Autor Thema: Kampfarmes Fantasy-Rollenspiel, bzw. alternative Lösungswege  (Gelesen 3666 mal)

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Offline felixs

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Ja, Hârnmaster wollte ich mir immer mal genauer anschauen. Gefällt mir in vieler Hinsicht gut. Hat aber das Problem, dass ich das wohl realistischerweise nie werde spielen können. Und die Regeln sind mir vermutlich auch zu komplex und nicht besonders handwedelfreundlich. Aber ja, Hârnmaster liest sich immer ziemlich verlockend.

Das von dir gewünschte geht doch relativ einfach und oben wurden auch schon Hilfsmittel vorgestellt die man dafür nutzen kann. Passen die nicht? Oder verstehen wir dort irgendetwas falsch daran was von dir gesucht wird?

Großteils ziemlich allgemein und theoretisch - mich interessieren, wie eingangs geschrieben, erprobte Konzepte.
Außerdem ist alles, was in die Richtung "eigentlich was anderes, aber könnte passen" und "ganz andere Welt, aber hier ist ein Ansatz, der unter ganz anderen Bedingungen funktioniert" geht, nicht so hilfreich für meinen Fall. Trotzdem gut, wenn es hier steht, vielleicht hilft es ja jemand anderem.

Warum nicht einfach die Lebenspunkte reduzieren?

Ist technisch komplizierter, glaube ich. Bin aber nicht sicher.

Gerade bei Kaufabenteuern mag das Problem ein Stück weit schlicht sein, daß viele NSC (insbesondere, wenn auch längst nicht nur, die der eher "monstrigen" Sorte) eben nur zum Kloppen vorgesehen sind oder zumindest recht suggestiv so präsentiert werden -- reichlich Kampfwerte, wenig bis nichts an darüber hinausgehender Persönlichkeit. Das hat seine Parallelen zum Computerspiel, wo die mehr oder weniger rudimentäre Gegner-KI ja auch gerne auf hauptsächlich "Warten, bis der/ein Spieler in Reichweite kommt, und loslegen!" getrimmt ist.

Nun braucht natürlich nicht jeder einzelne Goblin gleich seine ganz eigene herzerweichend-tragische Hintergrundgeschichte. :) Aber ein bißchen Antwort auf die Frage "Was macht diese Bande eigentlich hier und was wollen sie?" sollte sich schon finden lassen -- und da würde ich dann vom Abenteuer bzw. der Spielleitung absolut mehr als bloß "Arrrgh, wir Menschling totmach muß!!!" erwarten.

Ja, denke ich auch. Daher die Frage nach Kaufabenteuern, bei denen das eben nicht so ist. Und natürlich - idealerweise - wo Lösungsmöglichkeiten jenseits von "Drauf-und-Totschlagen" angedacht sind. (Nochmal, weil es immer wieder unterzugehen scheint: Ich habe kein grundsätzliches Problem mit Gewalt. Mir geht die hohe Frequenz von Kämpfen auf den Keks).
« Letzte Änderung: 25.11.2022 | 15:24 von felixs »
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Offline dicemice

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Ja, Hârnmaster wollte ich mir immer mal genauer anschauen. Gefällt mir in vieler Hinsicht gut. Hat aber das Problem, dass ich das wohl realistischerweise nie werde spielen können. Und die Regeln sind mir vermutlich auch zu komplex und nicht besonders handwedelfreundlich. Aber ja, Hârnmaster liest sich immer ziemlich verlockend.

Die Regeln sind nicht zu komplex finde ich, es ist ja so eine Art Modul-Kauf-System. Wenn du spezielle Regeln zB zum Herstellen von Rüstungen oder für die Fuchsjagd willst, kannst du sie kaufen kannst es aber auch lassen. IdR hast du simple Grundattribute und lässt entweder auf ein Vielfaches davon würfeln (je nach Schwierigkeit) oder auf die Talente, deren Werte sich aus verschiedenen Kombinationen der Grundattribute berechnen. Das sind alles w100-Würfe wie man es zB von Cthulhu kennt, alles was glatt durch 5 teilbar ist, ist entweder ein kritischer Erfolg oder Misserfolg. Das sind schon so ziemlich die Regeln. Für den Kampf gibt es dann noch eine DIN A4 Seite wo man nachgucken muss was passiert zB bei einem gelungenen Angriff und einer kritisch gelungenen Parade, das kenne ich so nur von Runequest, ist etwas sperrig zu Anfang, braucht man ja aber auch nicht zu oft.
Die Charaktererstellung ist ne bisschen aufwendig, weil man halt erstmal alle Grundwerte der Talentwerte berechnen muss, die Attribute hatten wir gewürfelt. Danach ist es dann eigentlich sehr simpel, steigern muss man auch nicht bzw kann man auch nicht irgendwie, sondern nach Anwendung eines Talentes unter Stress macht man einen Steigerungswurf und steigert ggf um 1%.
Ja ich hoffe für dich du findest jemanden der es mal mit dir spielt bzw die Zeit/Muße dich einzulesen, es ist wirklich großartig.  ;D
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Online Tudor the Traveller

