Autor Thema: [Forenspiel] Wildheart / Snowsaga  (Gelesen 2638 mal)

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Offline Outsider

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Re: [Forenspiel] Wildheart / Snowsaga
« Antwort #25 am: 13.10.2022 | 18:37 »
Kritischer Fehler ist ein unmodifizierter Wurf von 95-100.

Kritischer Erfolge ist ein unmodifizierter Wurf von 01-05.

Kritischer Schaden wird durch die OR bestimmt.
« Letzte Änderung: 13.10.2022 | 19:29 von Outsider »
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Offline Rolf1977

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Re: [Forenspiel] Wildheart / Snowsaga
« Antwort #26 am: 13.10.2022 | 22:14 »
Auch mal eine Frage zum Thema Magie ob das hier überhaupt umsetzbar wäre oder das so nicht funktionieren würde...

Der erste grobe Gedanke ging in die Richtung eines Mönch der mittels "Magie" seine eigenen Kräfte verstärkt. Also zb seinen Körper härter macht um so ähnliche Vorteile wie eine Rüstungen zu bekommen, oder ihn generell schneller und stärker zu machen oder vielleicht besonders Akrobatik Aktion zu machen.

Was mich direkt zum Thema bringt wie es denn hier mit dem Thema unbewaffneter Kampf geregelt ist. Ist das wie in vielen Systemen das dies mit großen Nachteile verbunden ist? Oder ist das hier wie in manchen anderen Systemen durchaus gleichwertig zu sehen und durchaus machbar auch ohne Waffen gut gegen jemanden mit Waffen zu bestehen? Also sprich hängt die Treffer Chancen bzw der Schaden nur von Körperkraft ab oder ist ein geschickter schneller Kämpfer gleichwertig indem er nicht mit purer Kraft wild zuschlägt sondern gezielt Schwachpunkte anvisiert.

Offline Outsider

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Re: [Forenspiel] Wildheart / Snowsaga
« Antwort #27 am: 13.10.2022 | 23:32 »
Hey Rolf,

leider funktioniert das Konzept in Trudvang nicht so richtig. Weder mit den Regeln von Trudvang noch nach den von Ruin Master.

Unbewaffnete Angriffe sind möglich sind aber deutlich weniger effektiv als Waffen. Unbewaffnete Angriffe machen 1D5 Schaden und haben keinen OR. Einzig der mögliche Stärkebonus würde noch dazu kommen.

Die taktischen Möglichkeiten wie du sie beschreibst (wie sie z.Bsp. D&D oder Pathfinder bieten) gibt es in der Vielfalt auch nicht. Ruin Master geht das sehr simpel an und setzt auf die Beschreibung der Spieler um die Handlungen auszuschmücken.

Es gibt nur 4 Attribute und 8 Fertigkeiten (Eigentlich nur 6; um Trudvang ein wenig besser darstellen zu können mit den Ruin Master Regeln kommen zwei Fertigkeiten dazu).

Als körperliche Fertigkeit gibt es nur „Physis“ und das Spiel überlasst es dir zu entscheiden was du daraus machst. Ab einem bestimmten Wert in „Physis“ gibt es einen Schadensbonus. Wie du deinen Charakter als Spieler beschreiben möchtest liegt an dir. Du kannst Physis als Kraftmeier auslegen du kannst Physis aber auch als Präzision/Geschick auslegen. Im ersten Fall rührt dein Schadensbonus daher das du mehr Wucht in die Angriffe legen kannst, im zweiten Fall bist du vielleicht in der Tat geschickter und greifst den Schwachpunkt einer Kreatur an.

Aber das gibt das Spiel nicht vor und es liegt allein an dir wie du einen Charakter darstellst. Du kannst es dir frei aussuchen.

Was den Mönch angeht gibt es auch keine Magie die das unterstützen würde. Trudvang ist eng an die klassische nordische Mythologie geknüpft.

Ich werde jetzt schon mal unseren Spielbereich beantragen und dort zuerst mal einen Überblick über die Welt und ihre Regionen geben. Das verdeutlicht vielleicht welche Ausrichtung Trudvang hat.
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Offline Rolf1977

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Re: [Forenspiel] Wildheart / Snowsaga
« Antwort #28 am: 14.10.2022 | 05:16 »
Danke für die schnelle und ausführliche Antwort. Das gibt einiges an Aufklärung und hilft das System besser zu verstehen.

Hatte mir schon fast gedacht das die erste Idee so nicht funktioniert, von daher ist es kein Problem und keine Enttäuschung das es so nicht funktioniert.

