Autor Thema: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?  (Gelesen 1282 mal)

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Offline Trollkongen

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Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« am: 11.02.2023 | 22:13 »
Hallo zusammen,

gut, Imperium Maledictum soll bald kommen und quasi Dark Heresy 2 meets Warhammer Fantasy RPG 4 sein. In etwa jedenfalls.

Mich würde aber interessieren, ob sich schonmal wer an ein "Update" versucht, also jemand mal die guten Sachen aus WFRP4 (Kampf wohl v. a.) genommen und Dark Heresy angepasst hat? Dark Heresy 2 fand ich jedenfalls schon ziemlich gut ... mit ein paar Abstrichen.

Ich sehe gespannt Imperium Maledictum entgegen, bleibe aber erstmal skeptisch, ob es wirklich das ist, was ich will. Man wird halt schwierig anspruchsvoll mit dem Alter.  ;D
« Letzte Änderung: 12.02.2023 | 04:02 von Trollkongen »

Offline Prisma

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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #1 am: 11.02.2023 | 22:35 »
Ich bin da ganz bei Dir. Ich kenne dies hier. Ob es Dir etwas nützt kann ich aber nicht sagen.

EDIT: Für Wrath & Glory gibt es hingegen ziemlich viel cooles Fanzeug.
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Offline Undwiederda

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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #2 am: 11.02.2023 | 23:07 »
Habe die Mechanik adaptiert, dass man corruption Points bekommen kann und Mate Points zu simulieren.
Ansonsten war meine Kampagne zu weit fortgeschritten um komplett neue regeln einfließen zu lassen

Offline YY

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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #3 am: 12.02.2023 | 09:48 »
Mich würde aber interessieren, ob sich schonmal wer an ein "Update" versucht, also jemand mal die guten Sachen aus WFRP4 (Kampf wohl v. a.) genommen und Dark Heresy angepasst hat? Dark Heresy 2 fand ich jedenfalls schon ziemlich gut ... mit ein paar Abstrichen.

Noch nicht, weil ich da keinen echten Leidensdruck sehe - der berühmte "Whiff-Faktor" von WFRP 1 und 2 existiert meiner Erfahrung nach in den 40K-Ablegern so nicht; da sind die Probleme und Problemchen von DH erstens andere und zweitens lang nicht so präsent.

Die Advantage-Mechanik von WFRP4 (so sie sich denn in IM findet) würde ich daher nicht übernehmen wollen, zumal die mMn auch in WFRP4 verzichtbar ist und mehr Arbeit macht, als sie wert ist.
Wenn überhaupt, könnte man für Nahkämpfe den Vergleichsmodus von WFRP4 übernehmen, aber da Nahkämpfer in DH - zumindest auf Spielerseite - eher Spezialisten sind und geeignete Nahkampfwaffen sowieso kurzen Prozess mit dem "naked dwarf"-Phänomen machen, ist das auch nur ganz nett, aber keine Notwendigkeit.

Die Superiority-Regeln sind aber dem ersten Eindruck nach eine gute Idee und sollten sehr leicht nach DH2 portiert werden können.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Spannend wird für mich, ob man den WFRP4-Wust aus Waffeneigenschaften & Co. inklusive schlechter Sortierung und Präsentation eingedampft hat.
Wenn nicht, würde ich da wohl als erstes die Axt dran legen.



Ich würde ja sagen, frag mich noch mal, wenn bzw. falls mir Imperium Maledictum nicht gefallen hat. Dann werde ich mich wohl spaßeshalber an "meine" DH2-Version setzen, analog zu CP2020. Da war auch das für mich gescheiterte CP RED der Anlass, die alten Macken von CP2020 endlich mal selbst auszuräumen :)


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Offline Prisma

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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #4 am: 12.02.2023 | 10:04 »
Wie wäre es wenn wir die Abstriche bei DH2 formulieren, um zu sehen wo ein Update interessant wäre? Natürlich kann das sehr subjektiv werden.

Ich fange mal an: Ich habe DH2 länger nicht gespielt, aber ich erinnere mich daran, dass es RAW Probleme mit der Requisition Regel gab. RAW führte das zu merkwürdigen Situationen, in denen man relativ einfache Dinge, die vor Ort im Überfluß verfügbar sein müssten ums Verrecken nicht bekommen hat, weil schon simple Würfe mißlangen. Dann musste der SL handwedeln, was gleichzeitig an der Wertigkeit der Fähigkeit des Adminstratum-Hintergrunds nagte. Da waren ja die schlichten Preistabellen aus DH1 besser und einfacher.
Dies haben wir dann so gehausregelt, dass Handwedeln so gut es geht vermieden und bestehene Fähigkeiten nicht beschnitten wurden.   
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Offline Trollkongen

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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #5 am: 12.02.2023 | 16:08 »
Wie wäre es wenn wir die Abstriche bei DH2 formulieren, um zu sehen wo ein Update interessant wäre? Natürlich kann das sehr subjektiv werden.

Gute Idee! Ich wollte DH2 jetzt nicht komplett neu schreiben, sondern schauen, wo man einfach und ohne die Balance (wenn sie überhaupt da ist, hehe) sonderlich zu stören was übernehmen kann.

Zitat
Ich fange mal an: Ich habe DH2 länger nicht gespielt, aber ich erinnere mich daran, dass es RAW Probleme mit der Requisition Regel gab.

