Autor Thema: [SdDF] Regelfragen  (Gelesen 3837 mal)

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Offline Enrico Pallazzo

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #25 am: 16.02.2023 | 17:15 »
Kurze Verständnisfrage, da ich etwas auf dem Schlauch stehe.

Lese gerade „Geheimnisvolle Magiewirker“ und blicke bei den Talenten nicht durch.

Dort steht
Zitat
Du kannst diese Talente anstelle des Standard-Zauberwirker-Talentes wählen, das in der Beschreibung der Schule angegeben ist,

Was ist das Standard-Zauberwirker-Talent?
Soweit ich das verstehe, könnte man statt dem Zaubertrick (neue Schule + 1 Stufe 0 Zauber) das Arkana-Fokus bekommen (1Grad 0 Zauber + „Talent“). Beide male bekommt man den Zauber und jetzt zusätzlich den ersten Eintrag aus der Liste.

Wie bekommt man die weiteren Möglichkeiten der Schulen?

Grade das erlernen der Magie finde ich nicht so ideal erklärt…
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Offline Zanji123

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #26 am: 16.02.2023 | 19:07 »
was die meinen ist:

Auf stufe 1 hast du ja die Fähigkeit Zaubertrick (wenn du ne Schule Entdeckst lernst du immer ZWEI Zauber) und Magiegespür (der Stufe 0 Zauber der dir Magische Effekte zeigt)

dann hast noch auf Stufe 2: Zaubererholung (halt Heilung plus Spellslots wieder bekommen) auf Stufe 5 Gegenzauber und auf Stufe 8 die Verstärkte Zaubererholung


Nehmen wir jetzt die Alchemie Talente steht da
Alchemistische Beigabe (Magiegespür)  -> heisst: du kannst auf Stufe 1 das Talent/Zauber Magiegespür aufgeben und dafür Alchemistische Beigabe lernen

Heilende Elixiere (Zaubererholung oder Verstärkte Zaubererholung) -> hier halt gibst du die Zaubererholung auf und lernst stattdessen diese Fähigkeit (die halt etwas anders ist)

Chemischer Angriff (Gegenzauber) -> Anstatt den Gegenzauber hast du dann einen Chemischen Angriff

Verbesserte Heilende Elixiere (Zaubererholung oder Verstärkte Zaubererholung) -> naja siehe oben :-)

zum Thema Zauberlernen gibt's hier n nettes Cheat Sheet
https://schwalbentertainment.com/2016/02/25/faq-spells-and-traditions/



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Offline Enrico Pallazzo

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #27 am: 16.02.2023 | 22:22 »
Danke!

Der Regeltext zu „Zaubertrick“ ist aber auch missverständlich.
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Offline Tintenteufel

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #28 am: 16.02.2023 | 22:59 »
Ich brauche eine Art DMPC in der Party (Don‘t ask  ::) ).

Spricht etwas dagegen einen Magielehrling zu nehmen, der dann versetzt mit „aufsteigt“ indem er die Zauberkundiger Charaktervorlage verwendet? Oder wäre bspw. Magielehrling und Lehrlings-Zauberkundiger irgendwie doppelt gemoppelt?
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Offline Zanji123

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #29 am: 17.02.2023 | 08:37 »
Ich brauche eine Art DMPC in der Party (Don‘t ask  ::) ).

Spricht etwas dagegen einen Magielehrling zu nehmen, der dann versetzt mit „aufsteigt“ indem er die Zauberkundiger Charaktervorlage verwendet? Oder wäre bspw. Magielehrling und Lehrlings-Zauberkundiger irgendwie doppelt gemoppelt?

naja... mach doch den DMPC Magierlehrling als Stufe 0 Held mit etwas höherer Intelligenz :-)
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Offline Blizzard

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #30 am: 17.02.2023 | 10:04 »
Nach meiner Regellektüre bin ich der Meinung, man braucht für das Wirken von Zaubern generell keinen Erfolgswurf. Zauber kann man sprechen und sie funktionieren.
Lediglich in bestimmten Situationen sind Würfe notwendig, was dann aber auch stets bei der Regelbeschreibung dabei steht.

Ist das richtig so?

Ja, das ist (leider) richtig so- zumindest habe ich es auch so verstanden.
Und damit zählt das Magiesystem von SotDL für mich zu einem der schlechtesten und dämlichsten evertm.