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@Harnmaster: ein System mit ellenlangen Tabellen für Waffen, Rüstungen, Kampfskills und einer eigenen Tabelle für Trefferkonsequenzen inklusive Schockfolgen als "kampfarm" zu bewerben finde ich... schräg  :o

Na gut. Mag in die Kategorie "Kampf ist so sperrig, dass man ihn meidet" fallen.
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Offline Arldwulf

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Großteils ziemlich allgemein und theoretisch - mich interessieren, wie eingangs geschrieben, erprobte Konzepte.
Außerdem ist alles, was in die Richtung "eigentlich was anderes, aber könnte passen" und "ganz andere Welt, aber hier ist ein Ansatz, der unter ganz anderen Bedingungen funktioniert" geht, nicht so hilfreich für meinen Fall. Trotzdem gut, wenn es hier steht, vielleicht hilft es ja jemand anderem.

Mhh, die verlinkten Beispiele oben haben dir nicht geholfen?

Sorry fürs Nachfragen, aber irgendwie verstehe ich noch nicht genau was du suchst. Ursprünglich dachte ich, das wäre etwas in die Richtung "Regeln um Alternativen für Kämpfe bereitzustellen in denen die Charaktere dennoch Herausforderungen meistern müssen. Nur eben auf andere Art als durch draufhauen".

Und dazu würde ich schon sagen, dass es einige Möglichkeiten gibt.

Offline Kurna

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Da du Midgard kennst, kennst du auch Abenteuer 1880 (früher Midgard 1880).
Ist halt kein Fantasy, sondern quasi-historisch, aber da komme ich sehr gut mit wenigen Kämpfen aus. Und da die LP ähnlich niedrig sind wie bei Midgard, reicht oft ein Gewehrschuss, um einen Kampf zu beenden.
Außerdem gibt es mit der "Komplexen Anwendung einer Fertigkeit" eine schöne Möglichkeit, auch mal Aktionen im Nicht-Kampfbereich etwas ausführlicher zu gestalten. Im Prinzip sind das Reihen von Fertigkeitswürfen, die sich über einen gewissen Zeitraum hinziehen. Je nach Art der Aktion können das auch gemischte Fertigkeitswürfe sein.
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Offline tartex

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Da Frage ist halt, ob wenn Kampf sehr tödlich ist, die Spieler nicht einfach auf Meucheln oder sowas zurückgreifen.

Theoretisch ist ja z.B. der Schlaf-Zauber fast pazifistisch. In der Praxis gibt es dann aber Kehlenschnitt bei wehrlosen Gegnern.
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Offline Maarzan

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Kampf tödlich führt sicher zu einem ersten Nachdenken wie man vorgeht, aber wenn nichts anderes sich anbietet wird daraus eben wie man eben den Kampf dann optimiert.
Und auch wenn man mal etwas konstruieren kann wo ein Abenteuer von Vagabunden "zivil" zu lösen wäre, wird das auf Dauer vermutlich sehr gezwungen wirken.

Oder ein Barde, ein Mentalist, ein Demagoge und ein Zwerg-> MindControllCrew+Hammer
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Camo

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Dann wären aber die Spieler nicht bereit, auf Gewalt zu verzichten und man muss sie durch Regeln dazu zwingen.
Da wäre dann die Frage, ob die Vorstellungen von SL und Spielern tatsächlich kompatibel sind.

Offline Maarzan

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Dann wären aber die Spieler nicht bereit, auf Gewalt zu verzichten und man muss sie durch Regeln dazu zwingen.
Da wäre dann die Frage, ob die Vorstellungen von SL und Spielern tatsächlich kompatibel sind.
Auf was/wen bezieht sich das?

Das zum auf Gewalt verzichten bereit sein hängt ja auch von der Art Probleme an, mit denen die Gruppe konfrontiert wird und damit auch, was ihnen an anderen Möglichkeiten offen steht.
Erst mit weiteren redlichen Optionen kann man  ggf. von Verweigerung reden.
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Camo

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Ah, da nahm er das Zitat nicht mit... das war auf tartex und den Schlafzauber.

Online Tudor the Traveller

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Dann wären aber die Spieler nicht bereit, auf Gewalt zu verzichten und man muss sie durch Regeln dazu zwingen.
Da wäre dann die Frage, ob die Vorstellungen von SL und Spielern tatsächlich kompatibel sind.

Hängt für mich auch stark am spielerischen Fokus. Für Gamer ist das relativ easy, die nehmen halt die Optionen, die die Mechanik vor sieht. Problematisch wird es imo, je simulativer der Anspruch wird, weil Gewalt nunmal Bestandteil der Wirklichkeit ist. Da müssen die ingame Setzungen schon so sein, dass Gewalt quasi nie eine brauchbare Option ist.

Darauf fußt imo auch Kritik wie die an Ms Marple, weil es simulativ betrachtet die Option auf Gewalt immer gäbe.
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Offline felixs

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Sorry fürs Nachfragen, aber irgendwie verstehe ich noch nicht genau was du suchst.

