Autor Thema: Savage Monster Hunter World  (Gelesen 3457 mal)

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Savage Monster Hunter World
« am: 23.10.2022 | 20:26 »
Wer kennt es nicht, das Japano-Computerspiel mit den durchgeknallten Riesenmonstern und den heroischen Fashion Victims, die losziehen, um ersteren den Garaus zu machen! So sehr das Monster-Verkloppen in diesem Computerspiel auch Spaß macht, manchmal wünscht man sich ja doch etwas mehr Handlung und Interaktion dabei. Und einen richtigen Plot. Alles Sachen, die ein Tischrollenspiel kann ...! Und man mag es kaum glauben, die Welt von Monster Hunter wartet mit ziemlich viel Hintergrund auf, wenn man mal im Netz drauflos sucht. Eine fertige SW-Conversion habe ich nicht gefunden -- dabei ist das doch ein Spiel mit "World" im Titel, das bietet sich doch auch deswegen bereits an, um es zu "savagen"!

Ich habe dabei eine Conversion für 5E gefunden: https://www.reddit.com/r/MonsterHunter5E/comments/fpec5j/the_5e_core_monster_hunter_pdfs/
Für 5E muss natürlich der Versuch unternommen werden, jeden kleinen magischen Trank bis auf den letzten Hitpoint originalgetreu umzusetzen (das ist ja auch sein Job). Für Savage Worlds gibt's da ja mehr den Anspruch der Geschwindigkeit. Nach einigem Herumüberlegen würde ich eine SW-Conversion so machen:



Wild Cards
Die SCs in diesem Setting beginnen das Spiel als sogenannte "A-Listers", Mitglieder der Spitzenauswahl der Forschungs-Kommission, welche aus der Alten Welt geschickt wurden, um die mysteriöse Wanderung der Drachenältesten zu erforschen und eine neue Kolonie zu gründen. Die Streitkräfte der Kommission haben die große Aufgabe, zu verhindern, dass die Kolonie von den zahllosen Monstern des wilden Landes überrannt wird.



Character Rank: Charaktere sollten auf dem Seasoned Rank starten, um dem Spielgefühl gerecht zu werden. Sie haben in ihrer Heimat, der Alten Welt, bereits erste Erfahrungen in ihrem jeweiligen Feld gesammelt, was auch ein Grund sein könnte, warum die Kommission sie für die gefährliche Expedition in die Neue Welt ausgewählt hat.

Rassen: Menschen sind die vorherrschende Rasse in der Alten Welt, und daher jetzt auch am meisten zahlreich unter den Kolonisten. Elfen und Gnome ("Wyverians") leben ebenfalls gleichberechtigt unter ihnen. Es bietet sich an, die Rassen-Spielwerte für Menschen, Elfen und Halblinge aus dem SWADE-Grundregelwerk für solche Charaktere zu verwenden. (Siehe unten.) Wild Cards in dieser Kampagne sollten jedoch außerdem aus Rängen der sogenannten "Hunters" kommen: Solche Hunter haben angeborene übermenschliche Fähigkeiten aus altvorderer Zeit, und so gleichen sie zwar normalen Sterblichen, setzen sich jedoch deutlich von ihnen ab. Manche Gelehrte vermuten, die Linien der Hunters gehen zurück auf die Rasse der legendären First Wyverians, aber Beweise dafür sind längst dem Zahn der Zeit anheim gefallen. In einigen seltenen Fällen stellen neben Menschen auch Elfen oder gar Gnome oder Felynes Hunter-Fähigkeiten zur Schau.

Hunter-Vermächtnis: Spieler wählen eine Rasse aus wie üblich, und erhalten danach außerdem zusätzliche Racial Abilities, welche ihr übernatürliches Hunter-Vermächtnis darstellen. Diese zusätzlichen Racial Abilities müssen nicht durch Negativeigenschaften ausgeglichen werden (sie funktionieren so ähnlich wie ein Set von Superkräften, sind dabei allerdings für alle Hunter gleich).

Helfende Pfoten: Wild Cards erhalten in dieser Kampagne außerdem den zusätzlichen Vorteil Palico gratis (siehe unten).

Startkapital: Hunters erhalten 500 Zenny (die Währung der Alten Welt) als Startkapital. Ein Zenny entspricht hier einem Dollar.



Humans
Adaptable: Humans begin play with any Novice Edge of their choosing. They must meet its Requirements as usual.

Elves
Agile: Elves are graceful and agile. They start with a d6 in Agility instead of a d4. This increases maximum Agility to d12+1.
Low Light Vision: Elven eyes amplify light. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Philosophical:
Elves are prone to philosophizing and overthinking things. They all have the Cautious Hindrance.

Felynes
Cat Instincts: Felynes have Parry +1.
Delicate: Felynes subtract 2 from all their Strength rolls, and 1 from all their Vigor rolls.
Loyal: All felynes feel drawn to other species, and like to team up with them (if they permanently find a suitable cat person, their loyalty is especially to this Meowster).
Low Light Vision: Cat eyes ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Prankster: Felynes are fun-loving tricksters and have the Edges Dodge and Provoke. Their Taunt starts at a d6, which may be raised to d12+2 through Advances.
Size −1: Felynes average only about four feet tall, reducing their Size (and therefore Toughness) by 1.

Gnomes
Luck: Gnomes draw one additional Benny per game session.
Short Legs: Decrease the character's Pace by 1 and their running die one die type.
Size −1: Gnomes average only about four feet tall, reducing their Size (and therefore Toughness) by 1.
Spirited: Gnomes are generally optimistic beings. They start with a d6 Spirit instead of a d4. This increases their maximum Spirit to d12+1.

Die gewählte Rasse wird dann im Falle von Wild Cards mit den folgenden Fähigkeiten zusätzlich erweitert:

Hunter Legacy
Larger Than Life: Hunters start with a d6 Strength and Vigor instead of a d4. This increases their maximum Strength and Vigor to d12+1.
Leaping: Hunters can jump 2" (4 yards) vertically and 4" (8 yards) horizontally. When falling and able to land on their feet, they ignore all falling damage. (This ability also works for their Palicoes.)
Regeneration: Hunters recover from damage quickly. They may make a Natural Healing roll once per hour (rather than every five days).
Warrior Grit: Hunters ignore Minimum Strength requirements for weapons and armor they use.



Palicoes
Die meisten Jäger der Kommission verbünden sich mit katzenartigen Felynes als ihre sogenannten "Palicoes", die sie bei der Jagd unterstützen. Dies ist ein zusätzlicher Vorteil für Wild Cards in dieser Kampagne, welcher Palico heißt. Felynes sind Meister in Sachen Ablenkung und Provokation, und können als kongeniale Köder die Aufmerksamkeit von Monstern auf sich ziehen. Palicos werden von den Spielern erschaffen wie Wild Cards, und sind Extras unter Kontrolle des jeweiligen Spielers. Sie profitieren ebenfalls von der Heroes Never Die-Settingregel (siehe unten).

Racial Abilities: Alle Felynes haben Low Light Vision, die Vorteile Dodge und Provoke, Parry +1, und ihr Skillwürfel bei Taunt startet auf W6. Sie ziehen 2 von allen Strength-Würfen ab und 1 von allen Vigor-Würfen, haben Size -1, und den Loyal-Nachteil (sie suchen instinktiv ein Herrchen oder Frauchen, wenn möglich, und sind diesen dann treu ergeben). Palicos beginnen das Spiel auf dem Novice-Rang (im Gegensatz zu Wild Cards), und werden nach normalen Regeln gebaut und gesteigert.



Optional können Spieler auch eins der folgenden Standard-Profile für ihren Palico verwenden, statt ihn selber zu erschaffen:

A-Lister Palico
Loyal Felyne Sidekick
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6-2, Vigor d6-1
Skills: Athletics d10, Fighting d6, Focus d6, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d8, Survival d4, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 6 (2)
Hindrances: Curious (Always eager for clues that lead to adventure), Greedy (Minor: Loves snacking and is easily bribed with food), Loyal (Meowster)
Edges: Arcane Background (Gifted), Dodge, Provoke
Special Abilities

Low Light Vision: Ignores modifiers for Dim and Dark Illumination.
Powers: Healing (Vigorwasp Spray)
Power Points: 15
Starting Gear: Shovel, leather vest and cap (Armor 2), goggles, vigorwasp spray, inflatable cat-sized raft with telescope paddle.

Scavenger Palico
Loyal Felyne Sidekick
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6-2, Vigor d6-1
Skills: Athletics d10, Fighting d6, Notice d8+2, Persuasion d6, Stealth d8, Survival d8, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 6 (2)
Hindrances: Curious (Always eager to discover more stuff), Greedy (Minor: Loves snacking and is easily bribed with food), Loyal (Meowster)
Edges: Alertness, Dodge, Provoke
Special Abilities
Low Light Vision: Ignores modifiers for Dim and Dark Illumination.
Starting Gear: Shovel, bone armor (Armor 2), goggles, vigorwasp spray, inflatable cat-sized raft with telescope paddle.

Wilderness Palico
Loyal Felyne Sidekick
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6-2, Vigor d6-1
Skills: Athletics d10, Fighting d6, Notice d8+2, Persuasion d6, Stealth d8, Survival d8, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 6 (2)
Hindrances: Curious (Always eager to find new animal buddies), Greedy (Minor: Loves snacking and is easily bribed with food), Loyal (Meowster)
Edges: Beast Master, Dodge, Provoke
Special Abilities
Low Light Vision: Ignores modifiers for Dim and Dark Illumination.
Starting Gear: Shovel, Great Jagras mane armor (Armor 2), goggles, vigorwasp spray, inflatable cat-sized raft with telescope paddle.




Vermittler
Die meisten Jäger der Gilde erhalten als Teampartner einen Sachbearbeiter. Während der Jäger die Heldentaten vollbringt, erledigt der Vermittler die Organisationsaufgaben, allen Papierkram, und Kommunikation innerhalb der Kommandostruktur. Vermittler sind Wildnisexperten, Schreiberlinge, oder aufstrebende Gelehrte. Manche von ihnen haben sogar das Hunter-Vermächtnis, aber fühlen sich nicht zu Heldentaten berufen. (Dies empfiehlt sich, sollten einzelne Spieler die Rolle eines Vermittlers der des Jägers vorziehen.)




Startausrüstung
Wild Cards beginnen das Spiel neben ihrer regulären Ausrüstung mit einer Reihe von kostenlosen Gegenständen, die sie von der Kommission erhalten.

    • Schleuder mit Fanghaken und Netz (siehe unten)
    • Spähkäfer-Glas (siehe unten)
    • Jagdmesser
    • Magischer Wetzstein
    • Feldflasche
    • Teleskopierbare Spitzhacke
    • Notizbuch und Füllfederhalter


« Letzte Änderung: 5.11.2022 | 03:47 von Schalter »

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Re: Savage Monster Hunter World
« Antwort #1 am: 23.10.2022 | 20:42 »
Setting-Regeln
Folgende Setting-Regeln gelten für diese Spielwelt:

Additional Skill Points
Alle Charaktere in diesem Setting haben Zugang zu vorzüglicher Bildung, sowohl auf den Gebieten des Arkanen als auch der modernen wissenschaftlichen Denkweise. Sie starten mit 15 Skillpunkten. Dies gilt sowohl für Wild Cards als auch ihre Palicoes.

Arcane Backgrounds
Es gibt viele Arten von Mystikern und Esoterikern in der Alten Welt, und Zauberkunst ist überall anzutreffen, sie durchdringt viele Aspekte des Lebens. Zaubersprüche im klassischen Sinne sind dennoch höchst selten im Spiel. Die meisten Mitglieder der Kommission verlassen sich heutzutage auf Erfindungskünste, welche eine krude Mischung aus primitivem Animismus und Steampunk-Technik darstellen.
Monster Smithing:
Der verbreitetste Arcane Background in diesem Setting wird daher "Monster Smith" genannt, und funktioniert weitgehend wie der Arcane Background (Weird Science), mit leicht veränderten Spielregeln (siehe unten).
Andere Magiearten: Andere Arcane Backgrounds sollten wenn gewünscht vor Charaktererschaffung mit dem Spielleiter abgesprochen werden. Naheliegend ist hierbei vornehmlich der Arcane Background (Gifted), welcher zusätzliche mystische Fähigkeiten im Umgang mit spezieller Ausrüstung darstellen kann. Die anderen Arcane Backgrounds (Magic und Miracles) können nur verwendet werden, um alchemistische Tränke zu brauen (siehe Arcane Devices im SWADE-Grundregelwerk).