Aber ich habe da noch ganz viele andere Ideen und das wird sich dann später beim entwickeln der Charaktere zeigen was sich umsetzen läßt. Und da wird dann bestimmt was dabei sein was mir Spaß bringt.

Das Bsp mit der physis war schon mal sehr gut, da sieht man ja das gewisse Werte dann doch flexibel auslegbar sind und man es aus unterschiedlichen Blickwinkel erklären könnte. Das passt also auch ganz gut.

Offline Rolf1977

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Re: [Forenspiel] Wildheart / Snowsaga
« Antwort #29 am: 14.10.2022 | 09:04 »
Kleiner Nachtrag noch...

Die physis ist also vermutlich dann sowohl für den Nahkampf als auch für den fernkampf zuständig?

Und mit der hiesigen Magie kann man vermutlich auch keine Waffen verbessern wie zb der Klassiker flammenschwert. Oder sind dann eher offensichtliche Kampf Zauber in Richtung feuerball oder eben heilzauber. Gibt es auch was in der Richtung Tarnung oder unsichtbarkeit bzw dann auch sowas wie nachtsicht und unsichtbares sehen? Oder ist das dann doch schon wieder eher zu speziell aus anderen Systemen und wird hier nicht so umgesetzt?

Offline Gunthar

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Re: [Forenspiel] Wildheart / Snowsaga
« Antwort #30 am: 14.10.2022 | 09:48 »
Welchen Einfluss haben die Attribute auf die Magie und deren Anwendung?
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Offline Outsider

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Re: [Forenspiel] Wildheart / Snowsaga
« Antwort #31 am: 14.10.2022 | 11:06 »
Ich bin froh das du das so gelassen auffasst. Es tut mir immer in der Seele weh, wenn ich kreativen Spielern sagen muss, dass etwas nicht geht. Aber ich habe auch gemerkt, dass ich immer noch an meinem Mind Set für Ruin Master arbeiten muss. Ich bin halt fast zwanzig Jahre lang durch D&D; Ad&D und dann wieder D&D geprägt worden (was Fantasy angeht).

Während wir hier schreiben und du nach einer Klasse fragst die ohne Waffen kämpft, ihren Körper stählt und mit Hilfe von Magie ihre Angriffe effektiver macht habe ich die ja fast schon beschrieben.

Was ich bei Flammende Hände oben nicht beschrieben habe (wahrscheinlich vergessen) der Angriff macht 1W5 (normaler Schaden für waffenlosen Angriff) und Zusätzlich 1W10 durch Hitze.

Das wäre doch schon etwas in deine Richtung. Wenn wir jetzt weiterspinnen. Bewaffnete Paraden negieren Angriffe, unbewaffnete Paraden halbieren nur den Schaden den man bekommt. Man kann lt. System zwar mit bloßer Hand ein Schwert parieren, man wird sich dabei aber immer irgendwie verletzten.

Was entsteht jetzt in meinem Kopf für ein Bild. Ein Muskelbepackter, Vernarbter Sturmländer der mit brennenden Fäusten in den Krieg zieht. Jede Wunde die man ihm zufügt ist ein Opfer an das Land (aka füllt seinen Pool an Magiepunkten wieder auf).

Zack hast du einen Nahkämpfer / Magiewirker der mit brennenden Fäusten in die Schlacht zieht. Das du mittels Paraden willentlich dem Land Blut opferst um Magiepunkte aufzufüllen wäre für mich okay und passt in den Kanon des Spiels (auch wenn das so nicht vorgesehen ist).

Das Konzept kann am Ende seiner Karriere richtig gut werden. Aber es ist anspruchsvoll zu spielen. TP sind recht schnell endlich, du musst in Magie und Nahkampf gleichermaßen gut sein damit der Zauber gelingt und die Kosten der Magiepunkte, damit die Fäuste mit herkömmlichen Waffen mithalten können, sind hoch.

Ich würde daher vermuten, das Konzept ist umsetzbar, wenn man weiß was man tut. Ist aber eine Gradwanderung. Aber des Menschen freier Wille ist sein Himmelreich.

