Autor Thema: Alternative Erschaffung  (Gelesen 2794 mal)

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Offline Boba Fett

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Alternative Erschaffung
« am: 19.04.2004 | 16:05 »
Bei meiner nächster Kampagne habe ich folgendes vor:

Ich werde zunächst das Setting beschreiben, damit die Spieler einen Eindruck gewinnen worum es geht.
Danach möchte ich wissen, welche Rollenspielaspekte die Charaktere der Spieler übernehmen sollen.
(Um den Begriff Aspekte zu erklären: In meiner jetztigen Runde habe ich einen tempelritter. Dessen Aspekte sehe ich beispielsweise in "Kampf", "Glauben" und "Treue". Ein Adliger hätte beispielsweise "Status" und "Reichtum", ein berühmter Pilot "Ruhm" und "Transport", etc. etc.)
Ich möchte die Rollen der Charaktere nämlich über diese Aspekte aufbauen. Das hat den Vorteil, dass sich die Spieler Gedanken machen, was sie in ihren Rollen erleben und haben wollen.
Zum Einen liefert mir das eine Menge Informationen, wie ich meine Abenteuer aufbauen kann, zum Anderen vermeide ich damit ein paar Effekte, die mich bisher in der Charaktererschaffung stören.

Zum Beispiel habe ich zwei, die unwillkürlich "MinMaxing" betreiben und das auch gut können.
Beide spielen einen Adligen und einen Schatzssucher, und diese beiden mutieren zu den ultimaten Kämpfer, während der Tempelritter, der eigentlich am besten kämpfen können sollte, zum zweitschlechtesten Kämpfer wandelte.
Das ärgert mich und das möchte ich vermeiden.
Ich habe nichts dagegen, wenn jemand sagt, dass er einen extrem guten Kämpfer spielen möchte (Er wählt dann die Prämisse "Kampf" aus).
Aber dann soll er das machen und dazu stehen. Und wenn er dann plötzlich alle möglichen Prämissen wählt, wo andere nur ein oder zwei bekommen, muss er sich die Kritik gefallen lassen, in allem der Beste sein zu wollen.
Auch etwas, was ich damit versuche zu vermeiden.

Die Prämissen sollen also aussagen, wo die Charaktere ihre Schwerpunkte haben, und wo der Spielleiter ihnen "die Sache leicht macht".
Das kann Kampf oder Reichtum sein, aber auch Heimlichkeit oder Status oder Zwischenmenschlichkeit.
Wenn jemand eine Prämisse besitzt, sollten die anderen ihm diese Nische zugestehen.
Wählt also jemand die Prämisse Status aus, sollte jemand anderes durch Erbschaft oder so nicht plötzlich viel besser dastehen.
Das wäre unfair und würde dem Spieler ja die Elemente im Spiel rauben, die ihm wichtig sind.

Man legt sich also auf diese Prämissen fest und schafft danach erst das Charakterkonzept.
Das Konzept besteht dann aus "Beruf, Rolle, Aussehen, Geschichte, etc."
Dieses wird um die gewählten Konzepte gelegt, dass es passt.

Danach geht man an die Spielwerte. Diese sollten bewust ganz als letztes bearbeitet werden, da sie letztendlich nur noch Mittel zum Zweck sind und nicht mehr im Vordergrund stehen.
Natürlich ist nicht jedes System dafür geeignet. Aber besonders universelle generische (BESM, GURPS, HERO) sind eigentlich prädestiniert dafür. (Auch weil durch diese Vorgehensweise das alte "was willst Du spielen?" "Weiss nicht!" entfällt)

Meine Frage jetzt:
Was haltet Ihr davon?
Ich würde mich über eine rege Diskussion freuen.
« Letzte Änderung: 19.04.2004 | 16:12 von Boba Fett »
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Re: Alternative Erschaffung
« Antwort #1 am: 19.04.2004 | 16:18 »
Hey!
Ist das nicht der Hintergedanke von "The Pool"?
Zu mindest kenne ich die Idee vom "Questing Beast", das auf "The Pool" basiert.