Facing
Für viele Kampfsituationen ist die Ausrichtung der Charaktere und Monster wichtig. Es bietet sich an, Miniaturen oder Spielmarker zu verwenden, deren Schulterausrichtung mit Front und Rückseite markiert ist. Attacken der Monster geben in vielen Fällen an, ob die Ziele zur Front oder Rückseite des Monsters stehen müssen, damit diese Attacke ausgeführt werden kann. Natürlich dürfen Charaktere (Monster wie Wild Cards) sich in ihren Zügen beliebig oft neu ausrichten ohne dafür Bewegungspunkte ausgeben zu müssen. Die Ausrichtung einer Figur darf jedoch nicht geändert werden, wenn sie nicht selbst eine Aktion macht (entweder am Zug ist oder gerade eine Free Action bekommt).
Called Shots: Called Shots gegen den Kopf und die frontale Partie eines Monsters können nur ausgeführt werden wenn der Angreifer sich an der vorderen Seite befindet; Called Shots gegen Schwanz oder Rückpartie können nur von der Rückseite aus gemacht werden.



Heroes Never Die
Die Wild Cards sind aus besonderem Holz geschnitzt, und es gelingt ihnen immer wieder, die haarsträubendsten Konfrontationen mit Urzeitmonstern zu überleben, egal wie knapp. Dies gilt sowohl für Wild Cards als auch ihre Palicoes.

Knockback
Bei den Konfrontationen mit den Riesenmonstern der Neuen Welt werden atemberaubende Kräfte freigesetzt, und die Kämpfer der Kommission werden gelegentlich durch die Gegend geschleudert wie Spielzeuge! Monsterattacken die 20 Punkte Schaden oder mehr anrichten, lösen daher Knockback aus (wie im Super Powers Companion beschrieben): Wenn Charaktere 20 Punkte Schaden oder mehr hinnehmen von einem Monster mit mindestens Größe 2, werden sie 1W6" weit von der Schadensquelle weg katapultiert, plus weitere 1W6" für alle weiteren vollen 10 Punkte erlittenen Schaden. Sie müssen Agility -2 würfeln, um zu vermeiden, dabei zu Boden geschmettert zu werden (Prone). Wenn sie dabei mit Hindernissen kollidieren, nehmen sie dadurch 2W6 Schaden, plus die durch den Knockback erwürfelte Distanz.
Knockback-Attacken: Manche Monsterattacken haben so viel Wucht, dass sie bei getroffenen Zielen in jedem Fall Knockback auslösen, unabhängig davon, wie viel Schaden diese genommen haben. Dies ist im jeweiligen Monsterprofil mit angegeben.

Übergroße Waffen
Die Kommission stattet ihre Streitkräfte mit übergroßen Waffen aus, um den Monstern beizukommen, welche die Neue Welt bevölkern. Da sie übergroß sind, machen sie auch mehr Schaden: Der Schadenswürfel aller gewählten Waffen aus dem SWADE-Grundbuch wird um einen Schritt erhöht. (Ein Dolch macht hier beispielsweise also W6 Schaden, ein Kurzschwert W8, ein Langschwert W10, und ein Zweihänder W12.) Dies verdoppelt allerdings auch ihr Gewicht und erhöht für normale Sterbliche die Minimum Strength-Voraussetzung um einen Schritt. Hunters sind glücklicherweise so hartgesotten, dass sie alle Stärke-Voraussetzungen für Waffen und Rüstungen ignorieren (siehe oben).

Damit nicht genug: Waffen und Rüstungen können durch erbeutete Monster-Teile aufgewertet werden und noch umfassendere magische Kräfte erhalten. Dies kann in einer der Werkstätten der Kommission geschehen.

« Letzte Änderung: 24.10.2022 | 16:24 von Schalter »

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Re: Savage Monster Hunter World
« Antwort #2 am: 23.10.2022 | 20:54 »
Sehr spannend, ich bleibe auf jeden Fall mal aus Interesse wegen der Crafting-Regeln.
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Re: Savage Monster Hunter World
« Antwort #3 am: 23.10.2022 | 21:04 »
Monster Smithing
Jäger-Waffen und Rüstungen sowie Palico-Ausrüstungsteile verwenden folgende Spielregeln (welche auf den Regeln für Weird Science basieren). Mit einer Mischung aus Steampunk-Technik und Magie werden von den Monster-Schmieden der Kommission magische Objekte angefertigt. Der dazugehörige Arcane Skill heißt Monster Smithing, und ist Smarts zugeordnet.

Die Wild Cards müssen nicht einmal selber Erfinder in ihrer Gruppe haben, um in den Genuss dieser Errungenschaften zu kommen, denn die Stützpunkte der Kommission bieten ihren Mitgliedern gerne die Dienste ihrer Erfinder und Schmiede an, im Austausch für erbeutete Rohmaterialien. (Mit anderen Worten, alle NSC-Schmiede haben den Arcane Background (Monster Smith), und den Vorteil Artificer.)



Ausrüstung bauen: Um Jäger-Waffen zu bauen oder aufzubessern braucht ein Charakter genügend gesammelte Rohmaterialien, und Zugang zu einer Schmiede. Der Spieler wählt eine Power aus, welche das Ausrüstungsstück bekommen soll, inklusive wie üblich eines Trappings dafür. Ausgewählte Trappings sollten Elemente umfassen, die mit den Weaknesses (beziehungsweise Immunities) von Monstern ineinander greifen (in diesem Setting sind es Feuer, Wasser, Eis, Elektrizität, und Drachen). Der Kreativität sind hierbei weniger Grenzen gesetzt als in der Computerspiel-Vorlage: Wild Cards können alle Arten von Waffensystemen und Erfindungen in Auftrag geben. Sie erhalten jedoch nur Zugang zu Powers ihres eigenen Character Rank (der narrativ ihren militärischen Rang repräsentiert), oder wahlweise niedriger. Für Rüstungen sind die Kräfte Environmental Resistance und Protection besonders nützlich; für Waffen Boost Strength, Smite und Warrior's Gift. Die aus dem Grundregelwerk bekannten Power Modifiers dürfen wie immer gewählt werden, sind dann aber fester Bestandteil des Designs. Sie erhöhen die Materialkosten des Gegenstandes um ihre jeweiligen angegebenen Powerpunkte-Kosten.
Arcane Skills von NSCs: Skillwürfe für Monster Smithing müssen von NSC-Schmieden nicht gemacht werden, wenn sie Gegenstände für Wild Cards herstellen; es darf davon ausgegangen werden, dass sie automatisch erfolgreich sind in den topp-ausgestatteten Werkstätten der Kommission.
Powerpunkte: Powerpunkte sind ebenfalls unerheblich hierbei. Die bei der gewählten Power angegebenen Punktkosten entsprechen allerdings der Anzahl benötigter Rohmaterialien.
Rohmaterialien:
Voraussetzung für das Ganze ist, dass die Schmiede von den Wild Cards bestimmte Rohmaterialien geliefert bekommt. Diese müssen von einem Monster mit den zum Trapping passenden Eigenschaften stammen. Kleine Monster (Jagras, Vespoids, Girros, etc.) liefern ein einzelnes Rohmaterial beim Ausnehmen, große Monster (Groß-Jagras, Barroth, Legiana, etc.) gleich drei. Monstermaterialien können nicht einfach irgendwo gekauft werden, sondern nur von zur Strecke gebrachten Monstern erbeutet (und manchmal als Hinterlassenschaft auf ihren Fährten aufgelesen werden). Jede eingebaute Kraft kostet ihren eigenen Rang in Rohmaterialien von niederen Monstern (Novice=1, Seasoned=2, Veteran=3, usw.), und zusätzlich die angegebenen Powerpunkt-Kosten der Kraft selbst in Rohmaterialien von großen Monstern.
Kosten: Kommissions-Schmieden benötigen pro Rang der gewählten Power 500 Zenny für ihre Arbeit (also 500 für Novice Powers, 1000 für Seasoned Powers, 1500 für Veteran Powers, und so weiter).
Aktivierung: SCs aktivieren ihre magische Ausrüstung wie im Grundregelwerk für Weird Science beschrieben mit entsprechenden Skills (Piloting, Boating, Driving, etc.). Die Powers von magischen Waffen können durch Wetzen mit einem besonderen Schleifstein aktiviert werden, indem der Träger dafür einen Spirit-Wurf macht (anstelle eines Arcane Skills). Magische Rüstungen werden ebenfalls mit einem Spirit-Wurf aktiviert, was hier ein kurzes Nachziehen der Gurte repräsentiert, Entlangfahren an den mystischen Gravuren, oder vielleicht ein kurzes Gebet zum Saphirstern.
Wirkungsdauer und Reaktivierung: Da es keine Powerpunkte gibt, die im Auge behalten werden müssen, dauert eine solche Aktivierung immer die bei der Power angegebene Duration an. Nach Ablauf der Duration muss die Kraft neu aktiviert werden. Bei Waffen geschieht dies erneut unter Verwendung des Schleifsteins. (Bei anderen Erfindungen, welche keine Waffen sind — wie Rüstungen, Talismane, und Vehikel — repräsentiert der Spirit-Wurf eine andere Art von Wartung, Rekalibrierung, oder Justierung.)
Mehrere Powers: Einzelne Ausrüstungsstücke dürfen in diesem Setting verschiedene Powers beinhalten (im Gegensatz zu den normalen Weird Science-Regeln, bei denen jede Power einen eigenen Gegenstand beschreibt). Magische Ausrüstung kann also mit zusätzlichen Monsterteilen immer weiter aufgewertet werden. Gegenstände können jedoch nur mit Materialien desselben Trappings versehen werden. Dies bedeutet, dass sie entsprechend nur einzelne Powers verliehen bekommen können, die alle dasselbe Trapping haben. (Materialien ohne Trapping können hierbei ebenfalls verwendet werden.) Gegenstände dürfen auch zu einem späteren Zeitpunkt nach ihrer Erschaffung mit zusätzlichen Powers in einer Schmiede aufgewertet werden. Die hinzu kommenden Powers dürfen wie üblich bis in Höhe des derzeitigen Character Rank des Trägers ausgewählt werden.
SCs als Schmiede:
Wild Cards können selbst derartige Ausrüstung herstellen, wenn sie den Arcane Background (Monster Smith) haben. Auch bei ihnen gibt es keine Powerpunkt-Kosten für ihre Erfindungen, aber dieselben Voraussetzungen an Rohmaterialien. (Rohmaterialien werden nicht zerstört durch missglückte Arcane Skill-Würfe; alles was der SC hierdurch verliert, ist Zeit.) Die monetären Kosten des Gegenstandes werden halbiert wenn ein SC selbst an die Arbeit geht. Bei der Aktivierung können SCs statt Spirit auch (wie bei Weird Science üblich) wahlweise ihren Monster Smithing-Skill würfeln.

Andere Ausrüstung
Die Kämpfer der Kommission haben außerdem mehrere sehr ausgefeilte Ausrüstungsstücke zur Verfügung:

Spähkäfer
Als Teil ihrer Ausrüstung erhalten alle Mitglieder der Kommission eine spezielle Laterne, die einen Schwarm abgerichteter Spähkäfer beherbergt. Diese glühwürmchenartigen Kleinstlebewesen dienen als Beleuchtungsquelle, Kommunikationsmittel, und Helferlein beim Fährtenlesen.
Beleuchtung: Der Träger ignoriert Abzüge für Dunkelheit innerhalb einer mittleren Blast Template um sich herum. Wann immer er sich verborgen halten will, kann er als Free Action die Laterne mit telepathischem Befehl verdunkeln.
Fährtenlesen: Spähkäfer identifizieren einzelne Fußspuren und ganze Fährten von Monstern, Personen, und Orten, welche sie bereits kennengelernt haben, und bringen diese mit ihren Glühwürmchenkörpern zum Leuchten. Survival-Würfe beim Spurenlesen und zur Orientierung erhalten einen +2-Modifikator unter Zuhilfenahme der Spähkäfer (kumulativ mit dem Woodsman-Vorteil und anderen Boni).
Kommunikation: Spähkäfer können auch Schallwellen innerhalb einer Meile in Sekundenschnelle transportieren, und funktionieren für Charaktere, welche jeweils einen eigenen Schwarm besitzen, wie Funkgeräte.