Das Spiel ist wirklich gut durchdacht.
Auf mich macht das Spiel bislang eher den gegenteiligen Eindruck.

Und auch wenn ich Zukunft nicht mehr viel/oft mit SotDL zu tun haben werde, habe ich dennoch einige Regelfragen.
Es geht um (den) Wahnsinn.
Der aktuelle Wahnsinn(swert) reduziert sich ja um 1W6+WK-Mod, wenn der Wahnsinn endet (abhängig von der Tabelle auf S.48). Zudem kann ein Charakter eine Eigenart entwickeln (S.48) auf Grund des Ereignisses, das den Wahnsinn verursacht hat. Das wiederum reduziert den Wahnsinn um 1W6+WK-Mod.
Angenommen, Charakter "X" wird wahnsinnig. Der Spieler würfelt mit 1W20 und würfelt z.B. eine 12 (Panik). Durch den Vorfall entwickelt er eine Eigenart. Dann, am Ende einer Runde würfelt der Spieler mit 1W6 , erzielt eine 5 und der Wahnsinn endet. Reduziert sich der Wahnsinn dann um 2W6+WK-Mod?
Und was passiert mit der entwickelten Eigenart? Wie lange bleibt diese bestehen? Ich weiß, im Text steht permanent -aber gibt es (k)eine Möglichkeit , eine entwickelte Eigenart wieder loszuwerden/ zu heilen?
Dann steht im Text, dass ein Charakter jederzeit eine Eigenart entwickeln kann. Was würdet ihr sagen ist das Maximum oder wie viele Eigenarten kann ein Charakter entwickeln bis/bevor er unspielbar wird ?
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Tintenteufel

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #31 am: 17.02.2023 | 10:37 »
naja... mach doch den DMPC Magierlehrling als Stufe 0 Held mit etwas höherer Intelligenz :-)


:think: Warum nicht die Regelangenote aus dem GRW für sowas nutzen?

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Offline Zanji123

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #32 am: 17.02.2023 | 14:07 »
Ja, das ist (leider) richtig so- zumindest habe ich es auch so verstanden.
Und damit zählt das Magiesystem von SotDL für mich zu einem der schlechtesten und dämlichsten evertm.
Auf mich macht das Spiel bislang eher den gegenteiligen Eindruck. 

Und auch wenn ich Zukunft nicht mehr viel/oft mit SotDL zu tun haben werde, habe ich dennoch einige Regelfragen.
Es geht um (den) Wahnsinn.
Der aktuelle Wahnsinn(swert) reduziert sich ja um 1W6+WK-Mod, wenn der Wahnsinn endet (abhängig von der Tabelle auf S.48). Zudem kann ein Charakter eine Eigenart entwickeln (S.48) auf Grund des Ereignisses, das den Wahnsinn verursacht hat. Das wiederum reduziert den Wahnsinn um 1W6+WK-Mod.
Angenommen, Charakter "X" wird wahnsinnig. Der Spieler würfelt mit 1W20 und würfelt z.B. eine 12 (Panik). Durch den Vorfall entwickelt er eine Eigenart. Dann, am Ende einer Runde würfelt der Spieler mit 1W6 , erzielt eine 5 und der Wahnsinn endet. Reduziert sich der Wahnsinn dann um 2W6+WK-Mod?
Und was passiert mit der entwickelten Eigenart? Wie lange bleibt diese bestehen? Ich weiß, im Text steht permanent -aber gibt es (k)eine Möglichkeit , eine entwickelte Eigenart wieder loszuwerden/ zu heilen?
Dann steht im Text, dass ein Charakter jederzeit eine Eigenart entwickeln kann. Was würdet ihr sagen ist das Maximum oder wie viele Eigenarten kann ein Charakter entwickeln bis/bevor er unspielbar wird ?


also
1) zum Thema "ja Zauber funktionieren IMMER" ähm... kommt auf die Schule an sag ich mal.
Beeinflussung z.b. scheitert relativ oft da du einen Test machen musst.... ohne Vorteilswürfel den die bekommst du nicht als Magier. Im Kampf gegen einen Magier? Ja der macht Gegenzauber und schon hast du auch ein Problem.
Dies ist basically GENAU wie in D&D so, und Pathfinder, und eigentlich in ziemlich jeden anderem System außer DSA würd ich mal sagen :)
des weitern MUSS der Magier sprechen können und einen Fokus haben

