Autor Thema: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?  (Gelesen 1105 mal)

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Offline gunware

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« Letzte Änderung: 22.03.2024 | 19:29 von gunware »
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Offline gunware

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #1 am: 22.03.2024 | 19:35 »
dafür macht halt auch jeder Feat viel weniger als jemals zuvor. Entweder es sind verkappte Klassenfähigkeiten arrangiert als Kette, also das was in 5E mit der Archetypenauswahl festgelegt wird. Die Rassenfeats sind das, was woanders jede Rasse von Anfang an kann, nur eben auf 20 Stufen ausgewalzt.
...
haben die Feat-Entscheidungen der Spieler unterm Strich so gut keinen Impact mehr.
...
Unterm Strich die reine Verarsche, es ist so wie wenn du einen Dreijährigen fragst ob er seinen Kakao heute aus der blauen oder der roten Tasse trinken will.

Das kommt mir sehr sehr sinnentstellend vor. Gerade die Spieler Entscheidungen haben meiner Ansicht nach sehr großen Einfluss, wie sich ihr Held weiter spielen wird. Das ist keine nur leicht gefärbte Pseudoentscheidung.
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Offline Sphinx

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #2 am: 22.03.2024 | 19:56 »
Dann noch mal hier als Beispiel für zwei Wahlen für den Krieger, etwas so geschrieben das es auch zu verstehen ist wenn man PF2 regeln nicht genau kennt.
Wichtig ist nur das PF2 nicht nur Aktion, Bonus, Reaktion +Freie Aktion hat sondern 3 Aktionen, Reaktion, +Freie Aktion

Beispiel von hier https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?Traits=71:
Kämpfer Gewöhnliche Level 1 Feats:
1. 2 Aktionen für 1 Angriff aufwenden, dafür haut man aber auch mit einem Damage Dice mehr zu wenn man trifft. Gut da jeder Angriff nach dem ersten Abzüge bekommt. Dafür hat man seine +Schaden nur 1x anstatt 2x bei Einzelangriffen
2. 2 Aktionen um zweimal zu laufen und einmal zuzuschlagen. Anstatt 3 Aktionen zu verwenden spart man sich eine mit diesem Feat.
3. Schilf als Reaktion heben um AC zu erhöhen und Schaden zu verringern - Defensivere Option, normal Kostet es eine Aktion das Schild zu beben.
4. Keine Abzüge wenn man einen Bogen mit Mindes Entfernung auf kürzere Distanz einsetzt.
5. Zweiter Angriff erhöht nur dann den Angriffs Malus wenn er trifft
6. Zwei Angriff durchführen, aber der Schaden wird zusammen gerechnet. Schön wenn gegner Resistenzen haben also z.B. Hiebschaden um 5 Senken. Dann ist ein großer Treffer natürlich toller als 2x 5 zu verlieren.
7. Angetäuschter angriff um etwas über den Gegner zu lernen. Z.B. dessen Resistenzen oder Schwächen die in PF2 viel häufiger vorkommen.


Beispiel Gewöhnliche Kämpfer Feats Level 20:
1. Man Greift so schnell an das man Haste hat, das gibt einem eine 4 Aktion die man nur zum zuschlagen nutzen kann
2. Feat das einem erlaubt 3 niedrigstufige Feats zu wählen
3. Man bekommt seine Reaktion bei jedem Gegnerzug zurück
Und weil es nur 3 sind mal die ungewöhnlichen Feats dazu (da muss für gewöhnlich der GM ja sagen, denn die sind mitunter stärker oder beeinflussen das Spiel stärker)
4. Man kann für 2 Aktionen auf 80 Feat mit der Nahkampfwaffe zuschlagen und Teleportiert sich danach selbst oder den Gegner in normale Nahkampfreichweite
5. Man kann mit einer Probe einen Zauber auf den Zauberer zurückwerfen

Nichts davon ist übermächtig, aber in der Richtigen Situation kann es super sein das richtige Feat zu haben. Man sieht auch das höherstufige Feats insgesamt mächtiger sind, aber das System gibt eben deshalb vor ab welchem Level man es wählen kann.
« Letzte Änderung: 22.03.2024 | 19:58 von Sphinx »

Offline Tudor the Traveller

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #3 am: 22.03.2024 | 20:18 »
Also diese kritisierten Feats gibt es ja durchaus. Nur sind sie eben nicht die Regel.

Allerdings ist PF2 eben auch viel kleinteiliger als die 5e. Das muss man natürlich auch beachten und das ist ein Teil der von Feuersänger geschriebenen Kritik. Also z.B. dass man überhaupt eine Aktion benötigt, um den Schild zu heben und den AC Bonus zu bekommen. Bei DnD war das bisher unnötig, der AC Bonus gilt da immer. Dafür kann man drn Schild bei PF2 als damage reduction verwenden, was wiederum in DnD nicht geht.
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Offline Kaskantor

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #4 am: 22.03.2024 | 20:23 »
Nur das man in PF2 auch 3 Aktionspunkte hat.

Da kann man mit einem Stufe 1 Feat schon bis zu 4 Angriffe in der Runde schlagen.

Vielleicht kostet deshalb so etwas wie Schild heben eine Aktion.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Sphinx

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #5 am: 22.03.2024 | 22:36 »
Hatte damals ein Taking20 Youtube Video geschaut wo er das System negativ bewertet hat und auch meine das es nur eine Illusion von Wahlmöglichkeiten bietet. Da meinte Mark Seifter auch das dieses eine Video einen so großen Schaden für PF2 angerichtet hat das man es nicht beziffern kann. Leider hat es genau das selbe bei mir ausgelöst, das ich erst mal einen Bogen darum herum gemacht habe. Erst dank dem OGL debakel und weil mich 5e mittlerweile ich herb ankotzt, hab ich massiv nach alternativen gesucht. Von allen getesteten (Hab glaub ich 5 System in einem Monat gekauft) kam mir PF2 am ehesten entgegen und hat alle meine Probleme mit 5e dank seinen bessere ausgearbeiteten Regeln nicht gehabt. Klar es ist erst mal ne Umstellung und die ersten runden waren ruckelig, aber nachdem der Huppel überwunden war und ich regelfester geworden bin, läuft es echt glatt.

