiel designend, hier geht es ja mehr um eine Überarbeitung.

Zudem wird ja auch zumindest das Rules Glossary mit jedem UA das sie raushauen wieder geändert.

Bei den Klassen kommts drauf an ich denk bei den meisten solllten sie auch nach zwei Durchgängen auf den Punkt kommen können. Nur beim Warlock, Druid, Rogue und Monk (und vielleicht noch beim Ranger) könnten mehr nötig sein.
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Offline La Cipolla

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #468 am: 3.05.2023 | 09:09 »
Den Ranger playtesten sie ja schon seit fast zehn Jahren durchgängig. ;D


Ich habe ehrlich gesagt gar keinen Bock auf den ganzen Prozess, wahrscheinlich allem voran, weil ich gar nicht unbedingt eine 5e-Überarbeitung brauche. Ich warte einfach mal, was am Ende herauskommt, und entscheide dann, ob ich umsteige oder bei 5.0 bleibe.


Diese Waffeneffekte bspw. sind aber auch etwas, was sich von der (mir sehr genehmen) 5e-Philosophie entfernt, etwas "wildere" Regeln eher in individuelle Klassen u.ä. zu verpacken. Ich mag den Systemkern eigentlich lieber intuitiv als gamey, zumindest bei D&D.
« Letzte Änderung: 3.05.2023 | 09:11 von La Cipolla »

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #469 am: 3.05.2023 | 09:26 »
Beim Warlock müsste man die Subklassen sehen.

Naja, Fiend sieht ja mehr oder weniger aus wie gehabt. Mit Blade Pact wäre das quasi ein arkaner Paladin mit Hex statt Smite, etwas weniger Verteidigung aber besseren Zaubern (wenn man die Ganzen Mystic Arcanum nimmt). Könnte hinkommen. Gut finde ich das flexible Hauptattribut.

Diese Waffeneffekte bspw. sind aber auch etwas, was sich von der (mir sehr genehmen) 5e-Philosophie entfernt, etwas "wildere" Regeln eher in individuelle Klassen u.ä. zu verpacken. Ich mag den Systemkern eigentlich lieber intuitiv als gamey, zumindest bei D&D.

Naja, effektiv sind das ja Sachen die nur Kämpfer und Barbar betreffen. Und im Grunde ist die Idee gut: Klassen die vor allem zuschlagen sollen
mehr Differenzierung bei den Waffen bekommen. Aber so wie es da aufgeschrieben ist mit den komischen Namen sagt es mir auch nicht zu.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #470 am: 3.05.2023 | 09:41 »
Naja, effektiv sind das ja Sachen die nur Kämpfer und Barbar betreffen.
Wurde aber schon gesagt das der Mönch sie auch kriegt, und das in zukünftigen UAs wohl auch einige Expert und Priest Klassen sie bekommen (Ich vermute mal Stark Paladin, Ranger und hoffentlich noch Rogue).

Was die Subclassen des Warlocks angeht ist mMn die einzige große Frage was mit dem Hexblade passiert, ich glaub nicht das die andren wirklich drastisch anders werden als die 5E Version.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #471 am: 3.05.2023 | 09:46 »
Mit Blade Pact wäre das quasi ein arkaner Paladin mit Hex statt Smite, etwas weniger Verteidigung aber besseren Zaubern (wenn man die Ganzen Mystic Arcanum nimmt). Könnte hinkommen. Gut finde ich das flexible Hauptattribut.
Blade Pact ist nach den neuen Regeln mMn ziemlich lausig. Ich seh das der Warlock in Bezug auf seine Kampfkraft mit einem Paldin mithalten kann.

Mystic Arcanum zur Invocation zu machen ist irgendwie auch komisch, wird ziemlich sicher darauf hinauslaufen das etwa die hälfte der Invocations eines Characters quasi zwanghaft für Mystic Arcanum drauf gehen.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #472 am: 3.05.2023 | 14:47 »
Naja, er hat Extra attack, hex und Lifedrinker gegen Extra attack, smite und improved smite. Was noch ?
Und dank Arcanum und Angriff mit Castingattribut zaubert er deutlich besser.