Das ist es was mich beim Lesen von Ruin Master so fasziniert hat. Je nach Auslegung ist viel möglich, ohne dass das Spiel alles vorher in Regeln gepackt hat. Es ist die Kreativität der Spieler gefordert aus dem Werkzeugkasten etwas zu machen
Was die Frage nach den Zaubern angeht, die kann ich im Detail beantworten, wenn ich mich durch die Spruchlisten gepflügt habe (ich kenne sie nicht auswendig). Das sind knapp 140 Seiten für beide Magiearten (Vitner Weber / Nebelwanderer). Aus dem Bauch heraus sage ich die Sprüche gibt es, wenn nicht alle dann doch einige, oder welche die in die richtige Richtung gehen. Aber ich würde an der Stelle gerne erst die Kampagne zu Ende vorbereiten und werde mich im Detail dann auf die Suche nach solchen Zaubern machen (bzw. zwischendurch mal wenn es passt). Daher habe ich den Start auch auf Anfang Januar 2023 gelegt, ich muss noch viel lesen (Kampagne).

@Gunthar

Ich nehme die Frage mal zum Anlass die Charaktererschaffung hier grob zu umreißen. Wir haben jetzt unseren eigenen Forenspiel Bereich. Den werde ich heute im laufe des späten Nachmittags mit Leben füllen (zumindest damit anfangen).

Die Attribute werden mit 2W10 + 10 ausgewürfelt.

Es gibt:

Physis -> Körperliche Stärken (Körperkraft / Geschicklichkeit / Konstitution)

Mind -> Mentale Stärke

Intelligence -> wie sagt das Regelwerk so schön „…ist ein Gradmesser wie Klever du bist…“

Charisma -> natürliche Ausstrahlung des Charakters (kein Gradmesser für Schönheit!)

Die Attribute bestimmen die Grundwerte der Fertigkeiten

Burgling -> Diebeshandwerk, Schleichen, verstecken usw. Basis ist das Attribut Mind

Faith -> Wissen zur Verehrung der Götter, wichtig für Dimwalker. Basis ist (Mind+Charisma)/2

Knowledge -> Allgemeinwissen, Grundlage um Sprachen zu lernen, ERSTE HILFE! Basis ist das Attribut Intelligence

Magic -> Probenwert für das Gelingen von Zaubersprüchen, der Wert in Magic ist gleich die Anzahl der Magiepunkte die ein Charakter hat. Basis ist (Mind + Intelligence)/2

Meele -> Alles was mit Waffen zu tun hat. Basis ist Physique

Range -> Alles was mit Fernkampfwaffen / Wurfwaffen zu tun hat. Basis ist (Physique + Intelligence)/2

Social -> Verführen, Überzeugen, Anführen, Überreden usw. Basis ist (Intelligence + Charisma)/2

Suvival -> Spurenlesen, Wildnisfetigkeiten, Reiten, Schwimmen, Klettern, Springen usw., Wahrnehmung (Physique + Intelligence)/2

Als Beispiel Gunthars Charakter hätte jetzt für Mind einen Wert von 17 und für Intelligence einen Wert von 23 dann wäre sein Basiswert für Magie 20 (17+23)/2. D.h. ohne das er Fertigkeitspunkte dafür ausgibt hätte er einen Pool von 20 Magiepunkten und müsste in dem obigen Beispiel mit den Flammenden Händen (Grad 2 -> Erschwernis 4) kleiner gleich 16 mit einem W100 würfeln um den Zauber zu sprechen (wenn wir mal davon ausgehen er kennt ihn schon). Das würde ihn dann (ohne den Spruch zu verändern) 4 (Grad x 2) Magiepunkte kosten und nach dem Zauber wäre sein Pool auf 16 gesunken. Ganz wichtig nicht die Magiefertigkeit!!! Nur der daraus abgeleitet Pool an Magiepunkten!

Wenn es mal keine passende Fertigkeit gibt wird ein Attributswurf durchgeführt mit dem Multiplikator x1 bis x4 je nach Schwierigkeitsgrad der Aufgabe.

Nehmen wir mal an Gunthars Charakter mit einer Intelligenz von 23 möchte eine stümperhaft geschriebene Geheimbotschaft entschlüsseln (also, wenn ich kein Handout ausgebe oder ihr selbst bei einem Handout nicht darauf kommt) dann lege ich als SL z.Bsp. fest das wäre Int x 3 (kein Selbstläufer aber auch nicht wirklich schwer). D.h. Gunthar dürfte gegen 69 (23x3) würfeln um die Probe zu schaffen.

Wäre das jetzt von einer Geheimgesellschaft verfasste Nachricht deren Geheimschrift ein echtes Schwergewicht ist wäre die Probe nur Int x 1 und Gunthar müsste gegen 23 würfeln.