Schleuder
Jeder Soldat der Kommission ist mit einer Schleuder ausgestattet, die eine große Bandbreite von gefundenen Materialien als Munition verwenden kann. Schleudern können alternativ den metallenen Fanghaken des Jägers verschießen, der beim Klettern behilflich ist, oder mit dem Monster harpuniert werden können.
Schleudermunition:
Die Schleuder ist einhändig abzufeuern mit dem Shooting-Skill und hat die Grundwerte Range 6/12/24 (sie kann nicht über Extreme Range verwendet werden), RoF 1, und die meiste Schleudermunition macht 2W6 Schaden. Neben Steinen und Pflanzen-Hartschalen können auch alle möglichen anderen Dinge als Schleudermunition verwendet werden. Diese können abweichende Effekte haben (höhere RoF, mehr Schaden, Armor Piercing, etc.).
Enterhaken:
Beim Klettern fungiert dieses Gerät als regulärer Enterhaken mit 24 Meter Seillänge, und gewährt einen +1-Bonus für Athletics-Würfe zum Erklimmen von Höhen. Hiermit können auch Seilbahnen genutzt werden, und — dank den abgerichteten Flugechsen aus Astera — sogar Segelflüge unternommen.
Fanghaken: Um gegnerische Ziele mit dem Fanghaken zu harpunieren muss ein Shooting-Wurf gelingen (mit den üblichen Abzügen bei Called Shots). Die Reichweite ist auch hier 6/12/24. Der Fanghaken kann für Grappling-Manöver verwendet werden. Hat das Ziel wenigstens zwei Stufen mehr bei seiner Size als der Hunter, kann es maximal Entangled werden durch dieses Manöver, aber nicht Bound. In solchen Fällen bewegt der Schütze sich sofort in angrenzende Position zu dem Monster, wenn dieses durch den Angriff Entangled worden ist. Dies ist eine zusätzliche Bewegung, die nicht von der Bewegungsrate des Charakters für diese Runde abgezogen wird. (Er kann daraufhin das Ziel weiter beharken wie unter den Regeln für Grappling beschrieben, bis er von dem Monster abgeschüttelt wurde).
Fangnetz: Endemische Lebensformen mit Size -1 oder kleiner (wie Schäferhasen, Korallenvögel und Nitrokröten) können mit einem Fangnetz geschnappt werden, mit dem die Schleuder geladen werden kann. Auch hier wird mit dem Shooting-Skill ein Grappling-Manöver gemacht; ist das Ziel Bound, ist es vollständig ins Netz gegangen. Schnapp' sie Dir alle!
« Letzte Änderung: 24.10.2022 | 15:27 von Schalter »

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Re: Savage Monster Hunter World
« Antwort #4 am: 23.10.2022 | 21:08 »
Sehr spannend, ich bleibe auf jeden Fall mal aus Interesse wegen der Crafting-Regeln.

:) Bin gespannt was Du dazu denkst. Es kommt noch etwas mehr Crafting-Spezifisches ... Ich versuche, die ausschweifenden Skill-Bäume und Item-Mini-Sonderregeln wie es sie in der Vorlage gibt weitgehend zu vermeiden.

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Re: Savage Monster Hunter World
« Antwort #5 am: 24.10.2022 | 16:22 »
Niedere Monster
Alle niederen Monster sind Extras. Sie sind in großer Zahl in den angegebenen Lebensräumen anzutreffen, und unterwerfen sich normalerweise einem der größeren Monster dieser Landstriche. Ein niederes Monster liefert beim Ausnehmen immer ein zufälliges Rohmaterial.

Hier ist eine kleine Auswahl der Viecher, die um die Dschungelbasis Astera herum ihr Unwesen treiben:

Apceros
Peaceful dinosaur-like wyverns of the Wildspire Waste
Attributes:
Agility d4, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+1, Vigor d12+3
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d10, Notice d4, Stealth d4, Survival d6
Pace:
5 (d4 Running Die), Parry: 4, Toughness: 20 (6)
Special Abilities
Armor 6:
Leathery skin and thick horn plates.
Size 5: This monster is the size of a car and can take one Wound.
Slow as a Turtle: When Apceros get a Jacks or higher as their Action Card, they redraw until they get a card lower than Jacks. They may keep Jokers as usual. They have to discard Deuces completely, without redrawing, taking no turn at all in that given round.
Spiked Tail: Str+d12, Reach 2. May be used for an Improved Sweep (as per the Edge) against all targets in the monster's back arc.
Materials: Monster bones, raw meat. Apceros Materials have no Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Apceros

Aptonoth
Peaceful dinosaur-like wyverns of the Ancient Forest
Attributes:
Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+1, Vigor d12+2
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d4, Survival d6
Pace:
7 (d6 Running Die), Parry: 4, Toughness: 15 (2)
Special Abilities
Armor 2:
Leathery skin and scales.
Size 5: This monster is the size of a car and can take one Wound.
Spiked Tail: Str+d10, Reach 1. May be used for an Improved Sweep (as per the Edge) against all targets in the monster's back arc.
Materials: Monster bones, raw meat. Aptonoth Materials have no Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Aptonoth

Gajalaka
Humanoid tribal gnomes with rattles for heads. They haunt all lands of the New World with their bad manners, screaming like madmen.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Performance d6, Stealth d6, Survival d8, Taunt d8
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 5, Toughness: 7 (2)
Special Abilities
Armor 2: Leather armor and wooden parts.
Burrow: Gajalaka can burrow through the ground with Pace 3.
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Rattle Head: A Gajalaka can roll Performance to wildly and noisily rattle its head. This is a Test against the target's Spirit. The Gajalaka gets a +2 bonus to the roll.
Size -1: This monster is the size of a chimpanzee.
Gear: Primitive sword (Str+d8) or poisoned throwing spear (Str+d6; a hit target needs to make a Vigor roll or become Fatigued).
Materials: -


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Gajalaka

Gajau
Oversized piranha fish of the Wildspire Waste
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 1 (on land with no Running Die) / 6 (in water), Parry: 5, Toughness: 8 (2)
Special Abilities
Aquatic:
This monster swims with Pace 6 and cannot drown.
Armor 2: Leathery skin and scales.
Bite: Str+d6.
Leaper: The monster has powerful fins and can jump up to 4" (8 yards) from the water as part of its movement in a turn. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where it cannot leap horizontally or vertically— GM's call).
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Size 1: This monster is the size of a large walrus.
Materials: Scale, Skin, Whisker. Gajau Materials have a Water Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Gajau

Girros
Black poisonous kaimans of the Rotten Vale
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 7 (d6 Running Die), Parry: 5, Toughness: 11 (2)
Special Abilities
Armor 2:
Leathery skin and scales.
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Neurotoxin Fangs: Str+d6. Targets hit by the bite attack must make a Vigor roll or become Stunned by the weak neurotoxin.
Size 2: This monster is the size of a huge crocodile.
Materials: Fang, Hide, Scale. Girros Materials have no Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Girros

Hornetaur
Oversized black beetles of the Rotten Vale

Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 6 (d6 Running Die), Parry: 5, Toughness: 8 (2)
Special Abilities
Armor 2: Chitin shell.
Burrow: Hornetaurs can burrow through earth and muck with Pace 3.
Horn: Str+d6.
Leaper: The monster has powerful jumping legs and insect wings, and can jump up to 3" (6 yards) as part of its movement in a turn. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where it cannot leap horizontally or vertically— GM's call).
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Size -1: This monster is the size of a large dog.
Materials: Carapace, broth, fluid, head, shell, wing. Hornetaur Materials have no Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Hornetaur

Jagras
Two-legged reptilian predators of the Ancient Forest
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 7 (d6 Running Die), Parry: 5, Toughness: 8 (2)
Special Abilities
Armor 2: Leathery skin and scales.
Bite/Claws: Str+d6.
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Size 1: This monster is the size of a crocodile.
Materials: Claw, Hide, Scale, Shard. Jagras Materials have no Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Jagras

Kestodon (Female)
Two-legged reptilian herbivores of the Ancient Forest and Wildspire Waste
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 5, Toughness: 11 (2)
Special Abilities
Armor 2: Leathery skin and scales.
Hammerhead: Str+d6. The head has an additional Armor 2. Add +4 damage at the end of one Fighting action in which the monster Runs, moves at least 5′′(10 yards), and successfully hits with its head.
Hardy: A second Shaken result doesn't cause a Wound to a Kestodon.
Size 2: This monster is the size of a horse.
Materials: Carapace, Scalp, Shell. Kestodon Materials have no Trapping.

Kestodon (Male)
Two-legged reptilian herbivores of the Ancient Forest and Wildspire Waste
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6, Survival d6
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 6, Toughness: 13 (2)
Special Abilities
Armor 2: Leathery skin and scales.
Hammerhead: Str+d8. The head has an additional Armor 2. Add +4 damage at the end of one Fighting action in which the monster Runs, moves at least 5′′(10 yards), and successfully hits with its head. A successful Hammerhead attack by a male Kestodon always causes an additional 1d6" Knockback, even when it inflicted less than 20 damage.
Hardy: A second Shaken result doesn't cause a Wound to a Kestodon.
Resilient: A male Kestodon can take a Wound before being Incapacitated.
Size 3: This monster is the size of a large bull.
Materials: Carapace, Scalp, Shell. Kestodon Materials have no Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Kestodon

Vespoid
Oversized stinging wasps of the Wildspire Waste, Coral Highlands, and Rotten Vale
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 2 (on land with no Running Die) / 8 (flying), Parry: 5, Toughness: 7 (2)
Special Abilities
Armor 2: Chitin shell.
Flight: Vespoids can fly on their hornet wings with Pace 8. They cannot Run while flying.
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Size -1: This monster is the size of an eagle.
Stinger: Str+d6. A character hit by the stinger must make a Vigor roll at -1 or be Stunned.
Materials: Carapace, broth, fluid, shell, wing. Vespoid Materials have no Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Vespoid

Wingdrake
Light-weight dragon-like reptiles like Barnos, Merros, Raphinos, and others, soaring on leathery wings. Many are brought from the Old World to serve the Commission explorers as air transport.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 4 (on land with no Running Die) / 12 (flying), Parry: 5, Toughness: 11 (2)
Special Abilities
Armor 2: Leathery skin and scales.
Bite/Claws: Str+d6.
Flight: Wingdrakes can fly with Pace 12. They cannot Run while flying. Trained wingdrakes can easily carry a person with armor and gear.
Size 1: This monster is the size of a small paraglider.
Materials: Hide, talon, wing. Wingdrake Materials have no Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Wingdrakes
« Letzte Änderung: 5.11.2022 | 04:49 von Schalter »

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Große Monster
« Antwort #6 am: 26.10.2022 | 02:07 »
Große Monster
Alle großen Monster sind Wild Cards. Viele davon haben obendrein durch ihre Size zusätzliche Wundlevel. Ihre heftigeren Attacken machen Monster tendenziell vermehrt erst dann, wenn sie bereits Wunden hingenommen haben (nach Ermessen des Spielleiters). Beim Ausnehmen liefern sie drei zufällige Materialien (der GM kann diese Menge nach eigenem Ermessen erhöhen).
Fährte: Alle großen Monster hinterlassen sehr spezifische Spuren in Form von Fußabdrücken, Hinterlassenschaften, Geruchsmarken, Klauenspuren, und so weiter. Die Spähkäfer können einem Jäger helfen, diese zu entdecken, aber sowohl Jäger als auch Spähkäfer müssen gründlich Erfahrungen mit einer Art von Spur sammeln, um sie wirklich präzise verfolgen zu können.
Furcht: Alle großen Monster lösen bei der ersten Begegnung Furcht aus. Hunter sind tendenziell ordentlich abgebrüht, und müssen bei späteren Begegnungen nur noch auf Ansage der Spielleitung hin Furcht-Würfe machen.
Taktik: Die meisten Monster lassen ihren Monster Roar los, wenn sie erstmalig angegriffen werden, um die Chance zu haben, ein paar Schläge zu landen während ihre Angreifer von dem Urschrei noch Shaken sind. Monster machen meist reguläre Attacken, bis sie die erste Wunde hingenommen haben. Ab diesem Moment löst ihre Fähigkeit Don't Get It Riled aus, und sie führen außerdem ihre heftigeren Attacken aus. Wenn ihre Wundkapazität zur Neige geht, verwenden sie erneut ihre Fähigkeit Monster Roar um ihre Gegner Shaken zu machen und sich aus dem Nahkampf zu entziehen, und zu ihrem Nest zu rennen, wo sie sich verschanzen.
Monsternest: In seinem Nest kann ein Monster sich rapide regenerieren, wenn es sich dorthin zurückgezogen hat um zu fressen oder den Drachenschlaf zu schlafen. Es würfelt daher für alle 10 Minuten ungestörter Ruhe im Monsternest einmal Natural Healing.


