Autor Thema: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...  (Gelesen 9113 mal)

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Offline caranfang

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Bauerngaming war nie cool und man löst bqlancing-Probleme nicht dadurch dass man die Spieler nötigt sich den ganzen überstarken Mist bei der Charaktergenerierung zu kaufen.
Verwechseltst Du da nicht etwas?

Offline Flamebeard

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Ingram Smartgun? Gibt´s hier nicht.
GMC Banshee? Gibt´s hier nicht.
Reflexbooster? Gibt´s hier nicht.

Ist ne Lösung.

Keine gute, natürlich.

Das Problem bei der Magie ist in den letzten Editionen, dass die SL schlicht oft nicht aufpasst, wenn Spieler "von ihren Magier-Kumpels" neue Sprüche lernen. Die Aussage "der hat den Spruch aber, der kann mir den beibringen!" ist halt Murks. Zum Erlernen eines Spruchs 'sollte' die Formel physisch vorliegen. Da muss also Zeit (AKA Arbeit) und Talent reingeflossen sein, damit das alles akkurat abgebildet wird.

 Und gerade bei Kampf- und Manipulationssprüchen finde ich es dann schon spannend, dass da anscheinend doch recht viele mit überschüssigen Formel-Sammlungen mit einer Verfügbarkeit von 8E je Spruch in der Tasche rum laufen. Das ist das Äquivalent zu einem Kofferraum voller FN-HAR, gewürzt mit einer Kiste kommerziellem Sprengstoff und/oder einem Kanister Narcoject.
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Offline Aedin Madasohn

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Das Problem bei der Magie ist in den letzten Editionen, dass die SL schlicht oft nicht aufpasst, wenn Spieler "von ihren Magier-Kumpels" neue Sprüche lernen. Die Aussage "der hat den Spruch aber, der kann mir den beibringen!" ist halt Murks.

dieser Grundfehler taucht auch woanders auf  ;)
DSA kennt ganz frickelige Regeln darum, wie teuer an XP es ist, sich einen bekannten Spruch um einen Punkt (Meisterlich wird so ab 15 gehandelt) zu steigern.
Lehrmeister kosten dann Geld; Bücher können dann den Lehrmeister ersetzen.
die Thesis muss aber in geeigneter hoher Stufe vorliegen, sonst lehrt sie nichts
und die kanonischen Bücher sind da eher niedrigstufig in den Thesisén   

und dreimal dürft ihr raten, wie viel davon umgesetzt werden darf, bevor der Magierspieler GÄNGELUNG&nicht_artgerechte_KLEINVIEHHALTUNG mault  ;D

es ist also weniger ein Problem der (in den relevanten Bereichen ja ignorierten) Engine (lasst mal eine Initationsquest regelkonform so fordernd werdend, dass das Karma nur abgebrannt ist wie ein Strohfeuer), sondern der festgefahrenen Erwartungshaltung der Spielerschaft

und jetzt setzt mal diese ProgressionsJunkies auf kalten Entzug...

Offline caranfang

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Ich würde dies nicht als Fehler sehen. Macht man dies nicht, erhält man schnell so etwas wie D&D, wo fast schon erwartet wird, dass jeder die beste Ausrüstung, die besten Zauber etc. verwendet.

Offline YY

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Auf der einen Seite soll Magie total selten sein und auf der anderen gibt es dann den Konzern Magier Lohnsklaven mit Stechuhr.

Nuojah, grad im Konzernkontext wird regelmäßig beschrieben, dass sich die Magier relativ viel rausnehmen und hart verhandeln können, eben weil sie so gefragt sind.

Dann kann man mit Magie extrem zerstörerische Effekte (physisch/psychisch/ökonomisch/ökologisch/name-it) hervorrufen und auf der anderen Seite laufen Magier so ziemlich unkontrolliert frei in der Gegend rum und machen, worauf sie Bock haben.

Der Großteil davon findet sich allerdings nicht in SC-Hand wieder.
Und grundsätzlich können Magier so viel oder so wenig frei drehen wie der Rest. Wenn man natürlich als SL dem Magier viel mehr durchgehen lässt, braucht man sich nicht wundern.
So ein bisschen diffuses Magielizenzgeblubber gibts auch, aber das ist letztlich irrelevant: der Großteil der "normalen" Magier wird sich da schön dran halten, weil er genau weiß, dass er sonst nicht mehr froh wird. Und für Runner & Co. ist nur wichtig: Es gibt überhaupt einen Weg, als Magier grundsätzlich legal rumzulaufen. Da das an einer gefälschten SIN hängt, ist das damit auch weit genug beleuchtet.
Vielleicht von dem Thema abgesehen, dass Magieeinsatz im Shadowrunnerkontext logistisch und taktisch total super ist, forensisch aber gerne mal ein ziemlicher Alptraum.
 

