Autor Thema: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich  (Gelesen 1709 mal)

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War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« am: 15.07.2023 | 17:02 »
Wie angekündigt hier der direkte Vergleich von War Stories und Twilight: 2000 4e.
Im Kern geht es um die Regelunterschiede, aber wenn ich mir die Arbeit schon mache, kann ich auch den Rest kurz anreißen.

War Stories kommt in Form zweier Hardcover-Bücher daher (Regelwerk und Kampagnenbuch); getrennt davon gibt es noch den SL-Schirm, Würfel und ein Päckchen mit Waffen- und Ini-Karten.
Der SL-Schirm ist auf eher dünnes Papier gedruckt und wirkt, als hätte man nicht so recht gewusst, was man draufdrucken soll.
Für den Spielbetrieb hilfreich ist etwa die Hälfte, das würde also ohne Weiteres auf ein Cheat Sheet passen.

Die Würfel sehen aus der Ferne gar nicht mal so gut aus, daher habe ich darauf verzichtet. Einsen und Sechsen unterscheiden kriege ich auch bei normalen Würfeln noch hin.

Das ganze Paket bewegt sich mit Versand usw. in der Größenordnung 150 € aufwärts.
Dabei ist der ganze Nippes (SL-Schirm, Würfel, Karten) verzichtbar und ich würde angesichts der Preise tatsächlich davon abraten.

Das Kampagnenbuch ist ganz nett, aber bewegt sich für WK2-Vorgeschädigte auch auf sehr ausgetretenen Pfaden.
Kann man anschaffen, muss man nicht.


Die zwei T2K4-Bücher (Spieler- bzw. Regelteil und SL-Buch/-Hilfe) sind "nur" Softcover, dafür kommen sie in einer Box mit einem ganzen Schwung Spiemarkern, recht schicken Karten, einem (zu kleinen ;)) Satz Würfel und ein paar anderen kleinen Goodies.
Die Box kostet um die 50 €, da ist man also im Vergleich mit War Stories auch dann noch wesentlich günstiger unterwegs, wenn man sich den (ansehnlichen Hardcover-)SL-Schirm und ein paar weitere Würfel holt.

Die Waffenkarten sind auch für T2K4 mMn nicht notwendig.


So weit zur Aufmachung, weiter mit dem eigentlichen Regelteil.
Vorweg: Hier befasse ich mich natürlich hauptsächlich mit den Unterschieden. Global betrachtet sind sich die beiden Regelwerke aber SEHR ähnlich bis hin zur Kapitelreihenfolge und deren jeweiligem Inhalt - beim Vergleichslesen kam es öfter vor, dass bei mehrmaligem Umblättern die quasi gleichen Inhalte links in War Stories und rechts in T2K4 standen.
Vieles, was einem beim einen Spiel besser gefällt, wird man nahtlos ins jeweils andere Regelwerk rüberziehen können.



War Stories nutzt das "alte" D6-Poolsystem der YZE mit Attributen und Fertigkeiten von 1 bis 5.
Es gibt 16 Fertigkeiten, Wundabzüge ab dem ersten Schadenspunkt, Spezialisierungen in zwei Stufen sowie Talente und (Freiform-)Vor- und Nachteile bzw. positive und negative Charaktereigenschaften.
Die Gummipunkte aus Coriolis & Co. gibt es hier in ähnlicher Form, aber persönlich zugeordnet.


T2K4 läuft auf dem "neuen" Würfelstufensystem mit zwei Basiswürfeln (Attribut und Fertigkeit). Hier gibt es jeweils nur vier Stufen.
T2K4 hat 12 Fertigkeiten, wobei die vorhandenen praktisch identisch mit denen von War Stories sind. Die niedrigere Zahl an Fertigkeiten kommt daher, dass T2K4 körperliche Fertigkeiten sowie Schleichen und Wahrnehmung nicht so weit aufsplittet, keine Wissens-/Allgemeinbildungsfertigkeit hat und statt mit "Guts" als Fertigkeit mit Einheitsmoral und "Coolness under Fire" als eigenem Regelelement arbeitet. Das ist im Vergleich zur Methode von War Stories etwas umständlicher, aber kein Beinbruch.
Außerdem hat T2K4 ein bisschen Verregelung zum Moralkodex und zum "Big Dream", das gibt es in der Form bei War Stories genau so wenig wie die kleinteilige Inventarverwaltung auf dem Charakterblatt.


Die Charaktererschaffung mit der Archetyp-Methode ist für alle praktischen Zwecke identisch (und auch die Archetypen selbst haben sehr große Schnittmengen).
Bei der Lifepath-Methode kann man sich in War Stories aussuchen, wie viele Phasen man durchläuft. Dafür gibt es aber auch garantierten Attributsverlust durch Alterung.

In T2K4 ist die Zahl der Lifepath-Phasen variabel und man würfelt gegen den Attributsverlust. 
Insgesamt spuckt der T2K4-Lifepath sehr kompetente Charaktere aus, während man bei War Stories optional noch ein paar weitere XP nachlegen kann.

Quasi im Vorbeigehen bietet War Stories noch eine dritte Methode an: weil die Punktekontingente in der Lifepath-Methode fix sind, gibt es eine kleine Übersichtstabelle mit Attributs- und Fertigkeitspunkten je nach Zahl der Lifepath-Phasen. Diese kann man dann als Grundlage für eine völlig freie Erschaffung mit Punkteverteilung (kein Punktekauf) nutzen - das dürfte ähnlich schnell gehen wie die Archetypenmethode und ist obendrauf maximal flexibel.

Zuletzt gibt es in War Stories hier ein kleines "Realismus"-Stellrädchen; wer sein Spiel etwas oder deutlich heroischer mag, kann 1-2 weitere Punkte Endurance verschenken.
Das hat allerdings meiner Einschätzung nach längst nicht die behaupteten Auswirkungen und reduziert nur etwas die SC-Sterblichkeit.

An der Stelle hat War Stories noch eine weitere Sorte Charaktererschaffung zu bieten, nämlich für die sog. background characters.
Das sind wertemäßig abgespeckte NSC, die man nebenher mitlaufen hat und vereinzelt anspielt, um schon mal bekannte Gesichter parat zu haben für den Fall, dass ein SC ins Gras beißt. Dann wird einer der background characters auf SC-Status aufgeblasen (vielleicht ein bisschen vergleichbar mit den Knappen bei Pendragon).


In Sachen Steigerung fällt auf, dass War Stories einerseits mehr XP vergibt und andererseits die Steigerungen günstiger sind (bei den Spezialisierungen auf eine Stufe betrachtet; zwei Stufen in War Stories sind etwas teurer als eine Stufe in T2K4, dafür ist die zweite Stufe aber auch ziemlich stark).
Auch Talente lassen sich in War Stories noch im Spielverlauf erwerben (bis zu 3); diese sind mehrheitlich etwas besser als eine Spezialisierung, vereinzelte sind aber ziemlich fett und für den geneigten Powergamer gibt es eine Handvoll Optionen, die quasi Pflichtveranstaltung sind).

