Ich habe heute mein erstes Abenteuer mit Vier gegen die Finsternis bestritten. Dazu ein paar Eindrücke:
* Die Charaktererschaffung geht schnell von der Hand, enthält aber auch nur wenige Entscheidungsmöglichkeiten. Ich hätte es schön gefunden, wenn zumindest beim Stufenaufstieg mehr Optionen dazu kommen.
* Die Regeln sind schnell zu erlenen, zumindest wenn OSR-Systeme einem nicht ganz unbekannt sind. Stellenweise sind sie aber leider sehr unklar formuliert, was sich alleine schon daran zeigt, dass das Buch eigene FAQs zu bestimmten Regeln enthält.
* Der Dungeon, den ich mir zusammengewürfelt habe, war ok, letztlich haben die verschiedenen Räume und Begegnungen aber überhaupt nicht zusammengepasst. Keine Ahnung, was 5 Zombies, Medusa und einer kleiner Drache als Oberboss in einen Dungeon machen, der fast nur aus Korridoren besteht... Hier ist es sicher stark zufallsabhängig, ob am Ende ein stimmiger Dungeon entsteht, dessen Begegnungen idealerweise sogar aufeinander Bezug nehmen.
* Die Tabellen sind erstaunlich kurz, die Tabelle mit magischen Schätzen enthält z.B. nur 6 Einträge, sodass ich bereits beim ersten Abenteuer 2 magische Gegenstände doppelt gefunden habe. Ich weiß, dass zahlreiche Erweiterungsbände zu dem System gibt (zumindest auf englisch), aber ein bisschen mehr Inhalte fände ich auch schon im Grundregelwerk gut. Ich bin mir daher nicht sicher, wie viel Wiederspielwert das Grundregelwerk für sich alleine hat, wenn man nicht zusätzliche eigene Tabellen erstellt.
* Ich hätte ein Kapitel dazu, wie man das Spiel eigentlich spielt, gut gefunden. Klar, letztlich kann man sich das auch selbst zusammenreimen und es ist wohl auch Geschmacksache, wie stark man die ausgewürfelten Encounter im Kopf ausschmückt oder notiert. Ein paar Best Practice Beispiele und Überlegungen dazu hätte ich aber nicht schlecht gefunden. Genauso hätte ich Guidelines zum Erstellen weiterer Schätze, Monster usw. hilfreich gefunden.
* Das spielt ist regeltechnisch gut geeinget um einen Old School-Dungeoncrawl solo zu spielen. Für mich gehört zum OSR-Feeling aber auch der Aspekt, als Spielerin kreativ zu werden, um der tödlichen Willkür der Würfel durch den innovativen Einsatz von Equipment oder andere Ideen etwas entgegensetzen zu können. Dieser Aspekt fehlt bei Vier gegen die Finsternis völlig.
Insgesamt hat mir mein Solo-Dungeoncrawl mit Vier gegen die Finsternis durchaus Spaß gemacht und das Zeichnen des Dungeon empfand ich als meditativ. Meine erste Wahl für Solo-Dungeonabenteuer wird aber dennoch Delve bleiben, da ich den kreativen Aspekt beim Bevölkern des Dungeons dort mehr schätze und dadurch meinem Empfinden nach auch rundere Geschichten entstehen. Hier spielt es sicher auch eine Rolle, dass ich Solo-Abenteuer vor allem spiele, um Ideen und Anregungen für Abenteuer, die ich leite, zu erhalten. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass das Spiel vor allem mit den Zusatzbänden bzw. vorgefertigten Abenteuern gut funktioniert, da dann wahrscheinlich einige der oben angesprochenen Schwächen wegfallen.