Autor Thema: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?  (Gelesen 4731 mal)

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Offline Ainor

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Die Settingerwartungen müssen also auch sinnvoll kanalisiert werden: Will ich Warhammer als draufhauenden Ritter bespielen, oder als dahinkrebsenden Tagedieb? Das System lässt beides zu, hilft aber nur bedingt dabei, diese Erwartungen passend zu formulieren und einzusortieren.

Erst das andere, dann (hoffentlich) das erste. Ist doch bei D&D (und allem was ihm folgt) auch so dass man erst als Anfänger und später als Superheld dieselbe Welt bespielt. Warhammer ist halt nur ein bisschen detailierter was die hässlichen Seiten einer mittelalterlichen Welt angeht.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Colgrevance

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Ich bin nicht prinzipiell gegen Konvertierungen oder Anpassungen, aber diese nehmen mir in der Praxis zu viel von dem, was das Hobby ausmacht:

Für mich gehört zum Hobby Rollenspiel nämlich nicht nur das Spiel am Tisch, sondern auch die Beschäftigung mit dem Material - das umfasst sowohl Regeln als auch Setting. Dazu kommt noch, dass ich mir für dieses Material auch eine ansprechende Gestaltung (Layout, Bilder...) wünsche. Wie Vash im Ausgangspost schon schrieb, ist beides aber bei Eigenbau-Projekten nur selten in ausreichendem Umfang vorhanden; daher bin ich kein Freund von Homebrew-Spielen oder Konvertierungen - ein zentraler Aspekt meines Hobbys fällt dann (fast) komplett weg. Oder ich müsste selbst diese Arbeit in das Projekt stecken, und dazu macht mir Schreiben/Gestalten einfach nicht genug Spaß. Als Teenager habe ich das noch gemacht, aber seitdem ist meine Zeit knapper geworden und zudem sind meine Ansprüche an mich selbst leider so gestiegen (s.o.), dass ich da nicht mehr unbeschwert drangehen würde.


Offline Xemides

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Ich bin nicht prinzipiell gegen Konvertierungen oder Anpassungen, aber diese nehmen mir in der Praxis zu viel von dem, was das Hobby ausmacht:

Für mich gehört zum Hobby Rollenspiel nämlich nicht nur das Spiel am Tisch, sondern auch die Beschäftigung mit dem Material - das umfasst sowohl Regeln als auch Setting. Dazu kommt noch, dass ich mir für dieses Material auch eine ansprechende Gestaltung (Layout, Bilder...) wünsche. Wie Vash im Ausgangspost schon schrieb, ist beides aber bei Eigenbau-Projekten nur selten in ausreichendem Umfang vorhanden; daher bin ich kein Freund von Homebrew-Spielen oder Konvertierungen - ein zentraler Aspekt meines Hobbys fällt dann (fast) komplett weg. Oder ich müsste selbst diese Arbeit in das Projekt stecken, und dazu macht mir Schreiben/Gestalten einfach nicht genug Spaß. Als Teenager habe ich das noch gemacht, aber seitdem ist meine Zeit knapper geworden und zudem sind meine Ansprüche an mich selbst leider so gestiegen (s.o.), dass ich da nicht mehr unbeschwert drangehen würde.

+1.  Das geht mir dazu auch so.
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Offline Boba Fett

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System matters, aber lange nicht so doll, wie manche Aussagen uns Glauben machen.
Denn andere Dinge mattern eben auch.

Ich spiele Settings gern mit den dafür gemachten Regelwerken und wenn mehrere dafür zur Verfügung stehen, suche ich mir das aus, was am "besten" zu der Runde der Spielenden passt.
Und eigentlich müsste es natürlich "suchen wir uns" heissen, aber letztendlich kann ich immer viel Vorschlagen, die Vorauswahl treffe irgendwie immer ich aus und die letztendliche Entscheidung darf ich dann auch immer fällen.