Attribute steigern geht in beiden Systemen nicht.

Als weitere Verbesserungsmöglichkeit bietet War Stories noch militärische Auszeichnungen, die kleine Boni mit sich bringen (i.d.R. in der Form "einmal pro Sitzung einen Wurf auf X automatisch schaffen").


Damit wären wir beim Herzstück, den Kampfregeln.
Ich fange mit den Sachen an, die deutlich verschieden sind und gehe dann zu Detailvergleichen einzelner Aspekte über.

War Stories ist auf "theatre of the mind" ausgerichtet. Zwar gibt es kleine Tipps in Sachen Miniaturen und visuelle Darstellung, der Fokus ist aber TotM.
Auffällig hierbei ist das Zonenkonzept: das wird so abstrakt und schwammig beschrieben, dass man sich mMn den betreffenden Abschnitt auch hätte sparen können. So wie das gedacht ist, bekommt es der SL auch hin, ohne den Zonenbegriff als konzeptionelle Grundlage im Hinterkopf zu haben.

Außerdem schlägt War Stories einige Optionalregeln zum Thema koordiniertes Vorgehen in der militärischen Kleingruppe vor. Diese Regeln sind wenig mehr als Klarstellungen und Denkmodelle, wie man die Ini-Regeln inklusive Abwarten usw. für authentische Koordination nutzen kann. Keine Offenbarung, aber ganz nett.


T2K4 ist dagegen deutlich auf Hexfeldkarten fokussiert. Dazu gehört dann auch, dass es eine ganze Anzahl verschiedener Terrainarten gibt mit ihren jeweiligen Auswirkungen auf Deckung, Tarnung, Bewegung u.Ä.
Hier kommt umgekehrt der Hinweis, dass man für sehr enge oder extrem weiträumige Kämpfe lieber auf TotM zurückgreifen sollte, weil die Hexfeldkarten diese beiden Extreme nicht gut bedienen können.


Dann mal die Einzelvergleiche:

Nahkampf funktioniert grundsätzlich gleich.
Grappling ist aber in T2K4 trotz geringen Textumfangs völlig überreglementiert in Bezug darauf, was man dann nicht darf und was garantiert eintritt.
Das ist in War Stories freier und damit dankbarer geregelt.

Dort fallen mir zwei Dinge auf:

1. Grappling ist als einzelnes Regelelement angelegt, könnte aber nahtlos in den "normalen" Nahkampf integriert werden.
Da war man wohl etwas betriebsblind.

2. Die Regelung, dass ein gehaltener Gegner seine langsame Aktion zur Befreiung aufwenden muss, der Haltende aber nur seine schnelle Aktion, bedient quasi alles, was man sonst umständlich einzeln regeln müsste - also was der Gehaltene und der Haltende jeweils noch so tun dürfen außer zu grappeln.
Clevere Lösung :)


Zielen dient in T2K4 der Vermeidung von Abzügen; einen Bonus bekommt man nur mit Zielfernrohr - dann darf man aber keine Mun-Würfel verwenden, was u.A. bedeutet, dass lafettierte MGs mit ZF nicht berücksichtigt werden.
War Stories kennt Zielen sowohl als langsame wie als schnelle Aktion, die man für einen Gesamtbonus von +3 kombinieren kann.
Zielfernrohre senken dort ohne Verbindung zur Zielen-Aktion den Reichweitenmalus.

Stichwort Reichweite: die ist bei beiden grundsätzlich gleich, aber War Stories hat zwei Modifikationen.
Erstens gibt es "limited range", dann hat eine Waffe keine extreme Reichweite (die Maximalreichweite ist also 4x Grundreichweite statt 8x).
Zweitens gibt es "extended range", damit ist die extreme Reichweite noch mal verdoppelt. Das hat den Vorteil, dass insbesondere MGs über große Entfernungen wirken können, ohne dass sie als Artefakt der Reichweitenberechnung auch auf kurze Reichweiten große Vorteile hätten.

Verwandtes Thema: Scharfschützengewehre. T2K4 vergibt für diese höhere Grundreichweiten und automatische kritische Treffer.
War Stories behandelt Scharfschützengewehre als "normale" Gewehre, was Reichweite sowie Schaden betrifft und der Vorteil des ZF kommt nur beim Reichweitenabzug zum Tragen (und
außerhalb der eigentlichen Schussabgabe als Bonus für Wahrnehmungswürfe). Das bedeutet aber auch, dass die ZF-Gewehre in War Stories schneller einsetzbar sind.


War Stories hat ganz klassische Munitionsverwaltung: der Verbrauch ist je nach Feuermodus und Waffe eindeutig festgelegt und die Munition wird einzeln abgestrichen.
Anstrengend wird das vor allem, weil War Stories eine Unzahl von Feuermodi hat, die man erst mal überblicken muss. Wer Shadowrun-Vorerfahrung hat, tut sich hier leicht :D

T2K4 dagegen hat einen enorm variablen Munitionsverbrauch, weil dieser über die Mun-Würfel zustande kommt. Deren Augenzahl muss man nach der Schussabgabe zusammenrechnen und das Ergebnis
vom Munitionsvorrat abziehen. Das ist dann zwar nicht deterministisch, aber meistens sehr ineffizient und mMn ziemlich umständlich.
 

War Stories erlaubt bei der Abgabe mehrerer Schüsse grundsätzlich das Anvisieren mehrerer Ziele ohne besonderen Abzug. Weil das aber in einem Wurf stattfindet, wird gegen das am schwersten zu treffende Ziel gewürfelt (also gibt es praktisch doch einen Abzug, wenn die anderen Ziele leichter zu treffen sind). Andersrum darf man bei War Stories keine Mehrfachtreffer auf das selbe Ziel setzen - also in dem Sinne, dass eine eigene Schadensberechnung für den Zusatztreffer stattfindet. Weitere Erfolge einem Ziel zuweisen geht natürlich, aber dadurch wird nur der eine Schadenswurf modifiziert (dazu gleich mehr).

T2K4 erlaubt Zusatztreffer RAW nur durch Erfolge auf den Mun-Würfeln, was unterm Strich dann zu deutlich weniger erfolgreichem Beschuss mehrerer Ziele führt als in War Stories (Anmerkung: ich habe das als Hausregel dadurch behoben, dass auch die Erfolge der Basiswürfel für Zusatztreffer genutzt werden können. Das kann War Stories aufgrund des alten D6-Pools von Haus aus).


T2K4 hat bei den meisten Waffen einen kritischen Treffer mit einem weiteren Erfolg über den Grundtreffer hinaus.
War Stories hat einen eigenen Schadenswurf auf einer Tabelle statt einer fixen Schadensberechnung: die Waffe modifiziert diesen Wurf ebenso wie weitere Erfolge und einige Spezialisierungen.
Kritische Treffer gibt es ab drei Schadenspunkten auf einmal.