Hexblade war ja eine Art Upgrade weil der Blade pact zu schwach war. KA ob der überhaupt noch notwendig ist.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #473 am: 3.05.2023 | 15:11 »
Naja, er hat Extra attack, hex und Lifedrinker gegen Extra attack, smite und improved smite. Was noch ?
Die Pact Weapon darf nicht Heavy sein und muss eine melee Waffe sein, damit fehlt schon mal der Zugriff auf die besten Waffen und Feats (die starken 5E Blade Pact benutzten alle CBE/SS oder PAM/GWM). Und Feats die er nehmen kann um seinen Waffenschaden zu verbessern sind alle Half-Feats mit Boni auf Str oder Dex und nicht auf Cha bzw. Wis.

Der Warlock hat keine Fighting Styles und kann sie mit den Playtest Regeln auch nicht als Feat nehmen, was den Schaden der Waffe noch mal senkt.

Der Warlock hat keine Weapon Masteries (kann sie aber mit Feat) bekommen, der Paladin wird sie in der Nächsten Version Wahrscheinlich bekommen.

Mag alles nicht beindruckend klingen aber jetzt da es keine -5/+10 Feats mehr gibt, ist der Grundschaden und Attributsboni um so wichtiger geworden, und die Unterschiede addieren sich ganz schön auf.


Der Paladin hat auch Zauber wir z.B. Bless, Devine Favour und Spirit Guardiens, oder kann sich über Feat Hunter's Mark oder Hex holen (wobei sich das ändern könnte sollte das exclusive Ranger bzw. Warlock Zauber werden).

Der Paladin hat Chanel Divinity, die das was der Devotion Paladin im Playtest hat ist ziemlich stark.



Kurz der Warlock kann besser Zaubern aber was den Waffen Schaden angeht liegt der Paladin deutlich vorne. Ich kann heute Abend gerne mal ein paar Zahlen posten.

Die Pact Weapon ist im großen und ganzen schadenmäßig nicht besser als Elderich Blast, was die Frage aufwirft warum man die außer aus Stilgründen überhaut nehemen sollte.


« Letzte Änderung: 3.05.2023 | 15:25 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #474 am: 3.05.2023 | 17:04 »
Und Feats die er nehmen kann um seinen Waffenschaden zu verbessern sind alle Half-Feats mit Boni auf Str oder Dex und nicht auf Cha bzw. Wis.

Ja, das ist ein guter Punkt. Wenn da nicht noch was dazukommt kann es sein dass der Nahkampfwarlock wieder nur so halbfertig wird.
Momentan hat er ja keinen Schild, aber 2 Waffen klappt auch nicht wirklich.

Der Paladin hat auch Zauber wir z.B. Bless, Devine Favour und Spirit Guardiens, oder kann sich über Feat Hunter's Mark oder Hex holen (wobei sich das ändern könnte sollte das exclusive Ranger bzw. Warlock Zauber werden).

Ich glaube dafür haben sie die Wizard oder Warlock source tags eingeführt. Wäre komisch wenn sich jeder die Pact weapon holen kann.


Der Paladin hat Chanel Divinity, die das was der Devotion Paladin im Playtest hat ist ziemlich stark.

Naja, das konkuriert mit Zaubern bis Grad 9....


Die Pact Weapon ist im großen und ganzen schadenmäßig nicht besser als Elderich Blast, was die Frage aufwirft warum man die außer aus Stilgründen überhaut nehemen sollte.

Das ist nicht die Frage. Die Frage ist: bekommt der Nahkampfwarlock genug so dass er eine balancierte Option ist? Die TempHP vom Fiend (die ziemlich gut sind) sind ja in die Richtung geändert worden.
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