Ja, Requisition fand ich im konkreten Spiel doch öfters sehr ... unintuitiv. Zum einen, dass es, wie Du sagst, streng nach Regeln/Würfen, dann zu sehr seltsamen Situationen kommt. Kann man freilich dann handwedeln. Aber mir ist die Regel grundsätzlich etwas zu abstrakt. Ich würde da eher eine Mischung nehmen - nämlich aus dieser Requistion und den guten, alten Moneten. Bestimmte Waren oder Dienstleistungen kann man sich halt einfach kaufen, vor allem, wenn die Situation das einfach hergibt. Die Requisition-Regeln würde ich dann eher heranziehen, wenn es um ungewöhnliche Sachen gibt, die man nicht einfach bekommt. Vielleicht auch eine Kombination, nach dem Mott: Requistion, um zu simulieren, ob es überhaupt in Reichweite für den Char ist, aber bezahlen muss man es dennoch? (Wenn man mit Geld großzügig ist, was ich bevorzugen würde, sind immerhin Agenten des Imperators, also so eine Art CIA  ;), dann geht das wohl.) Müsste mal schauen, wie das bei DH1 war, da gab es ja Geld.

Anderes Thema: Kampf & Verwundung
Etwas suboptimal finde ich bei DH2 den ganzen Komplex von Schaden und Wunden. WHFR4 ist zwar nah dran, macht aber zwei, drei Sachen dann doch besser. Etwa, den Schadenswürfel wegzulassen. Klar, die Dinger haben in Rollenspielen generell Tradition, aber W10+3 Schaden kann halt in 4 (gar nix) oder 13 (halbtot bis tot) resultieren. Da finde ich fester Wert plus Erfolge schon die solidere Mechanik. Die wäre immerhin auch noch halbwegs umsetzbar für DH2, wenn auch nicht ohne Mühe.

Ganz speziell doof finde ich die Criticals. Nämlich, dass sie kumulativ sind. Ich verstehe den Gedanken - du wirst halt immer toter -, aber dass eine verletzte Hand den nächsten Brusttreffer schlimmer macht, ist auch nicht sonderlich intuitiv. Auch hier: WHFR4 macht das meines Erachtens besser, denn die Criticals sind jedes Mal zufällig, aber die x-te kritische Wunde ist dann irgendwann zu viel. (Gut, dass man mit viermal angestoßenem Zeh dann stirbt - was, meine ich, tatsächlich geht -, ist albern.  ~;D Aber geprellter Zeh würde ich eh nicht als kritische Wunden übernehmen.)

Offline Korig

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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #6 am: 12.02.2023 | 16:40 »
Nur so ne Frage, Imperium Maledictum wird doch mehr oder weniger auf Basis von WHFRP 4 erscheinen. Welchen Mehrwert bringt denn die ganze Arbeit hier?

Offline YY

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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #7 am: 12.02.2023 | 16:52 »
Wie wäre es wenn wir die Abstriche bei DH2 formulieren, um zu sehen wo ein Update interessant wäre? Natürlich kann das sehr subjektiv werden.

Ja, so als allgemeinen Bastelthread können wir das hier ja schon mal aufziehen. Halt auf die Gefahr hin, dass manches mit dem Erscheinen von IM noch mal die Richtung wechselt.


Ich würde auch am ehesten beim Kampf basteln wollen - für das Großthema Charaktererschaffung und -fortschritt müsste ich mich noch mal einlesen.

Konkret würde ich ein paar Manöver streichen oder woanders unterbringen wollen, etwa Knockdown als Unterfunktion von Grapple (und über Grapple auch noch mal drüberschauen, da kann man ja immer was machen :) ), Move und Run als einheitliches Manöver und dann würde ich gerne noch mal genauer hinschauen, ob die Neuausrichtung von Einzelschuss, Feuerstoß und Vollauto jetzt tatsächlich tut, was sie soll oder ob man da auch noch mal dran muss.

Suppressive fire darf wie immer gerne ganz raus oder der Pinning-Wurf soll als organischer Nebeneffekt bei jeder Art von Beschuss erfolgen (im Zweifelsfall gibts ein Talent dagegen).

"Klebrigen" Nahkampf mit Gelegenheitsangriffen und allem Zinnober brauche ich auch nicht.


Bei den Criticals gehe ich mit Trollkongen konform: Die sind in der Form doof, zumal es ja auch Waffen wie die Maschinenkanone und ähnliche mit absurdem Schaden gibt (was in DH1 aufgrund längerer Zeit für Powercreep noch viel mehr ein Thema war). Das ist dann entweder ein One-Hit-Kill oder ein Fatepoint-Einsatz und sonst gar nix.

Lieber wären mir da wie vorgeschlagen entkoppelte Criticals, aber obendrauf hätte ich gerne noch, dass das Erreichen von 0 HP/Wounds auch was macht. Vorzugsweise unmittelbar und automatisch oder mit "Prüfwurf" (stun roll u.Ä.) als mit "nach Toughness Bonus Runden" wie in WFRP4.

Ansonsten finde ich nicht, dass die Differenzierung nach Schadensart sonderlich viel Mehrwert bringt. Die Criticals könnte man also zumindest auf die Lokationen gesundschrumpfen und womöglich auch von dort aus noch mal kürzen, so dass wohl nur noch einzelne Resultate und nicht mehr alle 10 nach Lokation verschieden sind.


Schadenswürfel entfernen könnte gut funktionieren; da muss man eben noch mal über einige Talente und Waffeneigenschaften drüberschauen, aber grad letztere würden dann wohl teilweise im fixen Schadenswert aufgehen (als da wären Proven, Primitive, Tearing, Vengeful) - mMn allemal ein Fortschritt/Gewinn. 