Der getrennte Schadenswurf von War Stories führt dazu, dass auch ein "normaler" Treffer das Ziel direkt ausschalten kann, was in T2K4 bei höheren hit capacity-Zahlen nicht möglich ist.


Die kritischen Treffer sind in War Stories etwas fieser, was die unmittelbaren Auswirkungen angeht, dafür sind sie im Nachgang etwas dankbarer.
In T2K4 sind die direkten Auswirkungen bis auf die wirklich hohen Crit-Ergebnisse meist leicht verschmerzbar. Dafür fängt dort das Thema früher an, dass ein kritischer Treffer mittelfristig zum Tode führen kann - für ein Spiel mit Survival-Fokus ist das mMn durchaus folgerichtig. Auch an anderen Stellen (Nahrung, Unterkunft, Krankheiten) ist es bei T2K4 ja so, dass alles in Ordnung ist,
solange nichts schiefgeht. Aber wenn man mal ins Schleudern kommt, gerät man leicht in eine Abwärtsspirale.


Eigens gewürfelt wird in War Stories auch für Deckung und Panzerung: die stellt einen Verteidigungspool, der mit den erzielten Erfolgen den Schaden senkt.
T2K4 verzichtet auf diese zusätzlichen Würfe und hat feste Schutzwirkungen. Ein bisschen Umstand hat man dort dann nur durch die Panzerungsmodifikationswerte der Waffen, auf die man achten muss.
Das wiederum hat War Stories nicht.


Heilung ist in War Stories einmal möglich und dann erst wieder, wenn ein neues Schadensereignis eingetreten ist (also Ausdauerabzug und/oder neue Attributsmali).
T2K4 erlaubt keine Heilung schnöder Ausdauerpunkte, sondern nur die Erste Hilfe bei außer Gefecht Gesetzten. Das kann theoretisch dazu führen, dass man sich bewusst kampfunfähig schießen lässt und dann nach der Behandlung durch einen kompetenten Sani besser da steht als vorher :D

Neben körperlichen Verletzungen haben beide Systeme das Thema Stress und psychologische Traumata auf dem Schirm. Das ist insgesamt sehr ähnlich geregelt, aber in War Stories ist die Wahrscheinlichkeit deutlich höher, dass SC dadurch permanent ausfallen.


Niederhalten...ach, Niederhalten.
Das ist für mich die eine Stelle, wo sich War Stories deutlich verrennt.
Hier gibt es nämlich die grundsätzliche Trennung in "normalen" Beschuss und Beschuss mit Niederhalteabsicht, der dann aber wiederum eigentlich nicht treffen kann. Inklusive getrennter Feuermodi fürs Niederhalten.
In der Form ist das leider recht umfassender Quatsch, aber immerhin gibt es zwei Lichtblicke:
Treffer führen auch zu einem Wurf, ob man niedergehalten wird (und der ist dann i.d.R. deutlich schwerer als bei Fehlschüssen) und mit einem ausreichenden Feuervolumen wird ein sog. field of fire angelegt, wo man dann auch rein technisch Gefahr läuft, getroffen zu werden.
Ich will jetzt nicht schon im Eingangsbeitrag zu weit in Sachen Hausregeln sinnieren, daher lasse ich das an der Stelle erst mal so stehen. Können wir gerne im Nachgang noch mal aufwerfen.

T2K4 macht es dagegen weitestgehend richtig: JEDER Beschuss kann niederhalten, ob Treffer oder Fehlschuss, solange er nah genug dran ist (hier repräsentiert durch keine Erfolge auf den Basiswürfeln (= kein Treffer), aber mindestens einen Erfolg auf den Mun-Würfeln).
Eine eigene Feuerart zum Niederhalten mit der zugehörigen widersinnigen Absichtserklärung, eigentlich niemanden treffen zu wollen, gibt und braucht es dementsprechend nicht.
Dafür gibt es bei T2K4 nur einen unmodifizierten Wurf und keine Erschwerung durch großes Feuervolumen wie bei War Stories.


Fahrzeuge sind erwartungsgemäß ähnlich geregelt.
War Stories interessiert sich fokusgerecht längst nicht so sehr für Instandsetzung und Spritverbrauch wie T2K4.
Im Gefecht hat T2K4 die Fallunterscheidung in durchschlagende oder nicht durchschlagende Treffer und betrachtet Fahrzeuge als Sammlung von Einzelkomponenten, deren totaler Ausfall dann entsprechend
einzeln verregelte Auswirkungen hat.

In War Stories hat ein Fahrzeug einen globalen Chassis-Wert als HP und bekommt nach der selben Methode Schaden wie ein Fußgänger. Der große Unterschied ist dabei der, dass die Fahrzeuge anders als Infanteristen nennenswert gepanzert sind und man das mit der jeweiligen Waffe verrechnen muss (Fahrzeugwaffen haben nämlich Durchschlagswerte, anders als die meisten Handfeuerwaffen).

Wie oben erwähnt bietet War Stories hier noch ein paar Denkanstöße, wie man eine Panzercrew im normalen Ini-System darstellt. Mir persönlich stellt sich da die Frage, ob man nicht lieber auch die SC-Panzermänner wie eine NSC-Crew auf der selben Ini-Karte handeln lässt und fertig. Wirklich immersionsfördend finde ich die umständliche Koordinierung nämlich nicht.


Das Ausrüstungskapitel besteht in War Stories primär aus langen Waffenlisten.
Diese Waffen haben dann auch einen ganzen Schwung Sondereigenschaften, die man mMn großteils hätte weglassen können. Etwa, weil sie sich auf die möglichen Feuermodi beziehen, die aber sowieso gesondert im Wertesatz der Waffe aufgeführt sind.
So ganz nachvollziehen kann ich einige Entscheidungen allerdings nicht, was Reichweiten- und Schadenswerte angeht.
Da gehört in meinen Augen ein bisschen umgeräumt und das Ganze in eine schlüssige Form gebracht. 

Der Rest umfasst in der Hauptsache fluffige Beschreibungen von amerikanischer Trageausrüstung usw., aber das war es dann auch schon.

T2K4 hat da schon deutlich mehr (spielmechanisch unterfüttertes) Drumherum im Angebot - und Preise sowie Verfügbarkeit sind natürlich auch nur in T2K4 Thema.


Ein letzter Unterschied liegt im Spielfokus begründet:
Wo T2K4 einen Abschnitt zum Stützpunktbau und -betrieb hat und ein knallhartes Schichtmodell fährt, in dem man gefühlt immer zu wenig Zeit hat und zu viel schlafen muss, bietet War Stories ein rudimentäres Massenkampfsystem nach altbekannter Methode (grobe Verregelung der Kernaspekte und dann immer im Wechsel Spielerphase und "großes" Gefecht mit Wechselwirkungen aufeinander - solide Hausmannskost.