Das Setting muss "der Spielleitung passen", weil es sie/ihn inspirieren und begeistern soll. Und die Spielenden sollten sich nicht völlig abgetörnt fühlen.
Die Spielregeln müssen zur Gruppe passen. Ich brauche meiner Gruppe nicht mit Fate of Apolakritze kommen. Die sind dafür zu simulationistisch und zu gameistisch unterwegs.
Wenn man seine Leute kennt, die mit einem die Spielrunde bilden, weiss man meistens auch ungefähr was geht und was nicht geht.
Und dann braucht man eigentlich nur was, das die Spielleitung beflügelt.

Inzwischen scheitert es bei uns meistens eher am Ideenmangel und an Vorbereitungszeit.
Und da ist bei mir jetzt die Lösung, dass ich zu Kaufabenteuer greife, mich von denen inspirieren lasse und sie so anpasse, dass sie allen Spaß machen.
Die Quirks von Regelwerken wissen wir inzwischen alle auszubügeln.

Jiba schrieb, dass er auf regelleichte Systeme setzt, was natürlich nicht falsch ist.
Ich bin inzwischen einer Ansicht, die mich Abstand davon nehmen lässt.
Meine Logik dahinter: Mit regelschweren Systemen muss man sich intensiver beschäftigen. Man muss sich also mehr investieren.
Um davon einen "Return of Invest" zu bekommen, muss das System dann auch intensiver genutzt werden. Man erwartet mehr, also will man auch mehr und länger.
Wenn ich das Spielsystem wie einen Maoam austauschen kann, dann mache ich das auch eher, wenn auch nur der geringste Verdacht des "ausgelutscht" besteht.
Deswegen bin ich wieder bei regelschweren Systemen angekommen.
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Offline tartex

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Für mich ist es deutlich weniger Aufwand mir beim Rumlaufen, Duschen oder Einschlafen, im Verkehrsmittel oder Park, selbst bei der Arbeit Gedanken über eigene Systeme oder Abenteuer zu machen als mich mit Buch oder auch nur Tablet hinzusetzen und vorgefertigtes in meinen sensiblen Kopf zu pressen.

Glücklicherweise habe ich was Rollenspiele (und Popkultur allgemein) betrifft ein ausgezeichnetes Gedächtnis. Das betrifft aber nicht Namen (von vorgegebenen NSCs), Skilllisten oder Details von Zaubern und anderen Powers.
 
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Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline aikar

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Erst das andere, dann (hoffentlich) das erste. Ist doch bei D&D (und allem was ihm folgt) auch so dass man erst als Anfänger und später als Superheld dieselbe Welt bespielt. Warhammer ist halt nur ein bisschen detaillierter was die hässlichen Seiten einer mittelalterlichen Welt angeht.
Zero-to-Hero ist halt auf seine Art auch ein Spielstil. Den man vielleicht nicht immer haben will. Manchmal will ich mich vielleicht einfach hinsetzen und mit kompetenten (aber nicht mit allen Optionen auf Stufe 16 gebauten) Charakteren spielen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline nobody@home

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Ein Punkt ist vermutlich auch einfach, daß Setting ganz ohne Regeln schlichtweg nicht besonders praktikabel ist. Wie sollte das denn aussehen? Ein "Reiseführer Setting X" komplett in natürlicher Sprache, ganz ohne Referenz auf Spielwerte und andere Regelelemente? Das wird spätestens bei dem Versuch, einschlägige Settingbewohner trotzdem noch "spieltauglich" zu beschreiben, einigermaßen eng...

Also gehört zu einem von der Kundschaft auch tatsächlich praktisch verwendbaren Rollenspielsetting zumindest irgendein Regelsystem, auf das man sich zu Beschreibungszwecken beziehen kann, schon so gut wie zwingend dazu. Und egal, ob die Macher dabei auf einem schon vorhandenen System aufsetzen oder lieber des Absetzens von der Konkurrenz wegen zum x-ten Mal das Rad selber neu zu erfinden versuchen -- eine Garantie für Paßgenauigkeit gibt's nicht.