Ich kann es noch nicht so genau sagen, nach 1/2 bis 3/4 Jahr das ich es jetzt Leite. Nach 8 Jahren 5e kommt mir PF2 gerade richtig gut vor und ich ärgere mich nicht früher mehr damit gemacht zu haben. Es macht so viel einfach besser in meinen Augen.
Gerade das ein Schild nicht einfach passiv 2AC gibt und irgendwie gefühlt jeder mit AC 17+ rumläuft und Gegner mehr verfehlen als Treffen. Ich finde es auch super wie Präzise die Regeln sind und das es für nahezu alles eine Regel gibt (kann mich immer noch entscheiden sie nicht zu nutzen). Selbst für Abstruse Ideen der Spieler in meinen Runden hab ich zwar während dem Spiel einfach was festgelegt, aber danach gemerkt das es eine echte Regel dafür gibt.

Vielleich wäre es anders anders herum hätte ich PF2 jetzt für 8 Jahre gespielt. Dann würde mich evtl. das schlaksige 5e System gerade richtig ansprechen weil ich einfach raushauen kann ohne mir über das Balancing Gedanken machen zu müssen. Irgendwann spielt man sich an allem Sat und es wird Zeit für was neues.

Was ich bis jetzt sagen kann ist für mich als DM leitet es sich so viel leichter als 5e mit dem Mathematisch soliden System. Ich baue Encounter innerhalb von wenigen Minuten wo ich in 5e das 3 - 4 fache an Zeit benötigen würde. Und bis jetzt funktionieren diese Encounter und sind so schwer oder leicht wie erhofft (Würfelglück/Pech bereinigt). Hatten mal zwei runden wo die Kämpfe leichter waren als erwartet...dann kam raus das ein Spieler ein Talent falsch verstanden hatte und merkbar mehr Schaden gemacht hatte als er hätte dürfen.
Ich kann die Encounter auch so easy anpassen wenn ich mehr oder weniger Spieler als geplant hab. Ist ne einfache Zahlenspielerei die super schnell geht.

Von daher dicker Daumen Hoch aus Spielleitersicht für eine solide Mathematik.

Das Spieler Feedback ist bis jetzt auch super Positiv. Sie haben richtig Spaß ihre Character zu bauen und die Optionen auszuschöpfen die sich bieten. Einer ist bei seinem 3 Char (gab ein paar Tote) er erstellt jedes mal wieder einen Kämpfer und jeder war anders ausgelegt im Kampf.
Etwas ausgeholt: Hab als letzte 5e Kampage "Grim Hollow - Sunless Citadel" geleitet. Die ersten Level waren richtig schwer, die Spieler haben es genossen das es sich endlich mal gefährlich angefühlt hat und jeder Kampf der letzte sein konnte. Leider hat sich das danach wieder verflüchtigt und die Charaktere sind wieder wie gewohnt zu mächtig geworden.
Jetzt mit PF2 sind sie richtig happy das sie dieses Gefühl wieder haben. Das ein Kampf evlt. etwas ist was man sogar vermeiden möchte denn es gibt ja ein reales Risiko das jemand stirbt.

Auch das klappt nur weil die Mathematik solide ist und man Encounter hinbekommt die fordernd, aber trotzdem noch schaffbar, sind. Ein Spagat der bei 5e nahezu nie gelingt. Entweder zu leicht oder tot, das knapp gewinnen gibt es zu selten.
« Letzte Änderung: 22.03.2024 | 22:40 von Sphinx »

Offline Tudor the Traveller

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #6 am: 22.03.2024 | 22:57 »
@sphinx: ich stimme dir zu.

Ich kann das Argument der angeblichen Illusion bei drn Optionen auch nicht nachvollziehen.

Beispiel: Fleet: +5 speed ist ein großer Mehrwert für Melees. Für Fighter mit Sudden Charge feat sind das sogar +10 Fuß um in den Nahkampf zu kommen.

Oder: es gibt gleich mehrere Feats, mit denen jede beliebige Klasse einen Cantrip bekommen kann.

Oder: mit Dedication Feats (das ist das Multiclassing bei PF2) kann z.B. ein Fighter sich breiter aufstellen OHNE nennenswert Kampfkraft einzubüßen.
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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #7 am: 24.03.2024 | 22:25 »
Ich kann bis jetzt auch nur wirklich Gutes berichten. Alles was wir angefangen haben, war auch so ungefähr, wie erwartet. Und wenn die Würfel Ausreißer hatten, dann merkte man es auch, das die Kämpfe sich sofort eine Stufe schwieriger oder leichter angefühlt haben.
Mehrere Kleinstufigen Monster gegen die Helden - Helden vermasseln grundsätzlich mehrere Rettungswürfe hintereinander und aus einem "quasi unbedeutenden" Kampf wird fast ein Kampf ums Überleben (für einen) und anschließender nicht erwarteten Heilungsphase.

Und auch die Aussage, dass die Spieler keine echte Auswahl haben, wie sie die Helden steigern können, konnte ich nicht feststellen. Klar, je nach Art des Abenteuers ist manchmal eine Auswahl besser als die andere - aber die Anzahl, aus denen gewählt werden kann, ist gar nicht so klein und jede Möglichkeit fühlt sich auch anders an.
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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #8 am: 24.03.2024 | 23:26 »
Soweit ich mich erinnere war das was "Taking20" in seinem Video kritisierte nicht das die Charactere beim Stufen Anstieg keine Auswahl hätten, sondern das sie im Kampf in Prinziep immer die selbe (für den Build optinmale) Abfolge von Aktionen durch führen würden, sprich das sie trotz der vielen Feats kaum Optionen für verschiedene Taktiken hätten.

Ob das jetzt stimmt oder nicht kann ich nicht beurteilen.
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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #9 am: 24.03.2024 | 23:46 »
sprich das sie trotz der vielen Feats kaum Optionen für verschiedene Taktiken hätten.