So, da steh ich nun mit Kwutegs Frage im Ohr "Welches ist denn jetzt das bessere Regelwerk für einen richtigen Krieg?" - in Abgrenzung von dem, was Twilight: 2000 normalerweise so treibt, versteht sich.
Angesichts der Ähnlichkeit der beiden Regelwerke muss man wirklich in den Krümeln suchen und dabei noch versuchen, den Gesamteindruck über Artwork, Layout, Sortierung & Co. auszublenden, wenn es rein um den eigentlichen Regelteil gehen soll.

Wenn ich den reinen RAW-Zustand betrachte und den obigen Vergleich heranziehe, ist War Stories in meinen Augen an vielen Stellen eine Idee besser.
Das ist aber quasi alles Kleinkram, den man leicht anpassen kann und im Falle der Terrain-Regeln einfach meine Präferenz als SL.

Die praxisnähere Einschätzung wäre also: wenn man noch keins von beiden hat, würde ich für ein reines Kriegsszenario zu War Stories tendieren. Aber T2K4 tut im Grunde auch alles, was man dafür braucht. Wenn man also letzteres schon hat, kann man genau so gut ein paar Kleinigkeiten bei War Stories klauen bzw. in Eigenregie Hausregeln ansetzen und fertig.

 

 

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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #1 am: 15.07.2023 | 17:55 »
Danke fürs Aufschreiben!  :d

Zwei Punkte:
1. Ich glaube, den Teil mit "Punkteverteilung, aber kein Punktekauf" verstehe ich nicht so ganz
2. Die Lösung fürs Grappling klingt wirklich angenehm kompakt :)
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Offline YY

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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #2 am: 15.07.2023 | 18:33 »
1. Ich glaube, den Teil mit "Punkteverteilung, aber kein Punktekauf" verstehe ich nicht so ganz

Damit war gemeint, dass man eben X Attributspunkte verteilt, Y Fertigkeitspunkte und Z Spezialisierungen aussucht, anstatt alles aus einem globalen Pool zu bezahlen und dann noch irgendwie umrechnen zu müssen, ansteigende Kosten zu haben oder Ähnliches.
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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #3 am: 15.07.2023 | 23:33 »
Danke! So ergibt's dann natürlich Sinn.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #4 am: 16.07.2023 | 11:37 »
Ich mag deinen Rezensionsstil, nebenbei bemerkt. Und da hast du einen gründlichen Vergleich gemacht, hab jetzt ein sehr klares Bild. Ob ich mir jetzt War Stories doch noch zulege, muss ich mir noch überlegen, aber zumindest weiß ich dann, was ich bekomme.
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Offline Ludovico

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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #5 am: 17.07.2023 | 08:28 »
Vielen lieben Dank für Deine Mühe!

Offline LushWoods

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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #6 am: 17.07.2023 | 08:41 »
Danke für den ausführlichen Vergleich!
Eine Frage: Hast du War Stories direkt in den USA bestellt?

Offline gilborn

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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #7 am: 17.07.2023 | 16:15 »
Auch wenn ich keines der Spiele kenne, immer wieder ein Genuss wenn YY etwas zu Kampfregeln im RPG Bereich mit Realitätsanspruch zum Besten gibt!  :d

Ich bin immer auf der Suche nach Regelmechanismen, die sich organisch Ergeben und damit einigermaßen komplexe Sachverhalte elegant wiedergeben können.
In dem Zusammenhang sind zum vorliegenden Text ein paar Fragen aufgetaucht:

War Stories erlaubt bei der Abgabe mehrerer Schüsse grundsätzlich das Anvisieren mehrerer Ziele ohne besonderen Abzug. Weil das aber in einem Wurf stattfindet, wird gegen das am schwersten zu treffende Ziel gewürfelt (also gibt es praktisch doch einen Abzug, wenn die anderen Ziele leichter zu treffen sind). Andersrum darf man bei War Stories keine Mehrfachtreffer auf das selbe Ziel setzen - also in dem Sinne, dass eine eigene Schadensberechnung für den Zusatztreffer stattfindet. Weitere Erfolge einem Ziel zuweisen geht natürlich, aber dadurch wird nur der eine Schadenswurf modifiziert (dazu gleich mehr).

T2K4 erlaubt Zusatztreffer RAW nur durch Erfolge auf den Mun-Würfeln, was unterm Strich dann zu deutlich weniger erfolgreichem Beschuss mehrerer Ziele führt als in War Stories (Anmerkung: ich habe das als Hausregel dadurch behoben, dass auch die Erfolge der Basiswürfel für Zusatztreffer genutzt werden können. Das kann War Stories aufgrund des alten D6-Pools von Haus aus).
Ist denn dabei verregelt, wie weit die Ziele voneinander entfernt sein dürfen?

Edit:
Und trifft man bei War Storys dann immer alle oder keinen?

Niederhalten...ach, Niederhalten.
[…]
Ich will jetzt nicht schon im Eingangsbeitrag zu weit in Sachen Hausregeln sinnieren, daher lasse ich das an der Stelle erst mal so stehen. Können wir gerne im Nachgang noch mal aufwerfen.
[…]
T2K4 macht es dagegen weitestgehend richtig: JEDER Beschuss kann niederhalten, ob Treffer oder Fehlschuss, solange er nah genug dran ist (hier repräsentiert durch keine Erfolge auf den Basiswürfeln (= kein Treffer), aber mindestens einen Erfolg auf den Mun-Würfeln).
Ich würde gerne deine Gedanken zu den Hausregeln hören!
Wie äußert sich denn das „niedergehalten“ werden? Hat man Abzüge / Erschwerungen? Oder kann man einfach nicht angreifen?
Wie wird bestimmt, wie groß das Feld des Niederhaltens ist?
« Letzte Änderung: 17.07.2023 | 17:19 von gilborn »

Offline YY

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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #8 am: 17.07.2023 | 17:42 »
Eine Frage: Hast du War Stories direkt in den USA bestellt?

Nein, ich habe es bei Waylandgames in UK bestellt. Das war zum Bestellzeitpunkt vor einigen Monaten der einzige Shop in EU-Nähe, der mit erträglichen Versandkosten alles im Programm hatte (im Nachhinein wäre ich wie gesagt mit den beiden Büchern auch bedient gewesen, aber das wusste ich damals nicht).
Damals war es nur vorbestellbar und angesichts der bis dahin schon aufgelaufenen Verzögerung habe ich mit langer Wartezeit gerechnet.

Mittlerweile hat es der Fantasy En'counter auch auf Lager, allerdings zu gesalzenen Preisen.

Magierspiele.de hat es zumindest im Programm, aber aktuell nicht auf Lager (dort habe ich auch noch nie was bestellt, kann ich also nichts zu sagen).


Ist denn dabei verregelt, wie weit die Ziele voneinander entfernt sein dürfen?

In T2K4 müssen die zusätzlichen Ziele im selben Hexfeld sein.