2) Wahnsinn.
du bist erst Wahnsinnig wenn deine aktuelle Panik/Wahnsinn = dein Maximales Wahnsinn (halt wie Geistige Stabilität in Call of Cthulhu)
Dann tickt dein Charakter geistig aus und du würfelst auf der Tabelle in deinem Beispiel bekommen wir 12 -> Panik
Der Charakter rennt also panisch weg und würfelt jede Runde bei einer 5plus ist die Angst weg und er kann wieder "normal" agieren.
Danach würfelst du 1D6+Willenskraft Mod um den Maximalen Wahnsinn zu reduzieren (auch das ist afaik ähnlich wie in CoC fällt mir auf) also kommt du damit max so um die 9 Punkte runter.

das war's mehr würfelst du nicht.

Eigenarten kannst du FREIWILLIG machen um ZUSÄTZLICH 1D6+Will wahnsinn zurück zu bekommen. Die Phobien oder was du dir raussuchst sind PERMANENT und bleiben erstmal auf den Charakter. Angenommen er bekommt jetzt einen Putzfimmeln und muss sich permanent waschen und zwar teilweise so stark das seine Haut sich rot färbt.

Heilen lässt sich das laut GRW nicht... ich glaube es gibt aber ein Supplement das sich tiefer mit sowas beschäftigt und da gehen die auch darauf ein. Ansonsten karr den charakter in ein Sanatorium für ein paar Monate.

Wie viele Eigenarten?

naja schon bei zwei könnte es halt schon schwierig werden. Jemand der jederzeit auf übelste Sauberkeit achtet und hin und wieder flashbacks hat und überall Blut sieht / Depressionen bekommt ist halt schwer dafür geeignet in der Wüstnis irgendwelche Gräber nach Artefakten der Menschen von Gog zu graben.

« Letzte Änderung: 17.02.2023 | 14:14 von Zanji123 »
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Offline Zanji123

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #33 am: 17.02.2023 | 14:19 »


:think: Warum nicht die Regelangenote aus dem GRW für sowas nutzen?

naja du könntest ja den Magielehrling als Stufe 0 Held generieren. Er bekommt dann aber nicht ALLE Vorteile des Lehrlingspfades Zauberkundiger.

Er bekommt nur EINE Attributssteigerung und erstmal nur Macht +1
er kriegt den Zaubertrick und darf EINMAL eine Wahl treffen

beim ersten Level up bekommt er dann die fehlenden Boni aus Zauberkundiger der ersten Stufe

oder man verlängert das noch etwas und sagt erst wenn der "Lehrer" auf Stufe 3 ist ist der "Lehrling" auf Stufe 1
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Offline Enrico Pallazzo

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #34 am: 19.02.2023 | 14:37 »
Taucht die Magieschule Metall tatsächlich erst im „Ocult Philosophy“ auf?

Bin in „Geheimnisvolle Magiewirker“ über die Alternativtalente für diese Schule gestolpert, aber im Grundregelwerk finde ich nichts dazu.


Edit: Hab’s gefunden, im (englischen) Kompendium 2 ist die drinnen.

Generell tue ich mich mit manchen (Magie-)Mechanismen noch schwer bzw. verstehe sie einfach nicht. Entweder, weil ich das GRW nicht von Anfang bis Ende gelesen habe oder warum auch immer.
Zum Beispiel das Talent „Zauberbuch“ des Magiers:
Zitat
Zusätzlich finden sich darin Zauber, die du auf deinen Reisen entdeckt hast, das Zauberbuch enthält drei Zauber aus Graden, die du beherrschst. Sie können zu einer beliebigen Schule gehören, auch zu den Schulen, die du noch nicht für dich entdeckt hast. (…)
Und
Zitat
Aus dem Zauberbuch zaubern Wenn du dein Zauberbuch in Händen hältst, kannst du die Anwendung eines gelernten Zaubers verbrauchen, um einen Zauber zu wirken. Dieser muss aus deinem Zauberbuch stammen und den gleichen Grad oder darunter besitzen.

Was bringt mir das ganze? Ich verbrauche doch normal eine Anwendung und kenne die Zauber doch so oder so.
Was übersehe ich?

« Letzte Änderung: 19.02.2023 | 19:43 von Enrico Pallazzo »
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Offline Zanji123

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #35 am: 20.02.2023 | 08:49 »
Taucht die Magieschule Metall tatsächlich erst im „Ocult Philosophy“ auf?