Camo

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Ein Punkt ist vermutlich auch einfach, daß Setting ganz ohne Regeln schlichtweg nicht besonders praktikabel ist. Wie sollte das denn aussehen? Ein "Reiseführer Setting X" komplett in natürlicher Sprache, ganz ohne Referenz auf Spielwerte und andere Regelelemente? Das wird spätestens bei dem Versuch, einschlägige Settingbewohner trotzdem noch "spieltauglich" zu beschreiben, einigermaßen eng...

Gibt es, kennt hierzulande nur kaum jemand. Die Welt Hârn z.B. ist eigentlich systemunabhängig, ebenso die Welt Tékumel. Beide sind durchaus umfangreich beschrieben, Tékumel sogar inklusive eigens erschaffenen Sprachen und dergleichen. Es gibt zwar Regeln, die dafür geschrieben wurden, man muss sie aber nicht verwenden. Beide Welten wurden von Anfang an recht stark ignoriert, weil sie so umfassend beschrieben sind, das schreckt viele Leute ab. Sie haben aber bis heute international nicht wenige Fans und halten sich immer noch. Tékumel bzw. "Empire of the Petal Throne" wurde 1974 im Selbstverlag herausgegeben und kam 1975 dann bei TSR raus, Hârnmaster ist von 1986. Beide Welten sind faszinierend ausgearbeitet und bestechen mit Details.

Hârnmaster gab es als deutsche Übersetzung in den 1990ern, lief aber nie so richtig an und EPT gab seine DNA an Abenteuer in Magira und Midgard weiter, die als private Übersetzung von EPT begannen und dann an die Bedürfnisse angepasst wurden ab 1977.
Gegnerwerte haben die dann nicht, zumindest keine exakten Werte, wie sollte das auch gehen... das sind dann eher Annäherungen und Beschreibungen, die der SL selbst fertig machen muss von den Werten her. Anders ginge das ja auch gar nicht, die in den 80ern durchaus vorhandene Praxis, bei sowas Spielwerte für mehrere gängige Systeme anzubieten, geriet später völlig in Vergessenheit.

Offline Tudor the Traveller

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Gibt es, kennt hierzulande nur kaum jemand. Die Welt Hârn z.B. ist eigentlich systemunabhängig

Kann man pauschal so nicht sagen, finde ich. Harnworld ist schon ziemlich low magic und grim&gritty. Larger than Life, z.B. D&D würde da mächtig knirschen, allein schon wegen der Magie. Die Shek Pvar benötigen ein passendes Magiesystem.

@Topic: ich bin mit AD&D eingestiegen. Da ist die Trennung System - Setting ja von Anfang an dabei.

Gerade was die Regeln bzw. Hausregeln angeht, wird es kompliziert. Regeln SIND das Spiel. Setting ist "nur" Farbe, Background, Stimmung. Und die Spielregeln müssen imo

- Für alle gleich gelten (Verbindlichkeit)
- Allen klar sein (Transparenz)
- Von allen akzeptiert werden

Damit man überhaupt gemeinsam und harmonisch spielen kann. Das heißt einerseits, dass Regeln nicht in Stein gemeißelt sind, aber auch nicht einfach so geändert werden sollten. Die Einstellung, dass die SL da irgendeine Vormachtstellung hat, lehne ich ab.

Danach müssen die Regeln natürlich funktionieren, um Spaß zu machen. Und an der Stelle kommt meistens der Frust. Weil Funktionalität vom Zweck abhängt, und beim Zweck der Regeln treten dann schnell unterschiedliche Erwartungen innerhalb der Gruppe zutage. Der eine möchte Simulation seiner Vorstellung von Wirklichkeit (aka Realismus), die andere kewl powerz,  das dritte taktischen Tiefgang... imo kann ein System da schlicht nicht beliebigen Zwecken genügen.
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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

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Offline felixs

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Gerade was die Regeln bzw. Hausregeln angeht, wird es kompliziert. Regeln SIND das Spiel. Setting ist "nur" Farbe, Background, Stimmung. Und die Spielregeln müssen imo

- Für alle gleich gelten (Verbindlichkeit)
- Allen klar sein (Transparenz)
- Von allen akzeptiert werden

Damit man überhaupt gemeinsam und harmonisch spielen kann. Das heißt einerseits, dass Regeln nicht in Stein gemeißelt sind, aber auch nicht einfach so geändert werden sollten. Die Einstellung, dass die SL da irgendeine Vormachtstellung hat, lehne ich ab.