Aber zurück zum Thema neue Edition: da könnte man vielleicht rückwirkend von CP2020 im dortigen Cyberpsycho-Kontext klauen und gesonderte Anti-Magie(r)-Einheiten postulieren.
Im Prinzip gab es das ja bei vielen SLs schon mehr oder weniger nebenbei, weil der magische Anteil von HTR-Einheiten extrem reaktionsschnell ist und insbesondere den Astralraum innerhalb kürzester Zeit mit Geistern fluten kann. Das funktioniert allerdings auch gegen mundane Ziele, von daher war nie der Anreiz da, das als gesonderte Einheit mit eigenen Alarmierungswegen zu betrachten.

Und in neueren Editionen ist das tendentiell eh hinfällig, weil da ja schon die physischen Reaktionszeiten irrsinnig kurz sind.


Dementsprechend ist "Legalität" etwas, mit dem man evtl. sehr extreme Waffen abdecken kann, aber kaum etwas, mit dem man die typische Waffenbandbreite bei Spielercharakteren im "Alltag" einschränkt. Und auch "Verfügbarkeit".

Tatsächliche Verfügbarkeit ist mMn viel, viel relevanter als Legalität.
Und deutlich vor der Frage nach der Legalität kommt jene nach der praktischen Verwendbarkeit.
Sprich: was kann man sinnvoll verdeckt führen und wofür bekommt man eine halbwegs schlüssige Legende gebastelt?

Da landet man ganz schnell bei dem Ergebnis, dass Sturmgewehre aufwärts nur in Ausnahmefällen zum Einsatz kommen und mit relativ viel logistischem Aufwand herangeführt werden müssen.
Außer in Z-Zonen, aber da ist ja nach dem Thema Verfügbarkeit eh alles egal.


Und gerade bei Kampf- und Manipulationssprüchen finde ich es dann schon spannend, dass da anscheinend doch recht viele mit überschüssigen Formel-Sammlungen mit einer Verfügbarkeit von 8E je Spruch in der Tasche rum laufen. Das ist das Äquivalent zu einem Kofferraum voller FN-HAR, gewürzt mit einer Kiste kommerziellem Sprengstoff und/oder einem Kanister Narcoject.

Das ist für mich die selbe Konstellation wie bei den Feuerwaffen: Soll es gar nicht im Spiel vorkommen, muss ich es von Anfang an streichen.

Wenn es grundsätzlich drin ist, muss aber bei einigen Sachen auch klar sein, wie die Reaktion darauf aussieht. Wenn einer in der Fußgängerzone Feuerbälle schmeißt, kommt eben auch das selbe Echo wie bei USBV und Sturmgewehr.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Darius der Duellant

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IMHO ist das Reaktionsverhalten auch da noch viel zu Harmlos.
Der Feuerballwerfer ist eher das äquivalent zu jemandem der mit einem 40 mm MGL raumspaziert und den auch eingesetzt hat.
Eine /glaubwürdige/ Antwort darauf fängt mit einer nachhaltigen und dauerhafte Neutralisierung an, weil insbesondere in ein einer Dystopie mit weitreichenden Exekutivbefugnissen keine Sicherheitskraft suizidal genug veranlagt ist, so jemandem die Chance zu geben noch einmal "abzudrücken".
Stattdessen wird das in der Praxis eher wie jemand behandelt der mit einer Pistole rumfuchtelt.
Schaut man sich mal objektiv die potenzielle Schadenswirkung von Magie und konventionellen Waffen nebeneinander an, sieht man daß die Diskriminierung bezogen auf das Gefährdungspotenzial hinten wie vorne nicht passt.
Da ist der Fluff im Grunde funktional kaputt und die Spielpraxis übernimmt das.
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Offline YY

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Ja, man kann das unterm Strich von den aktuellen active shooter protocols weiterdenken:
Dass jemand überhaupt einen Kampfzauber beherrscht, wissen die Interventionskräfte zwingend nur dann, wenn er ihn tatsächlich schon eingesetzt hat.
Wenn danach das passende Einsatzstichwort rausgeht, hast du als Magier echt ein Problem, weil du ja deine "Waffe" nicht wegwerfen kannst - im Grunde müsste man sich selbst weithin erkennbar schachmatt setzen, damit da überhaupt noch die Option einer Festnahme auf dem Tisch liegt.