Nur so ne Frage, Imperium Maledictum wird doch mehr oder weniger auf Basis von WHFRP 4 erscheinen. Welchen Mehrwert bringt denn die ganze Arbeit hier?

Wer faul ist, wartet natürlich erst mal ab.

Aber so ein Regelgebastel ist doch auch als Selbstzweck ganz schön und wenn IM uns nicht taugt, sind wir schon mal vor der Lage ;D
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Offline Trollkongen

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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #8 am: 12.02.2023 | 16:56 »
Nur so ne Frage, Imperium Maledictum wird doch mehr oder weniger auf Basis von WHFRP 4 erscheinen. Welchen Mehrwert bringt denn die ganze Arbeit hier?

Ja, gute Frage. Das Blöde ist, dass über Imperium Maledictum fast nichts bekannt ist. Ja, es soll auf WHFR4 bzw. den alten Dark Heresy etc. basieren, aber das war es schon. Der Charakterbogen gibt nicht so viel Konkretes her: Die Characteristics bleiben, die Skills scheinen aber ordentlich reduziert. Was Kampf/Waffen angeht, scheint auch eine Reduktion stattzufinden, es gibt z. B. keine Spalte für Penetration (kann aber sein, dass das ein Trait wird.) Es ist noch sehr unklar, wie IM wirklich aussehen wird. Und: Bis die relevanten Erweiterungsbände (etwa über die Inquistion) draußen sind, wird es noch dauern, auch wenn das Grundregelwerk bald erscheint

Was ich aber eigentlich sagen will  ;D : DH2 finde ich grundsätzlich ein sehr gutes Spiel, es kommt jedenfalls meinem Geschmack bereits sehr weit entgegen. Nur gibt's ein paar Punkte, die WHFR4 besser gemacht hat. Sind aber eher wenige, andere - wie die Karrieren - finde ich sogar eher schlechter.

Möglicherweise nimmt Imperium Maledictum sich genau der Sachen an, aber vielleicht auch nicht. Irgendwas wird mir bestimmt auch nicht gefallen.  ~;D

Offline Trollkongen

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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #9 am: 12.02.2023 | 17:31 »
@YY: Zum Thema Autofeuer etc. hatte ich damals ein paar Hausregeln übernommen, die sind anscheinend recht verbreitet. Muss ich nochmal nachsehen. Ich habe DH2 leider nie viel gespielt, kann sein, dass mir einige Dinge gar nicht aufgefallen sind. Grundsätzlich bin ich aber auch dafür, allzu sperrige Mechanismen, die nicht viel Mehrwert bringen, einfach rauszuwerfen oder zu vereinfachen - ich vermute, das meinst Du mit "klebrigen" Nahkampf.

Lieber wären mir da wie vorgeschlagen entkoppelte Criticals, aber obendrauf hätte ich gerne noch, dass das Erreichen von 0 HP/Wounds auch was macht. Vorzugsweise unmittelbar und automatisch oder mit "Prüfwurf" (stun roll u.Ä.) als mit "nach Toughness Bonus Runden" wie in WFRP4.

Ich denke, das kann man von WHFR4 sehr leicht übernehmen. Also Pasch machte eine zufällige Critical Wound, ansonsten gibt's immer eine, wenn die Wounds bei 0 sind (aber: Bonus auf die Criticals, wenn man noch im halbgrünen Bereich ist). Dass man bei 0 umfällt und am Boden bleibt, finde ich fürs Spiel eher unglücklich. Auch mit entsprechenden Proben ist das vielleicht frustrierend. Aber mit Fatigue hat man einen Mechanismus, den man nutzen könnte. Und klar, bei X Wunden ist dann endgültig Schluss. (WHFR sagt "mehr als Toughness Bonus", das klingt in Ordnung.)

Zitat
Ansonsten finde ich nicht, dass die Differenzierung nach Schadensart sonderlich viel Mehrwert bringt. Die Criticals könnte man also zumindest auf die Lokationen gesundschrumpfen und womöglich auch von dort aus noch mal kürzen, so dass wohl nur noch einzelne Resultate und nicht mehr alle 10 nach Lokation verschieden sind.

Guter Punkt. Die Tabellen sind zwar lustig, aber nutzen sich in ihrer Konkretheit auch irgendwann ab: "Oh, der Ganger explodiert schon wieder unter Deinem Lasgun-Treffer." Da könnte man ein wenig abstrakter arbeiten, also mit regeltechnischen Auswirkungen, die man dann nach Waffe/Situation fluffy interpretiert. Ein Bolder-Projektil in den Kopf sieht anders aus als ein Laser, aber tot ist halt tot etc.

Zitat
Schadenswürfel entfernen könnte gut funktionieren; da muss man eben noch mal über einige Talente und Waffeneigenschaften drüberschauen, aber grad letztere würden dann wohl teilweise im fixen Schadenswert aufgehen (als da wären Proven, Primitive, Tearing, Vengeful) - mMn allemal ein Fortschritt/Gewinn.

Zumindest der W10 nervt da etwas. Und fester Wert sollte gehen. Ich glaube, viele Talente und Waffeneigenschaften betrifft das nicht, bzw. der Rattenschwanz ist eher klein. Einfach die Durchschnittswerte nehmen, also den W10 durch 5 oder 6 ersetzen? Beim Tearing Reroll dann eben auch den Erwartungswert, bei sowas wie Primitive müsste ich etwas genauer nachdenken. Vielleicht auch bei WHFR4 schauen: Da gibt's ja "Impact" (addiert Schaden je nach Attack Roll), "Impale" (mehr Crits) oder "Undamaging" (Rüstung zählt doppelt).