Neben den Hauptattributen gibt es sekundäre Attribute:

TP = Physis + Mind + 1W10

TP der Körperteile = Kopf TP/4; Arme TP/4; Torso TP/2; Beine TP/3

Natürliche Heilung = Abhängig von der Physis 4/6/8/10 TP

Schadensbonus = Abhängig von der Physis 0/+1/+2/+3

Führungsbonus = Abhängig von Charisma 0/+5/+10/+15

Wenn ein SC im Kampf passiv bleibt und nur seine Mitstreiter dirigiert und ihnen Anweisungen gibt erhalten die den Führungsbonus für die Runde als Bonus für Fertigkeitswürfe. 

Maximum Movement = je nach Rasse / es kann so viele Runden gesprintet werden wie man Physis hat

Bonus Movement= je nach Physis -1/0/+1/+2

Händigkeit= 1-7 rechts 8-10 links (Beidhändiger Kampf komme ich später zu)

Als Start-Charakter muss jeder Spieler zwei Hauptfertigkeiten auswählen die für ihn wichtig sind. Auf die darf er 40 Punkte verteilen mit der Vorgabe das er sie um mindestens 10 anheben muss. D.h. 10/30 20/20 usw. wären möglich 5/35 wäre Verboten.

Weiter darf er 45 Weiter Punkte auf die anderen Fertigkeiten verteilen wobei auf jede Fertigkeit mindestens 5 Punkte verteilt werden müssen (d.h. die restlichen 6 „nicht Hauptfertikeiten“ binden 30 von den 45 Punkten und man hat noch 15 zur freien Verteilung. Das wir mit 8 anstatt 6 Fertigkeiten spielen habe ich berücksichtigt und die Punkte dem Verhältnis entsprechend erhöht.

Das war es dann auch schon mit der Charaktererschaffung :D

Wie die EP´s danach verteilt werden schreibe ich, wenn die Startcharaktere stehen :D
« Letzte Änderung: 14.10.2022 | 11:10 von Outsider »
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Offline Outsider

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Re: [Forenspiel] Wildheart / Snowsaga
« Antwort #32 am: 14.10.2022 | 11:14 »
Alles weitere kann jetzt hier besprochen werden.

Das Thema werde ich daher schließen und den letzten Beitrag in das neue Thema verlegen.
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Offline Outsider

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Re: [Forenspiel] Wildheart / Snowsaga
« Antwort #33 am: 31.10.2022 | 14:02 »
UP

Ein Spieler hat das große Glück die Kampagne am Tisch spielen zu dürfen und scheidet hier aus.

Daher ist wieder ein Platz frei geworden.

Interessenten daher bitte hier melden.

 8)
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Offline Gunthar

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Re: [Forenspiel] Wildheart / Snowsaga
« Antwort #34 am: 1.11.2022 | 16:16 »
Wir suchen hier noch einen Spieler.  :d
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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Online Hinxe

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Re: [Forenspiel] Wildheart / Snowsaga
« Antwort #35 am: 4.11.2022 | 11:19 »
Ich habe noch Zeit für ein Forenspiel und Interesse an dem Setting und der Kampagne.
Wenn der Platz noch frei ist...
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Spielt Call of Cthulhu 7e und Shadowrun 5e.
Spielt im Forum Ruin Master, Against the Darkmaster und Alien.

Offline Outsider

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Re: [Forenspiel] Wildheart / Snowsaga
« Antwort #36 am: 4.11.2022 | 11:46 »
Ich habe noch Zeit für ein Forenspiel und Interesse an dem Setting und der Kampagne.
Wenn der Platz noch frei ist...

Super, dann lies dich mal hier ein und erstell einen Charakter!
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Re: [Forenspiel] Wildheart / Snowsaga
« Antwort #37 am: 4.11.2022 | 14:43 »
Cool, dann fuchse ich mich mal rein und erstellen meinen Charakter. Ist ja noch gut Zeit.
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Re: [Forenspiel] Wildheart / Snowsaga
« Antwort #38 am: 4.11.2022 | 14:45 »
Cool, dann fuchse ich mich mal rein und erstellen meinen Charakter. Ist ja noch gut Zeit.

Genau, einfach in Ruhe lesen und dann loslegen wenn du glaubst bereit zu sein.

Und jepp wir haben noch knapp 8 Wochen Zeit.
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Offline Outsider

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Re: [Forenspiel] Wildheart / Snowsaga
« Antwort #39 am: 4.11.2022 | 17:16 »
Hier mache ich erst mal wieder zu.
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