Autor Thema: Echtzeit-Abenteuer  (Gelesen 3234 mal)

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Reviel

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Echtzeit-Abenteuer
« am: 1.05.2004 | 14:38 »
Ich weiß nicht, ob es das Thema hier schonmal gab,
aber habt ihr Erfahrungen mit Echtzeit-Plots (oder zumindest mit EZ-Sequenzen)?

Ich würde in meiner Runde gerne ein Abenteuer spielen, bei dem die Helden in einen Tempel geraten und am Ende vom Wächter ein Rätsel bekommen, hinter dem sich eine Sanduhr verbirgt. Wenn sie das Rätsel gestellt bekommen haben, haben sie noch 10 Minuten, um es zu lösen und aus dem Tempel zu fliehen.

Ich denke, dass solche Sequenzen sehr interessant sein können, auch wenn dabei viel schiefgehen kann (vor allem für die Spieler).
Ich habe schon zweimal EZ-Sequenzen bei anderen SL erlebt, beide Male bin ich zum Glück mit dem Leben davon gekommen.
Bei der oben genannten Situation kommt es natürlich auf die Intelligenz der Spieler an (wobei das Rätsel nicht zu schwer ist).


Aber was haltet ihr davon? Verwendet ihr sowas überhaupt?

Offline Doc Letterwood

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Re: Echtzeit-Abenteuer
« Antwort #1 am: 1.05.2004 | 15:32 »
Echtzeit-Abenteuer sind imho sehr schwer umzusetzen. Wenn es Zwischenfragen/Verständnisfragen seitens der SC gibt, müsste der SL mal kurz die "Zeit anhalten", um die Fragen zu beantworten.
Komplette Abenteuer hatte ich noch nicht in Echtzeit, aber natürlich Echtzeit-Sequenzen. Im Grunde sind jede Gespräche unter den SC ja Echtzeit-Sequenzen, aber Rätsel und insbesondere Aktionen, die (nicht zu viel) Zeit erfordern (etwa: Entschärfe die Bombe oder findet den Terroristen in den nächsten zwanzig Minuten!), können sehr reizvoll sein, wenn die Spieler unter Druck stehen und Du eine Stoppuhr mitlaufen lässt.
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Offline Bitpicker

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Re: Echtzeit-Abenteuer
« Antwort #2 am: 1.05.2004 | 15:38 »
Ich verwende Echtzeit in taktischen Situationen, insbesondere dann, wenn kein Planungsspielraum geboten ist. Das dient aber in erster Linie der Spannung und der Aufmerksamkeit. Vorgeplante Echtzeitsequenzen, wie du sie vorhast, hatte ich bisher nicht. Ist aber sicher eine gute Möglichkeit, Spannung zu erzeugen ("Vielen Dank, dass Sie die Selbstzerstörung ausgelöst haben. Verlust der strukturellen Integrität in 34 Sekunden...")

Robin
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Offline Roland

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Re: Echtzeit-Abenteuer
« Antwort #3 am: 1.05.2004 | 17:06 »
Ich setze "Quasi"-Echtzeit Sequenzen ein um die Spannung zu steigern, das funktioniert meist ganz gut. Alledings wäre ich vorsichtig, eine Echtzeitsequenz mit einem Rätsel zu kombinieren, vor allem da ich gegen Rätsel im Spiel ein paar Vorbehalte habe.

Machs eher zu leicht als zu schwer, die meisten Spieler legen sich eh' selbst Steine in den Weg.
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wjassula

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Re: Echtzeit-Abenteuer
« Antwort #4 am: 1.05.2004 | 20:38 »
Ich benutze manchmal ganz kurze Echtzeitsequenzen, um Druck aufzubauen.

"Ihr habt 10 Sekunden, die Tuer aufzumachen und mit erhobenen Haenden rasuzukommen! 10..9..8..7..6...achwas, 3...2.."

Laengere Echtzeitsachen wuerde ich, wei schon erwaehnt, wegen Nachfragen der Spieler usw. nicht machen.

Ludovico

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Re: Echtzeit-Abenteuer
« Antwort #5 am: 3.05.2004 | 10:14 »
Etwas, was ich auch nochmal machen will und sich eventuell als praktisch erweist, um die Spieler unter Druck zu setzen, wäre der Einsatz eines besonders laut tickenden Weckers oder einer Eieruhr.