In War Stories müssen sie in der selben Zone und "rougly adjacent" sein, kommt also aufs selbe raus.
Interessanterweise gibt es diese Vorgabe nur bei burst fire und fullauto, nicht bei rapid fire (bis zu 3 Schuss aus Halbautomaten). Ich nehme an, das ist ein Versäumnis - spätestens, wenn man ein "field of fire" etablieren will, können die Ziele ja nicht ewig weit auseinander sein.


Wie äußert sich denn das „niedergehalten“ werden? Hat man Abzüge / Erschwerungen? Oder kann man einfach nicht angreifen?
Wie wird bestimmt, wie groß das Feld des Niederhaltens ist?

War Stories:
Man verliert die langsame Aktion und muss in Deckung bleiben bzw. sich dorthin begeben. Bessere Deckung suchen ist erlaubt.
Die verbleibende schnelle Aktion umfasst Dinge wie Bewegung (s.o.), Nachladen, Befehle geben, Erste Hilfe leisten. Man ist also nicht völlig gelähmt.

Bei "Suppression" ist die Rede von einem 45°-Bereich vom Schützen ausgehend (irre viel!), beim "field of fire" ist dann aber nur noch die Rede von einer "targeted Zone".
Da kommt die angesprochene Schwammigkeit zum Tragen...ich würde beides auf eine Zone begrenzen, allerdings keine "FATE-Zone", sondern die "beaten zone" im militärischen Sinne.
Das lässt sich mit einer Skizze ja ganz gut bestimmen.

T2K4:
Man muss sich hinlegen, verliert beide Aktionen und erleidet einen Punkt Stress.
Niedergehalten werden einzelne Hexfelder (es würfeln die konkret Beschossenen und wenn die niedergehalten werden, kann das andere im gleichen Feld "anstecken").


Ich würde gerne deine Gedanken zu den Hausregeln hören!

Die Kernidee ist natürlich, dass es nur eine "Sorte" Fernkampfangriff gibt. Damit fallen die ganzen Suppression-Feuermodi weg.

Niederhalten kommt als weiterer Eintrag in die Liste der wählbaren Effekte von Erfolgen bei Fernkampfangriffen.
D.h. ein Erfolg kann

- Schaden verursachen (der mit weiteren Erfolgen um +1 erhöht werden kann)

- ein weiteres Ziel treffen (nicht bei Einzelschuss)

- einen "Lucky Strike" (positiver Gummipunkt) generieren

- eine zweite Ini-Karte in der nächsten Runde ziehen lassen (gibts im Nahkampf auch und ist gerade für den Fernkampf mMn eine ziemlich elegante Variante darzustellen, wie eine Seite die Feuerüberlegenheit erringt)

(bis hier hin war alles RAW, dazu kommt neu:)

- in der Zielzone einen Suppression-Wurf nötig machen und je nach Feuerart* ein "field of fire" etablieren. Weitere auf diese Option gelegte Erfolge erschweren den Guts-Wurf gegen Suppression und den Nimble-Wurf, um bei Bewegung durch den beschossenen Bereich nicht getroffen zu werden.


*abweichend vom Regelwerk gibt es bei mir "nur" Single Shot, Rapid Fire (bis zu 3 Schuss aus Halbautomaten), Burst Fire (zurückhaltendes vollautomatisches Feuer, bei mir auch maximale Feuerrate aus Halbautomaten) und Full Auto ("großzügiges" vollautomatisches Feuer).
Single Shot und Rapid Fire können niederhalten, etablieren aber kein "field of fire".
Ab Burst Fire geht beides, wobei Full Auto einen wesentlich größeren Bereich abdeckt (was das genau heißt, lade ich beim SL ab - bin ja eh ich ;D).

Den Munitionsverbrauch von Burst Fire habe ich angepasst auf "ein ganzes Pistolenmagazin, ein halbes MPi- oder Sturmgewehrmagazin, einen viertel Gurt MG-Munition", den Munitionsverbrauch von Full Auto auf "ein ganzes MPi- oder Sturmgewehrmagazin, einen halben Gurt MG-Munition".

Erstens bin ich nämlich faul und habe keinen Bock, mich mit einzelnen Schuss RoF-Unterschied zu befassen und zweitens passt der Munitionsverbrauch bei Burst Fire und Full Auto für mich im Urzustand nicht.
Außerdem brauchen Burst Fire und Full Auto beide Aktionen (Burst Fire zumindest, wenn ein "field of fire" etabliert werden soll), da bin ich großzügig und sage: der Magazinwechsel ist mit drin, man kann einfach ein volles Magazin aus dem Vorrat abstreichen und ist mit dem danach in der Waffe befindlichen Magazin auf dem gleichen Stand wie vorher. Tadaa! ;D
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #9 am: 17.07.2023 | 17:55 »
Ich glaube, ich klaue da so einiges aus der YY-Ideenkiste...  8]
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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #10 am: 17.07.2023 | 18:07 »
Nachtrag:
Wie erwähnt macht ein Treffer auch in War Stories einen Suppression-Wurf nötig (modifiziert durch den Schaden, also ziemlich knackig).
Wenn man das auch innerhalb der selben Zone "ansteckend" macht wie in T2K4 - dann ohne Schadensmodifikator -, würde der erste auf Suppression gelegte Zusatzerfolg schon eine Erschwerung mit sich bringen.
Dann gibt es aber keine rechte Motivation, bei einem einzelnen Erfolg Suppression zu wählen statt Schaden, weil auch beim Schaden ja alle würfeln müssten :think:
« Letzte Änderung: 17.07.2023 | 18:09 von YY »
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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #11 am: 18.07.2023 | 08:08 »
Danke für die Ausführungen!

War Stories erlaubt bei der Abgabe mehrerer Schüsse grundsätzlich das Anvisieren mehrerer Ziele ohne besonderen Abzug. Weil das aber in einem Wurf stattfindet, wird gegen das am schwersten zu treffende Ziel gewürfelt (also gibt es praktisch doch einen Abzug, wenn die anderen Ziele leichter zu treffen sind).
Trifft man bei War Storys dann immer alle oder keinen?
Oder wie kann es auch vorkommen, dass nur einer getroffen wird obwohl mehrere anvisiert wurden?

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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #12 am: 18.07.2023 | 09:57 »
Man sagt maximal so viele Ziele an, wie man Schüsse abgibt* und kann für jede erzielte 6 aus dem D6-Pool einen Treffer zuteilen (sofern man die Erfolge nicht für andere Effekte verwendet).
Man trifft also höchstens so viele, wie man Würfel hat und meistens nur einige wenige (Flächenwaffen und "field of fire" mal außen vor).

Als Optionalregel wird angeboten, die Würfel vorher den Zielen zuzuweisen und dann für jedes Ziel getrennt zu würfeln - das lohnt aber mMn den zusätzlichen Zeitaufwand nicht und ist auch nicht wirklich plausibler.
Man wird ja meist zusehen, das lohnendste Ziel zuerst zu bekämpfen und erst wenn das augenscheinlich geklappt hat, wendet man sich anderen zu.