Offline Korig

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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #10 am: 12.02.2023 | 17:36 »
Ja, gute Frage. Das Blöde ist, dass über Imperium Maledictum fast nichts bekannt ist. Ja, es soll auf WHFR4 bzw. den alten Dark Heresy etc. basieren, aber das war es schon. Der Charakterbogen gibt nicht so viel Konkretes her: Die Characteristics bleiben, die Skills scheinen aber ordentlich reduziert. Was Kampf/Waffen angeht, scheint auch eine Reduktion stattzufinden, es gibt z. B. keine Spalte für Penetration (kann aber sein, dass das ein Trait wird.) Es ist noch sehr unklar, wie IM wirklich aussehen wird. Und: Bis die relevanten Erweiterungsbände (etwa über die Inquistion) draußen sind, wird es noch dauern, auch wenn das Grundregelwerk bald erscheint

Was ich aber eigentlich sagen will  ;D : DH2 finde ich grundsätzlich ein sehr gutes Spiel, es kommt jedenfalls meinem Geschmack bereits sehr weit entgegen. Nur gibt's ein paar Punkte, die WHFR4 besser gemacht hat. Sind aber eher wenige, andere - wie die Karrieren - finde ich sogar eher schlechter.

Möglicherweise nimmt Imperium Maledictum sich genau der Sachen an, aber vielleicht auch nicht. Irgendwas wird mir bestimmt auch nicht gefallen.  ~;D

Okay, zumindest nachvollziehbar.

Offline Trollkongen

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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #11 am: 12.02.2023 | 17:52 »
Wobei ich gerade doch ein Reddit-Ding gefunden habe, sie nebenan im Imperium-Maledictum-Thread.

Interessant dort: Der Toughness-Bonus als Rüstung ist komplett raus. Gefällt mir, den mochte ich eh noch nie und habe den Sinn auch nicht so recht verstanden. Wenn man den Schaden reduzieren möchte, dann kann man doch einfach ... den Schaden reduzieren? ~;D

Offline YY

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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #12 am: 12.02.2023 | 21:40 »
@YY: Zum Thema Autofeuer etc. hatte ich damals ein paar Hausregeln übernommen, die sind anscheinend recht verbreitet. Muss ich nochmal nachsehen.

Woran ich mich aus DH1-Zeiten noch erinnern kann, ist diese recht weit beliebte Methode: Autofeuer hat keinen eigenen Modifikator, sondern verdoppelt den Reichweitenmodifikator.
Sprich: auf kurze Entfernung +20 und dann über +-0 in recht großen Schritten in fette Abzüge rein.

Ansonsten denke ich gerade darauf herum, die Unterscheidung von Semi- und Full-Auto-Burst ganz rauszuschmeißen* und bei Rate of Fire anzugeben, wie lange (d.h. in Aktionen) a) ein Einzelschuss und b) das Ausnutzen der Feuerrate von bis zu X braucht und welchen Bonus das jeweils bekommt.

Dann hängt der Bonus oder Malus nicht am Manöver, sondern an der Waffe und man kann dort noch mal differenzieren, wie "führig" eine Waffe ist.

Eine rein vollautomatische Maschinenpistole hätte dann z.B. -/H(8 )+10, also bis zu 8 Schuss mit einem Bonus von 10 für eine halbe Aktion.
Ein etwas schwer zu kontrollierendes Sturmgewehr wäre bei H+10/F(6)-20 und ein allgemein unhandlicher Granatwerfer hätte vielleicht F-10/-.

Da könnte man dann auch wieder die eine oder andere Waffeneigenschaft sinngemäß unterbringen und müsste sie nicht mehr getrennt aufführen.


*Trotz allem "Nerfen" gibt es nämlich weiterhin praktisch keinen Anwendungsfall, wo man sich für den Semi-Auto-Burst entscheiden würde, wenn man die Wahl zwischen Semi- und Full-Auto hat.
Hat man genau deswegen auch nur in Ausnahmefällen, aber das Gedankenexperiment dient ja nur zur Verdeutlichung der weiter bestehenden Schieflage.

ich vermute, das meinst Du mit "klebrigen" Nahkampf.

Mit "klebrig" meine ich das Regelkonstrukt des Zustandes "im Nahkampf" mit allem, was da jeweils dran hängt, eben unter anderem, dass man nicht einfach weg kann.
Das ist so ein D&D-ismus, der seit Ewigkeiten im Hobby rumwabert und in meinen Augen nur sehr bedingt Sinn ergibt. Da wird einfach zu viel zusammengeworfen, das auf der Ebene von Einzelpersonen nichts zu suchen hat oder in die Grappling-Ecke gehört. Oder nirgends hin ;D

Dass man bei 0 umfällt und am Boden bleibt, finde ich fürs Spiel eher unglücklich. Auch mit entsprechenden Proben ist das vielleicht frustrierend. Aber mit Fatigue hat man einen Mechanismus, den man nutzen könnte. Und klar, bei X Wunden ist dann endgültig Schluss. (WHFR sagt "mehr als Toughness Bonus", das klingt in Ordnung.)

Nicht bei X Wunden, sondern nach X Runden - WFRP4 sagt: wenn du auf 0 Wunden bist, fällst du um (bist also liegend) und außerdem läuft der Ticker und nach TB Runden wirst du bewusstlos.
Das finde ich erstens umständlich, weil ich sehr ungerne rundenübergreifend Buch über solche Sachen führe und zweitens sind mir beide Effekte zu pauschal bzw. deterministisch.
Dann lieber mit einer Art stun roll und ggf. Aussetzen des Effektes per Gummipunkt.