Bin in „Geheimnisvolle Magiewirker“ über die Alternativtalente für diese Schule gestolpert, aber im Grundregelwerk finde ich nichts dazu.


Edit: Hab’s gefunden, im (englischen) Kompendium 2 ist die drinnen.

Generell tue ich mich mit manchen (Magie-)Mechanismen noch schwer bzw. verstehe sie einfach nicht. Entweder, weil ich das GRW nicht von Anfang bis Ende gelesen habe oder warum auch immer.
Zum Beispiel das Talent „Zauberbuch“ des Magiers: Und
Was bringt mir das ganze? Ich verbrauche doch normal eine Anwendung und kenne die Zauber doch so oder so.
Was übersehe ich?


Kurzgesagt:
Ins Zauberbuch kannst du irgendwelche Zauber eintragen auch von Schulen die du nichtT entdeckt hast.

"Zusätzlich finden sich darin Zauber, die du auf deinen Reisen entdeckt hast, das Zauberbuch enthält drei Zauber aus Graden, die du beherrschst. Sie können zu einer beliebigen Schule gehören, auch zu den Schulen, die du noch nicht für dich entdeckt hast. (…)"

Beispielsweise dein Zauberkundiger hat Arkana, Feuer und Beherrschung als Schulen entdeckt und hat nur daraus die Zauber gelernt. Beim Level up zum Magier bekommt er jetzt das Zauberbuch und darin kann er dann DREI Zauber aus IRGENDWELCHEN Schulen wählen bis zum Grad die er grad Zaubern kann. Also auch Metall, Beherrschung, Dämonologie, Technomantie, Fey usw. (man sollte halt aufgrund der Story entscheiden welche Zauber er irgendwo gefunden haben kann). Der Magier meiner ersten Kampagne kam so zu einigen Fey Zaubern, als er dann genug Geld hatte bastelte er sich ein weiteres um drei Dämonische zauber darin niederzuschreiben.

Kurz: Der Magier wird durch das Zauberbuch halt "vielseitiger" muss aber den Wälzer immer mit sich schleppen (oder jemanden oder etwas haben das ihm die Bücher trägt). Ist das Buch weg -> hat der Magier auch nicht mehr Zugriff darauf.
« Letzte Änderung: 20.02.2023 | 08:52 von Zanji123 »
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Offline Enrico Pallazzo

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #36 am: 20.02.2023 | 10:26 »
Vielen Dank.  :d

(Warum auch immer tue ich mich beim Dämonenlord-GRW trotz 20+ Jahren an Regellektüre etwas schwer.  :think: :))
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Offline Zanji123

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #37 am: 20.02.2023 | 11:46 »
Vielen Dank.  :d

(Warum auch immer tue ich mich beim Dämonenlord-GRW trotz 20+ Jahren an Regellektüre etwas schwer.  :think: :))

no joke wir haben das auch mehrmals lesen müssen bis dies einem Spieler aufgefallen ist :D wenn man dann aber mal drin ist sind die weiteren Regelfragen eigentlich schnell gelöst.
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Offline tannjew

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #38 am: 30.03.2023 | 16:58 »
Ich bin im System Matters Discord darüber gestolpert, dass bei der Eigenschaft schrecklich ein entscheidender Satz nicht mit übersetzt worden ist:

Zitat
Regardless of the outcome of the challenge roll, creatures that lack the frightening or horrifying trait make attack rolls against horrifying creatures with 1 bane.

Dieser Nachteilswürfel gegen schreckliche Kreaturen hat sicherlich Einfluss auf das eine oder andere Würfelergebnis bzw. die Anwendung von Talenten.
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Offline Zanji123

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #39 am: 30.03.2023 | 18:49 »
Ich bin im System Matters Discord darüber gestolpert, dass bei der Eigenschaft schrecklich ein entscheidender Satz nicht mit übersetzt worden ist:

Dieser Nachteilswürfel gegen schreckliche Kreaturen hat sicherlich Einfluss auf das eine oder andere Würfelergebnis bzw. die Anwendung von Talenten.

jaaa das is mir auch aufgefallen das man das wichtigste irgendwie vergessen hat aber das wurde im Errata das es gratis gibt schon reingeschrieben
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Offline Ma tetz

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #40 am: 12.05.2023 | 17:02 »
Ich hab ein paar Fragen zu Uhrwerken.

Dürfen Uhrwerke Rüstung tragen und wenn profitieren sie dann auch von einer hohen Geschicklichkeit (gehärtetes Leder), was ja ohne Rüstung nicht der Fall ist?