Wie ich es bis jetzt wahrgenommen habe, (die Charaktere sind jetzt Stufe 7) ist die Taktik meistens zwei, drei Stufen sich sehr ähnlich (pro Charakter - Barbar rastet aus und läuft los, Magier zaubert einen Zauber und wenn er noch Handlung offen hat, zaubert er Schild usw.) Aber auch da ist es eher nur bei ähnlichen Kämpfen ähnlich, wenn andere Monster die Bühne betreten, muss die Taktik angepasst werden, sonst wäre es unnötig schwierig - und das machen eigentlich die Spieler.
Deshalb würde ich sogar sagen, dass es bei Pathfinder 2 zu mehr Variationen des Kampfes (bei den gleichen Spielern) kommt, als bei anderen Systemen (Numenera, Old Slayerhand, Shadowrun, D&D5, usw.), die ich mit diesen Spielern gespielt habe (damit es vergleichbar bleibt). Da waren die Kämpfe von meinem Gefühl her eher weniger variantenreich .
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Offline Sphinx

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #10 am: 25.03.2024 | 00:16 »
Zur Taktik kann ich auch noch nicht so viel sagen. Denke die Mehrheit meiner Spieler sind weiterhin in der Lernphase des Systems. Es kommt aber langsam hier und da eine weitere Aktion hinzu die verwendet wird.
Je mehr durchsickert das 3 mal angreifen meist die schlechteste Idee ist desto mehr andere Sachen werden verwendet. Das einem Mitspieler eine +1 auf deren Angriff nicht nur 5% mehr Treffer Chance bedeutet sondern auch 5% mehr Kritchance, es also doppelt nützlich ist sorgt auch immer mehr dafür das alternative Vorgehensweisen gesucht werden.

Zumindest kann ich aktuell sagen das ich eine Langsame Steigerung bemerke und noch Luft nach oben ist. Aber auch das es jetzt, im schlechtesten Falle, auf dem Level ist das ich aus 5e bekannten Taktieren ist. Alleine das viele Gegner keinen Passierschlag haben, schafft viel mehr Bewegung auf dem Feld als ich es  aus 5e gewohnt bin.

Offline Fillus

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #11 am: 25.03.2024 | 00:32 »
Also die Auswahl an Möglichkeiten ist bei D&D5 deutlich besser. Durch die Subklassen fühlen sich alle anders an, auch wenn sie im großen und ganzen auch nur Schaden machen. Aber es macht schon deutlich mehr Spaß als beispielsweise bei PF2, wo der Kämpfer einfach so eine Wahl nicht treffen kann. Einige Klassen haben bei PF2 zumindest eine kleine Wahl, wie der Barde zu Beispiel. Die fehlenden Subklassen und teils unvorteilhaften Talente lassen aber gefühlt jeden Kämpfer auf Stufe X gleich aussehen.

Während es bei D&D5 die Volksfähigkeiten und Klassenfähigkeiten einfach automatisch gibt, muss man die bei PF2 wählen. Glaube das gerade da, dieses Aktive wählen, wie soll ich sagen, schlecht rüber kommt. Viele der Talente möchte man schlicht nicht haben, ich erwische mich auch bei "Talent 4" öfter dabei, dass mich einfach keines davon interessiert.

Im Kampf fühle ich mich bei PF2 gegenüber D&D5 auch eher beschnitten. Die Zauber sind so eingeschränkend formuliert, dass die meisten für mich uninteressant werden weil ich sie nicht im Rollenspiel einsetzen kann. Es wird so sehr auf Balance geachtet, dass einem viel Kreativität im Kampf geraubt wird. Ich verstehe die Beschränkungen teils echt nicht. Warum soll ich einen Zauber nehmen, mit dem ich ein Kleidungsstück verwandeln kann? Hose oder Hemd? Linke oder rechte Socke? Warum nicht die ganze Kleidung, damit man sich auch richtig verkleiden kann?

Was die Völker angeht, auch hier sehr auf die Balance gehämmert. Fliegende Völker können nicht fliegen, sondern hüpfen. Wechselbälger sich nicht verwandeln. Allgemein wird alles so klein vom Bonus gehalten, dass es zwar von der Balance Sinn macht, aber auch coole Aktionen einfach im Keim erstickt.

Für mich strahlt PF2 vorallem eines aus. Die Angst vor Powergaming. Jede Formulierung, vorallem bei Zaubern, ist so das man garantiert nichts anderes damit machen kann als Beschrieben und das oft auch noch für total kurze Zeit. Bei D&D5 habe ich dieses Gefühl auch, aber nicht so stark. Bei Systemen wie Der Schatten des Dämonenfürsten kann man mit einem Teleportzauber auch dem Gegner mal einen Stiefel vom Fuß zaubern ... einfach kreativ mehr möglich.

Meine Meinung zu den genannten Punkten ist also eher negativ was PF2 angeht. Was aber nicht heißt das ich alles schlecht finde. D&D5 hat auch große Problemzonen, Schatten des Dämonenfürsten ebenfalls. Aber in Sachen Auswahl sind die beiden genannten Systeme für mich deutlich vor PF2.

Ich denke das sich PF2 sehr gut leiten lässt. Habe ich nicht ausprobiert aber auf dem SL Stuhl wird es besser funktionieren als D&D und SotDL. Hier ein klares Plus für PF2.

Von den Regeln her, sicherlich Geschmackssache, die von PF2 funktionieren gut. Auch wenn mich viele kleine Details nerven und sich wie Strafen anfühlen. Beispiel Bogenschiessen unter 9m bringt einen Malus von 2 auf dem Wurf.

Die Mathematik hinter PF2 funktioniert. In höheren Stufen versagen D&D5 und auch SotDL ganz klar. Bei letzterem ist ist nicht so tragisch, weil narrativer ausgelegt. PF2 wirkt auf mich da, ohne sehr viel Erfahrung darin zu haben, stabiler wenn es in die zweistelligen Stufen geht.

Ich kann verstehen das man PF2 mag, aber auch wenn nicht. Ist es eigentlich nicht so beliebt in Deutschland oder warum gibt es keine deutsprachigen Tools zur Charaktererstellung oder einen brauchbaren Charakterbogen? Gerade diese Tools sind so wichtig, wenn das System komplexer wird. Klappt doch bei Shadowrun, DSA und Co auch.