Auf jeden Fall ne coole Idee! :d :d
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Alternative Erschaffung
« Antwort #2 am: 19.04.2004 | 16:19 »
Interessantes Konzept! Ich habe auch schon erlebt, dass spieler unglücklich waren, mit ihrem Charakter auf ihrem Spezialgebiet ständig die zweite Geige zu spielen. Ich nehme mal an, Du redest bei Deinem Vorhaben von Fading Suns? da kann ich mir das echt gut vorstellen. ich denke, ich werde mich an dieses Konzept mal erinnern, und es auch mal versuchen! Da bliebe als einziges Problem nur, was soll man machen, wenn ein reges Interesse an einigen sachen besteht, und andere Konzepte eher stiefmütterlich behandelt werden? Und in welcher Reihenfolge dürfen die Spieler die Aspekte belegen? Vielleicht wäre es eine Maßnahme, die aspekte auf Zettel zu schreiben, jeder aspekt kommt zweimal vor. Dann kann man darum würfeln, wer beginnt. Alle wählen zunächst einen Aspekt. Hat jeder einmal gewählt, beginnt derjenige, der als letztes den ersten Aspekt wählen durfte, den zweiten zu wählen usw, bis derjenige, der als allererstes gewählt hat, zuletzt den zweiten Aspekt wählt. Obendrein könnte man pro Wahlgang jeden Aspekt nur einmal zulassen. So dürfte das "Wegschnappen" nicht ganz so arg ausfallen.

Offline Boba Fett

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Re: Alternative Erschaffung
« Antwort #3 am: 19.04.2004 | 16:23 »
Zitat
Da bliebe als einziges Problem nur, was soll man machen, wenn ein reges Interesse an einigen sachen besteht, und andere Konzepte eher stiefmütterlich behandelt werden?
Wenn das passiert muss man sich einigen.
Was passiert, wenn alle bei DSA einen Krieger spielen wollen...? ;D
Stiefmütterlich behandelte Konzepte sind dann Bereiche, wo der Spielleiter keine Schwerpunkte für Abenteuer setzen muss.
Wenn sich also alles um Ruhm, Kampf und Reichtum prügelt, weiss man gleich dass man mit "Heimlichkeits-" oder "Zwischenmenschlichkeitsabenteuern" nicht viel wird.

Kann sein, das Pool ähnlich ist. Mir geht es aber darum die Charaktere für beliebe Spielsysteme zu formen, einfach in dem man drüber spricht, was die Spieler letztendlich erwarten und um Enttäuschungen oder "Übererwartungen" (Will alles) zu vermeiden.
Und auch darum, dass der Spielleiter in den Prämissen-Gebieten, den Spielern auch Erfolge zulässt, weil er weiss, dass sie dort drin glänzen möchten.

P.S.: Ja, das letzte mal war es Fading Suns, das nächste wird aber ein anderes System sein. Wahrscheinlich Exalted...
« Letzte Änderung: 19.04.2004 | 16:26 von Boba Fett »
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Online Dash Bannon

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Re: Alternative Erschaffung
« Antwort #4 am: 19.04.2004 | 16:44 »
Die Idee find ich gut...
es sorgt auf jeden Fall mal dafür das sich die Spieler Gedanken üner Werdegang und Herkunft des Chars Gedanken machen.
Natürlich kann es auch da noch zu Minimaxen kommen, aber da kann ja der SL ein Auge drauf haben..
Am Anfang steht, natürlich, ein Gruppengespräch an um vielleicht schon vorher festzustellen, wer den was spielen möchte, damit beugt man dem 'Streit' um die Merkmale vielleicht vor.
Den ein oder anderen  Spieler kann man bestimmt auch zu 'Nischen'-Merkmalen motivieren.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Alternative Erschaffung
« Antwort #5 am: 19.04.2004 | 16:54 »
Warum erinnert mich das jetzt an die Attributsauktionen bei Amber?

Sollten sich mehrere Leute um bestimmte "Plaetze" streiten kannst du das ja auch mit einer Auktion bestimmen.

Der 2. Platz eines Bereichs kann dann halt nie so gut werden wie der 1. Platz.

(Dumm nur wenn Platz 2 diese "Faehigkeiten" steigern will aber der 1. Platz gerade was anderes steigert... ;) )
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Re: Alternative Erschaffung
« Antwort #6 am: 19.04.2004 | 17:02 »
Das Ambersystem würde ich nicht verwenden, weil es eigentlich keine Probleme geben dürfte, wenn zwei Charaktere in einer Prämisse ähnlich gut sind.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Alternative Erschaffung
« Antwort #7 am: 19.04.2004 | 19:48 »
kommt auf das konkurenzverhalten der Gruppe an...
Aber man kann das ja entsprechend vereinbaren.
Wer etwas exklusiv gepachtet haben möchte, hat eben nur eine Prämisse,
wer teilt darf sich dafür auch 2 oder 3 aussuchen.
Oder wer: "Bester im XXX" wählt, bekommt nur eines,
wer "gut in XXX" wählt bekommt zwei oder so.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Alternative Erschaffung
« Antwort #8 am: 20.04.2004 | 09:23 »
Auf die Weise kann es nicht passieren dass der "Kaempfer" (der eigendlich als "Bester im Kampf" geplant ist) von Leute die "gut im Kampf" sind ueberfluegelt wird da deren Kampffaehigkeiten nicht besser sein duerfen als die des "Kaempfers".
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Offline Boba Fett