Was passiert genau, wenn ein Uhrwerk Kampfunfähig wird? Kannst Du wieder aufgezogen werden, musst Du 4h repariert werden?
Wie ist das mit dem Sterben, gelten da die normalen Regeln?
Da wacht man ja mit etwas Glück nach einiger Zeit mit einem Lebenspunkt wieder auf. Das beißt sich aber mit den Reperaturregeln des Uhrwerks.  :think:

Ich hab da einen Knoten im Kopf und zwei Uhrwerke in der Gruppe.
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Offline Zanji123

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #41 am: 13.05.2023 | 00:18 »
Ja Uhrwerke können ganz normal Rüstungen anziehen

Wenn es kampfunfähig ist, ist es ein Gegenstand und muss repariert werden, außer es schafft seinen Rettungswurf dann läuft es halt gerade noch (wir haben uns das immer dann knarzend und quietschend vorgestellt)

Das deutsche grw ist aber auf einem älteren stand. Das aktuellste hat weitere stats für Uhrwerke drin wenn diese kampfunfähig werden ...u.a. können die explodieren.

Es gibt ein extra Mini PDF (ghost in the machines) das sich um Uhrwerke dreht :-) (die Mini PDFs gibt's für jede Abstammung) da sind dann auch Uhrwerk Upgrades drin
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Offline Ma tetz

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #42 am: 13.05.2023 | 09:36 »
O.k. aber ich hab trotzdem noch ein Verständnisproblem

Auf Seite 23 steht:
Wenn Du stehenbleibst und kampfunfähig bist (= Gegenstand). Kann jemand Deinen Schlüssel drehen. Dann wird ein W6 gewürfelt und Du hast ein 50/50 mit einem LeP wieder zu leben.

Bei mechanischer Körper Seite 24 steht, bist Du ein Gegenstand braucht es eine Intelligenzprobe und 4h Dich zu reparieren. Bei Erfolg heilst Du eine Heilungsrate.

Das beides macht in sich Sinn bedeutet aber auch, dass ein Uhrwerk quasi nicht stirbt. Da es theoretisch immer repariert werden könnte.

Andererseits steht auf Seite 23, dass man allen Regeln für kampfunfähig (ab Seite 53) unterliegt.  Dann muss ein kampfunfähiges Uhrwerk Schicksalsproben ablegen. Damit wäre es im Ernstfall schneller tot, als es im repariert werden kann.
Oder im Erfolgsfall (Schicksalswurf = 6)  erhältst Du einen Lebenspunkt. Damit wärst Du ein Lebewesen und müsstest nicht mehr repariert werden.

Die Regelteile  Schlüssel/mechanischer Körper/Schaden reparieren passen einfach nicht widerspruchsfrei zu den Regeln für kampfunfähig/ausgeschaltet/sterbend
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Online tartex

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #43 am: 13.05.2023 | 13:52 »
Habe jetzt nichts nachgeschlagen, aber ich würde sagen ein Uhrwerk kann immer repariert werden, wenn es ein Gegenstand ist.

Gleichzeitig können wir uns fragen: was bedeutet Tod in SotDL?

Meiner Ansicht nach, dass die Seele sich verzieht. Wenn die Seele aus dem Uhrwerk raus ist, macht das mit dem Reparieren auch keinen Unterschied mehr.

Aber wie gesagt: ich improvisiere hier aus meinem löchrigen Gedächtnis.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Offline Ma tetz

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #44 am: 13.05.2023 | 14:42 »
Ich finde die Idee, dass die Seele an das Uhrwerk gefesselt ist, egal ob lebendig oder Gegenstand spannender.

Meiner Meinung nach müssten die Uhrwerkregeln die normalen Sterbensregeln schlicht ersetzen, dann ist das auch rund.
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Offline Zanji123

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #45 am: 15.05.2023 | 08:29 »
ich kann hier echt nur das PDF rund um Uhrwerke empfehlen.

Sobald die Magie des Uhrwerkes versagt verfliegt die Seele einfach. (oder man explodiert wenns richtig schief läuft)


https://www.drivethrurpg.com/product/194917/Ghosts-in-Machines



O.k. aber ich hab trotzdem noch ein Verständnisproblem

Auf Seite 23 steht:
Wenn Du stehenbleibst und kampfunfähig bist (= Gegenstand). Kann jemand Deinen Schlüssel drehen. Dann wird ein W6 gewürfelt und Du hast ein 50/50 mit einem LeP wieder zu leben.