Allerdings sollten die Spieler das Gerät nicht sehen, denn dann wüßten sie ja, wieviel Zeit sie haben.

Offline Jestocost

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Re: Echtzeit-Abenteuer
« Antwort #6 am: 3.05.2004 | 10:24 »
Wenn's interessiert: Hier ist ein Regelwerk für Echtzeit-Rollenspiel: RealTime

http://personalpages.tds.net/~huntergreen/realtime/

Und die Rezension dazu:

http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9759.phtml
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

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Reviel

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Re: Echtzeit-Abenteuer
« Antwort #7 am: 4.05.2004 | 16:20 »
@ Ludo: Genauso wird es ja bei dem Rätsel ablaufen.

Allerdings wirkt ein laut tickender Wecker IMHO eher störend, weil der Spieler im Hinterkopf ständig fragt, wieviel Zeit er noch hat und er wirkt irritierend.
(Vor allem, weil du ihn VOR der Sequenz erst aus seinem Schallgeschützten Versteck holen musst und ihn NACHHER wieder wegbringst.)

Da ziehe ich die Sanduhr-Methode vor, das ist zumindest leise, aber genau so effektiv.

Ludovico

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Re: Echtzeit-Abenteuer
« Antwort #8 am: 4.05.2004 | 21:35 »
Allerdings wirkt ein laut tickender Wecker IMHO eher störend, weil der Spieler im Hinterkopf ständig fragt, wieviel Zeit er noch hat und er wirkt irritierend.
(Vor allem, weil du ihn VOR der Sequenz erst aus seinem Schallgeschützten Versteck holen musst und ihn NACHHER wieder wegbringst.)

Exakt das soll es ja sein.
Es soll den Spielern vorgaukeln, daß sie nur begrenzte Zeit haben, um das Rätsel zu lösen, also so ähnlich, wie sie es in den Quizshows machen (Okay, da gibt es tatsächlich ein Zeitlimit, aber die Zuschauer wissen oft nicht, wie lang es ist oder können es nur schwer einschätzen).

Mein Problem mit richtiger Echtzeit ist vor allem, die Wahl des Rätsels (bei längeren Sachen braucht man es eh erst gar nicht zu versuchen). Es muß so gewählt sein, daß es tatsächlich in der Zeit geknackt werden kann, aber es darf auch nicht so schwierig sein, daß es innerhalb von einem kleinen Bruchteil der Zeit gelöst werden kann.
Da das passende zu finden, ist nicht einfach.
Mit der Simulation von Echtzeit und einem kleinen Einwurf des SLs wie "Die Zeit läuft." oder "Ihr solltet schon etwas hinmachen." oder "Nicht mehr lange..." kann man die Gruppe schön unter Druck setzen, aber gleichzeitig ist man als SL flexibler.

Reviel

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Re: Echtzeit-Abenteuer
« Antwort #9 am: 5.05.2004 | 16:22 »
(OT: Ziemlich lange Sig)

Also, wenn ich bei meiner Runde auch nur einmal einen Wecker hinstellen würde, würde der mir beim nächsten Mal an den Kopf geworfen.

Ich verstehe das Prinzip und ich denke, da sind wir einer Meinung, nur sollte es wirklich nicht zu laut sein (auch ein leises Ticken im Hintergrund kann Wunder wirken, aber es behindert weniger als ein lautes).

Das Rätsel und die Zeit hängen unmittelbar zusammen und ich denke, dass 10 Minuten (um in Echtzeit das Rätsel zu knacken und danach im mehr oder weniger Echtzeit zu flüchten) ausreichen sollten.

Die Schwierigkeit, Echtzeit einzubringen, hat sicherlich dazu beigetragen, dass es P&P und LARP gibt. ;) Denn geeignete Situationen sind wirklich selten.

Ludovico

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Re: Echtzeit-Abenteuer
« Antwort #10 am: 5.05.2004 | 16:32 »
Zu laut sollte der Wecker auch nicht sein (Wer will schon im Big Ben spielen... obwohl... Stil hätte es ja.).
Eine Eieruhr reicht meist schon.

Zitat
Das Rätsel und die Zeit hängen unmittelbar zusammen und ich denke, dass 10 Minuten (um in Echtzeit das Rätsel zu knacken und danach im mehr oder weniger Echtzeit zu flüchten) ausreichen sollten.

Meiner Ansicht nach solltest Du jedenfalls auf alles vorbereitet sein.
Aber zählt das nicht für jede Runde, in der man SL ist?