Danach müssen die Regeln natürlich funktionieren, um Spaß zu machen. Und an der Stelle kommt meistens der Frust. Weil Funktionalität vom Zweck abhängt, und beim Zweck der Regeln treten dann schnell unterschiedliche Erwartungen innerhalb der Gruppe zutage. Der eine möchte Simulation seiner Vorstellung von Wirklichkeit (aka Realismus), die andere kewl powerz,  das dritte taktischen Tiefgang... imo kann ein System da schlicht nicht beliebigen Zwecken genügen.

Wäre demnach freies und kooperatives Erzählspiel kein Rollenspiel?

Ich würde nämlich meinen, dass man eine Welt auch völlig ohne Regeln bespielen kann. Zumindest aber ohne komplexe mechanische Regeln. Man kann sich natürlich darauf verständigen, dass "Wir stimmen uns bei Bedarf ab und versuchen, zu einem für alle Beteiligten stimmigen Ergebnis zu kommen" auch Regeln sind.
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Offline Crimson King

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Regeln SIND das Spiel. Setting ist "nur" Farbe, Background, Stimmung.

Das ist falsch. Wenn ich meinen Kids zuschaue, kann man Rollenspiel offensichtlich ohne konkrete Spielregeln betreiben. Dann muss halt alles ausgehandelt werden, sobald ein Mitspieler mal mit einem Detail nicht einverstanden ist. Es ist dagegen vollkommen unmöglich, ohne Setting, sprich: die gemeinsam erschaffene Fiktion, Rollenspiel zu betreiben.

Das, was gemeinhin als Spielregel bezeichnet wird, ist Mittel zum Zweck, Fiktion zu schaffen, zu beschreiben und zu beeinflussen. Das geht aber grundsätzlich auch ohne Spielregeln, was allein schon daran erkennbar ist, dass Spielregeln für Rollenspiele entweder unvollständig sind oder hohen Interpretationsbedarf haben oder beides.



Ich bin nicht prinzipiell gegen Konvertierungen oder Anpassungen, aber diese nehmen mir in der Praxis zu viel von dem, was das Hobby ausmacht:

Für mich gehört zum Hobby Rollenspiel nämlich nicht nur das Spiel am Tisch, sondern auch die Beschäftigung mit dem Material - das umfasst sowohl Regeln als auch Setting. Dazu kommt noch, dass ich mir für dieses Material auch eine ansprechende Gestaltung (Layout, Bilder...) wünsche. Wie Vash im Ausgangspost schon schrieb, ist beides aber bei Eigenbau-Projekten nur selten in ausreichendem Umfang vorhanden; daher bin ich kein Freund von Homebrew-Spielen oder Konvertierungen - ein zentraler Aspekt meines Hobbys fällt dann (fast) komplett weg.

Ich kann noch nachvollziehen, dass man sich daran stört, dass DIY nicht die Qualität professionell erstellter Veröffentlichungen lieferrt, aber gerade die Beschätigung mit dem Material ist bei Konvertierungen und Anpassungen absolut grundlegender Bestandteil der Tätigkeit. Ich kann nur sinnvoll konvertieren, was ich auch verstanden habe, und das gilt dann sowohl für das Quell- als auch für das Zielsystem und selbstverständlich auch für das Setting, das ich bespielen will.
« Letzte Änderung: 15.10.2022 | 17:02 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Offline Xemides

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Ich kann noch nachvollziehen, dass man sich daran stört, dass DIY nicht die Qualität professionell erstellter Veröffentlichungen lieferrt, aber gerade die Beschätigung mit dem Material ist bei Konvertierungen und Anpassungen absolut grundlegender Bestandteil der Tätigkeit. Ich kann nur sinnvoll konvertieren, was ich auch verstanden habe, und das gilt dann sowohl für das Quell- als auch für das Zielsystem und selbstverständlich auch für das Setting, das ich bespielen will.