*Für Full Auto heißt das i.d.R., dass man schlicht eine ganze Gruppe als Ziele ansagt und dann schaut, was der Wurf so hergibt.
Je nach Situation ist das "field of fire" aber sowieso der größere Faktor. Bei einem Feuerüberfall auf freier Fläche, von der man nicht in einer Runde runter ist, können 1-2 MGs mit guten Würfen ohne Weiteres größere Verbände zerschlagen.
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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #13 am: 18.07.2023 | 10:56 »
Man sagt maximal so viele Ziele an, wie man Schüsse abgibt* und kann für jede erzielte 6 aus dem D6-Pool einen Treffer zuteilen (sofern man die Erfolge nicht für Bei einem Feuerüberfall auf freier Fläche, von der man nicht in einer Runde runter ist, können 1-2 MGs mit guten Würfen ohne Weiteres größere Verbände zerschlagen.

Die werden doch nicht auf einmal anfangen, realistische Gefechtseffekte im Rollenspiel abzubilden???   ^-^
So stirbt eine Tradition... Full Auto bei beidhändigem Einsatz schulterstützenloser AR-15-Klone aus der Hüfte auf 300 Meter, so sollte das gehen. Hab ich im Actionkino so gelernt...
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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #14 am: 18.07.2023 | 11:24 »
Da mach dir mal keine Sorgen, das bleibt genau so Nische wie vor 40 Jahren.
Ist ja nicht so, als hätts das nie gegeben. Will nur keiner spielen ;D
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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #15 am: 18.07.2023 | 11:40 »
Deswegen liebte ich ja Cyberpunk-2020. Hätte es da nicht die ganzen Cyberaufmotzungen gegeben, hätten sich schnell die TPK-Berge gestapelt.
Ich hatte den Spielern da auch immer vorher gesagt: "Ich rechne pro Spielsitzung mit mindestens zwei SC-Toten." Das hielt die auf Trab und hat sie total paranoid werden lassen, und haben die sich schmutzige Tricks einfallen lassen, auweiauwei. Kollateralschäden waren denen dann völlig egal...

Aber man muss auch sagen, dass Niederhalten insgesamt ein schwer verstandenes Konzept ist. Auch bei Tabletops und Cosims geistern da immer noch diverse Mythen herum.

Übrigens ist mir beim Durchsehen vom alten GDW-Material für Twilight aufgefallen, dass da (besonders bei Infanteriewaffen) etliches an WK2-Gerümpel dabei ist, und da ich inzwischen Routine im Konvertieren von dem Zeug nach Fri-Ligan-T2000 habe, kann ich mir quasi schnell ein WK2-Rollenspiel mit dieser Engine aus Twilight schnitzen.

Obwohl ich aber immer noch gerne War Stories im Regal hätte.
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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #16 am: 18.07.2023 | 12:24 »
Aber man muss auch sagen, dass Niederhalten insgesamt ein schwer verstandenes Konzept ist. Auch bei Tabletops und Cosims geistern da immer noch diverse Mythen herum.

Joah, aber im Großen und Ganzen gehts dort, wenn recht abstrakte Treffertabellen verwendet werden und Niederhalten eben der leichteste eintretende "Schaden" ist.

Im Rollenspiel hakt es auch eher bei den Berechnungsmodellen für die rein technische Trefferwahrscheinlichkeit aus (GURPS und CP2020 sind da so zwei Vertreter).
Die psychologische Seite geht oft eigentlich, da verhaut man sich nicht so oft in Richtung Nutzlosigkeit oder völlig überhöhte Wirkung.
Nur die Grundsatztrennung in "normales" Schießen und Niederhalten ist halt daneben.
Nebenbei bemerkt hat War Stories noch optionale Regeln für Situationen, wo eigentlich kein Niederhalten vorgesehen ist, z.B. Scharfschützenbeschuss oder sogar eine reine Scharfschützenbedrohung ohne bisher erfolgte Schüsse.
Das macht es mir zwar noch ein bisschen unverständlicher, dass man nicht einfach alles beim regulären Beschuss zusammengefasst hat, aber gut...ist ja leicht behoben :)

Mal ganz weg von konkreten Systemen könnte man suppressive fire insbesondere mit Vollautomaten auch als Untersparte von "Overwatch"-Konzepten abbilden. Da wird dann eben durchgehend geschossen statt auf Ziele gewartet, aber bis auf ein paar Unterschiede kann das doch auf der gleichen Regelbasis stehen.

Oder man arbeitet gleich mit der "Nicht-Regel" von Millennium's End, aber manche haben ja ein gewisses regelästhetisches Bedürfnis, was die Symmetrie der Behandlung von SC und NSC angeht.

Übrigens ist mir beim Durchsehen vom alten GDW-Material für Twilight aufgefallen, dass da (besonders bei Infanteriewaffen) etliches an WK2-Gerümpel dabei ist, und da ich inzwischen Routine im Konvertieren von dem Zeug nach Fri-Ligan-T2000 habe, kann ich mir quasi schnell ein WK2-Rollenspiel mit dieser Engine aus Twilight schnitzen.

Das landet doch eh alles in den selben paar Ergebnissen - Selbstladegewehre unterscheiden sich dann nur in der Magazinkapazität, genau wie Pistolen.

Und ob man sich große Unterschiede in der Feuerrate ans Bein binden will, ist für mich auch fraglich. Die T2K4-Runden sind doch lange genug, dass der von den Regeln tatsächlich gelieferte Munitionsverbrauch nichts mit der technischen Feuerrate zu tun hat (selbst ein MG3 kommt ja nur auf maximal 36 Schuss...da guckt man noch ein paar Sekunden philosophierend in die Landschaft, bis die Kampfrunde rum ist ;D).

Da habe ich auch kein Problem damit, Waffenkategorien einheitlich die selbe Feuerrate zu geben (zumal die praktische Feuerrate an ganz anderen Sachen hängt, die in den Spielwerten nicht auftauchen).
Dann lande ich aber auch recht automatisch bei dem Ansatz, einen Wertesatz pro Waffenkategorie zu haben und nur noch Unterschiede beim Munitionsvorrat und den verfügbaren Anbauteilen. So muss ich effektiv gar nichts mehr konvertieren.


Obwohl ich aber immer noch gerne War Stories im Regal hätte.

Ein paar Aspekte in Sachen Sortierung und Formulierung hätte ich schon gerne anders gehabt (so wirkt z.B. Panzerung zunächst kompliziert, weil ausufernd beschrieben ist, was auch in 3-4 Sätze gepasst hätte).
Aber insgesamt gefällt mir das Ding schon ziemlich gut, was Layout und Artwork angeht.

Der Zeichenstil von T2K4 ist ja eher "acquired taste", wenn du mich fragst.