Ich würde mich da auch auf eine Art Vor-K.O. runterhandeln lassen, wo man z.B. keine Reaktionen mehr hat und nur noch eine halbe Aktion.
Aber gerade wenn die Crits völlig zufällig sind, sollten die HP/Wounds mehr sein als ein reiner Puffer.

Ansonsten:
Die kritischen Treffer jenseits derer bei 0 HP finde ich verzichtbar, auch was den so ermöglichten Gegentreffer angeht. Da kann man schon mal einiges an Waffeneigenschaften und Sonderregeln auf den Schrott.

Zumindest der W10 nervt da etwas. Und fester Wert sollte gehen. Ich glaube, viele Talente und Waffeneigenschaften betrifft das nicht, bzw. der Rattenschwanz ist eher klein. Einfach die Durchschnittswerte nehmen, also den W10 durch 5 oder 6 ersetzen? Beim Tearing Reroll dann eben auch den Erwartungswert, bei sowas wie Primitive müsste ich etwas genauer nachdenken. Vielleicht auch bei WHFR4 schauen: Da gibt's ja "Impact" (addiert Schaden je nach Attack Roll), "Impale" (mehr Crits) oder "Undamaging" (Rüstung zählt doppelt).

Hab grad noch mal nachgelesen; Talente betrifft es keine - die haben alle irgendwelche fixen Boni und kein Neuwürfeln o.Ä.
Die genannten Waffeneigenschaften betrifft es, aber das schlägt sich dann eben in 1-2 Punkten Schadensverschiebung nieder.

Generell finde ich die Waffeneigenschaften von DH2 schon etwas überfrachtet, aber immer noch besser als einiges von WFRP4, das dann nur in ganz bestimmten Situationen zum Tragen kommt. Oder Waffen mit 5-6 Eigenschaften, wie es bei der Kombination von Feuerwaffe und Munition möglich ist. Das ist bei WFRP4 stellenweise völlig aus dem Ruder gelaufen und auch bei DH2 gehört mMn gekürzt. 
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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #13 am: 13.02.2023 | 01:00 »
Ich habe gerade auch gerätselt, was das mit dem Full-Auto und Semi-Auto Burst soll, den erster ist klar besser. Dann fiel mir aber auf, dass exakt eine Waffe - die Autogun - beides kann. Und der Nachteil von Full-Auto ist dann: Mit 10-Schuss-Salven ist das Ding schnell leer. Also vielleicht soll das so. Den wirklichen Vorteil gibt's ja eh nur, wenn man ziemlich gut ist und gut würfelt. Aber klar, in sich ist diese Regel dürftig.

Oder man macht einfach eine Full Action draus?

Es durch eine andere, eher komplizierte Regelung ersetzen würde ich nicht.


Mit "klebrig" meine ich das Regelkonstrukt des Zustandes "im Nahkampf" mit allem, was da jeweils dran hängt, eben unter anderem, dass man nicht einfach weg kann.

Soll vermutlich verhindern, dass Fernkämpfer zu sehr die Hose anhaben. Finde ich, so wie es geregelt ist, in Ordnung: Disengage als Full Action.

Zitat
Nicht bei X Wunden, sondern nach X Runden - WFRP4 sagt: wenn du auf 0 Wunden bist, fällst du um (bist also liegend) und außerdem läuft der Ticker und nach TB Runden wirst du bewusstlos.

Sorry, ich meine Critical Wounds. Bei mehr als TB Critical Wounds (und bewusstlos) stirbt man - so jedenfalls WFRP4. Ansonsten Zustimmung. Ich würde da einfach sagen: Bei Erreichen dieser Schwelle an Critical Wounds bricht man zusammen und beginnt zu sterben, unabhängig davon, was die Critical Wounds selbst machen. Man könnte auch noch bei Erreichen der 0 eine Stufe Fatigue hinzufügen, die sorgt ja dafür, dass ggf. alles schwerer wird. (Und wenn man bereits ziemlich fatigue ist, ist's halt auch schnell Essig dann.) Komplizierter bräuchte ich das eher nicht. Das ist zwar recht heldenhaft, dann mit 0 Wounds noch halbwegs gut herumzuhüpfen, aber eine Crit hat man dann ja wahrscheinlich und der nächste Treffer bringt die nächste. Ist also schon ziemlich hässlich dann. Immerhin kann man dann noch weglaufen. Und: Das ist ja die Original-Regeln von Dark Heresy 2. Wunden auf 0 selbst hat keine Auswirkungen.

Wenn man es härter haben will, dann bei 0 eine Probe. Bin mir nur nicht über die Auswirkung sicher. "Stun" würde bedeuten, dass man leichter zu treffen ist (was okay wäre), aber sonst nichts. "Prone" ginge auch, oder beides? Dann aber nur für eine Runde bzw. bis man die Probe schafft.

Zitat
Die kritischen Treffer jenseits derer bei 0 HP finde ich verzichtbar, auch was den so ermöglichten Gegentreffer angeht. Da kann man schon mal einiges an Waffeneigenschaften und Sonderregeln auf den Schrott.

Du meinst bei einem Pasch (WHFR4) oder Righteous Fury? Hm, klar, die sind sehr zufällig. Geschmackssache. Wenn man die WHFR4-Regeln nimmt, dass manche Criticals Wounds leichter sind als andere, dämpft das den Zufallseffekt etwas. Ich würde es als Optionalregel drinlassen. Wer damit spielen will macht's, die anderen lassen es.

