Autor Thema: Warhammer 40K: Darktide  (Gelesen 20261 mal)

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Offline Gunthar

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #200 am: 1.01.2026 | 18:49 »
Mal sehen, ob ich das verstanden habe.

Habe einen Schockstreitkolben angepasst.


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Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #201 am: 1.01.2026 | 19:01 »
Für welche Klasse?
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Offline Gunthar

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #202 am: 1.01.2026 | 19:29 »
Hatte den auf Psyker gekriegt und musste nur einen Vorteil und einen Segen austauschen. Irgendwie kommen bei Melks keine Psyker-Waffen. Meine Psyker-Stäbe sind noch nicht aufgerüstet. Die muss ich noch voll leveln. Da ist der Infernostab noch nicht oben. Bei den Handwaffen nehme ich grad, was vorhanden ist. Die beiden PSI-Schwerter sind gemaxxt.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #203 am: 1.01.2026 | 19:42 »
Hatte den auf Psyker gekriegt und musste nur einen Vorteil und einen Segen austauschen. Irgendwie kommen bei Melks keine Psyker-Waffen. Meine Psyker-Stäbe sind noch nicht aufgerüstet. Die muss ich noch voll leveln. Da ist der Infernostab noch nicht oben. Bei den Handwaffen nehme ich grad, was vorhanden ist. Die beiden PSI-Schwerter sind gemaxxt.

Ich würde die 10% Krit Schaden tauschen. Das triggern bei der Waffe zu selten und lohnt sich nur für Waffen die +% auf Krits  bei Treffern über ein Blessing generieren.

+25% Flak
+25% Befallene

Wenn du Krits drin haben willst nimm +5% Krit Chance. Viele Feats bei dem Psyker lösen aus wenn kritische Treffer gescored werden. Der Schaden ist sekundär.

Die Blessings bei der Waffe empfinde ich fast alle als mäh in Verbindung mit Psyker.

Für Psyker eignet sich sehr gut das Teufelsklaue Schwert wenn man nicht mit dem Messer oder Zweihänder spielt. Die einhändigen Psi-Schwerter sind leider allesamt nur okay. Zu wenig Ausweichreichweite. Die Königsklasse ist und bleibt das Duellschwert.
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Offline Gunthar

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #204 am: 1.01.2026 | 19:46 »
Gut zu wissen. Ich fand den Schockstreitkolben durchaus vernünftig. Hab noch genügend Waffen zum Leveln. Leider müsste man bei einem neuen Zweitcharakter alles neu leveln.

Irgendwie sehe ich zu wenige Zealots im Spiel. Sind die wirklich so dermassen meh?
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #205 am: 1.01.2026 | 19:58 »
Gut zu wissen. Ich fand den Schockstreitkolben durchaus vernünftig. Hab noch genügend Waffen zum Leveln. Leider müsste man bei einem neuen Zweitcharakter alles neu leveln.

Irgendwie sehe ich zu wenige Zealots im Spiel. Sind die wirklich so dermassen meh?

Hängt vom Spieler ab, aber Zealots sind mMn die stärkste Klasse im Spiel. Sie können auf sich allein gestellt überleben und mit den Zealot-Builds halte ich regelmäßig die Gruppe am Leben. Selbst nach all den nerfs welche die Klasse erfahren musste.
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Offline Gunthar

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #206 am: 3.01.2026 | 15:27 »
Was soll man so in die Curios reinpflanzen? Den Segen kann man leider nicht austauschen.

Und welchen Psykerstab soll man nehmen? Und was buttert man da so rein?
« Letzte Änderung: 3.01.2026 | 15:47 von Gunthar »
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #207 am: 3.01.2026 | 16:00 »
Das hängt leider alles sehr individuell von deinem Build und deinem Spielstil ab. Als genereller Tipp würde ich bei den Blessings 2x „Toughness“ bevorzugen, 1x +1 Wound.

Ich sehe zuviele Spieler mit nur zwei Wunden die zu schnell sterben. Für mich sind 3 Wunden ab T4+ Pflicht.

Toughness funktioniert wie folgt im Spiel. 100% Toughness -> Schaden geht zu 100% auf Toughness.

90% Toughness Schaden geht zu 90% auf Toughness und zu 10% runter von den TP.

Je höher dein Toughness ist desto geringer ist der Toughness übersteigende Schaden der von den TP abgezogen wird. Toughness ist daher WIN WIN, daher für alle außer sehr spezialisierte Builds (Zealot Märtyrer Build braucht Wunden) sind meine Blessings Toughness / Toughness / Wound.