Was die Unterschiede in der Spielpraxis angeht, bin ich selbst auch schon gespannt.
Ich wurstele ja aktuell mit T2K4 herum und werde direkt danach den Vergleich zu War Stories ziehen.
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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #17 am: 19.07.2023 | 09:38 »
Aber man muss auch sagen, dass Niederhalten insgesamt ein schwer verstandenes Konzept ist. Auch bei Tabletops und Cosims geistern da immer noch diverse Mythen herum.
Das reizt mich dann als Interessierten Laien noch einmal Nachzuhaken:
Was wird da schwer Verstanden?
Dass Niederhalten im Grunde auch eine Treff-Absicht haben muss damit es funktioniert?

Mal ganz weg von konkreten Systemen könnte man suppressive fire insbesondere mit Vollautomaten auch als Untersparte von "Overwatch"-Konzepten abbilden. Da wird dann eben durchgehend geschossen statt auf Ziele gewartet, aber bis auf ein paar Unterschiede kann das doch auf der gleichen Regelbasis stehen.
Super Gedankenansatz, so passt das sehr gut in meinen Homebrew  :d

Oder man arbeitet gleich mit der "Nicht-Regel" von Millennium's End, aber manche haben ja ein gewisses regelästhetisches Bedürfnis, was die Symmetrie der Behandlung von SC und NSC angeht.
War ja klar, dass Milleniums End hier irgendwann auftaucht  ;D
Wie funktioniert die "Nicht-Regel"?

Noch eine letzte Frage: Vorhin wurde gesagt, 45° sind ziemlich viel für das Feld das Niedergehalten werden kann - was wären hier denn realistischere Werte?
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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #18 am: 19.07.2023 | 10:14 »
Das reizt mich dann als Interessierten Laien noch einmal Nachzuhaken:
Was wird da schwer Verstanden?
Dass Niederhalten im Grunde auch eine Treff-Absicht haben muss damit es funktioniert?

Erstmal, ich bin da auch eher Laie, aber durch Bundeswehrdienst und diverse Leute aus meiner Umgebung, die Berufsoffiziere oder Securityheinis sind, hab ich da so einiges aufgeschnappt. So wie ich das verstanden habe: Beim Niederhalten ballert man einfach einen Bereich zu, damit dort Ruhe herrscht, wenn da aber Gegner getroffen werden sollten, um so besser.

Das macht man da eher relativ ungezielt (weil man ja keine konkreten Ziele hat, abgesehen von einem Bereich), und am besten mit Waffen, die viel an Blei schnell raushauen, also MP, Sturmgewehr oder am besten MG. Da braucht man natürlich viel Munition.
Es macht auch nicht völlig unmöglich, dass da doch Leute durchwieseln, und man macht es auch nur ne kurze Zeit (Munitionsverbrauch!).

In Spielsystemen wird das oft aber so abgebildet, als ob man da einfach ne Betonsperre irgendwohin gekippt hätte, oder ein Selbstschussfallen-Minenfeld. Man macht da also aus dem maximalst-optimalsten Ergebnis, dass man mit seinem Niederhaltenversuch erreichen kann, den Standardeffekt.
Ich hab in Manövern aber durchaus erlebt, dass stümperhaftes Niederhalten außer Munitionsverbrauch nicht viel bewirkt hat, man kann dabei auch einiges falsch machen - in Streßsituationen macht man nun mal schnell Fehler.

Der YY wird mich da jetzt wohl an etlichen Stellen korrigieren, aber das ist das Bild, das ich im Kopf habe  :)
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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #19 am: 19.07.2023 | 22:18 »
Was wird da schwer Verstanden?
Dass Niederhalten im Grunde auch eine Treff-Absicht haben muss damit es funktioniert?

Ja, genau.
Daraus wird nach 1-2 "Generationen" (zu verstehen als mittlere Dienstzeit...das sind in vielen Armeen wenige Jahre!) an Soldaten, die es nicht aus eigenem Erleben kennen, die nebulöse Vorstellung, dass man irgendwie so grob in Richtung des Gegners hält und das langt dann.
Als Nebenschauplatz gibt es noch die irrige Vorstellung, das ginge nur mit vollautomatischem Feuer.

Es wird aber andersrum ein Schuh draus:
Wenn überhaupt eine Niederhaltewirkung erzielt werden soll, muss das Feuer so nah am Ziel liegen, dass die Unterscheidung in "normales" Feuer und Niederhalten keinerlei Sinn ergibt.
Man schießt ja nicht mit Absicht im Bereich 1-1,5 m an einem erkannten Ziel vorbei.

Im Kalten Krieg und kurz danach war das auf Manövern unter NATO-Kräften oft so ein bisschen gentlemen's agreement: ich schieße grob in eure Himmelsrichtung und ihr tut so, als hättet ihr Angst davor. Und im Zweifelsfall wird das auch mal durch einen Schiedsrichter durchgesetzt (!), gerne mit den in Relation viel zu guten Schießbahnleistungen als Maßstab für die Trefferwahrscheinlichkeiten...

Um so mehr hat man sich dann gewundert, als in den beiden "forever wars" der 2000er insbesondere die Afghanen sich als sehr schwer niederzuhalten erwiesen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


In der Folge haben u.A. das USMC und die britischen Streitkräfte beschlossen, ihre leichten MGs durch spezialisierte ZF-Gewehre zu ersetzen (USMC) oder einfach komplett auf moderne Sturmgewehre mit guten Optiken zu setzen (UK), weil deren Niederhalteleistung aufgrund der höheren Präzision deutlich besser ist - bei geringerem Munitionsverbrauch.
Speziell die Briten haben damit neu gelernt, was sie früher längst wussten und konnten, als die Infanterie mit rein halbautomatischen Gewehren (FN FAL/L1A1) sehr wohl in der Lage war, die Feuerüberlegenheit zu erringen und zu halten.

Zumindest früher wurde in der britischen Armee überschossen als Teil der Ausbildung, d.h. die Leute wurden hinter einen geeigneten Erdhaufen gesetzt und dann wurde mit verschiedenen Waffen einmal ineffektiv und einmal effektiv (sprich: näher am Ziel) geschossen, damit die Jungs eine Vorstellung davon bekommen, wie sich das jeweils anhört und nicht im Gefecht das erste mal damit konfrontiert werden.


Am Rande:
Das Ganze hat auch nichts damit zu tun, ob man gut sichtbare Ziele hat. Wenn man gar keine Vorstellung von der Feindposition hat, hat das Feuer schlicht zu unterbleiben (was aber oft nicht der Fall ist, weil eigenes Feuer beruhigt).
Sobald das aber halbwegs eingrenzbar ist, wird gezielt geschossen; dann eben auch auf vermutete statt auf eindeutig erkannte Stellungen, aber das kann man durchaus explizit trainieren.
Z.B. die Schweizer Armee hat entsprechende Zielscheiben, mit denen auf geringe Entfernungen weit entfernte und verdeckte Ziele dargestellt werden. Da haben schon wenige Übungsdurchgänge mit entsprechender Auswertung und Coaching einen enormen Nährwert.