Zitat
Generell finde ich die Waffeneigenschaften von DH2 schon etwas überfrachtet, aber immer noch besser als einiges von WFRP4, das dann nur in ganz bestimmten Situationen zum Tragen kommt. Oder Waffen mit 5-6 Eigenschaften, wie es bei der Kombination von Feuerwaffe und Munition möglich ist. Das ist bei WFRP4 stellenweise völlig aus dem Ruder gelaufen und auch bei DH2 gehört mMn gekürzt.

Es sind schon recht viele, das stimmt. Den Flavour, den viele der Eigenschaften bringen, finde ich aber ganz gut. Vielleicht kann man welche rausstreichen, aber die schiere Notwendigkeit sehe ich nicht, denn viele Eigenschaften sind auch sehr selten.

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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #14 am: 13.02.2023 | 14:17 »
Ich habe gerade auch gerätselt, was das mit dem Full-Auto und Semi-Auto Burst soll, den erster ist klar besser. Dann fiel mir aber auf, dass exakt eine Waffe - die Autogun - beides kann. Und der Nachteil von Full-Auto ist dann: Mit 10-Schuss-Salven ist das Ding schnell leer. Also vielleicht soll das so. Den wirklichen Vorteil gibt's ja eh nur, wenn man ziemlich gut ist und gut würfelt. Aber klar, in sich ist diese Regel dürftig.

Oder man macht einfach eine Full Action draus?

Es durch eine andere, eher komplizierte Regelung ersetzen würde ich nicht.

Der Sturmbolter hat auch sowohl Semi- als auch Full-Auto.

So gesehen finde ich diese Seltenheit noch ein bisschen schlimmer, weil das Ganze dann keine taktische, sondern eine strategische Sache wird: man wird immer zusehen, möglichst Vollautomaten zu beschaffen.

Full Action für Vollauto hatte ich auch überlegt; das passt dann aber wieder für einige Waffen so gar nicht und über die Schiene kam ich auf meine Differenzierung direkt an der Waffe.
MMn verschiebt das vor allem spielmechanischen Fuddelkram an eine andere Stelle; wirklich komplexer finde ich das nicht.


Aber gehen wir doch noch einen Schritt weiter in Richtung Vereinfachung:
Wir schmeißen die Feuermodi komplett raus und jede Waffe hat einfach einen RoF-Wert, den man nach Belieben nutzen kann (also bei RoF 10 bis zu 10 Schuss statt immer 10).
Da man ja mit dem Entfernen des Schadenswürfels sowieso die ganze Liste durchgehen muss, kann man dann auch gleich gucken, dass die Waffen mit niedriger RoF nötigenfalls ein bisschen Schaden und/oder Penetration mehr bekommen.

Stichwort Penetration: Ich tendiere dazu, beim Neusortieren der Schadenswerte ein bisschen mehr vom hohen Schaden einiger Waffen zum Pen-Wert zu schieben und den der Einfachheit halber auch für den TB gelten zu lassen.

Soll vermutlich verhindern, dass Fernkämpfer zu sehr die Hose anhaben. Finde ich, so wie es geregelt ist, in Ordnung: Disengage als Full Action.

Ich finds viel zu umständlich - wer verhindern will, dass ein Fernkämpfer weiterschießt, muss eben ringen oder bei einem regulären Angriff zusehen, dass direkt ein finaler Effekt rumkommt. Was ja mit mehreren Angriffen und den verfügbaren Nahkampfwaffen zumindest bei "normalen" Gegnern auch kein echtes Problem ist.

Wenn man es härter haben will, dann bei 0 eine Probe. Bin mir nur nicht über die Auswirkung sicher. "Stun" würde bedeuten, dass man leichter zu treffen ist (was okay wäre), aber sonst nichts. "Prone" ginge auch, oder beides? Dann aber nur für eine Runde bzw. bis man die Probe schafft.

"Prone" finde ich bei WFRP4 schon etwas schräg - man liegt halt rum, hat jedoch sonst keine Abzüge. Aber nach X Runden gehen die Lichter aus...find ich seltsam.
Dann lieber automatisch und signifikant eingeschränkt sein (wie eben mit der angedachten Begrenzung auf eine halbe Aktion) oder einen erfolgreichen Wurf als Grundlage für das Ausbleiben von Einschränkungen.

Du meinst bei einem Pasch (WHFR4) oder Righteous Fury? Hm, klar, die sind sehr zufällig.

Ich meinte den kritischen Treffer bei einem Pasch und da noch mal ganz besonders den Gegentreffer, also den kritischen Treffer beim Angreifer, wenn der Verteidiger einen Pasch würfelt.
Das ist so was, das zwar mal vorkommt, aber meiner Erfahrung nach sehr selten einen Kampf dreht und ansonsten einfach nur Aufmerksamkeit frisst.

Wenn ein Gegentreffer ermöglicht werden soll, warum nicht gleich eine "echte" vergleichende Probe daraus machen, so dass jeder der beiden Kämpfer treffen kann, wenn er das bessere Ergebnis hinlegt?
Ich lande da immer wieder bei der Methode von Stellar Adventures bzw. Advanced Fighting Fantasy (hier etwas verkürzt): Alle sagen ihr Ziel an und wer höher würfelt (hier: mehr Erfolgsgrade hat) als sein Ziel, der trifft.
Bei Gleichstand dürfte es auch ein Doppeltreffer sein, aber der RAW-WFRP4-Gegentreffer mit einem Pasch ist für mich irgendwie nichts halbes und nichts ganzes.