Dies ist die Meinung von jemanden der gut und gerne auf viele Kämpfe verzichten kann, oft ohne Battlemap (nur für Endkämpfe) spielt und den Fokus auf das Rollenspiel legt.

Offline bestseb

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #12 am: 25.03.2024 | 09:36 »
Also die Auswahl an Möglichkeiten ist bei D&D5 deutlich besser. Durch die Subklassen fühlen sich alle anders an, auch wenn sie im großen und ganzen auch nur Schaden machen. Aber es macht schon deutlich mehr Spaß als beispielsweise bei PF2, wo der Kämpfer einfach so eine Wahl nicht treffen kann. Einige Klassen haben bei PF2 zumindest eine kleine Wahl, wie der Barde zu Beispiel. Die fehlenden Subklassen und teils unvorteilhaften Talente lassen aber gefühlt jeden Kämpfer auf Stufe X gleich aussehen.
Das ist natürlich auch dem Design geschuldet. Bei D&D5 gibt es bei der Wahl der Subkklassen einen einmaligen hohen Machtgewinn und danach nur noch auf bestimmten Levels neue Fertigkeiten. Die müssen dann natürlich mehr "knallen" weil es dazwischen auch Leerlauf gibt. Bei PF2 bekommst du halt auf jedem Level mindestens eine Sache dazu, dadurch fallen diese inkrementell kleiner aus. Der Kämpfer ist zudem natürlich das ausgewählteste Beispiel, da der gar keine Subklassen hat wie bei D&D5, sondern eher funktioniert wie in D&D 3.5, wo er allein über seine Feats definiert wird. Aber die können sich schon deutlich unterscheiden. Wenn du einen Kämpfer mit am Start 18 Dexterity nimmst und danach radikal alle Feats zum Optimieren von Bogenschießen nimmst, wird der doch anders sein als einer mit 18 Strength und allen Feats aus der Sword and Board Kategorie. Und auch in PF2 gibt es Klassen, die sich je nach Wahl der Subklasse sehr unterscheiden (z.B. Cleric, Kineticist, Summoner)

Zitat
Während es bei D&D5 die Volksfähigkeiten und Klassenfähigkeiten einfach automatisch gibt, muss man die bei PF2 wählen. Glaube das gerade da, dieses Aktive wählen, wie soll ich sagen, schlecht rüber kommt. Viele der Talente möchte man schlicht nicht haben, ich erwische mich auch bei "Talent 4" öfter dabei, dass mich einfach keines davon interessiert.

Im Kampf fühle ich mich bei PF2 gegenüber D&D5 auch eher beschnitten. Die Zauber sind so eingeschränkend formuliert, dass die meisten für mich uninteressant werden weil ich sie nicht im Rollenspiel einsetzen kann. Es wird so sehr auf Balance geachtet, dass einem viel Kreativität im Kampf geraubt wird. Ich verstehe die Beschränkungen teils echt nicht. Warum soll ich einen Zauber nehmen, mit dem ich ein Kleidungsstück verwandeln kann? Hose oder Hemd? Linke oder rechte Socke? Warum nicht die ganze Kleidung, damit man sich auch richtig verkleiden kann?

Was die Völker angeht, auch hier sehr auf die Balance gehämmert. Fliegende Völker können nicht fliegen, sondern hüpfen. Wechselbälger sich nicht verwandeln. Allgemein wird alles so klein vom Bonus gehalten, dass es zwar von der Balance Sinn macht, aber auch coole Aktionen einfach im Keim erstickt.

Für mich strahlt PF2 vorallem eines aus. Die Angst vor Powergaming. Jede Formulierung, vorallem bei Zaubern, ist so das man garantiert nichts anderes damit machen kann als Beschrieben und das oft auch noch für total kurze Zeit. Bei D&D5 habe ich dieses Gefühl auch, aber nicht so stark. Bei Systemen wie Der Schatten des Dämonenfürsten kann man mit einem Teleportzauber auch dem Gegner mal einen Stiefel vom Fuß zaubern ... einfach kreativ mehr möglich.
Das kann ich nachvollziehen, also dein Gefühl bezüglich Balancing und damit einhergehend eine gewisse Übervorsichtigkeit. Valider Punkt.

Trotzdem noch kurz: Fliegende Völker können übrigens meist schon fliegen, aber halt erst ab Level 9 (eingeschränkt) bzw. ab Level 17 (dauerhaft). Musst du nicht gut finden, aber bei D&D 5 hat das schon einen Grund, dass Aarakocra, die ab Level 1 fliegen können, oft gebanned werden.

Zitat
Von den Regeln her, sicherlich Geschmackssache, die von PF2 funktionieren gut. Auch wenn mich viele kleine Details nerven und sich wie Strafen anfühlen. Beispiel Bogenschiessen unter 9m bringt einen Malus von 2 auf dem Wurf.
Das stimmt so nur für Bögen mit dem Merkmal Volley (deutsch: Ballistisch). Im Grundregelwerk also der Langbogen und der Komposit-Langbogen. Mit Kurzbögen und vielen der spezielleren Bögen aus Erweiterungsbänden hast du den Abzug nicht.

Offline Tudor the Traveller

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #13 am: 25.03.2024 | 11:02 »
Für mich strahlt PF2 vorallem eines aus. Die Angst vor Powergaming. Jede Formulierung, vorallem bei Zaubern, ist so das man garantiert nichts anderes damit machen kann als Beschrieben und das oft auch noch für total kurze Zeit. Bei D&D5 habe ich dieses Gefühl auch, aber nicht so stark. Bei Systemen wie Der Schatten des Dämonenfürsten kann man mit einem Teleportzauber auch dem Gegner mal einen Stiefel vom Fuß zaubern ... einfach kreativ mehr möglich.

Ganz ehrlich, ich bevorzuge die klaren präzisen Regeln von PF2. So müssen gute Regeln imo sein.
Gerade so was wie dein Beispiel mit dem Teleportzauber würde mich bei mir am Tisch extrem nerven. Dafür brauche ich keine Regeln, da kann ich auch einfach etwas handwedeln.