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Re: Alternative Erschaffung
« Antwort #9 am: 20.04.2004 | 09:41 »
Ja, das trifft zu.
Es muss natürlich von den Spielern und vom Spielleiter kontrolliert werden.
Das hängt letztendlich auch vom "Good Will" der Spieler ab.
Aber das hängt es letztendlich immer irgendwo.
Und ich glaube, wenn man den Effekt, nämlich, dass jeder genau das im Rollenspiel bekommt, was er möchte, betrachtet, eigentlich jeder zufrieden sein müsste.
Na gut, sehen wir mal von den "Ich will alles am Besten können" Munchkins ab.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Alternative Erschaffung
« Antwort #10 am: 20.04.2004 | 11:34 »
Die Idee klingt eigentlich nicht schlecht. Eigentlich. Allerdings möchte ich folgendes zu Bedenken geben: Manch einer meiner Charaktere hat sich im Spiel ganz anders entwickelt, als ich ihn ursprünglich geplant hatte. Und gerade diese Entwicklung war es, die ihm seine persönliche Note gab und ihn liebenswert machte. Manchmal ist die Entwicklung eines Charakters schwer abzusehen, gerade in Wechselwirkung mit den anderen Charakteren und den erlebten Abenteuern. Dies gilt umso mehr, wenn dem Spieler das Setting noch unbekannt ist.

Was die regeltechnische Ebene angeht, habe ich mit Bobas Idee keine Probleme. Wenn das hilft, ein besseres Gleichgewicht innerhalb der Gruppe herzustellen, finde ich es in Ordnung, dass man dafür sorgt, dass jeder seine Domäne hat, in der er die besten Werte besitzt. Ob er jedoch damit auch gleichzeitig auf die entsprechenden Plots und Aufgaben abonniert sein sollte, weiß ich nicht. Da sollte man dem Spiegeschehen vielleicht doch lieber seine Eigendynamik lassen.

Natürlich bleibt es mir als SL unbenommen, jedem Charakter immer mal wieder einen Auftritt auf seinem Paradegebiet zu gönnen. Aber warum sollte ihm nicht auch mal einer von den anderen die Show stehlen und sich so seine zähneknirschende Anerkennung verdienen? Warum sollte er nicht auch einmal in einem Gebiet gefordert sein, wo er nicht so stark ist? Vielleicht habe ich das auch falsch verstanden und das wolltest du damit gar nicht ausschließen.

Ich denke außerdem, dass man zu so einem Mittel nur dann greifen sollte, wenn wirklich die von Boba geschilderte Gefahr besteht. In meinen Runden hatte ich damit noch nie Probleme.
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Offline Bad Horse

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Re: Alternative Erschaffung
« Antwort #11 am: 21.04.2004 | 17:04 »
Die Idee an sich hat was. Damit ist klar, welche Char wie drauf ist und was ihn interessiert. Vermeidet auch Konzeptlose Charaktere.

Allerdings sollte man die Char-Entwicklung damit nicht völlig verbauen. Vielleicht stellt der reiche Adlige irgendwann fest, daß er lieber ein Super-Raumpilot wäre, weil das auch zu der Entwicklung des Chars paßt. Wenn er damit niemandem an den Karren fährt - warum nicht? Vielleicht verliert er dadurch an Ansehen. Oder seine Ländereien gehen pleite, weil er dauernd Ersatzteile für sein Schiffli kaufen muß.

Ich würde diese Prämissen flexibel halten. Wenn jemand im Spiel feststellt, daß "Ansehen" ihm irgendwie doch nicht so gefällt oder reinläuft, dann sollte er das ändern können...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Boba Fett

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Re: Alternative Erschaffung
« Antwort #12 am: 22.04.2004 | 12:15 »
Das System darf durchaus flexibel sein.
Es ging mir um drei Dinge:
- Jeder bekommt seine Nische, wo er das Sagen hat
- Nischenüberlappung wird vermieden (Keiner ist "besser" als der andere)
- Nischenkonkurrenz wird vermieden
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Re: Alternative Erschaffung
« Antwort #13 am: 26.04.2004 | 12:31 »
Hallo Boba,

ich habe die Diskussion ganz interessiert verfolgt. Wie wäre es denn, wenn Du jetzt mal konkret wirst und  ein richtiges Beispiel aus dem System lieferst.
Bisher kann ich mir nur ein einfaches System ohne Min/Max-Möglichkeiten vorstellen, in dem so ein Ansatz verwirklicht werden kann.
(bezieht sich das auf Dein einfaches System, das Du mal basteln wolltest?)