Es sind schon recht viele, das stimmt. Den Flavour, den viele der Eigenschaften bringen, finde ich aber ganz gut. Vielleicht kann man welche rausstreichen, aber die schiere Notwendigkeit sehe ich nicht, denn viele Eigenschaften sind auch sehr selten.

Ich denke, da kann man analog zu den vereinheitlichten Crit-Tabellen vieles zusammenfassen.
Gerade die stärkeren Sachen gerne zu zwei Crit-Eigenschaften, bei denen man a) X Würfe hat und den besten nimmt oder b) X kritische Effekte erzielt.
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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #15 am: 22.02.2023 | 18:24 »
Ich hatte in den letzten Tagen nicht viel Zeit ... aber nu:

So gesehen finde ich diese Seltenheit noch ein bisschen schlimmer, weil das Ganze dann keine taktische, sondern eine strategische Sache wird: man wird immer zusehen, möglichst Vollautomaten zu beschaffen.

Ich sehe das Problem bei meiner Spielgruppe eher nicht, daher finde ich es nachrangig. Aber stimmt schon, dass es das gibt. Das ist unrund.

Im Netz gibt es ein paar Hausregeln, bin aber bislang von keiner so recht überzeugt. Ich habe jetzt, das muss ich zugeben, auch keine rechte Lust, mir da viel Arbeit mit einer neuen Regel zu machen, die jede Waffe selbst anschaut.

Ich will zwar die Waffentabelle anpassen, Preise z. B. und ein paar Geschmacksanpassungen, aber das soll sich im Rahmen halten und vor allem nicht einen Rattenschwanz nach sich ziehen. (Ich habe auch eine schöne erweitere Tabelle irgendwo her, ist aber eher Fluff.)

Deswegen bin ich derzeit auch eher von dem festen Schadenswert wieder weg (und vom Weglassen des TB), weil das doch viel ändert. Aber mal sehen.

Zitat
Ich finds viel zu umständlich - wer verhindern will, dass ein Fernkämpfer weiterschießt, muss eben ringen oder bei einem regulären Angriff zusehen, dass direkt ein finaler Effekt rumkommt. Was ja mit mehreren Angriffen und den verfügbaren Nahkampfwaffen zumindest bei "normalen" Gegnern auch kein echtes Problem ist.

Im Sinne der Kleinteiligkeit in Sachen Actions usw. finde es in Ordnung, dass "den Kampf abbrechen" auch eine ist. Kann man ja auch einfach weglassen, oder übersehe ich da etwas? Wenn man den Nahkampf etwas simpler machen will, müsste man wiederum einiges ummodellieren.

Beim Thema Verwundung spiele ich gerade mit dem Gedanken, einen Modus einzubauen, der einem regelmäßig Wunden beschert, also eher wegkommt von den "Hit Points".

Der Hintergrund ist, dass mir die HP/Wounds halt zu abstrakt sind. Gerade bei so einem Gritty-Spiel wie WH40K. Die Criticals wiederum eskalieren mir teils zu sehr. Anders gesagt: Ich hätte gern, dass der Treffer von einem Laser oder Bolter einen verwundet, und nicht erst, wenn es eigentlich zu spät ist. Ein bisschen mehr analog zu Coriolis (und vermutlich anderen Fria-Ligan-Spielen).

Der Ansatz:

1) Es gibt eine grundsätzliche Unterteilung in "leichtere" und "schwere" Wunden, in dem Sinne, dass erstere bereits (regeltechnisch) fies sind, aber nicht gleich "Arm ab" etc. bedeuten. Letztere sind dann die brutaleren. (In WHFR4 haben wir das ja durch einen Bonus beim Wunden-Wurf.)
2) Wunden treten ab einen gewissen Schadensschwelle auf. Da bietet sich an, den TB zu nehmen. Ist der Schaden also bei TB 3 höher als 3, gibt es eine kritische Wunde, die aber eher nur einschränkend ist. Also irgendein Attribut gesenkt usw. Nachteil nur: Der TB ist omnipräsent. Hier in nochmal zu benutzen, macht ihn zu dominant.
3) Sind die HP/Wounds aufgebraucht, wird es (noch) hässlicher. Hier ziehen dann die schweren Wunden bei jedem Schaden, wie derzeit auch. (Wiederum: Hier mehr WHFR4.)

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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #16 am: 23.02.2023 | 00:18 »
Ich will zwar die Waffentabelle anpassen, Preise z. B. und ein paar Geschmacksanpassungen, aber das soll sich im Rahmen halten und vor allem nicht einen Rattenschwanz nach sich ziehen. (Ich habe auch eine schöne erweitere Tabelle irgendwo her, ist aber eher Fluff.)

Vor kurzem bin ich bei einer anderen Bastelei ganz gut damit gefahren, kategorieweise ein Baukastensystem aufzuziehen.
Dann gibt es einen Basissatz von Werten und eine kleine Liste von Modifikationen zur Auswahl - diese Auswahl muss dann natürlich wieder irgendwie geregelt sein, weil sich manches ausschließt usw.

Da sitzt man aber schon ein paar Stunden mit rauchender Birne davor und vielleicht läuft das am Ende trotzdem nicht rund oder lohnt sich nicht.
Damals ging es um ein System mit wenigen Kategorien und vielen, vielen gelisteten Waffen.
Bei DH2 sind es viele Kategorien mit wenigen bis überschaubar vielen Einträgen - da ist die Methode, die konkreten Waffen durchzugehen, möglicherweise einfacher und schneller.