Ich glaube ihr meint was anderes.

Crimson und auch ich möchten und mit fertigen Materialien beschäftigen, und daran stellt er halt auch die optischen Anforderungen.

Das der DIY-Autor sich damit intensiv beschäftigt haben mag streite ich nicht ab. Das nutzt mir aber nichts, wenn ich es mir dann durchlesen soll und es mir keinen Spaß macht oder ich trotzdem noch das Originalmaterial brauche.
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Offline nobody@home

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Das ist falsch. Wenn ich meinen Kids zuschaue, kann man Rollenspiel offensichtlich ohne konkrete Spielregeln betreiben. Dann muss halt alles ausgehandelt werden, sobald ein Mitspieler mal mit einem Detail nicht einverstanden ist. Es ist dagegen vollkommen unmöglich, ohne Setting, sprich: die gemeinsam erschaffene Fiktion, Rollenspiel zu betreiben.

Ah, ja. Das Setting müssen sich die Kids also erst gekauft haben, ja? ;)

Denn wenn nicht, dann würde ich sagen, daß Regeln und Setting fürs (Rollen-)Spiel eigentlich beide nicht in "fertiger" Form gebraucht werden, solange man nur gut genug im Spontan-Einfälle-Haben und Sich-Einigen ist. Da können dann auch schon mal ganz improvisiert Tarzan und Captain Kirk zusammen gegen Dracula antreten, ohne daß erst jemand im Vorfeld lange ausformuliert haben muß, welche Verkettung von Umständen dieses Zusammentreffen mit irgendeiner Illusion von Plausibilität ausstatten soll -- Hauptsache, den Spielern macht's Spaß, und gut ist's.

Offline Ma tetz

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Ich spiele Settings eigentlich nur mit den Originalregeln. Mir persönlich macht Regelbau nicht soviel Spaß. Universalregeln mag ich nicht.

Ich wechsle Settings und Regelwerke, weil ich ein neues Spielgefühl suche. Das funktioniert für mich nur bedingt, wenn sich an den Regeln nichts ändert.

Wenn ich alle Settings mit den gleichen Regeln spiele, "schmecken" sie für mich eben doch irgendwie gleich.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Crimson King

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Ah, ja. Das Setting müssen sich die Kids also erst gekauft haben, ja? ;)

Nein, das hat aber auch niemand behauptet. Die Kernaussage ist, das man ohne Setting, also eine Spielwelt, in die die Fiktion eingebettet ist, kein Rollenspiel betreiben kann, aber ohne Spielregeln schon. Du musst da ggf. nichts lange vorher ausformulieren, aber es muss ein gemeinsames Verständnis für das Setting existieren oder im Spiel verhandelt werden. Was gemeinhin als Spielregeln bezeichnet wird, sind im Wesentlichen Verhandlungshilfen, auf die man sich im Vorfeld geeinigt hat.
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Offline felixs

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Ich spiele Settings eigentlich nur mit den Originalregeln. Mir persönlich macht Regelbau nicht soviel Spaß. Universalregeln mag ich nicht.
(..)
Wenn ich alle Settings mit den gleichen Regeln spiele, "schmecken" sie für mich eben doch irgendwie gleich.