Reviel

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Re: Echtzeit-Abenteuer
« Antwort #11 am: 5.05.2004 | 16:37 »
 ::) Bei meiner neuesten Eieruhr brauche ich definitiv einen Meisterschirm... Sonst brauche ich das Rätsel gar nicht erst zu stellen.

Und bei dieser Runde muss ich sowieso mit allem rechnen.
Zudem - hey, du sprichst hier mit einem Perfektionisten und Storyteller aller erster Güte: was bei mir nicht einkalkuliert ist, das gibt's nicht.  ;)

Ludovico

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Re: Echtzeit-Abenteuer
« Antwort #12 am: 5.05.2004 | 16:40 »
::) Bei meiner neuesten Eieruhr brauche ich definitiv einen Meisterschirm... Sonst brauche ich das Rätsel gar nicht erst zu stellen.

Weil man die Zeit so gut ablesen kann?

Zitat
Und bei dieser Runde muss ich sowieso mit allem rechnen.
Zudem - hey, du sprichst hier mit einem Perfektionisten und Storyteller aller erster Güte: was bei mir nicht einkalkuliert ist, das gibt's nicht.  ;)

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Re: Echtzeit-Abenteuer
« Antwort #13 am: 7.05.2004 | 17:14 »
Es erhört sicherlich die Spannung, wenn auch die Spieler nur begrenzte Zeit zur Verfügung haben. Ich lasse im Kampf den Spielern auch nur begrenzte Zeit zum Überlegen (nicht zum Nachfragen, das ist was anderes).  ;)
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Re: Echtzeit-Abenteuer
« Antwort #14 am: 7.05.2004 | 17:31 »
ist ne zweischneidige Sache denke ich...
einerseits schafft es ein wenig Druck, andererseite verdeutlich es, dass man nicht für alles stundenlang Zeit hat...
ich denke man kann das mal einbauen, aber es ollten keine 'schaff es oder stirb'-Situationen sein, weil ich arg frustriert wäre, wenn ich wegen ner halben Minute Zeit, die ich noch gebraucht hätte draufgegangen bin.
Aber im Prinzip kann man das machen, wenn die Spieler da mit einverstanden sind/kein Problem damit haben versteht sich.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Grungi

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Re: Echtzeit-Abenteuer
« Antwort #15 am: 8.05.2004 | 15:14 »
Stelle mir Kämpfe unter diesen Bedingungen interessant vor, aber nur mit einem wirklich knackigen Kampfsystem.
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Re: Echtzeit-Abenteuer
« Antwort #16 am: 9.05.2004 | 02:06 »
Echtzeit am Tisch haut in vielen Dingen nicht hin. Ich denke, wenn es um das Lösen eines Rätsels geht, oder Quasi-Echtzeit Situationen sind wie "Du hast noch ein paar Sekunden um zu handeln, bevor die Schritte dein Versteckt erreicht haben - eins, zwei, dr.." - dann ist das okay oder der Spannung sogar förderlich. Aber oftmals buttert man die Spieler mit Echtzeit eher unter. Man darf als SL nie vergessen, dass man selbst die "richtige" (da eigene) Vorstellung von Welt und Situation hat, aber Spieler gewisse Dinge mißverstehen oder sich anders vorstellen können. Wenn man dann anfängt, mit Echtzeit zu hetzen, vergällt man den Spielern die Möglichkeit, nachzufragen oder sich genauer in die Situation hineinzudenken - Probleme, die eine reale Person am Ort des Geschehens nicht hat. Fängt man dann an, mit der Stoppuhr zu arbeiten um Intime und Outtime zu dokumentieren und eben genanntes Problem zu verhindern, fällt das ganze sowieso ins Lächerliche oder ins Chaos.
Ich hatte allerdings mal eine Echtzeitsituation der anderen Art. In einer Kampage ergab es sich, dass ich mit einem Charakter mal eine Solosequenz spielen musste. Der Spieler/ Charakter hatte eine extrem wichtige und heikle Angelegenheit vor sich, und der Charakter hatte im Spiel 2 Tage Zeit, sich alles durch den Kopf gehen zu lassen, und einen Plan zu machen. Ich habe dem Spieler also auch zwei Tage gegeben, um sich darüber Gedanken zu machen, und dann haben wir die Solosequenz gespielt. Echtzeit einmal anders  ;)