Im Sinne der Kleinteiligkeit in Sachen Actions usw. finde es in Ordnung, dass "den Kampf abbrechen" auch eine ist. Kann man ja auch einfach weglassen, oder übersehe ich da etwas?

Joah, da steckt eben einiges an Grundannahmen dahinter, was ein Nahkampf überhaupt ist und was da passiert. Der Regelkomplex "klebriger Nahkampf" soll ja was Bestimmtes bewirken.
Für mich sind die Änderungen, die dann nötig werden, recht naheliegend, weil ich diese Grundannahmen nicht teile und der Ansicht bin, dass die angestrebten Auswirkungen nicht ersatzlos entfallen sollen, aber woanders aufgehängt werden müssten.

Wenn man sich da aber gar nicht dran stört, ist das alles überflüssiger Aufwand.

Der Hintergrund ist, dass mir die HP/Wounds halt zu abstrakt sind. Gerade bei so einem Gritty-Spiel wie WH40K. Die Criticals wiederum eskalieren mir teils zu sehr. Anders gesagt: Ich hätte gern, dass der Treffer von einem Laser oder Bolter einen verwundet, und nicht erst, wenn es eigentlich zu spät ist.

Ja, die HP als reiner Puffer stören mich auch, egal ob in WFRP oder 40K.

Zu DH1-Zeiten gab es den eher radikalen Ansatz, direkt mit den kritischen Treffern anzufangen - das ist dann doch etwas übertrieben, zumindest wenn man die Tabellen und deren Anwendung nicht ändert.
Aber machen könnte oder eher sollte man da mMn schon was.

1) Es gibt eine grundsätzliche Unterteilung in "leichtere" und "schwere" Wunden, in dem Sinne, dass erstere bereits (regeltechnisch) fies sind, aber nicht gleich "Arm ab" etc. bedeuten. Letztere sind dann die brutaleren. (In WHFR4 haben wir das ja durch einen Bonus beim Wunden-Wurf.)
2) Wunden treten ab einen gewissen Schadensschwelle auf. Da bietet sich an, den TB zu nehmen. Ist der Schaden also bei TB 3 höher als 3, gibt es eine kritische Wunde, die aber eher nur einschränkend ist. Also irgendein Attribut gesenkt usw. Nachteil nur: Der TB ist omnipräsent. Hier in nochmal zu benutzen, macht ihn zu dominant.
3) Sind die HP/Wounds aufgebraucht, wird es (noch) hässlicher. Hier ziehen dann die schweren Wunden bei jedem Schaden, wie derzeit auch. (Wiederum: Hier mehr WHFR4.)


Zu 1 und 3) Dann hätte man im schlimmsten Fall zwei Tabellen für kritische Treffer, das wäre auch noch erträglich. Ich vermute aber, man bekommt das auch in eine einzelne Tabelle, die dann eben einen unteren und einen oberen Bereich für die jeweilige Wundkategorie hat, ggf. auch mit etwas Überlappung in der Mitte.

Zu 2) Man kann doch einfach eine Schadensschwelle festlegen und der TB fließt sowieso in die grundsätzliche Berechnung mit ein. Mit TB 5 bekommt man nur 3 Punkte Schaden, wo bei ansonsten gleichen Umständen TB 3 in 5 Schadenspunkten resultiert. Da muss ich doch nicht noch mal mit dem TB vergleichen - oder stehe ich auf dem Schlauch?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #17 am: 23.02.2023 | 19:56 »
Zu DH1-Zeiten gab es den eher radikalen Ansatz, direkt mit den kritischen Treffern anzufangen - das ist dann doch etwas übertrieben, zumindest wenn man die Tabellen und deren Anwendung nicht ändert.
Aber machen könnte oder eher sollte man da mMn schon was.

Lief das nicht bei allen WH40K-W100-System in etwa gleich? Also Critical Wounds, nachdem die "HP" weg sind?

Zitat
Zu 1 und 3) Dann hätte man im schlimmsten Fall zwei Tabellen für kritische Treffer, das wäre auch noch erträglich. Ich vermute aber, man bekommt das auch in eine einzelne Tabelle, die dann eben einen unteren und einen oberen Bereich für die jeweilige Wundkategorie hat, ggf. auch mit etwas Überlappung in der Mitte.

Ja, entweder zwei Tabellen oder eine mehr oder minder geteilte (etwa, weil man zum Wurf was addiert oder subtrahiert).

Zitat
Zu 2) Man kann doch einfach eine Schadensschwelle festlegen und der TB fließt sowieso in die grundsätzliche Berechnung mit ein. Mit TB 5 bekommt man nur 3 Punkte Schaden, wo bei ansonsten gleichen Umständen TB 3 in 5 Schadenspunkten resultiert. Da muss ich doch nicht noch mal mit dem TB vergleichen - oder stehe ich auf dem Schlauch?

Das ist das Schöne an Foren: Man kriegt seine Dummheit direkt gezeigt.  ~;D Nein, Du stehst nicht auf dem Schlauch, denn stimmt: Wenn man sagt "ab 5 Schaden eine Critical", dann ist der TB direkt drin. Sauber, gefällt mir!

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Re: Dark Heresy etc. mit WFRP4-Update?
« Antwort #18 am: 23.02.2023 | 23:24 »
Lief das nicht bei allen WH40K-W100-System in etwa gleich? Also Critical Wounds, nachdem die "HP" weg sind?

Ja, so war die normale/"offizielle" Vorgehensweise.

Das mit den sofortigen kritischen Treffern war eine Hausregel, die mMn in die richtige Richtung ging, aber etwas zu hoch angesetzt hat.
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