🐲 Anjanath
Fire breathing tyrant lizard of the Ancient Forest
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+6
Skills: Athletics d10, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 7 (d6 Running Die), Parry: 7, Toughness: 22 (4)
Special Abilities
Armor 4: Leathery skin and thick fur.
Bite: Str+d8. The target is automatically Grappled after being hit with a raise by the Bite attack. The Grappled target may be automatically bitten again on the Anjanath's next turn, or slammed to the ground instead (doing Str+2d6). The Bite attack may also be used for an Improved Sweep (as per the Edge) against all targets in the monster's front arc.
Breathe Fire: The Anjanath can become mad enough to breathe fire. It uses a Cone Template for the attack (see Area Effect attacks). The flames may be Evaded, and do 4d6 damage. This attack takes the Anjanath's entire turn — it can't perform Multi-Actions in the same round it makes a breath attack.
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Immunity — Fire: The Anjanath reduces all damage based on Heat or Fire by 4, including damage from powers based on these Trappings.
Monster Roar: Most monsters can emit an earth-shaking roar. Whenever a monster makes an Intimidation roll to roar, all targets within a Medium Blast Template centered around the monster are affected, and resist at a -2 penalty. This is in addition to the usual effect of the failed Test (Distracted or Vulnerable, and maybe Shaken). If the target is standing at the front arc of the monster, it gets another -2 modifier to its roll to resist the Intimidation attempt.
Leaper: The monster has powerful legs and can jump up to 4" (8 yards) as part of its movement in a turn. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where it cannot leap horizontally or vertically— GM's call).
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Rampage: The Anjanath simply runs its opponents down if they have a smaller Size than itself. This attack takes up the Anjanaths movement for the turn, and may be performed once per round. The monster is moved in a straight line in a single direction, up to its Running Pace. It makes a single Fighting attack against all targets in its path (friends and foes alike). Subtract the Running modifier if the Anjanath chose to Rampage while Running. Resolve damage separately for each enemy that's hit. A successful Rampage attack always causes an additional 1d6" Knockback, even when it inflicted less than 20 damage.
Size 7: This monster is the size of a T-Rex (Scale modifier +2, can take four Wounds total).
Tail: Str+d6, Reach 2. May be used for an Improved Sweep (as per the Edge) against all targets in the monster's back arc.
Weakness — Water: The Anjanath is weak against Water, and all damage based on Water is raised by 4, including damage from powers with this Trapping.
Materials: Fang, Fire Sac, Membrane, Nosebone, Pelt, Scale. Anjanath Materials have a Fire Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Anjanath


🐲 Barroth
Desert behemoth of rock and mud in the Wildspire Waste
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+4
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 7 (d6 Running Die), Parry: 6, Toughness: 22 (6)
Special Abilities
Armor 6: Leathery skin and rocky carapace.
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Hammerhead: Str+d10. Using the hammerhead takes the Barroth's entire turn (it cannot perform Multi-Actions). May be used for an Improved Sweep (as per the Edge) against all targets in the monster's front arc.
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Monster Roar: Most monsters can emit an earth-shaking roar. Whenever a monster makes an Intimidation roll to roar, all targets within a Medium Blast Template centered around the monster are affected, and resist at a -2 penalty. This is in addition to the usual effect of the failed Test (Distracted or Vulnerable, and maybe Shaken). If the target is standing at the front arc of the monster, it gets another -2 modifier to its roll to resist the Intimidation attempt.
Mud Chucker: The Barroth may shake sticky mud from under its armor plates in all directions. A Small Blast Template is placed on both sides and on the rear of the Barroth to represent the mud piles. Characters that move (or are moved) into one of these mud piles are knocked prone and need to roll Agility with a -4 modifier to avoid being Stunned. The mud piles dissolve at the start of the Barroth's next turn.
Rampage: The Barroth emits a noise like a steam locomotive and charges its opponents. This attack takes up the Barroth's movement for the turn, and may be performed once per round. The monster is moved in a straight line in a single direction, up to its Running Pace. It makes a single Fighting attack against all targets in its path (friends and foes alike). Subtract the Running modifier if the Barroth chose to Rampage while Running. Resolve damage separately for each enemy that's hit. A successful Rampage attack always causes an additional 1d6" Knockback, even when it inflicted less than 20 damage.
Size 6: This monster is the size of a small truck (Scale modifier +2, can take four Wounds total).
Tail: Str+d6, Reach 2. May be used for an Improved Sweep (as per the Edge) against all targets in the monster's back arc.
Weaknesses — Fire/Water: The Barroth is weak against Fire, and all damage based on Heat or Fire is raised by 4, including damage from powers with this Trapping. After taking one turn in a mud pit, covering itself in muck, the Barroth loses this Weakness while still covered. This changes its Weakness to Water, and now all damage based on Water is raised by 4, including damage from powers with this Trapping.
Materials: Claw, Fertile Mud, Ridge, Scalp, Shell, Tail. Barroth Materials have no Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Barroth


🐲 Diablos
Horned underground dweller of the Wildspire Waste
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+5, Vigor d12+4
Skills: Athletics d10, Fighting d12, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 6 (on land, with a d6 Running Die) / 8 (burrowing), Parry: 8, Toughness: 25 ( 8 )
Special Abilities
Armor 8: Leathery skin and huge bone plates.
Burrow: This monster moves through sand or soft earth with Pace 8. After surfacing, it must take a turn to fully disappear into the ground.
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Flight: A Diablos can fly on its leathery wings with Pace 12. It cannot Run while flying.
Horns: Str+d10, AP 2. May be used for an Improved Sweep (as per the Edge) against all targets in the monster's front arc.
Immunity — Fire: The Diablos reduces all damage based on Fire by 4, including damage from powers with this Trapping.
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Rampage: The Diablos charges its opponents horns-first. This attack takes up the monster's movement for the turn, and may be performed once per round. The monster is moved in a straight line in a single direction, up to its Running Pace. It makes a single Fighting attack with its Horns against all targets in its path (friends and foes alike). Subtract the Running modifier if the Diablos chose to Rampage while Running. Resolve damage separately for each enemy that's hit. A successful Rampage attack always causes an additional 1d6" Knockback, even when it inflicted less than 20 damage.
Sand Pounce: When burrowing through sand or soft earth, the creature can suddenly resurface again and make an opposed Stealth roll versus the victim's Notice. If the Diablos wins, all targets its base touch are Vulnerable to it only. With a raise, the Diablos gets the Drop. Targets on Hold may attempt to interrupt the Sand Pounce attack before it occurs. A Sand Pounce attack always causes an additional 1d6" Knockback, even when it inflicted less than 20 damage.
Size 7: This monster is the size of a small truck (Scale modifier +2, can take four Wounds total).
Tail Hammer: Str+d12, Reach 2. May be used for an Improved Sweep (as per the Edge) against all targets in the monster's back arc.
Weaknesses — Water: The Diablos is weak against Water, and all damage based on Water is raised by 4, including damage from powers with this Trapping.
Materials: Carapace, Blos Medulla, Fang, Horn, Marrow, Ridge, Scale, Shell, Tail. Diablos Materials have a Fire Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Diablos


🐲 Dodogama
Lava munching kaiman wyvern of the Elder Recess
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+4
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 7 (d6 Running Die), Parry: 7, Toughness: 17 (4) / 18 (4)
Special Abilities
Armor 4: Leathery skin and scales.
Bite/Claws: Str+d8.
Body Slam: The monster rams its shoulder and back into opponents. Once per round, it may move up to its Running Pace if needed, and then makes a single Fighting attack against all targets that are adjacent to its side after moving. After this attack, the monster and all hit targets (regardless of damage) go prone.
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Fireballs: While currently Stuffed (see below), the monster may spit a hail of fireballs at opponents. The spittle has Range 4/8/16, RoF 3, and does 3d6 damage. Targets hit must roll if they catch Fire.
Immunity — Fire: The Dodogama reduces all damage based on Heat or Fire by 4, including damage from powers based on these Trappings.
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Lava Spout: While currently Stuffed (see below), the monster may spit a spout of burning lava at opponents. It uses a Cone Template for the attack (see Area Effect attacks). The flames may be Evaded, and do 4d6 damage. Targets hit must roll if they catch Fire. This attack takes the Dodogama's entire turn — it can't perform Multi-Actions in the same round it makes a breath attack.
Rampage: The Dodogama charges its opponents head-first. This attack takes up the monster's movement for the turn, and may be performed once per round. The monster is moved in a straight line in a single direction, up to its Running Pace. It makes a single Fighting attack against all targets in its path (friends and foes alike). Subtract the Running modifier if the Dodogama chose to Rampage while Running. Resolve damage separately for each enemy that's hit. A successful Rampage attack always causes an additional 1d6" Knockback, even when it inflicted less than 20 damage.
Size 4: This monster is the size of a hippo (Scale modifier +2, can take four Wounds total). While currently Stuffed, it has Size 5.
Stuffed: The Dodogama may become Stuffed by gobbling up big amounts of lava or volcanic rocks, which takes two full rounds. It becomes Stuffed and changes its Size to 5 until the meal is digested (which takes 2d6 rounds).
Tail: Str+d6, Reach 1. The Dodogama may strike its back arc with its Tail attack.
Materials: Claw, Fang, Hide, Jaw, Scale, Talon, Thickhide. Dodogama Materials have a Fire Trapping.


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« Antwort #7 am: 26.10.2022 | 02:29 »
🐲 Great Girros
Sabretooth alpha kaiman of the Rotten Vale
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 7 (d6 Running Die), Parry: 7, Toughness: 17 (4) / 19 (4)
Special Abilities
Armor 4: Leathery skin and scales.
Claws: Str+d8.
Body Slam: The monster leaps to throw its own body onto opponents. Once per round, it may move up to its Running Pace if needed, and then makes a single Fighting attack against all targets that are adjacent to either its side or front after moving. After this attack, the monster and all hit targets (regardless of damage) go prone.
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Neurotoxin Fangs: Str+d8. Targets hit by the bite attack must make a Vigor roll or become Stunned by the weak neurotoxin.
Poison Puke: The monster may spit a spout of greenish poison liquid at opponents. The spittle has Range 4/8/16, RoF 1, and does 3d6 damage with AP 2.
Rampage: The Great Girros charges its opponents fangs-first. This attack takes up the monster's movement for the turn, and may be performed once per round. The monster is moved in a straight line in a single direction, up to its Running Pace. It makes a single Fighting attack against all targets in its path (friends and foes alike). Subtract the Running modifier if the Great Girros chose to Rampage while Running. Resolve damage separately for each enemy that's hit. A successful Rampage attack always causes an additional 1d6" Knockback, even when it inflicted less than 20 damage.
Rattle for Help: When rearing up and emitting its terrible rattlesnake sound, the Great Girros can command regular Girros to its side. This takes the Great Girros' full turn and may be done once per round. On the next round, 1d4 Girros appear to back up their alpha.
Size 4: This monster is the size of a hippo (Scale modifier +2, can take four Wounds total).
Tail: Str+d6, Reach 1. The Great Girros may strike its back arc with its Tail attack.
Materials: Fang, Hide, Hood, Scale. Great Girros Materials have no Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Great+Girros