Ich finde, das ist ein guter Punkt. Die Regeln, auch schon die Beschäftigung mit den Regeln, macht ja für viele Spieler einen Großteil des Spaßes am Rollenspiel aus. (Für mich meist nicht, aber das ist nicht der Punkt.) Und natürlich beinhalten die meisten für eine bestimmte Spielwelt gedachten Regeln schon Elemente, welche irgendwie mit der Spielwelt verzahnt sind und entsprechend auch diese Spielwelt beschreiben.
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Offline nobody@home

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Persönlich, muß ich nebenbei gestehen, interessieren mich Ooooohriginal-Rollenspielsettings an und für sich vergleichsweise wenig. Daß man sich in der Hinsicht immer auch selber was zusammenstoppeln kann, würde ich nämlich schon seit Anbeginn des Hobbies (als D&D noch gar keine fertigen "Welten" hatte) als einigermaßen bekannt voraussetzen -- und umgekehrt kann ich mit so einem für Nicht-Schon-Fans vergleichsweise obskuren Spielhintergrund alleine wahrscheinlich auch gar nicht viele speziell nur darauf geiernde Interessenten anlocken, ist ja nicht wie bei einer berühmten Namenslizenz von "außerhalb".

Interessant sind deswegen für mich immer mindestens auch und gerade die Regelteile, und sei es nur als Beispiel dafür, wie jemand anderes ein bestimmtes Konzept spielmechanisch umgesetzt hat. Und das gilt seinerseits natürlich in erster Linie für Systeme, deren Fan ich gerade bin...

Offline nobody@home

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Nein, das hat aber auch niemand behauptet. Die Kernaussage ist, das man ohne Setting, also eine Spielwelt, in die die Fiktion eingebettet ist, kein Rollenspiel betreiben kann, aber ohne Spielregeln schon. Du musst da ggf. nichts lange vorher ausformulieren, aber es muss ein gemeinsames Verständnis für das Setting existieren oder im Spiel verhandelt werden. Was gemeinhin als Spielregeln bezeichnet wird, sind im Wesentlichen Verhandlungshilfen, auf die man sich im Vorfeld geeinigt hat.

Der Punkt ist aus meiner Sicht der, daß Kinder (wenn ich mich an meine eigene Kindheit so zurückerinnere) sowohl ohne vorformulierte Regeln als auch ohne vordefiniertes "Setting" spielen können, diese deine Unterscheidung also gar keinen rechten Sinn ergibt. Daß man sich irgendwie einig werden muß -- je nu, das gilt ja letztendlich gleichermaßen für beides.

Offline Crimson King

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Der Punkt ist aus meiner Sicht der, daß Kinder (wenn ich mich an meine eigene Kindheit so zurückerinnere) sowohl ohne vorformulierte Regeln als auch ohne vordefiniertes "Setting" spielen können, diese deine Unterscheidung also gar keinen rechten Sinn ergibt.

Das ist nicht meine Wahrnehmung. Die Kinder definieren das Setting nicht explizit aus, aber es existiert. Spielregeln im eigentlichen Sinn existieren dagegen nicht.

So oder so, die Regeln sind nicht das Spiel, sondern maximal ein Teil davon.
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Offline felixs

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Die Kinder definieren das Setting nicht explizit aus, aber es existiert. Spielregeln im eigentlichen Sinn existieren dagegen nicht.

Ohne das jetzt hier zu weit breittreten zu wollen; ich meine, dass die Spielregeln, so wie die Spielwelt auch, existieren, aber halt nicht explizit und vollständig definiert sind.
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Offline nobody@home

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Ohne das jetzt hier zu weit breittreten zu wollen; ich meine, dass die Spielregeln, so wie die Spielwelt auch, existieren, aber halt nicht explizit und vollständig definiert sind.

Eben.

"Die Regeln sind nicht das Spiel" ist seinerseits halt Quark, weil irgendwelche Regeln zu einem Spiel erst mal überhaupt gehören, damit es ein Spiel sein kann -- sie sind also nicht alles, aber ohne sie geht's auch nicht. Daß sie dabei nicht in jedem Fall punktgenau ausgeführt oder auch nur überhaupt schriftlich vorliegen, ändert daran nichts, denn das ist seinerseits ja nur eine reine Formfrage.

Offline Crimson King

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Ohne das jetzt hier zu weit breittreten zu wollen; ich meine, dass die Spielregeln, so wie die Spielwelt auch, existieren, aber halt nicht explizit und vollständig definiert sind.