Was die praktische Umsetzung anbelangt, wird es in ausreichend großen Organisationen eine Handvoll Bereitschaftsmagier mit Elementaren in der Hinterhand geben, die bei einem Notruf direkt astral anrücken, ihre Elementare einsetzen und am Täter dranbleiben (wenn sich das dann überhaupt noch lohnt). D.h. bevor die ersten Interventionskräfte physisch anrücken (sofern man nicht die utopischen Reaktionszeiten späterer Editionen übernimmt), ist die Nummer wahrscheinlich schon gelaufen.
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Offline Nazir ibn Stonewall

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Und wer nur Karma und wenig Kohle verteilt, braucht sich nicht wundern wenn alle nur noch Adepten und Magier in der Gruppe spielen. Für Straßenrunner auf niedrigem Ganger-Niveau ist das Shadowrunsystem dank Magie vollständig ungeeignet, wenn man keine reine Muggletruppe spielt.
Wobei das Problem auch ist das du als Sammie recht fix an die Grenzen der Essenz kommst und dann die besseren Cyberware Grade benötigst, die ziemlich schnell ziemlich teurer werden.
Was halt besonders ärgerlich ist wenn du erst mal nur die Ware die du schon hast durch die selbe auf einem höhern Grad ersetzen musst, um Platz zu schaffen, was heist das du viel Geld ausgibst für etwas das dir keinen weiteren Bonus gibt.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Darius der Duellant

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Wobei das Problem auch ist das du als Sammie recht fix an die Grenzen der Essenz kommst und dann die besseren Cyberware Grade benötigst, die ziemlich schnell ziemlich teurer werden.
Was halt besonders ärgerlich ist wenn du erst mal nur die Ware die du schon hast durch die selbe auf einem höhern Grad ersetzen musst, um Platz zu schaffen, was heist das du viel Geld ausgibst für etwas das dir keinen weiteren Bonus gibt.
Zumindest SR5 Deutsch sowie die Englischen Missions haben dafür Upgrade Regeln die die Kosten relativ überschaubar machen.
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Offline Flamebeard

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Wobei das Problem auch ist das du als Sammie recht fix an die Grenzen der Essenz kommst und dann die besseren Cyberware Grade benötigst, die ziemlich schnell ziemlich teurer werden.
Was halt besonders ärgerlich ist wenn du erst mal nur die Ware die du schon hast durch die selbe auf einem höhern Grad ersetzen musst, um Platz zu schaffen, was heist das du viel Geld ausgibst für etwas das dir keinen weiteren Bonus gibt.

Yep. Vor allem, wenn der SL MageRun-Fan ist und die Regeln für gebrauchte Cyberware konsequent durchsetzt...
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Offline rabenaas

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Imo gutes Beispiel der Vergleich zwischen Asphaltdschungel und Neo Asphaltdschungel.
Im Original gabs hunderte von Minibegegnungen, die teils NICHTS mit Runs zu tun hatten, sondern viel Flavor ins Spiel brachten. Im Nachfolger wird jede Begegnung auf Nutzbarkeit für Runner zerlegt.

Nur der Korrektheit halber:
- Im alten Asphaltdschungel gab es NICHT hunderte, sondern 132 Begegnungen.
- Im Neo-Asphaltdschungel gibt es 312 Begegnungen, also tatsächlich HUNDERTE und MEHR ALS DOPPELT soviele wie im alten AD.
- In BEIDEN Bänden gibt es Begegnungen, die eher auf Nutzbarkeit für Runner gestaltet sind und solche, die eher Flavor sind.
- Man kann die Begegnungen im einen Band stimmungvoller als im anderen finden, aber die grundsätzliche "Machart" ist dieselbe, inklusive Querverweis auf Archetypen mit Kampfwerten.
- Der wirklich EINZIGE reale Unterschied im Aufbau ist, dass es im alten AD noch je Begegnung 3 "Zitate" gab - die, da stimme ich zu, natürlich viel Flavor enthielten, aber eben auch Wordcount fressen (weshalb es dann eben auch im alten AD viel weniger Begegnungen gibt mit zum Teil ganzen Bereichen, für die es keine Beispielbegegnungen gibt (z.B. Vory, Triaden, Metavarianten, (mehr) Critter, (mehr) Technologie, Verkehr/Stau, Konzernpropaganda, Spuren der Nacht, Angebote & Gelegenheiten, Geister etc. pp.).