🐲 Great Jagras
Insatiable jungle kaiman of the Ancient Forest
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+2
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 7 (d6 Running Die), Parry: 6, Toughness: 17 (4) / 19 (4)
Special Abilities
Armor 4: Leathery skin and scales.
Bite/Claws: Str+d8.
Body Slam: The monster rams its shoulder and back into opponents. Once per round, it may move up to its Running Pace if needed, and then makes a single Fighting attack against all targets that are adjacent to its side after moving. After this attack, the monster and all hit targets (regardless of damage) go prone.
Bulldozer: When currently Stuffed (see below), the Great Jagras can roll over his opponents with his swollen body like a boulder. This attack takes up the Great Jagras' movement for the turn, and may be performed once per round. The monster is moved in a straight line in a single direction, up to its half Pace. It makes a single Fighting attack against all targets in its path (friends and foes alike). Resolve damage separately for each enemy that's hit.
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Stuffed: When Incapacitating another character with Size 1 or 2 with a Bite attack, the Great Jagras may swallow them whole. It becomes Stuffed and changes its Size to 6 until the meal is digested (which takes 2d6 rounds). Alternately, the Great Jagras may become Stuffed by gobbling up big amounts of smaller prey or carrion, which takes two full rounds.
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Scatterpuke: When currently Stuffed (see above), once per round, the monster may spit a scattering of stomach juices and half-digested meat at opponents. It uses its Athletics skill and gets a +2 bonus to hit. The Scatterpuke has Range 4/8/16, RoF 3, and does 3d6 damage on short range, 2d6 on Medium Range, and 1d6 on Long Range.
Size 4: This monster is the size of a hippo (Scale modifier +2, can take four Wounds total). When currently digesting, its Size is 6 (see Stuffed).
Tail: Str+d6, Reach 1. The Great Jagras may strike its back arc with its Tail attack.
Materials: Claw, Hide, Mane, Scale. Great Jagras Materials have no Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Great+Jagras

🐲 Jyuratodus
Finned amphibian flesh-eater of the Wildspire Waste
Attributes: Agility d12, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+2
Skills: Athletics d12, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 6 (on land, with no Running Die) / 8 (swimming), Parry: 6, Toughness: 21 (4)
Special Abilities
Aquatic: This monster swims with Pace 8 and cannot drown. While in the water, it can use its Water Leap, Water Pounce, and Water Rampage attacks.
Armor 4: Leathery skin and fish scales.
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Immunity — Water: The Jyuratodus reduces all damage based on Water by 4, including damage from powers with this Trapping.
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Mud Barf: The monster may spit sticky mud at opponents. The mud has Range 4/8/16, RoF 3, and does 2d6 damage. A Small Blast Template is placed on all spots where the mud lands to represent the goo piles. Characters that are hit by the attack or move (or are moved) into one of these piles are knocked prone and need to roll Agility with a -4 modifier to avoid being Stunned. The mud piles dissolve at the start of the monster's next turn.
Size 7: This monster is the size of a small truck (Scale modifier +2, can take four Wounds total).
Tail: Str+d6, Reach 1. May be used for an Improved Sweep (as per the Edge) against all targets in the monster's back arc.
Water Leap: When swimming in water, the monster can jump up to 4" (8 yards) as part of its movement in a turn. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where it cannot leap horizontally or vertically— GM's call).
Water Pounce: When diving through dark or muddy water, the creature can suddenly resurface again and make an opposed Stealth roll versus the victim's Notice. If the Jyuratodus wins, all targets its base touch are Vulnerable to it only. With a raise, the Jyuratodus gets the Drop. Targets on Hold may attempt to interrupt the Water Pounce attack before it occurs. A Water Pounce attack always causes an additional 1d6" Knockback, even when it inflicted less than 20 damage.
Water Rampage: When in the water, the Jyuratodus charges its opponents. This attack takes up the monster's movement for the turn, and may be performed once per round. The monster is moved through water or mud in a straight line in a single direction, up to its Running Pace. It makes a single Fighting attack against all targets in its path (friends and foes alike). Resolve damage separately for each enemy that's hit. A successful Water Rampage attack always causes an additional 1d6" Knockback, even when it inflicted less than 20 damage. The monster cannot Water Rampage while on land.
Weaknesses — Electricity/Water: The Jyuratodus is weak against Electricity, and all damage based on Electricity is raised by 4, including damage from powers with this Trapping. After taking one turn in a mud pit, covering itself in muck, the Jyuratodus  loses this Weakness while still covered. This changes its Weakness to Water, and now all damage based on Water is raised by 4, including damage from powers with this Trapping.
Materials: Fang, Fin, Scale, Shell, Water Sac. Jyuratodus Materials have a Water Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Jyuratodus


🐲 Kulu-Ya-Ku
Tool-using big bird of the Wildspire Waste
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+2
Skills: Athletics d10, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 7 (d6 Running Die), Parry: 7, Toughness: 16 (4)
Special Abilities
Additional Action: When agitated, the monster moves with ridiculous speed. It may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
Armor 4: Leathery skin and scales.
Beak: Str+d8. After hitting with a raise, the Kulu-Ya-Ku immediately makes a Free Attack at the same target with its beak, pecking like crazy. When rolling a Critical Failure on a Beak attack, the beak gets stuck in the ground and the monster can't use it or move until the start of its next turn.
Boulder Bash: After doing a Dig Up, the monster may use the object to make two-handed Fighting attacks (also, see Leaper, below). Most boulders do Str+3d6.
Boulder Blocking: Before squashing opponents with its big boulder, the monster may also use it as a shield. When holding a big rock or tool in its forelimbs, the Kulu-Ya-Ku gains Parry +4.
Claws: The claws at the monster's hands and feet do Str+d8.
Dig Up: The Kulu-Ya-Ku may take an entire turn digging with its forelimbs to take hold of a boulder or similar object. It can't do any other actions or move in this turn. Most boulders have Hardness 18 (and the monster is disarmed when they are desroyed).
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Leaper: The monster has powerful legs and can jump up to 4" (8 yards) as part of its movement in a turn. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where it cannot leap horizontally or vertically— GM's call).
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Size 3: This monster is the size of a grizzly bear. It can take three Wounds.
Materials: Beak, Feathers, Plume, Scale. Kulu-Ya-Ku Materials have no Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/kulu-ya-ku
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« Antwort #8 am: 27.10.2022 | 14:49 »
🐲 Legiana
Embodiment of elegance from the Coral Highlands
Attributes: Agility d12+1, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+4
Skills: Athletics d12+1, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 7 (walking; d6 Running Die)/16 (flying; no Running Die), Parry: 7, Toughness: 21 (6) (only 19 (4) without its protective layer)
Special Abilities
Additional Action:
When agitated, the monster moves with ridiculous speed. It may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
Armor 4: Leathery skin.
Bite/Claws: Str+d8. Legianas long neck gives its Bite attacks Reach 1.
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Flight: Legiana can fly on its leathery wings with Pace 12. It cannot Run while flying. Annoyingly, it may hover just over head height and attack with its feet and tail. While doing so, it can only be hit by melee weapons with Reach 1 or more, or by ranged attacks.
Flying Rampage: Legiana slams into its opponents like a gust of wind. This attack takes up the Legianas movement for the turn, and may be performed once per round. The monster is moved in a straight line in a single direction, up to its Flying Pace. It makes a single Fighting attack against all targets in its path (friends and foes alike). Resolve damage separately for each enemy that's hit. A successful Rampage attack always causes an additional 1d6" Knockback, even when it inflicted less than 20 damage.
Immunities — Ice: Legiana reduces all damage based on Ice by 4, including damage from powers based on this Trapping.
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Monster Roar: Most monsters can emit an earth-shaking roar. Whenever a monster makes an Intimidation roll to roar, all targets within a Medium Blast Template centered around the monster are affected, and resist at a -2 penalty. This is in addition to the usual effect of the failed Test (Distracted or Vulnerable, and maybe Shaken). If the target is standing at the front arc of the monster, it gets another -2 modifier to its roll to resist the Intimidation attempt.
Protective Layer: Legiana is covered in a glistening gel that gives it another additional Armor 2. After taking 2 Wounds to the torso, the gel is used up for a day and Legianas overall Armor is now 19 (4).
Size 5: This monster is the size of a small plane (Scale modifier +2, can take four Wounds total).
Tail: Str+d6, Reach 1. Legiana may strike its back arc with its Tail attack or even its front arc, doing a somersault in the air.
Weakness — Electricity: Legiana is weak against Electricity, and all damage based on Electricity is raised by 4, including damage from powers with this Trapping.
Materials: Claw, Hide, Plate, Scale, Tail, Webbing. Legiana Materials have an Ice Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Legiana


🐲 Paolumu
Self-inflating bat monster of the Coral Highlands
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+3
Skills: Athletics d10, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 7 (walking; d6 Running Die)/12 (flying; no Running Die), Parry: 7, Toughness: Lower body 19 (6) / upper body 17 (4)
Special Abilities
Air Shot:
The monster may spit a gust of air at opponents when currently Puffed Up (see below). The air shot has Range 4/8/16, RoF 1, and does 2d6 damage.
Armor 4: Leathery skin and thick fur. The Paolumu's lower torso, legs, and tail are covered in armor plates, giving it an additional Armor 2 in these areas.
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Flight: The Paolumu can fly on its leathery wings with Pace 12. It cannot Run while flying. Annoyingly, it may hover just over head height and attack with its feet and tail. While doing so, it can only be hit by melee weapons with Reach 1 or more, or by ranged attacks.
Flutter Attacks: The Paolumu rapidly kicks its opponents with its legs while fluttering right above it in the air (Str damage). Up to once per round, it may roll two additional Fighting dice (as via the Improved Frenzy Edge).
Immunities — Water: The Paolumu reduces all damage based on Water by 4, including damage from powers with this Trapping.
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Monster Roar: Most monsters can emit an earth-shaking roar. Whenever a monster makes an Intimidation roll to roar, all targets within a Medium Blast Template centered around the monster are affected, and resist at a -2 penalty. This is in addition to the usual effect of the failed Test (Distracted or Vulnerable, and maybe Shaken). If the target is standing at the front arc of the monster, it gets another -2 modifier to its roll to resist the Intimidation attempt.
Puff Up: The Paolumu can suck in air until it's inflated like a balloon. Puffing Up takes a turn. Targets of a lesser Size than the Paolumu within 5" of its front arc are moved one inch towards it when it uses this ability. The Paolumu can use this ability as long as it hasn't suffered three Wounds as Called Shots to its head.
Size 4: This monster is the size of a hippo (Scale modifier +2, can take four Wounds total).
Slam: When currently Puffed Up, the Paolumu can drop from the air to slam all characters within a Medium Blast Template (centered around it). This is a Wild Attack against all such targets. Resolve damage separately for each enemy that's hit. (Targets are relocated by the GM, in contact to the Paolumu's base after its landing.)
Tail: Str+d8, Reach 1. May be used for an Improved Sweep (as per the Edge) against all targets in the monster's back arc.
Weakness — Fire: The Paolumu is weak against Fire, and all damage based on Fire is raised by 4, including damage from powers with this Trapping.
Materials: Carapace, Pelt, Scale, Shell, Webbing, Wing. Paolumu Materials have no Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Paolumu


🐲 Pukei-Pukei
Poison-spitting, tongue-punching air amphibian of the Ancient Forest
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+3
Skills: Athletics d10, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 7 (walking; d6 Running Die)/12 (flying; no Running Die), Parry: 7, Toughness: 17 (4)
Special Abilities
Armor 4: Leathery skin and thick feathers.
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Flutter Attacks: The Pukei-Pukei rapidly kicks its opponents with its legs while fluttering right above it in the air (Str damage). Up to once per round, it may roll two additional Fighting dice (as via the Improved Frenzy Edge).
Fart Cloud: The monster can shoot a purple cloud from its tail, which covers an area the size of a Large Blast Template within 8" from the monster. All characters entering the Large Blast Template become Distracted and Vulnerable. The Template is removed at the beginning of the monster's next turn. A Called Shot to the tail doing at least one Wound severs the tail and stops the monster from using this ability.
Flight: The Pukei-Pukei can fly on its leathery wings with Pace 12. It cannot Run while flying. Annoyingly, it may hover just over head height and attack with its feet and tail. While doing so, it can only be hit by melee weapons with Reach 1 or more, or by ranged attacks.
Immunities — Poison and Water: The Pukei-Pukei reduces all damage based on Poison or Water by 4, including damage from powers with these Trappings.
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Monster Roar: Most monsters can emit an earth-shaking roar. Whenever a monster makes an Intimidation roll to roar, all targets within a Medium Blast Template centered around the monster are affected, and resist at a -2 penalty. This is in addition to the usual effect of the failed Test (Distracted or Vulnerable, and maybe Shaken). If the target is standing at the front arc of the monster, it gets another -2 modifier to its roll to resist the Intimidation attempt.
Poison Puke: The monster may spit a spout of purple poison liquid at opponents. The spittle has Range 4/8/16, RoF 3, and does 3d6 damage. Targets hit are immediately Pushed back 2" (in addition to possibly suffering Knockback), and must make an immediate Vigor roll at -2: On a failure, they suffer a level of Fatigue.
Size 4: This monster is the size of a hippo (Scale modifier +2, can take four Wounds total).
Slobbering Tongue: Once per turn, the Pukei-Pukei can extend its slobbering tongue to make an attack with Reach 2 for an Improved Sweep (as per the Edge).
Weakness — Electricity: The Pukei-Pukei is weak against Electricity, and all damage based on Electricity is raised by 4, including damage from powers with this Trapping.
Materials: Carapace, Quill, Sac, Scale, Shell, Tail, Wing. Pukei-Pukei Materials have no Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Pukei-Pukei