Dass du die Subclasses in 5e ernsthaft als vielfältiger empfindest, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Das Gegenteil ist doch der Fall, die legen dich auf eine Linie fest, von der du nicht abweichen kannst.
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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #14 am: 25.03.2024 | 11:38 »
Das Gegenteil ist doch der Fall, die legen dich auf eine Linie fest, von der du nicht abweichen kannst.
Den Eindruck habe ich auch. Ich kann mich nicht erinnern, dass es bei D&D5 so viele Wahlmöglichkeiten gab. Irgendwie scheint es mir, dass man bis Stufe 3 die Richtung gewählt hat und dann höchstens noch eine andere Klasse wählen konnte. Aber so richtige Auswahl?  Habe ich es tatsächlich vergessen?
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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #15 am: 25.03.2024 | 12:03 »
Zum Bogen und Volley:
Das gehört in die Kategorie über die ich auch mit einem meiner Spieler immer viel Diskutieren kann. "Ja es gibt Regeln die etwas Balancen sollen und nicht eine realistische Simulation abbilden". Ich stehe auf dem Standpunkt, es ist ein Spiel und muss als solches Spaß machen, nicht die Realität 1:1 nachbauen.
Eine mittlere Rüstung anziehen soll 5 Min. dauern? Da geht doch viel schneller. Jup mag sein, soll aber die Überlegung ob man sie ablegt erschweren.
Wie hier der Langbogen der eben eine große Reichweite hat, dafür aber diesen Nachteil am Nahkampf. Macht real keinen Sinn, hier dient es der Balance. Sonst würde niemand einen anderen als den Langbogen verwenden.
Ähnlich wie bei DnD Jeder mit einem Scimitar rumrennt, einfach weil es für seine Kategorie (leichte Waffe) das Optimum ist.

Was beim bei den Feats gerne noch vergessen wird ist das "Multicasting". Das ja noch noch mal einen großen Spielraum an Möglichkeiten bietet. Verglichen mit 5e wo man dann ein dickes Komplettpacket bekommt das mit unter absurde Boni mitbringt kann man hier viel Gezielter einzelne Highlights mitnehmen.
Bei 5e hab ich noch nie das Multicasting benutzt, denn der einzige Grund wäre für mich wenn ich Powergamen wollte, wo ich eigentlich nie Interesse dran habe. Und jeder Multiclass Charakter der mir Beignet ist, war immer wegen Power.
Um einen Charakter etwas Flavor mitzugeben sind es IMO zu große Pakete, wenn man nicht etwas ganz spezielles im Sinn hat.
Und ja Multiclassing ist eine optionale Regel (zumindest in5e, ka. ob in PF2), aber ich hab noch nie eine Runde gesehen wo es nicht erlaubt gewesen wäre.


Wenn man es etwas weniger strickt möchte gibt es ja noch die optionale "Proficiency Without Level" Regel aus dem DMG. Das weicht den Bereich in dem Gegner funktionieren erheblich auf und soll trotzdem noch ordentliches "Mathematisch solides" Encounter Design ermöglichen.

Den Eindruck habe ich auch. Ich kann mich nicht erinnern, dass es bei D&D5 so viele Wahlmöglichkeiten gab. Irgendwie scheint es mir, dass man bis Stufe 3 die Richtung gewählt hat und dann höchstens noch eine andere Klasse wählen konnte. Aber so richtige Auswahl?  Habe ich es tatsächlich vergessen?

Jup da schlisse ich mich an. Bei 5e sehen alle Charaktere mit der selben Subklasse sich extrem ähnlich. Weshalb es mir wenn ich jetzt noch 5e mal mitspiele echt schwerfällt einen Charakter zu finden wo ich nicht sagen kann "Jup kenne ich schon"
« Letzte Änderung: 25.03.2024 | 12:07 von Sphinx »

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #16 am: 25.03.2024 | 12:41 »
Den Eindruck habe ich auch. Ich kann mich nicht erinnern, dass es bei D&D5 so viele Wahlmöglichkeiten gab. Irgendwie scheint es mir, dass man bis Stufe 3 die Richtung gewählt hat und dann höchstens noch eine andere Klasse wählen konnte. Aber so richtige Auswahl?  Habe ich es tatsächlich vergessen?

So sind halt Klassensysteme: einmal die große Auswahl am Anfang, aber jede Klasse ist ihr eigenes relativ fest geschnürtes Gesamtpaket, das sich schlecht auftrennen läßt. Selbst wenn man dann im Lauf der Karriere die Klasse wechseln kann, fühlt sich das immer noch nicht besonders organisch an, weil man da dann halt auch wieder das komplette Neupaket mit dazunehmen muß, anstatt sich einfach nur den einen oder anderen Trick abgucken zu dürfen.

Nur, wenn ich von dieser Art von Einschränkung grundsätzlich Abstand nehmen will, dann kann ich vermutlich sowohl D&D5 als auch PF2 nicht besonders gut gebrauchen.

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #17 am: 25.03.2024 | 13:10 »
So sind halt Klassensysteme: einmal die große Auswahl am Anfang, aber jede Klasse ist ihr eigenes relativ fest geschnürtes Gesamtpaket, das sich schlecht auftrennen läßt. Selbst wenn man dann im Lauf der Karriere die Klasse wechseln kann, fühlt sich das immer noch nicht besonders organisch an, weil man da dann halt auch wieder das komplette Neupaket mit dazunehmen muß, anstatt sich einfach nur den einen oder anderen Trick abgucken zu dürfen.

Nur, wenn ich von dieser Art von Einschränkung grundsätzlich Abstand nehmen will, dann kann ich vermutlich sowohl D&D5 als auch PF2 nicht besonders gut gebrauchen.

