Autor Thema: Outgunned (2LM)  (Gelesen 53485 mal)

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #675 am: Heute um 14:00 »
Das ist halt schon so ein Fall, wo das System an seine (narrativen) Grenzen kommt. Ein Nahkämpfer gegen eine Gruppe von Fernkämpfern hält allerdings imo kaum ein System aus, ohne wirklich seltsame Sachen zu produzieren.

"Einer gegen eine Gruppe" hat in den meisten Systemen ja schon den reinen Aktionsökonomienachteil; wenn für jede einzelne Aktion des dicken Einzelgegners dann jedes Gruppenmitglied in Reihe einmal drankommt, merkt man da recht schnell, woher der Wind weht, und wenn der eine an die meisten seiner Gegner obendrein nicht einmal herankommt, dann wird das eben kein großer Boßkampf, sondern schlicht nur ein mehr oder weniger bequemes Abfrühstücken des Einzelnen durch die Gruppe.

Wenn ich allerdings Ludovico richtig verstehe, dann ist sein Problem erst mal weniger dieser Punkt als vielmehr die Frage, wie er sich und seinen Spielern ein "normales" regelgerechtes Kampfergebnis (auch die Fernkämpfer kriegen was ab) in diesem Fall (...obwohl sie doch eigentlich gar nicht in Nahkampfreichweite sind?!?) innerhalb der Spielwelt erklären soll. Persönlich würde ich da wohl in wohliger Unkenntnis der genauen Outgunned-Regeln dem "Nahkämpfer" zuallererst mal doch noch eine Fernkampfzweitwaffe wie z.B. eine schlichte Pistole geben, mit der er auch abgelenkt hier und da noch ein paar untermalende Schüsse zwischendurch abgeben kann -- das System will ja, soweit ich mich überhaupt noch erinnere, in erster Linie gerade Actionkino abbilden, und wenn etwas in der Art da nicht paßt, wo dann?

Online Sashael

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #676 am: Heute um 14:24 »
Ich habe mit dem Problem der Narration von "Alle machen denselben Reaction roll" auch ausserhalb von so einem speziellen Fall schon gehadert und spiele da auch durchaus mit dem Gedanken, das genauso aufzuweichen wie "Ein Kampf - Ein Gegner".

Ich hatte auch schon Kämpfe, wo es eben einen starken Gegner und Minions gab, die RAW halt auch nur ein Grit-Track sind. Stattdessen gabs eben zwei Tracks und zwei "Dangers", die man mit seinem Reaction roll vermeiden muss und das System bricht deswegen auch nicht zusammen.

Da es ja auch Feats gibt, die den Spielern die Möglichkeit geben, die geforderten Attribute & Skills zu ändern, könnte man auch gleich jedem Spieler einen eigenen Wurf ansagen.
Das macht das Spiel etwas "langsamer", aber nicht kaputt. Es geht bei dem "Jeder würfelt dasselbe" ja hauptsächlich um die schnellere Abwicklung.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline LushWoods

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #677 am: Heute um 14:24 »
Sowohl in Outgunned, als auch anderen Systemen gilt für mich da: Grit/HP bedeutet nicht nur körperliche Wunde.
In diesem speziellen Fall würden die Fernkämpfer hier "Moral" verlieren weil sie mit ansehen müssen wie ihr Nahkämpfer auf die Fresse bekommt.
Ist für mich persönlich jetzt irgendwie eleganter als dem Nahkämpfer NPC eine Fernkampfwaffe aufzuzwingen, o.ä.

Eine ähnliche Frage hat sich mir mal gestellt als ich eine Art Ghost Recon Solo-Kampagne gespielt habe: Warum sollte der Boss jetzt so viel Grit/HP haben? Macht irgendwie keinen Sinn, wir sind ja nicht bei D&D oder dergleichen.
Wenn ich ihn aus 500m Entfernung mit einer Sniperrifle erledigen will, dann sollte er auch bei einem Treffer fallen, wie ein Mook.
Für mich gab es drei Lösungsansätze:
1) Schlicht den Grit reduzieren
2) Einen Gang zurück zu Broken Compass schalten und die Gegner als reines Obstacle mit einer Difficulty sehen
3) Den Grit wieder nicht als reine Wundenkapazität sehen, sondern als Hindernisse die es zu überwinden gilt. Ein Beispiel: Der Boss hat 6 Grit. Ich schleiche mich durch den Dschungel an ihn heran -> Erfolg -> - 2 Grit. Dann kläre ich über mein Fernglas seine Position auf -> Erfolg -> -2 Grit. Ich feuere aus einer guten Position mit Intel auf ihn -> Erfolg -> -2 Grit, der Boss ist erledigt.
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Online Sashael