Bei mechanischer Körper Seite 24 steht, bist Du ein Gegenstand braucht es eine Intelligenzprobe und 4h Dich zu reparieren. Bei Erfolg heilst Du eine Heilungsrate.

Das beides macht in sich Sinn bedeutet aber auch, dass ein Uhrwerk quasi nicht stirbt. Da es theoretisch immer repariert werden könnte.

Andererseits steht auf Seite 23, dass man allen Regeln für kampfunfähig (ab Seite 53) unterliegt.  Dann muss ein kampfunfähiges Uhrwerk Schicksalsproben ablegen. Damit wäre es im Ernstfall schneller tot, als es im repariert werden kann.
Oder im Erfolgsfall (Schicksalswurf = 6)  erhältst Du einen Lebenspunkt. Damit wärst Du ein Lebewesen und müsstest nicht mehr repariert werden.

Die Regelteile  Schlüssel/mechanischer Körper/Schaden reparieren passen einfach nicht widerspruchsfrei zu den Regeln für kampfunfähig/ausgeschaltet/sterbend

das basiert noch auf der alten Version des englischen GRW. Im neuen ist der punkt mit "Reparieren wenn du ein Objekt bist" einfach weg und man kann das Uhrwerk immer reparieren das macht man halt nur wenn du noch "lebendig" bist

hier mal aus dem PDF kopiert

OBJECT FORM
Size as your creature form
Perception —
Defense 5; Health 15
Strength 0 (+0), Agility 0 (+0), Intellect —, Will —
Speed 0
Immune attack rolls against Intellect, Will, or Perception;
attacks that allow challenge rolls to resist using Intellect,
Will, or Perception
Suppressed Afflictions Any afflictions you had when you
become an object are suppressed and have no effect
for as long as you remain an object. However, rounds
spent in object form count toward the duration of those
affl ictions.
Object You cannot use actions or triggered actions, and
you cannot move. You are completely insensate.

Failing Magic If you became an object from becoming
incapacitated, the magic binding your soul to your body
begins to fail. At the end of each round, roll a d6.
6: You arrest the failing magic, and you are no longer
incapacitated, but you remain an object until
another creature uses an action to restore power
to you.
2–5: Magical failure. If you get this result three times,
your soul escapes your body, and you remain an
object permanently.
1: Explosion! You explode in a 1d6-yard radius from
a point in your space. You are destroyed, and
everything in the area takes 2d6 damage. A creature
that gets a success on an Agility challenge roll takes
half the damage.

Wind the Clock While you are an object, any creature that
can reach you can use an action to twist your key. If you
are not incapacitated, your mechanisms start working
again, and you become a creature at the end of the
round. If you are incapacitated, roll a d6. On a 3 or lower,
you remain incapacitated. On a 4 or higher, you heal
1 damage and become a creature at the end of the round.
Repair Damage A creature can use a tool kit and an action
to start repairing you. If the creature spends a total of
4 hours working on you, it can make an Intellect
challenge roll with 1 bane. On a success, your object
form heals 1d6 + 1 damage.
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Offline Ma tetz

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #46 am: 15.05.2023 | 09:02 »
Wir spielen nur mit dem dt. GRW und wir möchten die
Büchse der Pandora aka Regelerweiterungen nicht öffnen.

Aber danke für den Post. Der bestätigt meinen Eindruck und macht ja nix anderes als eigene Sterbensregeln extra für Uhrwerke zu definieren.
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Online Germon

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #47 am: 21.05.2023 | 10:32 »
Hab ich was übersehen; gibt es keine vergleichenden Proben beim Dämonenfürsten?
Wie wird denn z.B. ein Armdrücken o.ä. regeltechnisch abgehandelt?
Just SLAY!

Offline Ma tetz

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #48 am: 21.05.2023 | 13:30 »
SC würfelt gegen die Stärke des Gegenübers wäre der Standard.
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Online Germon

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Re: [SdDF] Regelfragen
« Antwort #49 am: 21.05.2023 | 14:41 »
SC würfelt gegen die Stärke des Gegenübers wäre der Standard.
OK, soweit klar.

Wie ist es denn beim typischen Anschleichen gegen aktive/aufmerksame Wachen... auch nur ein SC Wurf? Gegen Wahrnehmung/Perception der Wache?
Just SLAY!