Rollenspiel ist, leicht verkürzt: wir stellen Akteure innerhalb einer gemeinsamen Fiktion dar und gestalten diese Fiktion über Verhandlung. Das, was gemeinhin als Spielregel bezeichnet wird, ist wie oben beschrieben lediglich eine Verhandlungshilfe, weil sie für viele Spielsituationen definiert, wer was wie in der gemeinsamen Fiktion verändern kann. Zumindest meine Kinder spielen erst mal ohne solche Regeln, wobei nicht auszuschließen ist, dass im Verlauf des Spiels ein paar Regeln aufgestellt werden. Sowas wie Setting existiert dagegen mindestens implizit vorab.

Driftet aber vom Thema ab. Mir ging es vor allem um die Aussage, dass die Regeln das Spiel sind und alles andere nur schmückendes Beiwerk. Das ist so schlicht und ergreifend nicht richtig. Man kann natürlich gerne das Setting und alles mögliche andere, auf das man sich explizit oder implizit als Rahmen geeinigt hat oder im Laufe des Spielablaufs einigt, als Teil der Spielregeln auffassen. Dann kommt man mit der Aussage hin.
« Letzte Änderung: 15.10.2022 | 18:15 von Crimson King »
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J.W. von Goethe

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Na ja, hier im Faden geht's ja gerade um die Trennung von Setting und Regeln (und dann um deren Zusammenpassen).

Also, wenn's um die Frage geht, ob ein Betäubungsschuß aus einem Phaser Graf Dracula vorübergehend flachlegt oder nicht, was für eine ist das dann? Setting oder Regel? ;)

Offline Crimson King

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Na ja, hier im Faden geht's ja gerade um die Trennung von Setting und Regeln (und dann um deren Zusammenpassen).

Also, wenn's um die Frage geht, ob ein Betäubungsschuß aus einem Phaser Graf Dracula vorübergehend flachlegt oder nicht, was für eine ist das dann? Setting oder Regel? ;)

Erst mal ist das nur eine Frage. Die ergibt ohne Setting keinen Sinn, aber die Antwort lässt sich ohne Spielregel ausverhandeln.

Aber noch mal: ich sehe es nicht als sinnvoll im Sinne des Threads, das weiterzuverfolgen.
« Letzte Änderung: 15.10.2022 | 18:21 von Crimson King »
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Offline Colgrevance

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Ich glaube ihr meint was anderes.

Crimson und auch ich möchten und mit fertigen Materialien beschäftigen, und daran stellt er halt auch die optischen Anforderungen.

Das der DIY-Autor sich damit intensiv beschäftigt haben mag streite ich nicht ab. Das nutzt mir aber nichts, wenn ich es mir dann durchlesen soll und es mir keinen Spaß macht oder ich trotzdem noch das Originalmaterial brauche.

Ich schätze, mit "Crimson" meinst du mich?  ;D

Aber du hast es gut getroffen: Ich habe in meinem ersten Beitrag implizit zwischen Spieler- und Spielleiter=Bastler-Perspektive unterschieden. Wenn ich Spieler bin, konvertiere ich ja selbst nichts, möchte aber trotzdem Material zu Setting und Regeln haben, mit denen ich mich auch abseits der konkreten Spielsituation beschäftigen kann (und die nach Möglichkeit auch ansehnlich gestaltet sein sollten). Auf der anderen Seite muss ich mich als Bastler/Konvertierer natürlich mit dem Material beschäftigen (genau deswegen hatte ich diese Perspektive ja auch angeführt), aber das ist für mich kein Spaßfaktor, sondern lästige Arbeit - und darauf habe ich keinen Bock. Ich würde es aber trotzdem nicht auf die reine Konsument- vs. Produzent-Schiene verlegen wollen, da ich ja durchaus kreativ tätig werde - halt nur lieber innerhalb eines durch ein fertiges Spiel (System + Setting) gegebenen Rahmens.
« Letzte Änderung: 15.10.2022 | 18:25 von Colgrevance »