🐲 Rathian
Green dragon of the Ancient Forest
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+6
Skills: Athletics d10, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 7 (walking; d6 Running Die)/14 (flying; no Running Die), Parry: 7, Toughness: 21 (6)
Special Abilities
Armor 6: Leathery skin, scales, and bony plates.
Bite: Str+d8. Targets hit must roll against the Poison (see Poison Sting).
Breathe Fire: The Rathian can become mad enough to breathe fire. It uses a Cone Template for the attack (see Area Effect attacks). The flames may be Evaded, and do 4d6 damage. Optionally, instead of spewing a large cone-shaped blast, the Rathian may breathe fire with Range 8/16/32 and RoF 3, with each bolt doing 3d6 damage. This attack takes the Rathian's entire turn — it can't perform Multi-Actions in the same round it makes a breath attack.
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Flight: The Rathian can fly on its leathery wings with Pace 14. It cannot Run while flying. Annoyingly, it may hover just over head height and attack with its feet and tail. While doing so, it can only be hit by melee weapons with Reach 1 or more, or by ranged attacks.
Flying Rampage: The Rathian slams into its opponents like a gust of wind. This attack takes up the Rathian's movement for the turn, and may be performed once per round. The monster is moved in a straight line in a single direction, up to its Flying Pace. It makes a single Fighting attack against all targets in its path (friends and foes alike). Resolve damage separately for each enemy that's hit. A successful Rampage attack always causes an additional 1d6" Knockback, even when it inflicted less than 20 damage.
Immunities — Fire: The Rathian reduces all damage based on Fire by 4, including damage from powers with this Trapping.
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Monster Roar: Most monsters can emit an earth-shaking roar. Whenever a monster makes an Intimidation roll to roar, all targets within a Medium Blast Template centered around the monster are affected, and resist at a -2 penalty. This is in addition to the usual effect of the failed Test (Distracted or Vulnerable, and maybe Shaken). If the target is standing at the front arc of the monster, it gets another -2 modifier to its roll to resist the Intimidation attempt.
Poison Sting: The tail and lower jaw have a poison sting, and targets hit by it must roll Vigor. On a failure, the victim takes 1d6 damage and must repeat the Vigor roll on each of its turns until it makes it. On each failure, it again takes 1d6 damage. A curative potion also stops this effect.
Size 5: This monster is the size of a small plane (Scale modifier +2, can take four Wounds total).
Tail: Str+d10, Reach 1. May be used for an Improved Sweep (as per the Edge) against all targets in the monster's back arc. It can also be used as an attack to a single target in its front arc (doing a somersault in the air). Targets hit must roll against the Poison (see Poison Sting).
Weakness — Dragon: The Rathian is weak against Dragons, and all damage based on Dragons is raised by 4, including damage from powers with this Trapping.
Materials: Carapace, Claw, Fang, Flame Sac, Plate, Scale, Shell, Wingtalon. Rathian Materials have a Fire Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Rathian
« Letzte Änderung: 5.11.2022 | 16:03 von Schalter »

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Große Monster
« Antwort #9 am: 5.11.2022 | 00:23 »
🐲 Tobi-Kadachi
Electrostatic tree dweller of the Ancient Forest
Attributes: Agility d12, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+3
Skills: Athletics d10, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 7 (d6 Running Die), Parry: 7, Toughness: 18 (4)
Special Abilities
Armor 4: Leathery skin, scales, and thick fur.
Bite/Claws: Str+d8.
Charge Up: The monster can spend a turn in contact to the bark of a tree, charging up with electrostatic energy. When doing so it may move its Pace, but cannot do other actions. It stays Charged Up for 3 rounds.
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Immunity — Electricity: The Tobi-Kadachi reduces all damage based on Electricity by 4, including damage from powers with this Trapping.
Leaper: The monster has gliding wings and can jump up to 4" (8 yards) as part of its movement in a turn. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where it cannot leap horizontally or vertically— GM's call).
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Monster Roar: Most monsters can emit an earth-shaking roar. Whenever a monster makes an Intimidation roll to roar, all targets within a Medium Blast Template centered around the monster are affected, and resist at a -2 penalty. This is in addition to the usual effect of the failed Test (Distracted or Vulnerable, and maybe Shaken). If the target is standing at the front arc of the monster, it gets another -2 modifier to its roll to resist the Intimidation attempt.
Rampage: The Tobi-Kadachi charges its opponents. This attack takes up the monster's movement for the turn, and may be performed once per round. The monster is moved in a straight line in a single direction, up to its Running Pace. It makes a single Fighting attack against all targets in its path (friends and foes alike). Subtract the Running modifier if the Tobi-Kadachi chose to Rampage while Running. Resolve damage separately for each enemy that's hit. A successful Rampage attack always causes an additional 1d6" Knockback, even when it inflicted less than 20 damage.
Size 5: This monster is the size of a small truck (Scale modifier +2, can take four Wounds total).
Tail Strike: The Tobi-Kadachi strikes an opponent in its back arc with its tail for Str+d6 and Reach 2. If it's currently Charged Up, it adds +4 to the damage roll and has AP 4 due to its Electricity.
Materials: Claw, Electrode, Electro Sac, Fang, Membrane, Pelt, Scale. Tobi-Kadachi Materials have an Electricity Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Tobi-Kadachi


🐲 Tzitzi-Ya-Ku
Flashy reptilian predator of the Coral Highlands
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+4
Skills: Athletics d10, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 7 (d6 Running Die), Parry: 7, Toughness: 17 (4)
Special Abilities
Armor 4: Leathery skin and scales.
Bite/Claws: Str+d8.
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Flashing Crest: The Tzitzi-Ya-Ku can unfold its head crests to produce a light flash that temporarily blinds its prey. This takes a full round where the crest membrane appears and starts to glow (so this is the cue for targets to jump into cover if they are fast enough). All targets in the monster's front arc and up to 8" away are affected by the blast. (Cover -6 or greater shields a target within the affected area from the blast.) The victims suffer a −4 penalty to all actions requiring sight and are also Stunned. The victims automatically try to shake off the effect with a Vigor roll as a free action at the end of their following turns. Success removes both the sight penalty and the Stun.
Leaper: The monster has powerful legs and can jump up to 4" (8 yards) as part of its movement in a turn. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where it cannot leap horizontally or vertically— GM's call).
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Size 3: This monster is the size of a grizzly bear. It can take three Wounds.
Tail Strike: The Tzitzi-Ya-Ku strikes an opponent in its back arc with its tail for Str+d6.
Materials: Claw, Hide, Membrane, Photophore, Scale, Shard. Tzitzi-Ya-Ku Materials have no Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Tzitzi-Ya-Ku


🐲 Uragaan
Rolling bomber behemoth of the Elder Recess
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+6
Skills: Athletics d10, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d4, Survival d8
Pace: 7 (walking, with no Running Die) / 12 (rolling, with a d10 Running Die), Parry: 7, Toughness: 23 (6)
Special Abilities
Armor 6: Thick tar layer and bronze armor plates.
Bombs Away: The monster can shake volcanic fragments from its plates that work like fire bombs. 1d6+3 bombs are placed within Reach 2 of the Uragaan (use markers). At the end of the Uragaan's next turn, the bombs detonate for 3d6 Fire damage each. The Uragaan is completely immune to this damage. Place a Small Blast Template centered over each bomb marker. All targets touching the templates take the damage and are knocked prone. Hit targets also have to check if they catch Fire.
Bomb Stomp: After placing bombs (see above), the Uragaan can use an action to stomp and detonate all bombs adjacent to it immediately. This can be done in the turn after the one in which Bombs Away was used (but not in the same turn).
Chin Strike: The Uragaan strikes an opponent in its front arc with its hammer-shaped lower jaw for Str+d10 and Reach 1.
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Immunity — Fire: The Uragaan reduces all damage based on Fire by 4, including damage from powers with this Trapping.
Knockout Gas: The Uragaan can produce a cloud of grayish gas from its belly. Place a Medium Blast Template centered on the Uragaan. All targets touching the template must make a Vigor roll at -2 or be Stunned. If a target doesn't make the check with a raise, he's Vulnerable, and moving becomes an action for him until after his next turn.
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Monster Roar: Most monsters can emit an earth-shaking roar. Whenever a monster makes an Intimidation roll to roar, all targets within a Medium Blast Template centered around the monster are affected, and resist at a -2 penalty. This is in addition to the usual effect of the failed Test (Distracted or Vulnerable, and maybe Shaken). If the target is standing at the front arc of the monster, it gets another -2 modifier to its roll to resist the Intimidation attempt.
Rollin' Rampage: While currently Rolled Up (see below), the Uragaan simply runs its opponents over. This attack takes up the monster's movement for the turn, and may be performed once per round. The monster is moved in a straight line in a single direction, up to its Running Pace. It makes a single Fighting attack against all targets in its path (friends and foes alike). Subtract the Running modifier if the Uragaan chose to Rampage while Running. Resolve damage separately for each enemy that's hit. A successful Rollin' Rampage attack always causes an additional 1d6" Knockback, even when it inflicted less than 20 damage.
Roll Up: The Uragaan rolls into a wheel-shape as an action. It may move with Pace 12 with a d10 Running Die while Rolled Up. It cannot do any actions despite Bomb Stomp and Rollin' Rampage while Rolled Up. Unrolling is a free action for the Uragaan.
Size 6: This monster is the size of a truck (Scale modifier +2, can take four Wounds total).
Tail Strike: The Uragaan strikes an opponent in its back arc with its tail for Str+d6 and Reach 1.
Weakness — Water: The Uragaan is weak against Water, and all damage based on Water is raised by 4, including damage from powers with this Trapping.
Materials: Carapace, Conflagrant Sac, Cortex, Jaw, Marrow, Scale, Scute, Shard, Shell. Uragaan Materials have a Fire Trapping.


https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Uragaan
« Letzte Änderung: 5.11.2022 | 16:05 von Schalter »

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« Antwort #10 am: 5.11.2022 | 00:49 »
Beispiel für das Craften mit Monster Smithing
Die oben beschriebenen Spielregeln für das Craften von magischen Gegenständen via Monster Smithing (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124050.msg135110784.html#msg135110784) brauchen mal ein Beispiel. Jede eingebaute Kraft kostet ihren eigenen Rang in Rohmaterialien von niederen Monstern (Novice=1, Seasoned=2, Veteran=3, usw.), und zusätzlich die angegebenen Powerpunkt-Kosten der Kraft selbst in Rohmaterialien von großen Monstern. Das bedeutet im Einzelnen:

Mein wackerer Hunter-SC Arkian will bei der Schmiede in Astera sein Großschwert umbauen lassen (er führt es seit Charaktererschaffung, und es hatte bisher keine magischen Eigenschaften). Er ist nach einigen Jagden im Uralten Wald gut bei Kasse und seine Gruppe hat kürzlich ein Anjanath dort erlegt, welches sein Jagdrevier in Richtung Astera ausdehnen wollte.