Wenn dir der alte AD besser gefällt: Kein Problem. Verstehe ich. Ich liebe das alte Teil ja auch. :)


Offline haste nicht gesehen

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Offenbar hat sich das jetzt auch jemand gedacht. Auf Kickstarter gibt es gerade das Projekt "Neon Skies".

Offline marat

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Offenbar hat sich das jetzt auch jemand gedacht. Auf Kickstarter gibt es gerade das Projekt "Neon Skies".

HOW TO RUN HACKING:

 [[VIDEO DEVELOPMENT IN-PROGRESS]]

 ~;D

Offline Kaskantor

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Offenbar hat sich das jetzt auch jemand gedacht. Auf Kickstarter gibt es gerade das Projekt "Neon Skies".

Danke für den Tipp, schaut ganz interessant aus.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zumindest SR5 Deutsch sowie die Englischen Missions haben dafür Upgrade Regeln die die Kosten relativ überschaubar machen.
Wie ist es denn da geregelt?

In den älteren Editionen, musstet du je im Prinziep die selbe Ware noch mal für etwa den doppelten preis kaufen um dann 10%-20% der verbrauchten Essenz frei zu schaufeln.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Darius der Duellant

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Wie ist es denn da geregelt?

In den älteren Editionen, musstet du je im Prinziep die selbe Ware noch mal für etwa den doppelten preis kaufen um dann 10%-20% der verbrauchten Essenz frei zu schaufeln.

Kostendifferenz zwischen beiden Implantaten + 20% und das alte IMplantat wird einbehalten.
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Offline Darilon

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Ich weiß, der Thread ist jetzt nicht mehr der Neueste, ich finde aber erst jetzt die Zeit, meinen Senf dazuzugeben.

Ich fange mal mit dem Hintergrund an. Ich würde da zum Ersten eine größere Balkanisierung anstreben.Eine globale SIN-Registratur und ähnliches sind mir ein Dorn im Auge. Zum Zweiten auch lieber wieder zu einer kabelgebundenen technischen Matrix zurückkehren. Auf der anderen Seite beobachte ich, dass etliche Spieler Mühe haben sich eine Zukunft vorzustellen, in der es heute bereits existente Technik nicht gibt. Das würde ich gerne unter einen Hut kriegen.
Meine Idee wäre ein neuer Konzernkrieg, bei dem die die Konzerne die geteilten Informationen gnadenlos ausnutzen, wodurch jegliche konzernübergreifende Zusammenarbeit zerbricht. Da auch die Matrix ein Schlachtfeld ist, passt sie sich auf Grund ihrer magischen Natur an die neue Feindseligkeit an und wird selbst äußerst feindselig, Die feindseligen Matrixbewohner fallen über alles her was einen Wifi-Anschluss hat, so dass jeder dem seine geistige Gesundheit lieb ist, sich von der Wifi-Matrix fernhält und die Konzerne wieder ein kabelgebundene Matrix aufbauen. Es gibt also noch Matrixtechnologie, aber wegen der feindlichen Matrix benutzt sie nur keiner mehr.

Bei der Ausrichtung der Regeln, denke ich, dass Shadowrun in der Nische der eher komplexen Cyberpunksysteme führend ist. Die Anhänger solcher Systeme sind meist sehr systemtreu und man kann viele Regelbände und Hintegrundbücher an den Mann bringen. Es ist sehr aufwendig komplexe Systeme zu entwickeln, was die Anzahl der Konkurrenzprodukte stark begrenzt.
Natürlich wollen wir auch die zukunftsträchtigen jugendlichen Neuspieler anziehen. Meiner Einschätzung nach bevorzugen die meisten jugendlichen Neuspieler ein eher konfliktorientiertes gamistisches System. Durch den Erfolg von D&D5 fühle ich mich in dieser Annahme eher bestätigt. Glücklicherweise verträgt sich ein gamistisches Grundsystem sehr gut mit simulationistischen Erweiterungen. Das ist mehr eine Frage der Aufteilung der Regelbücher, als ein Konflikt beim Regeldesign.
Narrative Regelsysteme sind meiner Einschätzung nach tendenziell eher unter Altspielern mit 30 Jahren Rollenspiel beliebt (Ausnahmen gibt es natürlich immer). Meiner Erfahrung neigen Anhänger narrativer Systeme zum Systemhopping, haben eine Abneigung dagegen sich viele Bücher zu einem System zuzulegen und es gibt narrative Alternativen, wie Sand am Meer. Jeder engagierte Rollenspieler kann ein kurzes narratives System schreiben. Es gibt schon zahlreiche Adaptionen für bekannte narrative Systeme. Dazu kommt, dass man es sich als Verlag kaum erlauben kann einfach eine Fate-Adaption von Shadowrun rauszuhauen (die es ja schon gibt). Man muss also das Rad neu erfinden, ohne dabei zu ähnlich zu bestehenden Systemen auszusehen.
Das ist als Basis irgendwie nicht attraktiv. Trotzdem wollen wir natürlich den Fans narrativer Systeme etwas anbieten was sie hoffentlich glücklich macht. Aber das wäre wohl eher eine Art Anarchy 2.0 und nicht das Basisregelwerk.