Nö, PF2 zeigt doch, dass es auch etwas dazwischen gibt.
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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #18 am: 25.03.2024 | 16:41 »
So sind halt Klassensysteme: einmal die große Auswahl am Anfang, aber jede Klasse ist ihr eigenes relativ fest geschnürtes Gesamtpaket, das sich schlecht auftrennen läßt.
Und das finde ich bei PF2 eben nicht. Bei D&D5 hat keiner Multiclassing gemacht, weil der Verzicht auf die coolen Sachen in hohen Stufen weh getan hätte.
Bei PF2 ist die Bereitschaft Archetypen zu nehmen einfach da, weil man nicht das Gefühl hat, auf irgendetwas verzichten zu müssen. Sondern dass man die Entwicklung in die gewollte Richtung lenkt.
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Offline Oberkampf

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #19 am: 28.03.2024 | 11:00 »
Da ich hierher verwiesen wurde ( ;) ) mal kurz meine Kritik am Zauberwesen in PF2:

Anfangs und vom Lesen her fand ich das ganz gut: Es gibt Cantrips, mit denen Zauberklassen im Kampf auch mal etwas Sinnvolles zum Erfolg beitragen können, wenn ihre Spellslots verbraucht sind, daneben gibt es die leicht erneuerbaren Fokuszauber, die auch sinnvoll sein können. Auf mittlerer Stufe kann ein Charakter davon 2 bis drei pro Begegnung anwenden, weil die Fokuspunkte durch eine kurze Rast wiederhergestellt werden. Klingt super!

Als Ausgleich leveln die niedrigen Zauber nicht wirklich mit. Scheint erstmal nicht schlimm zu sein, schließlich gibt es Buff- und Debuff-Zauber, die auch auf höheren Stufen noch eine bemerkenswerte Wirkung haben, wenn Schadenszauber bei den HP-Bergen obsolet geworden sind. Als Bonus gibt es nicht mehr so viele unterschiedliche Gruppen von Boni, die miteinander stacken oder eben nicht, wodurch das System übersichtlicher und weniger Fummelei wird. Klingt also auch gut.

Aber dann kommt die Realität am Spieltisch.

Wenn deine SL einigermaßen fair ist (und mein SL ist das, also bitte kein SL-Bashing) erhalten Kampfklassen wie vorgesehen relativ früh Waffen mit +1 Angriff (höhere Treffer- und Crtichance!) und +1 auf Schadenswürfel. Da ein Angriff nur eine Aktion kostet, teilen Kampfklassen massiv Schaden aus, Kämpferinnen sind dadurch ok und Schurkinnen dank hinterhältigem Angriff op.

Für einen Schadenszauber (nicht nur Cantrip, sondern auch angemessene Stufe) braucht eine Zauberin dagegen 2 Aktionen und es gibt keine Gegenstände mit +x auf Zauberangriffswürfe oder -x auf gegnerische Resistenzwürfe, mal abgesehen davon, dass die Kampffertigkeiten (Lehrling, Geselle, Meister, Großmeister) bei Kampfklassen schneller steigen als bei Zauberklassen. Von den Schadenszaubern unter den Cantrips ist deshalb eigentlich nur Blitzbogen einigermaßen auf Level der Kämpfer, weil er zwei Ziele trifft. Ok, Froststrahl hat große Reichweite, wenn das mal in einem von zehn Kämpfen von Belang ist, aber alles andere ist witzlos.

Dann schauen wir mal auf die Buffs und Debuffs: Bei den Debuffs sind einige wirklich nützlich, Verlangsamen z.B., aber die Gegner haben oft hohe Rettungswürfe und wiederholen wie bei 5e nach jedem ihrer Züge ihren Rettungswurf und deine wenigen guten Spells sind dann recht schnell verbraucht für nix.

Bleiben ja als Trost die Buffs. Die typischen Heilzauber sind vollkommen wertlos gegen die mundane Heilung, d.h. Heilklassen bleiben nutzlos, in PF1 ersetzt durch Wand of Cure light Wounds, in PF2 ersetzt durch Feldsanitäter. Aber vielleicht reißen es wenigstens sonstige Buffs raus? Naja, die Boni wirken zwar jetzt gleichzeitig auf normale und kritische Trefferchance, aber dafür bleiben sie halt bei +1 oder höchstens +2 und wie oben gesagt, stacken sie nicht. Einige Sachen sind brauchbar (Steinhaut), aber es gibt viel zu viel Müll.

Nun finde ich es nicht schlimm, wenn die Zauberklassen nicht das ganze Spiel dominieren (habe als Jugendlicher viel Midgard gespielt), aber in PF2 sind sie in Kämpfen zu sehr in eine Nebenrolle gedrängt, und mal ehrlich, ein Regelwerk aus der "D&D-Gruppe" fällt für mich unter die Sparte Action-Fantasy, wo es pro Spielabend zwei bis drei Kämpfe gibt. Mal abgesehen davon enthalten die die offiziellen Abenteuer auch genau das. Die Regeln werden überwiegend für Kämpfe, selten auch für sonstige Actionsequenzen gebraucht.

Toll, dass die Kampfklassen aufgewertet wurde. Aber dafür wurden die Zauberklassen zu scharf beschnitten.
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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #20 am: 28.03.2024 | 11:58 »
Ich kann jetzt nur die gefühlte Wirklichkeit am Tisch dagegen halten. Allein das Beschwören von Kreaturen erlaubt zaubernden Klassen schon einiges an zusätzlichen Optionen. Ich finde habe eher den Eindruck, dass hier genau wie im Take20 Video so ein Trugschluss in Form von "Gut sind nur Klassen mit möglichst hohem Schadensoutput pro Runde" vorliegt. Ich habe mehrere Abenteuerpfade mit Pathfinder 2 geleitet und spiele aktuell einen Ermittler in einem Homebrew Setting. Klar, macht die Kämpferin mehr Schaden als wir anderen (Ermittler, Erfinder, Hexe), aber jeder Charakter hat halt eigene Fähigkeiten. Mein Ermittler kann z.B. über die Strategeme mit Krits gewaltigen Schaden verursachen, aber das passiert eben sehr selten. Daneben biete ich eher häufig anderen Charakteren, ein "Auf dem falschen Fuß". Vielleicht spielen wir aber auch einfach nur etwas weniger Kampf als in anderen Runden (meist eher nur einen pro Spielabend), dass mir das nicht so auffällt.