Arkian ist auf dem Seasoned-Rang. Ein übergroßes Hunter-Schwert macht von vornherein Stärke+W12. Ich will für das Schwert die Kraft Smite, um die Klinge entflammen lassen zu können (und neben dem +2/+4-Schadensbonus der Kraft obendrein Extra-Schaden gegen Eiskreaturen machen zu können). Arkian darf Smite auswählen, weil es eine Novice Power ist (er hat derzeit Zugang zu Kräften vom Rang Novice und Seasoned, weil er selber Seasoned ist). Ich brauche dafür verschiedene Rohmaterialien: Den Rang der Kraft (1) in Rohmaterialien von niederen Monstern (Arkian hat einen Batzen Krallen und Knochen von Jagras aus dem Uralten Wald, die haben kein eigenes Trapping), und zusätzlich die angegebenen Powerpunkt-Kosten der Kraft selbst (2) in Rohmaterialien von großen Monstern, in Arkians Fall die Anjanath-Materialien mit Feuer-Trapping.
Die Kosten für die Herstellung in der Schmiede von Astera belaufen sich auf 500 Zenny, weil es sich um eine Novice-Kraft handelt.



Eine Weile später haben Arkian und seine Freunde ein Dodogama zur Strecke gebracht, das eine Siedlung am Rand der vulkanischen "Heimat der Ältesten" nahe des Zentrums des Landes terrorisiert hat. Dies ist die Gelegenheit, das Großschwert aufzubessern, weil Dodogama-Materialien ebenfalls ein Feuer-Trapping haben. (Arkian kann nachträglich keine Kräfte in sein Schwert einbauen lassen, die ein anderes Trapping haben als Feuer, und entsprechend muss er Feuer-Materialien nutzen, oder alternativ Materialien ganz ohne Trapping.) Arkian gibt die Waffe in der Schmiede ab und wählt die Kraft Warrior's Gift (um beispielsweise Sweep-Angriffe mit dem übergroßen Schwert machen zu können). Für die Warrior's Gift-Kraft wähle ich ebenfalls ein Feuer-Trapping: Arkian wird von geisterhaften Flammen umlodert, wenn er diese Kraft auslöst. (Dies ist hier nur Dekoration, aber sieht fetzig aus!)
Diesmal ist die von ihm ausgewählte Kraft vom Seasoned-Rang. Ich brauche dafür folgende Rohmaterialien: Den Rang der Kraft (2) in Rohmaterialien von niederen Monstern, und zusätzlich die angegebenen Powerpunkt-Kosten der Kraft selbst (4) in Rohmaterialien von großen Monstern, in meinem Fall diesmal die Dodogama-Stücke.
Die Kosten für die Herstellung in der Schmiede betragen diesmal 1000 Zenny, weil es sich um eine Seasoned-Kraft handelt.


So viele Möglichkeiten ...!
« Letzte Änderung: 5.11.2022 | 03:00 von Schalter »

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NSCs
« Antwort #11 am: 5.11.2022 | 01:30 »
In der Kommissions-Basis Astera tummeln sich ziemlich viele exzentrische Charaktere. Die waghalsige Fahrt in die Neue Welt scheint vorauszusetzen, dass man unerschütterliches Selbstvertrauen hat, und außerdem ein bißchen durchgeknallt ist. (Die kommandoführenden NSCs sind bei mir größtenteils etwas überzeichnet. Die Spielleitung kann die Nachteile entsprechend abändern, wenn sie diese NSCs weniger misstrauenserweckend ausspielen möchte.)

Die NSCs haben im Spiel keine Namen, ein Misstand, der in der Rollenspiel-Conversion noch behoben werden muss.
https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/NPCs


🐲 The Commander (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Battle d10, Common Knowledge d8, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Persuasion d8, Research d6, Shooting d8, Stealth d8
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 11 (4)
Hindrances: Driven (Major: Defeat Zora Magdaros), Heroic, Obligation (Major: Keep Astera colony safe), Overconfident ("We're the ones that get it done!"), Stubborn (Self-righteous machismo)
Edges: Brave, Charismatic (Booming voice), Command, Command Presence, Connections (Old World), Inspire, Natural Leader, Soldier, Strong-Willed.
Gear: Scout flies, slinger, steel armor, sword. (Has access to Monster Smithing equipment as needed.)




🐲 The Field Team Leader (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Battle d6, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d6, Research d4, Shooting d10, Stealth d8, Survival d8, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 11 (3)
Hindrances: Arrogant (Mr. Big Shot), Habit (Minor: Likes to "mansplain" things a lot to new recruits), Heroic, Loyal (The Commission and his grandfather), Obligation (Minor: Help his grandfather to keep Astera colony safe)
Edges: Attractive, Brave, Brawny, Command, Natural Leader, Reliable, Soldier, Strong-Willed.
Special Abilities

Leaping: Hunters can jump 2" (4 yards) vertically and 4" (8 yards) horizontally. When falling and able to land on their feet, they ignore all falling damage. (This ability also works for their Palicoes.)
Regeneration: Hunters recover from damage quickly. They may make a Natural Healing roll once per hour (rather than every five days).
Warrior Grit: Hunters ignore Minimum Strength requirements for weapons and armor they use.
Gear: Scout flies, slinger, heavy leather armor with the built-in power Protection, giant buster sword with the built-in powers Boost Fighting, Boost Strength, Smite (including the Power Modifier AP 4), and Warrior's Gift.




🐲 The Excitable A-Lister (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d8, Stealth d8, Survival d4, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 11 (3)
Hindrances: Heroic, Loyal (The Commission and the commander), Quirk (Very excitable)
Edges: Attractive, Brave, Brawny, Common Bond, Elan, Luck, Soldier
Special Abilities

Leaping: Hunters can jump 2" (4 yards) vertically and 4" (8 yards) horizontally. When falling and able to land on their feet, they ignore all falling damage. (This ability also works for their Palicoes.)
Regeneration: Hunters recover from damage quickly. They may make a Natural Healing roll once per hour (rather than every five days).
Warrior Grit: Hunters ignore Minimum Strength requirements for weapons and armor they use.
Gear: Scout flies, slinger, heavy leather armor with the built-in power Protection, sword with the built-in powers Boost Fighting and Smite (including the Power Modifier AP 4).




🐲 The Second Fleet Master (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d6, Monster Smithing d12, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Repair d12, Science d4, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 9
Hindrances: Obligation (Major: Run Astera workshop), One Eye, Loyal (The Commission)
Edges: Arcane Background (Monster Smith), Artificer, Brave, Brawny, Command, Reliable, Soldier.
Gear: Scout flies, slinger, oversized hammer, apron, super heavy leather gloves, sword.




🐲 The Chief Ecologist (Wild Card)
Attributes: Agility d8-1, Smarts d12, Spirit d10, Strength d6-1, Vigor d6-1
Skills: Academics d12, Athletics d6, Common Knowledge d12, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Occult d12+2, Persuasion d8, Research d12, Science d12+2, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 4 (d4 Running Die), Parry: 4, Toughness: 4
Hindrances: Bad Eyes (Minor), Curious (Mysteries of the Elder Crossing), Elderly, Obligation (Major: Run Astera investigations center), Loyal (The Commission)
Edges: Calculating, Command, Luck, Reliable, Scholar.
Special Abilities
Size −1: Gnomes average only about four feet tall.
Gear: Scout flies, glasses, ancient books.




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« Antwort #12 am: 5.11.2022 | 01:55 »
🐲 The Meow-Scular Chef (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10-2, Vigor d10-1
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d8, Repair d6, Stealth d8, Survival d6, Taunt d10
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 7
Hindrances: Obligation (Major: Run Astera kitchen), Loyal (The Commission), Quirk (Very concerned about the calory intakes and "gains" of Asteras crews), Stubborn (Bossy and gruff around his kitchen)
Edges: Brave, Brawny, Command, Common Bond (Genius cook, somethimes shares his bennies with customers), Dodge, Great Luck, Provoke, Reliable, Strong-Willed.
Special Abilities
Low Light Vision: Cat eyes ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Gear: Kitchen gear, broad sword (also used for cooking).




🐲 The Third-Fleet Master (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d10+2, Athletics d6, Battle d6, Common Knowledge d10, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d8, Occult d8+2, Persuasion d6, Research d12, Science d8, Stealth d8, Survival d4, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Cautious, Habit (Minor: Pipe smoking), Loyal, Obligation (Minor: Command what remains of the Third Fleet)
Edges: Brave, Calculating, Command, Natural Leader, Scholar.
Special Abilities
Low Light Vision: Elves ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Gear: Glasses, pipe with weird herbs, scout flies, old tomes. (Has access to Monster Smithing equipment as needed.)




🐲 The Tracker (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d8, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d8+2, Persuasion d6, Research d8, Shooting d10, Stealth d10, Survival d10
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 11 (3)
Hindrances: Curious (Obsessed with finding out the secrets of the Coral Highlands and Rotten Vale), Habit (Minor: Lone wanderer), Loyal (The Commission)
Edges: Alertness, Brave, Scholar, Soldier, Woodsman.
Special Abilities
Leaping: Hunters can jump 2" (4 yards) vertically and 4" (8 yards) horizontally. When falling and able to land on their feet, they ignore all falling damage. (This ability also works for their Palicoes.)
Regeneration: Hunters recover from damage quickly. They may make a Natural Healing roll once per hour (rather than every five days).
Warrior Grit: Hunters ignore Minimum Strength requirements for weapons and armor they use.
Gear: Scout flies, slinger, gas mask, goggles, heavy leather armor with the built-in powers Environmental Protection and Protection, staff with the built-in powers Boost Fighting, Boost Strength, Elemental Manipulation, and Smite.




🐲 The Huntsman (Wild Card)
Attributes: Agility d12-1, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12-1, Vigor d12-1
Skills: Athletics d12, Battle d8, Common Knowledge d8, Fighting d12+1, Healing d6, Intimidation d8, Notice d6, Occult d6, Persuasion d8, Repair d6, Shooting d8, Stealth d8, Survival d10
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 9, Toughness: 12 (4)
Hindrances: Elderly, Code of Honor (Knighthood), Quirk (Never takes off his armor and helmet), Tongue-Tied (Doesn't like to speak or explain), Vow (Major: Guard the Comission until it succeeds in its tasks)
Edges: Brave, Command, Fame (Widely known in the New World), Level Headed, Mighty Blow, Natural Leader, Strong-Willed, Trademark Weapon (Rathian katana), Woodsman
Special Abilities
Leaping: Hunters can jump 2" (4 yards) vertically and 4" (8 yards) horizontally. When falling and able to land on their feet, they ignore all falling damage. (This ability also works for their Palicoes.)
Regeneration: Hunters recover from damage quickly. They may make a Natural Healing roll once per hour (rather than every five days).
Warrior Grit: Hunters ignore Minimum Strength requirements for weapons and armor they use.
Gear: Scout flies, slinger, steel plate armor with the built-in powers Environmental Protection, Fly (very wide jumps), Protection, and Speed, katana sword with the built-in powers Boost Fighting, Boost Strength, Smite (with a Fire Trapping, including the Power Modifier Lingering Damage), and Warrior's Gift.




🐲 The "Admiral" (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d8, Battle d10, Common Knowledge d8, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Persuasion d8, Research d8, Shooting d8, Stealth d8, Survival d8
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 13 (3)
Hindrances: Arrogant, Curious (Find out the New World's secrets), Ruthless (Minor: Abandoned his military duties to travel as a lone wolf)
Edges: Brave, Brawny, Calculating, Command, Connections (Still in good standing among the Commission), Natural Leader, Soldier, Strong-Willed.
Special Abilities
Leaping: Hunters can jump 2" (4 yards) vertically and 4" (8 yards) horizontally. When falling and able to land on their feet, they ignore all falling damage. (This ability also works for their Palicoes.)
Regeneration: Hunters recover from damage quickly. They may make a Natural Healing roll once per hour (rather than every five days).
Warrior Grit: Hunters ignore Minimum Strength requirements for weapons and armor they use.
Gear: Scout flies, slinger, heavy leather armor, machete, rope. (Has access to Monster Smithing equipment as needed.)