Bei der Umsetzung bin ich eigentlich mit dem Grundgerüst von SR4/5 recht zufrieden. Also W6-Pools mit festem Zielwert. Gewürfelt wird auf Attribute + Fertigkeitswert + Modifikationen. Für eine sinnvolle Differenzierung der Attribute sollten es schon so im Schnitt 4-6 Fertigkeiten pro Attribut geben. Im Detail kann man aber sicher hier und da was schrauben.
Für die Generierung gäbe es nur das Karmasystems. Für Leute, den das zu kompliziert ist, gibt es vorgefertigte Archetypen, oder die Möglichkeit Archetypen als Basis zu nehmen und diese nach den Regeln des Karmasystems zu verändern.
Die Matrixregeln würde ich ziemlich komplett überarbeiten und eher Aktionen für Effekte in der Pysischen Welt anbieten als den VR-Run ala Matrix. Ich würde auch die künstliche Schaffung einer reinen Hackernische per Holzhammer-Verteuerung der Hackerausrüstung wieder abschaffen und das Hacking wieder für jeden per Kommlink zugänglich machen. Schon allein, weil die Regeln eben darauf Zielen sollen, lange Matrix-Solos zu vermeiden und Hacker vielleicht auch noch was anderes können sollten.
Beim Thema Mage-Run sehe ich zwei Seiten: Ja. Bei langen Spielen sind die magischen Charaktere meist irgendwann besser. Ich denke die Hauptprobleme sind hier das die Initationen zu billig sind (es müsste eher Zielgrad x20 Karma kosten), und manche Metamagien (Intensivierung, Kanalisation) etwas genervt genervt werden müssten. Auch die Möglichkeiten schnell viele Geister zu spammen oder mit seiner privaten Geisterarmee aufzukreuzen müsste generft werden. Aber ich beobachte auch, dass viele SLs zwar über Magerun klagen am Spieltisch aber alles in ihrer Macht stehende tun um Cyberware zu benachteiligen (es braucht keine Willküraufschläge um hohe Verfügbarkeit abzubilden und auch der Schieber kauft die Ware für 5%-30% vom Listenpreis ein, das macht 70-95% Gewinnmarge für die Schieber, da braucht man keinen Willküraufschlag vom SL, damit der Schieber nicht pleite geht).
Ansonsten gibt es auch natürlich hier wieder 2 Million Kleinigkeiten, die man Ausbügeln kann.

Der Grundregelwerk würde ich auf gamistische jugendliche Neueinsteiger zuschneiden: Vermutlich Erschaffung über Archetypen und grundlegende Probenmechanismen und Kampfablauf. Das was Regeln komplex und umfangreich macht sind die zahlreichen Verregelungen für konkrete Situationen und Listen mit Probenmodifikationen. Die wandern dann alle in Erweiterungsbände.
Ein besonderes Herzensanliegen wäre hier ein Erweiterungsband, der sich mit der Funktion und dem Überwinden von Sicherheitsmaßnahmen und Identifizierung befasst.

Bei dem alternativen narrativen „Anarchy 2.0“, wäre mein Ziel eine Kompatibilität zu erreichen, dass sich ein Spieler mit einem Charakter aus dem Basissystem, einfach an einen Anarchytisch setzen kann und ohne Konversion mitspielen kann. (Andersrum, also ein reiner Anarchy-Charakter in einer Runde das Grundsystems, geht es naturgemäß nicht.)
Meine Idee, um das zu Erreichen, wäre, dass die Attribute, Fertigkeiten und der Probenmechnismus gleich sind. Aber Dinge wie Vor/Nachteile, Umgebungsmodifikatoren, Waffen-/Fahrzeugmodifikationen als Aspekte behandelt behandelt werden und die konkrete Verregelung aus dem Basissystem einfach ignoriert wird.