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #678 am: Heute um 14:29 »
Sowohl in Outgunned, als auch anderen Systemen gilt für mich da: Grit/HP bedeutet nicht nur körperliche Wunde.
In diesem speziellen Fall würden die Fernkämpfer hier "Moral" verlieren weil sie mit ansehen müssen wie ihr Nahkämpfer auf die Fresse bekommt.
Und sie verlieren die Nerven, weil sie in 15 m Entfernung bei ihrem Brawn+Fight Wurf nicht ausreichend gewürfelt haben.  ;)

Ich schrub ja schon, dass man die Fernkämpfer einfach eigene Würfe machen lässt, statt auf das RAW "Alle würfeln auf dieselbe Att+Skill Kombi" zu setzen.
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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #679 am: Heute um 15:05 »
Eine ähnliche Frage hat sich mir mal gestellt als ich eine Art Ghost Recon Solo-Kampagne gespielt habe: Warum sollte der Boss jetzt so viel Grit/HP haben? Macht irgendwie keinen Sinn, wir sind ja nicht bei D&D oder dergleichen.
Wenn ich ihn aus 500m Entfernung mit einer Sniperrifle erledigen will, dann sollte er auch bei einem Treffer fallen, wie ein Mook.

Ein gesundes Maß an sauber verregelter Plotrüstung geht für mich schon in Ordnung. Dann bedeutet gerade in nicht ganz winzig klein aufgedröselten Kampfsystemen derselbe mechanische Angriffserfolg eben nicht automatisch genau denselben physischen Treffer in der Spielwelt, sondern dieselbe Kugel, die der Demonstrationszielperson aus dem Vorspann noch gleich direkt den Kopf zerfetzt hätte, surrt statt dessem am Schädel des Hauptgegners des ganzen Abenteuers zumindest beim ersten Versuch um ganze ein, zwei Zentimeter vorbei oder reißt ihm nur den Hut vom Kopf oder erwischt "bloß" seine Schulter -- nichts davon ist rein für sich als Schußergebnis betrachtet besonders unglaubhafter als eben das vom Schützen eigentlich angestrebte Idealziel "Volltreffer, Exitus".

Daß dieser Ansatz natürlich seine (ggf. subjektiven) Grenzen in Sachen Überzeugungskraft hat, ist normal, und es gibt allemal Spiele, die's auch für meinen Geschmack maßlos übertreiben. Aber auf die Grundidee an sich lasse ich so schnell nichts kommen. :)

Offline LushWoods

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #680 am: Heute um 16:00 »
Ein gesundes Maß an sauber verregelter Plotrüstung geht für mich schon in Ordnung. Dann bedeutet gerade in nicht ganz winzig klein aufgedröselten Kampfsystemen derselbe mechanische Angriffserfolg eben nicht automatisch genau denselben physischen Treffer in der Spielwelt, sondern dieselbe Kugel, die der Demonstrationszielperson aus dem Vorspann noch gleich direkt den Kopf zerfetzt hätte, surrt statt dessem am Schädel des Hauptgegners des ganzen Abenteuers zumindest beim ersten Versuch um ganze ein, zwei Zentimeter vorbei oder reißt ihm nur den Hut vom Kopf oder erwischt "bloß" seine Schulter -- nichts davon ist rein für sich als Schußergebnis betrachtet besonders unglaubhafter als eben das vom Schützen eigentlich angestrebte Idealziel "Volltreffer, Exitus".

Daß dieser Ansatz natürlich seine (ggf. subjektiven) Grenzen in Sachen Überzeugungskraft hat, ist normal, und es gibt allemal Spiele, die's auch für meinen Geschmack maßlos übertreiben. Aber auf die Grundidee an sich lasse ich so schnell nichts kommen. :)

Genau so.
Allerdings muss ich schon sagen, so gut mir Outgunned rundherum gefällt, bin ich doch auch Broken Compass gerne noch als Outgunned Light betrachte und genauso gerne spiele oder gerne beides vermische. Die haben schon beide noch irgendwie ihre Daseinsberechtigung.
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Offline Ludovico

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Re: Outgunned (2LM)
« Antwort #681 am: Heute um 18:20 »
Hmm... Das ist also eine tricky Sache.
Ich denke, ich werde hier dann hausregeln müssen, dass nicht alle mit dem selben Reaction-Wurf gegenhalten müssen.
Aber vor allem muss ich solche Situationen vermeiden wie z.B. durch weitere Goons.

Oder aber ich betrachte die anderen SC im Fernkampf als außerhalb des Kampfes. Stattdessen wirken deren Angriffe als Help.
Edit: Gerade nochmal gelesen: Help passt dafür.

Zitat
Help
Some pieces of gear or Supporting Characters can grant you Help in specific
circumstances. Your fellow Heroes can also forgo rolling the dice to spend their
turn trying to Help you face a difficult challenge
. When you can rely on the Help
of something or someone
« Letzte Änderung: Heute um 18:27 von Ludovico »