« Letzte Änderung: 5.11.2022 | 16:19 von Schalter »

Offline Schalter

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Szenario-Ideen
« Antwort #13 am: 5.11.2022 | 02:18 »
Hier ein paar erste Szenario-Ideen, die mir in den Sinn gekommen sind, vielleicht mache ich noch mehr da draus.
Ich fände eine Kampagne reizvoll, in der es nicht nur um eine Aneinanderreihung von Boss-Kämpfen geht (wie in der Vorlage), sondern das Miteinander der Kolonisten mehr im Vordergrund steht. Die Charaktere müssen ihren Platz unter den Forschern und Siedlern finden. Da die Kommission fern von den kontrollierenden Blicken und reichlichen Ressourcen ihrer Herren von der Gilde in der Alten Welt ist, berufen sich ihre Anführer gern auf heroischen Pathos, um ihre Streitkräfte motiviert zu halten. Ihr amtierendes Oberhaupt, der Kommandant, ist zwar durchaus wacker, aber größenwahnsinnig in seinem Bestreben, Zorah Magdaros und die anderen Drachenältesten zu unterwerfen. Der ranghöchste Offizier, der "Admiral", ist eigentlich längst abtrünnig; er streunt in eigener Sache herum, lässt sich jedoch immer noch als "Admiral" anreden von seinen früheren Verehrern in der Kolonie. Die Kommandantin des Luftschiffs der Dritten Flotte ist längst in der Kontemplation ihrer philosophischen Enigmas und dem Dunst ihrer Pfeife versunken. Grund genug für die Wild Cards, ihren eigenen Gehorsam gegenüber der Komission infrage zu stellen im Verlauf ihrer Geschichte.


Karte der Neuen Welt, wie sie die Wild Cards erwartet

Hier also ein paar Aufhänger für Szenarios:

Schiffbruch der spektakulären Art: Das Einstiegsszenario kann wie in der Videospiel-Vorlage beginnen: Die Wild Cards befinden sich seit Wochen an Bord eines der Schiffe der Fünften Flotte, kurz bevor das Land der Neuen Welt in Sicht kommt. Unerwartet steigt etwas aus der See empor und bringt die meisten Schiffe der Flotte zum Kentern. Die Wild Cards befinden sich auf glühendem Vulkangestein, welches sich schlagartig aus den brodelnden Tiefen erhebt — sie sind hier auf Zorah Magdaros' Rücken! Der Größte der Drachenältesten ist direkt unter ihnen aus dem Ozean aufgetaucht, um schwerfällig an Land zu gehen.



Schiffsrümpfe splittern wie Streichhölzer, wo sie nicht von unverwüstlichen Drachengerippen zusammengehalten werden. Die Fünfte Flotte löst sich in ein unüberschaubares Chaos auf, und die SCs sind mittendrin. Sie können nicht einmal sehen, ob zwischen den haushohen Wogen und Dunstschleiern einige der Schiffe Zorah Magdaros' Auftauchen intakt überstanden haben. Auf jeden Fall müssen sie schleunigst vom Rücken der turmhohen Kreatur herunter kommen, bevor die Lava in seiner Kruste sie kocht! Entweder gelingt es ihnen, Flugdrachen anzulocken, oder Trümmer und Planken zu einem Floss zusammenzubinden. Schließlich jedenfalls stranden sie an einer der Küsten des Uralten Waldes. Keine Flugdrachen sind mehr in der Nähe, so dass die SCs sich zu Fuß nach Astera durchkämpfen müssen.

Dabei treffen sie möglicherweise auf die mysteriösen Einheimischen, die ihnen aus der Klemme helfen. Diesen kleinwüchsigen Gymalkynes werden sie aber nur kurz als Silhouetten ansichtig.


Das neue Zuhause der Wild Cards: Astera


Eigensinnige Siedler: Neben Astera selbst gibt es eine Handvoll kleinerer Siedlungen und Farmgelände im direkten Umland. Ein paar von diesen sind essentiell für die Versorgung von Astera, denn dort werden Weizen, Gemüse, und Algen angebaut, und es gibt Hühner- und Kleinviehzucht. Was auch immer das Erscheinen von Zorah Magdaros für das lokale Ökosystem bedeutet, es betrifft auf mysteriöse Weise auch alle kleineren Lindwurm-Gattungen. Jagras und andere einheimische Kreaturen sind in den letzten Tagen und Wochen dadurch aufgescheucht worden, und geradezu zur Landplage geworden. Astera ist sicher vor der Fressgier dieser Ungeheuer, aber die kleineren Höfe in seinem Umland sind es nicht. Zu einer ganzen Handvoll davon hat die Kommission kürzlich den Kontakt verloren. Ein Versorgungsengpass steht womöglich bevor — wenn im Umland nicht mehr genügend angebaut werden kann, dann müssten künftig alle Lebensmittel aus der Alten Welt importiert werden, und die Seerouten sind derzeit dafür zu stürmisch. Und das alles jetzt, wo die Fünfte Flotte endlich eingetroffen ist, und ihre Forschungen so richtig beginnen könnte!

Auf einem der Höfe treffen die SCs auf Siedler, die durchaus froh sind über ihren räumlichen Abstand zur Kommission, wie sich herausstellt, weil sie mit deren Marschrute gar nicht mehr einverstanden sind. Sie weigern sich deswegen, ihr Farmland den Jagras zu überlassen und nach Astera zurückzukehren. Dies bedeutet, sich mit den Jagras herumzuschlagen, und obendrein einen gierigen Vogt der Kommission loszuwerden.


Rettungskommando: Eine Handvoll Kameraden der Fünften Flotte konnte jetzt erst entdeckt werden wegen der Rauchsignale, die sie geben: Sie sind allesamt auf einem vorgelagerten Inselchen vor der Küste des Uralten Waldes gestrandet. Da die See noch unruhig ist und ohnehin kein Schiff zu Verfügung steht, müssen die SCs mit Notgütern und Flugechsen zur Hilfe kommen. Gerade jetzt reckt allerdings ein Jyuratodus-Wassermonster seinen häßlichen Kopf nach der Insel aus. An den schlammigen Gestaden des Inselchens müssen die Wild Cards ihre Kameraden vor dem Toben des Ungeheuers verteidigen, bevor sie gemeinsam den Rückweg nach Astera antreten können.


« Letzte Änderung: 5.11.2022 | 04:36 von Schalter »

Offline Vasant

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Re: Savage Monster Hunter World
« Antwort #14 am: 27.02.2023 | 14:17 »
Hey Schalter,

sehr cool was du hier schon zusammengestellt hast – eigentlich schon wie gewohnt, könnte man sagen  :d

Ich habe mit ein paar Fans auch schon ein paar Monster Hunter-Runden mit Savage Worlds geschmissen, daher find ich das umso schöner, das hier mal so richtig ausgewalzt zu sehen.

Ein paar Gedanken meinerseits dazu:
Die Mechaniken zur Ausrichtung / Facing empfinde ich als sehr kleinteilig und "brettspielig". Das liegt aber natürlich auch daran, dass ich üblicherweise ohne Bodenplan spiele. Der Mehrwert vom Facing erschließt sich mir hier nicht so recht.

Ich würde mir wünschen, dass das Thema Fallen ein bisschen mehr Aufmerksamkeit bekommt. Das ist nicht nur in den Videospielen von Belang, sondern erscheint mir auch als signifikantes Thema für das Setting selbst.

Die superschnelle Heilung im Monsternest erscheint mir erstmal etwas sehr videogamey.

Interessant finde ich, wie du das arkane "Monsterschmieden" umgesetzt hast. Das erscheint mir gut durchdacht und unkompliziert, ohne dass man jetzt anfangen muss, über die gesammelten Anjanath-Nasenknochen Buch zu führen. Ich glaube auch, dass das gut mit den Monstereigenschaften und -schwächen harmonieren kann. Sehr schön!

Offline Schalter

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Re: Savage Monster Hunter World
« Antwort #15 am: 27.04.2023 | 22:19 »
Hey Schalter,

sehr cool was du hier schon zusammengestellt hast – eigentlich schon wie gewohnt, könnte man sagen  :d

Ich habe mit ein paar Fans auch schon ein paar Monster Hunter-Runden mit Savage Worlds geschmissen, daher find ich das umso schöner, das hier mal so richtig ausgewalzt zu sehen.


Hallo Vasant!

Danke für den Post, und entschuldige die späte Antwort. (Hatte gerade eine längere arbeitsbedingte Tanelorn-Abstinenz.)

Die Mechaniken zur Ausrichtung / Facing empfinde ich als sehr kleinteilig und "brettspielig". Das liegt aber natürlich auch daran, dass ich üblicherweise ohne Bodenplan spiele. Der Mehrwert vom Facing erschließt sich mir hier nicht so recht.

Im Videospiel ist es in meinem Empfinden wichtig zu wissen, ob man sich gerade am "Business End" des Monsters aufhält, wo es zubeißt, oder aber in seinem Rücken steht um ihm gut gelaunt in die Beine zu hacken. Ich bin ja ein Riesenfan von Miniaturen und Battlemaps, oder (im Fall von Monster Hunter) Aufstellerchen (in Ermangelung von Miniaturen). Damit könnte man dieses Spielgefühl aus dem Videospiel aufs Spielbrett übersetzen. Obwohl Facing in den SW-Grundregeln ja eigentlich kaum eine Rolle spielt. Ich glaube aber, in Runden die narrativ fit sind, sind keine Battle Maps nötig.

Ich würde mir wünschen, dass das Thema Fallen ein bisschen mehr Aufmerksamkeit bekommt. Das ist nicht nur in den Videospielen von Belang, sondern erscheint mir auch als signifikantes Thema für das Setting selbst.

Wie habt Ihr das in Euren Runden gemacht? Ich hätte mir gedacht, man löst Fallen über Devices mit der Kraft Entangle, hatte am Tisch aber bisher gar keine Situation in der jemand Fallen gestellt hat.

Die superschnelle Heilung im Monsternest erscheint mir erstmal etwas sehr videogamey.

So ist sie auch gedacht! Ist natürlich nur sehr bedingt was für tiefes, "realistisches" Rollenspiel. Ich denke mir das als magische Fähigkeit der Monster. Könnte man je nach angestrebtem Spielgefühl und je nach Runde einfach weglassen.

Offline Vasant

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Re: Savage Monster Hunter World
« Antwort #16 am: 1.05.2023 | 17:08 »
Hi Schalter  :) Kein Problem, ich bin ja des Öfteren auch eine Zufallsbegegnung hier.

Wie habt Ihr das in Euren Runden gemacht? Ich hätte mir gedacht, man löst Fallen über Devices mit der Kraft Entangle, hatte am Tisch aber bisher gar keine Situation in der jemand Fallen gestellt hat.
Hauptsächlich erzählerisch, würde ich sagen. Wir haben das – wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht – grob in drei Phasen eingeteilt:

1. Spurensuche: Die Jäger erkunden das Gebiet und suchen Spuren des Monsters. Damit erfahren sie, wo es üblicherweise unterwegs ist (Nest, Jagdrevier, eventuell bestimmte Abkürzungen, die es nutzen kann) und ob es irgendwelche Besonderheiten gibt (besondere Varianten, die im Videospiel üblicherweise im G-Rang zu finden sind, spuckt Feuer, giftig, durch einen Revierkampf verwundet, humpelt, mag Fisch)

2. Vorbereitung: Die Jäger sammeln ihre Ausrüstung zusammen und legen Fallen.

3. Jagd: Die Jäger legen sich bei einer Falle auf die Lauer und warten auf das Monster. Sobald die Falle zuschnappt (Überleben-Probe ob alles richtig gemacht wurde) können die Jäger angreifen und sind irgendwie im Vorteil (weil das Monster gerade nicht fliegen kann, irgendeine seiner Sonderfähigkeiten blockiert ist etc.).
Und sobald das Monster dann auf eine andere Falle zugeht – also z.B., wenn es sich ins Nest verziehen will und die Jäger genau den Weg blockiert haben – geht das von vorne los, nur dass die Jäger dann nicht auf der Lauer liegen, sondern hinterhereilen.

Das lässt sich sicher auch noch mal besser mechanisch formulieren, das war bei mir recht improvisiert.

So ist sie auch gedacht! Ist natürlich nur sehr bedingt was für tiefes, "realistisches" Rollenspiel. Ich denke mir das als magische Fähigkeit der Monster. Könnte man je nach angestrebtem Spielgefühl und je nach Runde einfach weglassen.
Dann hat ja alles geklappt, wie gedacht  :d