Autor Thema: Little Wizards - praktischer Eindruck  (Gelesen 214 mal)

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Offline Ludovico

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Little Wizards - praktischer Eindruck
« am: 16.12.2022 | 10:40 »
Ich hab nun zweimal Little Wizards gespielt - ein sehr schön aufgemachtes Spiel für Kinder, dass es in deutscher Ausgabe von Green Gorilla gibt.

Beim ersten Mal war es mit meiner 5jährigen Tochter und ihrer 6jährigen Freundin.  Wir hatten zuvor So Nicht Schurke eher mal gespielt.
Beim zweiten Mal war es mit einer Spielerin aus meiner Troubleshooters-Runde (also eine Erwachsene) und meiner 5jährigen.

Erstmal zum Warum:
So Nicht Schurke ist nett, aber mich stören die ganzen Marker und auch, dass Gewalt dort ein sehr probates Mittel ist, um Probleme zu lösen.

Little Wizards kommt da klassischer daher. Es gibt Buch und SL-Schirm.
Die Regeln sind sehr einfach gehalten. Es sind 2W6, die zusammengezählt werden. Darauf kommt das Attribut (Wert von 0-2) oder bei Zaubern der Wert des Zaubers (zu Beginn 0-1).
Die Varianz ist also sehr hoch.
Aber man kann später steigern, wobei die Varianz dann noch immer hoch ist.

Was ich als Mechanik sehr gut fand, dass die Charaktere auch noch Begleittiere haben, die auch sprechen können und eher als Freunde denn als Diener fungieren. Die Begleiter werden von je einem anderen Spieler gespielt.

Das Setting ist die Münzwelt. Es gibt eine helle Seite, wo alles etwas netter und freundlicher ist und eine dunkle Seite, die düsterer ist, aber dennoch nicht so gruselig und gemein.

Die Charaktere sind allesamt kleine Zauberer und kleine Hexen, die auch von Schule etc. angehalten sind, den Menschen zu helfen.
Es gibt verschiedene Magieformen (Verwandlung, Beschwörung, Alchemie, Zauberkunst und Wahrsagen und Besenreiten), von denen die Spieler Besenreiten nehmen müssen und sich zwei weitere aussuchen.

Beim Spiel mit zwei Kindern lief das erstmal nicht so gut, was ich auch an der Freundin festmache, die eher physische Aktivitäten bevorzugt. Auch haben wir das mit den Begleitern nicht gut hinbekommen.
Beim Spiel mit der erwachsenen Mitspielerin lief es wesentlich besser. Meine Tochter war noch etwas überfordert mit der Darstellung des Begleiters hat es aber aber auf Anfrage super hinbekommen. Auch die Zauber wurden sehr kreativ eingesetzt. So wurde das erste Abenteuer gelöst (Kobolde übernehmen eine Schokoladenfabrik und liefern verzauberte Schokolade aus), indem die eine Spielerin mittels Verwandlung sich und die andere Hexe in Oberkobolde verwandelte und den Kobolden dann befohlen wurde, einen Trank zu trinken, der ihnen die Lust auf Süßigkeiten nahm. Also war die Schokofabrik nicht mehr interessant.

Ich hab dabei sehr viel Glück mit der Mitspielerin, die sich sehr gut zurückgehalten hat (wobei ich weiß, dass sie auch ganz anders kann). Die beiden haben auf Augenhöhe gespielt. Anfangs liess sie meine Tochter eher bestimmen, aber nach einer Stunde war die Luft bei ihr eher raus, so dass sie mehr übernahm. Die Pläne haben sie dann aber weiter zusammen gemacht.

Alles in allem gefällt es mir sehr gut und ich werde es fortsetzen. Die Einstiegshürde ist aufgrund der Komplexität etwas höher als bei So Nicht Schurke, so dass es eher überfordern kann. Aber mit den richtigen Spielern sehe ich es als eine bessere Vorbereitung für P&P. Gewaltfreie Lösungen werden bevorzugt und das Spiel der Begleiter verstärkt das Zusammenspiel und das Gruppengefühl. Bei So Nicht Schurke stellte ich zuvor fest, dass die Spieler dazu tendieren, nebeneinander zu spielen.

Fazit: Echt super