Bei den Perks ist es beim Psyker immer +5% Health +5% Toughness +4% Combat Ability Regeneration

Bei allen anderen Klassen ist es +5% Toughness +4% Combat Ability Regeneration +10% Revive Speed.

Der Psyker ist zu schlecht als „erste Hilfe-Kraft“ da hilft ihm auch ein + an Revive speed nichts. Das retten von Kameraden muss man da anderen überlassen. Bei allen anderen Klassen macht das + an Revive Speed für mich den Unterschied ob man den Kollegen noch hoch bekommt oder nicht, weil man meist umringt von Feinden ist und kaum lange genug Zeit hat. Viele nehmen es nicht und deswegen sterben meist zwei Chars. Der am Boden und der der helfen will, aber nicht schnell genug ist.

Alles andere ist Geschmackssache. Für mich zünden aber die Damage Resistance Perks zu selten. Für mich haben Perks Vorrang die immer zählen wie + auf TP + auf Toughness usw.

Beim Stab ist es das gleiche. Mit welchem Stab kommst du am besten zurecht? Der Inferno Stab mit dem Inferno Build (oben rechts nach unten links im Skilltree; alles mitnehmen was irgendwie über crits funktioniert) ist extrem gut.

Es gibt Bußen beim Psyker, ich glaube das war score 7500 Krits und kill 5000 Enemys with Warp Damage. Die waren damit ein Kinderspiel. Mit dem Teufelsklaue Schwert und dem Infernostab kannst du bei vielen Gegnern T5+ um die 3-4000 Crits pro Match bekommen. Durch die Kill X Enemys with Warp Damage weiß ich das der Infernostab ein absoluter Killer ist. Ich hatte noch knapp über 1200 Kills zu machen für die Buße und habe es mit dem Inferno Stab in einer Mission geschafft. D.h. von den knapp 2000 kills in der Mission entfielen mindestens 1200 nur auf mich, sonst hätte ich die Buße nicht geschafft.

Der Psyker ist ein absoluter Damage Dealer, aber er verzeiht keine Fehler. Einmal falsch positioniert, tot, einmal die Gefahr nicht im Auge behalten, tot, einmal zu offensiv, tot, einmal die falsche Waffe im Nahkampf gewählt und falsch geskilled, tot. Der Psyker kann keine Gruppe tragen, gehen seine Mitstreiter zu Boden kann man überleben, aber man kann wenig tun um ihnen zu helfen und für seine support Fähigkeiten ist er darauf angewiesen das die Gruppe bei ihm bleibt. Ist leider selten der Fall. Da kann man noch so viele Schilde hochziehen, wenn die Gruppe einfach weiterstürmt bringen die nicht viel. Daher bekommt der Psyker in meinem Ranking nicht den Platz 1 was die stärkste Klasse angeht.

Die anderen Stäbe haben zu viele Probleme mit der sich aufbauenden Gefahr und machen gefühlt zu wenig Schaden. Aber ich habe mit Leuten gespielt, welche die meisterhaft beherrscht haben. Es geht also, man muss nur extrem viel üben. Von allen Klassen hat der Psyker die flachste Lernkurve.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #208 am: 3.01.2026 | 16:10 »
Zwei Anmerkungen noch.

Paradox aber wahr, der Psyker wird erst zum Beast wenn er einen unerschöpflichen Quell an Gegnern hat. Er ist in den hohen Schwierigkeitsgraden T5 / Auric / Havoc 20+ am mächtigsten. Weil er viel hat, das eine Masse braucht um die Chance das es ausgelöst wird zu maximieren (z.Bsp. lower Peril, 10% Chance to lower 10% Peril on kill). Das geht einfacher, wenn 50 Feinde in Brand stehen als nur 5.

In den Schwierigkeitsgraden T1 – T4 ist es fast egal was du nimmst, welche Waffen oder welche Perks / Blessings. Optimierte Builds brauchst du erst ab T5, ab T5 Maelstrom und Auric wird optimieren Pflicht. Wenn du hier also Tipps von mir bekommst sind das Builds die auf T5+ optimiert sind. Es kann also sein, dass du das Soulfire / Inferno Build nicht als krass empfindest und den Mangel an Fernkampfoptionen vermisst. Dann liegt das daran, dass du es in Mission spielst bei denen es nicht genügend Gegner gibt. Wie oben beschrieben die Macht des Psykers potenziert sich mit der Anzahl der Ziele!!
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