Offline bestseb

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #21 am: 28.03.2024 | 13:01 »
Für einen Schadenszauber (nicht nur Cantrip, sondern auch angemessene Stufe) braucht eine Zauberin dagegen 2 Aktionen und es gibt keine Gegenstände mit +x auf Zauberangriffswürfe oder -x auf gegnerische Resistenzwürfe, mal abgesehen davon, dass die Kampffertigkeiten (Lehrling, Geselle, Meister, Großmeister) bei Kampfklassen schneller steigen als bei Zauberklassen. Von den Schadenszaubern unter den Cantrips ist deshalb eigentlich nur Blitzbogen einigermaßen auf Level der Kämpfer, weil er zwei Ziele trifft. Ok, Froststrahl hat große Reichweite, wenn das mal in einem von zehn Kämpfen von Belang ist, aber alles andere ist witzlos.
Das mit der Progression sehe ich ähnlich - ich glaube nicht, dass es das Spiel wirklich brechen würden, wenn Zauberklassen genauso die Übungsstufen bekämen wie Kampfklassen.

Beim Schadensoutput müsste man vergleichen: Schaden vs. einzelne Gegner bzw. Gruppen. In der Runde, die ich leite, ist eine Draconic Bloodline Sorceress am Start. Wenn die Blazing Bolt (ehemals als Scorching Ray bekannt) in der 3 Aktionen Variante gegen drei verschiedene Ziele raushaut oder einen gut plazierten Feuerball in eine Menge schmeißt, können die Kämpfer nicht/kaum mithalten. Aber gegen einen Einzelgegner - der dann aufgrund des Systems für Kampfbegegnungen gerne zwei Level über dem Party-Level ist - stinkt sie dann dank dessen guten Saves ab, ja.

Dafür kommt sie dann wiederrum gut mit Resistenzen von Gegner klar. Meine Kämpfer, speziell der Rogue, haben schon geflucht bei stofflosen Geistern oder Gegnern mit Resistenz gegen normale Waffen. Während die Sorceress halt Zauber mit entsprechenden Elementen raushaut oder die guten alten, verlässlichen Magic Missiles.

Aber alles in allem sind "richtige" Blaster Caster, die nur auf Schadzauber gehen, vom System her schon beschnitten - siehe deine Punkte mit Progression und Bonus-Items. Ab Level 10 gibt es wenigstens einen nützlichen Ring.

Zitat
Dann schauen wir mal auf die Buffs und Debuffs: Bei den Debuffs sind einige wirklich nützlich, Verlangsamen z.B., aber die Gegner haben oft hohe Rettungswürfe und wiederholen wie bei 5e nach jedem ihrer Züge ihren Rettungswurf und deine wenigen guten Spells sind dann recht schnell verbraucht für nix.
Nur zum Verständnis, dass wir nicht aneinander vorbei reden - bei deinem Beispiel Debuff Verlangsamen gibt es nach dem misslungen Rettungswurf des Gegners keine neuen Rettungswürfe. Effekt bei einfachem Fehlschlag: Verlangsamt 1 für 1 Minute. Das hält normal für den ganzen Kampf, bei mir ging selten etwas länger als 3-5 Runden.

Zitat
Bleiben ja als Trost die Buffs. Die typischen Heilzauber sind vollkommen wertlos gegen die mundane Heilung, d.h. Heilklassen bleiben nutzlos, in PF1 ersetzt durch Wand of Cure light Wounds, in PF2 ersetzt durch Feldsanitäter.
Feldsanitäter geht ohne extra Feat/Archetypen nur einmal am Tag. Was machst du in den anderen Kämpfen, wenn du während des Kampfes Heilung benötigst? Ich erlebe den Kriegspriester in meiner Gruppe und dessen Heilung im Kampf tatsächlich als recht nützlich. Wobei natürlich die meiste Heilung immer noch nach dem Kampf stattfindet mittels Wunden versorgen.

Zitat
Toll, dass die Kampfklassen aufgewertet wurde. Aber dafür wurden die Zauberklassen zu scharf beschnitten.
Diese Ansicht wird von vielen geteilt. Im englischen PF2 Subreddit ist das gefühlt jede Woche Thema. Ich vermute allerdings, dass dieses Gefühl auch einer gewissen Voreingenommenheit unterliegt. Wir sind von anderen D&D Varianten und PF1 vielleicht an solch eine Übermacht und Variabilität von Zauberklassen gewöhnt, dass sich alles unter dieser Erwartungshaltung schwach anfühlt.
« Letzte Änderung: 28.03.2024 | 13:11 von bestseb »

Offline nobody@home

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #22 am: 28.03.2024 | 16:56 »
Diese Ansicht wird von vielen geteilt. Im englischen PF2 Subreddit ist das gefühlt jede Woche Thema. Ich vermute allerdings, dass dieses Gefühl auch einer gewissen Voreingenommenheit unterliegt. Wir sind von anderen D&D Varianten und PF1 vielleicht an solch eine Übermacht und Variabilität von Zauberklassen gewöhnt, dass sich alles unter dieser Erwartungshaltung schwach anfühlt.

D&D-Magie war in der Tat schon immer ziemlich heftig und eigentlich nur durch die begrenzte Verwendbarkeit pro Tag (okay, bei einigen Zaubern vielleicht noch durch hohe Komponentenkosten) halbwegs eingeschränkt. Von daher könnte man eigentlich meinen, daß ein gewisses Gesundschrumpfen nur angebracht wäre...nur, damit schreibt man dann umgekehrt vermutlich an vielen ausgesprochenen D&D-Fans, die eigentlich "nur" aus diesem oder jenem Grund einen verdaulicheren Ersatz suchen und für die die Zaubermachtfantasie unabdingbares Kernstück ist, schon wieder vorbei.

Offline Sphinx

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #23 am: 29.03.2024 | 09:25 »
Ich kann zu den Zaubern nur auf das verweisen was Mark Seifter dazu gesagt hat der maßgeblich am Regelwerk mit beteiligt war.
"Es ist Absicht das Zauberer etwas weniger Schaden machen und nichts was übersehen wurde. Der Grund ist aber das Zauberklassen sehr vielseitig sind sind"

Ist also Spezialist VS Generalist und eine bewusste Design Entscheidung. Da darf man natürlich trotzdem sagen, das es einem nicht gefällt.