Gaaanz allgemein gilt für Halb- oder Vollautomaten im militärischen Kontext:
Möglichst aggressive Feuereröffnung mit dem Schwerpunkt eher auf Volumen statt auf Präzision (aber eben nicht sinnlos in die Landschaft hacken, sondern immer noch mit brauchbarer Trefferwahrscheinlichkeit - das muss man natürlich auch entsprechend ausbilden) und dann langsamer Übergang zum kontrollierten Feuer.

Ob man in der kontrollierten Phase dem Gegner unter Feuer ausweicht und sich verkrümelt oder den Gegner in seiner Stellung fixiert, flankiert und dort vernichtet, ist für die Schießweise unerheblich.
Beim Flankieren schießen die "Läufer" natürlich am Ende noch mal mehr und bei einem eigenen Feuerüberfall wird für die Gewehrschützen vor das große Feuervolumen noch mal ein präziser Einzelschuss gesetzt (grob: alle zielen, Gruppenführer eröffnet das Feuer, auf dieses Signal schießen alle möglichst zeitgleich ihren Einzelschuss, geben danach ein Magazin Vollgas und gehen in die kontrollierte Phase über, sofern der Gegner erkennbar in seinem Feuer nachlässt).

(siehe zu dem ganzen obigen Themenkomplex auch die angehängte PDF)

War ja klar, dass Milleniums End hier irgendwann auftaucht  ;D
Wie funktioniert die "Nicht-Regel"?

Wie immer lädt ME das einfach beim SL ab.
Es gibt also keinen Moralwurf o.Ä., sondern der SL bestimmt frei Schnauze anhand der Gesamtsituation und vor allem anhand der Gegner, wie die darauf reagieren.
Spielercharaktere haben immer freie Auswahl, ob sie in Deckung gehen oder nicht (was bei der Settingprämisse klar geht, weil die SC alle ziemlich abgehärtete Profis sind).

In der Spielpraxis führt das i.d.R. zu den gleichen Verläufen wie bei einer ausufernden Verregelung, sofern diese sinnvoll ist und nicht irgendwelche Artefakte produziert.
Man erkauft sich mit der verbrauchten Munition die Gelegenheit, die Distanz zu schließen oder zu öffnen.

Noch eine letzte Frage: Vorhin wurde gesagt, 45° sind ziemlich viel für das Feld das Niedergehalten werden kann - was wären hier denn realistischere Werte?
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Ich würde weniger in Grad oder Fläche denken, sondern in Einheitengröße.
Als groben Anhaltspunkt:
Mit einem Sturmgewehr oder einem LMG kann man ca. eine Gruppe niederhalten, mit einem lafettierten MG einen Zug (beides eher hoch gegriffen).

Das variiert aber schwer danach, auf wen man schießt und wie die Leute im Gelände unterwegs sind.
Wenn der Gegner im Hinterland völlig unbedarft im Kompanierahmen von A nach B die Straße lang marschiert, bekommt man die zu Beginn auch alle mit einem einzelnen LMG bespaßt.
Eine weit aufgefächerte Gruppe aus Veteranen in durchschnittenem Gelände wird man umgekehrt kaum niederhalten können.


Als ziemlichen Optimalfall das hier: kurze Entfernung, MG auf Lafette - und man sieht ja, was für einen kleinen Bereich man damit tatsächlich wirksam beschießen kann.

Wenn die Entfernung größer wird und das MG nicht auf der Lafette montiert ist, muss man kontrollierter schießen und entwickelt dementsprechend weniger Feuervolumen.

Andersrum kann man so wie im Video auch nur zu Beginn eines Feuerüberfalls schießen, sonst ist in kürzester Zeit die Munition weg und das Rohr hinüber.
Da ist es so zu sehen wie oben beschrieben: brutaler Einstieg und dann Übergang in kontrolliertes Schießen, um die Zeit zu strecken, die man für die verbrauchte Munition erkauft.
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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #20 am: 19.07.2023 | 23:21 »
Fürs Rollenspiel reicht mir "Hollywood-Realismus" völlig aus, aber ich finde deine Ausführungen trotzdem spannend - danke dafür!

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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #21 am: 20.07.2023 | 11:08 »
Da hab ich auch wieder viel gelernt, und ich merke, wenn YY sagt "Im Kalten Krieg und kurz danach war das auf Manövern unter NATO-Kräften oft so ein bisschen gentlemen's agreement: ich schieße grob in eure Himmelsrichtung und ihr tut so, als hättet ihr Angst davor. Und im Zweifelsfall wird das auch mal durch einen Schiedsrichter durchgesetzt (!), gerne mit den in Relation viel zu guten Schießbahnleistungen als Maßstab für die Trefferwahrscheinlichkeiten..." - das beschreibt das mir beigebrachte veraltete Wissen  ;D
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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #22 am: 20.07.2023 | 11:58 »
Wenn es wenigstens nur veraltet wäre...aber dann guckt man in alte Dokumente oder Autobiographien u.Ä. und stellt fest, dass gerade mit großem Hurra neu Entdecktes oder Gelerntes vor Jahrzehnten in der gleichen Institution quasi Allgemeinwissen war.

Frei nach Gibson: Das Wissen ist da, es ist nur nicht gleich verteilt.

Gibts natürlich anderswo auch, aber in Armeen ist es ein besonders großes Problem - und wenn man an die begünstigenden Faktoren ran wollte, müsste man so manch eine Armee komplett umkrempeln.

Eigentlich darf man sich mit dem Thema gar nicht näher befassen, sonst sieht man diese Phänomene überall und wird noch misanthropischer :P ;D
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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #23 am: 20.07.2023 | 12:00 »
Danke für eure Antworten, sehr spannend und erhellend zu lesen!  :d

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Re: War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich
« Antwort #24 am: 20.07.2023 | 12:04 »
YY: Witzigerweise sind einige der Punkte, die du oben angesprochen hast, auch einige der Gedanken, die ich und die anderen Wehrpflichtigen damals hatten, als man das uns so beigebracht hatte ("wieso geht das nicht einfach dadurch, dass man ernsthaft Einzelschüsse abgibt, und damit die gegnerische Gruppe einschüchtert, in Deckung zu bleiben"), aber da hatten wir zuwenig Ahnung und zuviel Respekt vor den Ausbildern, und sagten uns "Die werden schon wissen, was sie uns erzählen." :)

Ich hoffe, dass ich wenigstens beim nächsten Wintertreffen dabei sein kann (ST fällt wegen Sparmaßnahmen aus), wenn das gezockt wird. Wäre sogar witzig, einen Tag War Stories und den nächsten Tag T2000 mit jedesmal dem gleichen Szenario zu spielen - Die Enkel der Weltkriegsveteranen geraten im 3.WK in haargenau die gleiche Situation, von denen ihnen ihre Opas erzählt haben...
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