Wenn ich das genau wüsste, wäre die Sache schon fast gelöst  :)



Da du Midgard kennst, kennst du auch Abenteuer 1880 (früher Midgard 1880).
Ist halt kein Fantasy, sondern quasi-historisch, aber da komme ich sehr gut mit wenigen Kämpfen aus. Und da die LP ähnlich niedrig sind wie bei Midgard, reicht oft ein Gewehrschuss, um einen Kampf zu beenden.

Eben - es ist halt kein Fantasy.
Wie gesagt - außerhalb klassischer Fantasy tritt das Problem so nicht auf.

Das zum auf Gewalt verzichten bereit sein hängt ja auch von der Art Probleme an, mit denen die Gruppe konfrontiert wird und damit auch, was ihnen an anderen Möglichkeiten offen steht.
Erst mit weiteren redlichen Optionen kann man  ggf. von Verweigerung reden.

Das denke ich auch.
Und genau das ist bei so vielen Abenteuern in klassischen Fantasy-Welten halt nicht so. Es gibt meist jede Menge Kämpfe, die eigentlich nicht sinnvoll vermeidbar sind.  Das Abenteuer hat sich darüber auch gar keine Gedanken gemacht, weil es halt Konvention ist, dass Kämpfe zum Abenteuer gehören. (Können sie meinetwegen auch gern. Nur gern etwas weniger und mit etwas mehr Varianz und Alternativen).
« Letzte Änderung: 29.11.2022 | 18:26 von felixs »
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Offline Maarzan

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Noch ein anderer Gedanke.

Eine typische Heldengruppe wird in einer typischen Nachtundnebelaktion einen für Diplomatie oder auch für irgendeine Art zivilen Umgang nicht erreichbaren Gegenspieler oft beseitigen können.
In offenem, vorangekündigten Kampf sieht es da schon schlechter aus, kann aber auch gegen einen kleinen Baron etc. schon mal hinhauen.
Aber wenn die Alternative Diplomatie war, dann haben sie typischerweise selbst bei einem militärischen Erfolg ein Problem - zumindest, wenn sie in diesem halbwegs zivilisierten Landstrich weiter agieren wollen (wir erinnern uns - Diplomatie sollte eine gangbare Alternative gewesen sein)

Aber dann mangelt es den allermeisten Gruppen an entsprechendem Gewicht, da sie (außer die üblichen und dann meist wieder kommandoartigen "Gefallen") weder an Karotte noch Stick (außer der Drohung mit Meuchelmord) was in die Waagschale werfen können.
Ohne soziale Bindungen und Gewicht, ohne Kontaktpersonen und Leumund (die ggf erfolgte Anwerbung hat ja auch meist schon Shadowrunstyle der abstreitbaren Verbindung) haben sie dann schlicht nichts aufzubieten, um einen Handel oder selbst eine Denunziation gegen einen sozial etablierten Gegner aufzuziehen, oft auch nicht einmal nähere Kenntnisse der politischen Lage. Da hilft der beste Überzeugenwert nichts, wenn effektiv aus der Situation heraus keine Argumente da sind.
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Offline felixs

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Oft geht es ja aber um ganz andere Dinge - jemanden befreien, an jemandem vorbeikommen, etwas stehlen etc.
Dafür braucht es kein soziales Netz.

Abgesehen davon kann man das soziale Netz ja bei Bedarf fingieren - falls die Gruppe in der Gegend nicht völlig fremd ist, sollte sie Leute kennen, die Leute kennen etc.
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Offline Maarzan

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Oft geht es ja aber um ganz andere Dinge - jemanden befreien, an jemandem vorbeikommen, etwas stehlen etc.
Dafür braucht es kein soziales Netz.

Abgesehen davon kann man das soziale Netz ja bei Bedarf fingieren - falls die Gruppe in der Gegend nicht völlig fremd ist, sollte sie Leute kennen, die Leute kennen etc.

Solche Schattenaktionen stehen aber auch immer eine Klingenbreite davor zu eskalieren und teils ist zumindest das "Finale" dann ohne Gewalt nicht zu schaffen. Wenn der Wächter vor der Zelle/dem McGuffin steht muss der da halt weg.

Und ja, so ein soziales Netz könnte gebastelt werden, aber das ist den meisten SL meinem Eindruck nach zu viel Arbeit bzw. bedroht den Plot, wenn es nicht gerade darum geht den Spielern einen Redshirt anzudrehen, der dann gerächt werden muss oder so.
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Offline felixs

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Solche Schattenaktionen stehen aber auch immer eine Klingenbreite davor zu eskalieren und teils ist zumindest das "Finale" dann ohne Gewalt nicht zu schaffen. Wenn der Wächter vor der Zelle/dem McGuffin steht muss der da halt weg.

Alles arrangierbar und Kämpfe als Resultat fehlgeschlagener anderer Aktionen finde ich OK - das Problem sehe ich darin, dass Kaufabenteuer es gern so einrichten, dass dann halt ein Kampf stattfinden soll/muss.

Wenn ich das Szenario selbst schreibe, gibt es das Problem nicht.
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