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»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
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Offline Boba Fett

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Re: Alternative Erschaffung
« Antwort #14 am: 26.04.2004 | 13:40 »
En konkretes Beispiel kann ich noch nicht liefern, da wir grad eine stete Gruppe haben.
Wenn wir die Kampagne zuende haben, werde ich das System ausprobieren, dann gibts auch weitere Infos. Mein eigenes System (FX) wird vielleicht da was erben, ist aus Zeitmangel aber im Moment leider auf Pause gestellt.
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Re: Alternative Erschaffung
« Antwort #15 am: 4.05.2004 | 11:41 »
Hallo zusammen,

also ich finde diese Art einen Charakter aufzustellen sehr gut. Es vermeidet nämlich das der Spielleiter und der Spieler den Charakterhintergrund ganz verschieden interpretieren.
Eine Krankenschwester mit den Konzepten Zwisachenmenschliches und Status ergibt sicherlich einen ganz anderen Charakter als eine Krankenschwester mit Forschung und Wissen als Konzepten.

Zudem erkennt der Spielleiter an den gewählten Konzepten auch ob er seinen Hintergrund richtig dargestellt hat. Wenn bei Cthulhu etwa jeder Charakter Kampf wählt aber keiner Wissen oder Forschung hat man wohl irgendwo etwas in seiner Schilderung vergessen.

Das der Spielleiter sich bei seinen Abenteuern auf die Konzepte beschränken sollte halte ich für keine gute Idee. Er sollte sich aber Gedanken machen wie seine Gruppe wohl auf die gegebene Situation reagieren wird und entsprechende Lösungsmöglichkeiten vorsehen.
Die beiden Krankenschwestern, siehe oben, könnten etwa die Aufklärung eines Mordes ganz verschieden angehen. Während die erste wohl Leute befragen würde und Leute die davon etwas verstehen dafür bezahlt das sie das Problem lösen. Könnte die zwei Krankenschwester etwa erst Mal Infos darüber sammeln wie Profis einen Mord aufklären würden und danach auf Idiziensuche gehen.

Beim Aufstellen eines Charakters bieten die Konzepte dann die Möglichkeit zu entscheiden ob ein Charakter einen besonderen Vorteil bekommt, Attribute tauschen kann oder die Skillwerte auf halbgöttlich steigern darf.
Später wird eine solches Vorgehen aber schon schwieriger. Als Beispiel nehme ich mal einen Priester denn ich aufgestellt habe.
Die Welt: Held, Ehre, Kampf, Wissen, Reise, Magie
Der Priester: Wissen, Verbrechen, Kampf
Entsprechend war mein Priester dann zunächst mal Kirchengelehrter der das auch bleiben wollte. Sein Vater zwang ihn aber dazu eine Kampfschule zu besuchen weil er als Sohn eines Adligen auch sein Land verteidigen mußte. Seine Kirchenoberen machten ihn darauf hin dann zum Spion.

In allen folgenden Abenteuern war das grundlegende Konzept Kampf. Entsprechend wurden auch die Skills und Attribute gesteigert. Dann haben die restlichen Spieler bei einem neuen Spielleiter neue Charaktere aufgestellt, mit mehr Punkten und ich habe weiter meinen Priester gespielt. Im Endeffekt kann ich mich jetzt mit den Kämpfern unserer Gruppe durchaus messsen währen die auf Wissen und Forschung aufgebauten Charaktere mir deutlich überlegen sind. Welches Konzept ein Charakter also wirklich ausfüllt ist wohl deutlich von der Gruppe und dem Stil des Spielleiters abhängig. Zu den Kampffertigkeiten meines Priesters habe ich je nach Spielleiter ja auch schon von übelstes Powergaming, solide bis zu einem was das ist ein Kämpfer alle Kommentare bekommen.

Und zuletzt sollte man dann noch bei der Entwicklung der Figur vorsichtig sein. Während man bei Systemen wie Cyberpunk oder den diversen Runequest Ablegern große Probleme damit hat eine Fertigkeit später auf ein beachtliches Niveau zu bringen fällt das etwa bei DSA 3. Edition oder 7th Sea schon deutlich leichter. Bei derartigen Systemen sollte man dann aber auch dem Spieler klar machen das er auch weiterhin Schwerpunkte setzen muß um seinem Konzept treu zu bleiben.
Ansonsten würde es sich anbieten nach einem Abenteuer oder einem Kampagnenteil abzufragen wie Spieler und Spielleiter denn jetzt die Konzepte der Charaktere sehen. Auf diese Weise kann man dann Konzepte aktualisieren und verhindern das plötzlich ein Charakter ohne Konzept dasteht.

Gruß Jochen
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