Ich hab noch nicht in höheren Leveln gespielt deshalb kann ich nur vom Bereich unter Level 5 berichten. Alleine die schiere Masse an Heilzaubern die ein Kleriker bekommt (4 Spellslots die nur Heilzauber sind). Dank Remaster ist das auch nicht mehr von den Attributen abhängig wie viele extra Heil Slots er bekommt. Und diese Heilzauber, zumindest beim Kleriker, Leveln automatisch mit.
Und ja es ist vom System ist so gedacht das die Spieler zwischen zwei Kämpfen wieder auf 100% ihrer HP kommen sollten. Dafür sind dann aber auch nicht die Heilzauber gedacht sondern Wunden versorgen, was entsprechend stark ist "Out of Combat". Also man kommt schon recht weit mit den Heilzaubern bis sie alle sind.

Generell sollten die Zauberklassen mit ihren Ressourcen Haushalten und auf Cantrips und Focus Spells zurückgreifen die sie zur Verfügung haben, damit die Slots eben nicht schon verpulvert sind bevor sie wirklich gebraucht werden.

Da kommt dann auch wieder die funktionierende Encounter Mathematik mit ins Spiel. Die Schwierigkeitsgrade sind gut beschrieben. Z.B. steht bei einem Medium Encounter schon dabei "Die Spieler sollten recht sicher gewinnen, aber sie brauchen ordentliche Taktiken und müssen ihre Resourcen Managen damit sie weitermachen können ohne eine Lange rast zu benötigen".

Mark Seifter hat es so gesagt:
Trivial Encounter - Kannst du beliebig viele auf die Spieler loslassen. Die sind ehr dafür das Spieler sich mal mächtig fühlen können.
Low Thread: Sollten nahezu nie resouren brauchen, kann man auch recht beliebig viele von einbauen ohne sich Gedanken machen zu müssen.
Moderate: Auch kein Problem, wenn die Spieler dazwischen Rasten können. Aber früher oder später werden sie trotzdem keine Resourcen mehr haben.
Severe: Geht noch wenn die Gruppe frisch ist recht gut auch wenn hier schon deutlich mehr Gefahr am Start ist. Gefährlicher wird es wenn die Spieler schon Resourcen verbraucht haben.
Extreme: Sollte man gar nicht nutzen, da es eine 50/50 Chance gibt zu gewinnen oder zu verlieren. Sowas sollte ehr der Endboss einer Kampagne sein als irgend ein "normaler Encounter".

Worauf ich damit hinaus möchte. Selbst wenn man als Spielleiter absolut fair ist, muss man das verinnerlichen. Ich hab da auch noch mein DnD Mindset wo jeder Encounter ehr zu einfach ist. Das ich dazu tendiere unter Medium keine Encounter zu planen. Ohne mir Gedanken zu machen das dann der "Adventuring Day" schnell zu ende sein kann weil die Resourcen doch alle sind.


@Oberkampf
Ich habe mir einfach weil ich echt neugierig war mal die "DC20" Alpha Version gegönnt und etwas eingelesen. Ich würde sagen das es in der Tat wie ein Hybride aus PF2 und 5e wirkt. Viel näher an PF2 dran als 5e was die Mathematik angeht (wenn auch nicht ganz so strikt), aber extrem viel des frimeligem das die bei PF2 ankreidest entfernt wurde.
Leider gibt es für das erstellten von Gegnern/Encountern noch keine fertigen Regeln nur grobe Richtlinien wie man sie baut. Und da ich super selten mal selbst Kreaturen baue, steht und fällt das System bei mir ohnehin mit dem Support von Monstern vom Publisher oder 3rd Partys.
Aber es wird definitiv das System, von denen die demnächst kommen, sein auf das ich am Meisten mein Augenmerk richte.
« Letzte Änderung: 29.03.2024 | 09:40 von Sphinx »

Offline Ainor

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Re: [PF2] Schwachstellen oder funktionierende Mathematik?
« Antwort #24 am: 29.03.2024 | 10:57 »
Ich kann zu den Zaubern nur auf das verweisen was Mark Seifter dazu gesagt hat der maßgeblich am Regelwerk mit beteiligt war.
"Es ist Absicht das Zauberer etwas weniger Schaden machen und nichts was übersehen wurde. Der Grund ist aber das Zauberklassen sehr vielseitig sind sind"

Das ist sicher vernünftig. Aber es ist eigentlich nichts neues. In 3E haben gegen einzelne Gegner auch schon wenig Schaden gemacht, nur konnten sie das mit Save or X einfach umgehen. Insofern ist Einzelzielschaden einfach ein schlechter Vergleich. Und gegen viele waren Magier auch schon immer gut. Auch in PF2 macht der Feuerball gegen Gruppen viel Schaden. 

Mark Seifter hat es so gesagt:
Trivial Encounter - Kannst du beliebig viele auf die Spieler loslassen. Die sind ehr dafür das Spieler sich mal mächtig fühlen können.
Low Thread: Sollten nahezu nie resouren brauchen, kann man auch recht beliebig viele von einbauen ohne sich Gedanken machen zu müssen.
Moderate: Auch kein Problem, wenn die Spieler dazwischen Rasten können. Aber früher oder später werden sie trotzdem keine Resourcen mehr haben.
Severe: Geht noch wenn die Gruppe frisch ist recht gut auch wenn hier schon deutlich mehr Gefahr am Start ist. Gefährlicher wird es wenn die Spieler schon Resourcen verbraucht haben.
Extreme: Sollte man gar nicht nutzen, da es eine 50/50 Chance gibt zu gewinnen oder zu verlieren. Sowas sollte ehr der Endboss einer Kampagne sein als irgend ein "normaler Encounter".

Das ist praktisch dasselbe was schon im 3.5 DMG stand.


Ohne mir Gedanken zu machen das dann der "Adventuring Day" schnell zu ende sein kann weil die Resourcen doch alle sind.

Der Text oben sagt doch grade dass man das sollte: "Gefährlicher wird es wenn die Spieler schon Resourcen verbraucht haben."
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html