Autor Thema: Radulf erzählt von Königreich der Dornen (SWADE)  (Gelesen 2280 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Re: Radulf erzählt von Königreich der Dornen (SWADE)
« Antwort #25 am: 2.06.2024 | 20:04 »
Akt II (Kapitel 2)

Die Reise geht also weiter Richtung Burkhardtsdorf. Ich beschließe, dort Gottfried Stein (den Alben in Verkleidung) wieder auftauchen zu lassen, der mit einem ordentlichen Infodump die Spieler in Richtung der Savage Tale Die Wahnsinnigen von Schlettau lenkt. Der Kick-off ist eine Szene voller Action, als sich die Spieler zusammen mit der "Hexe" von Liebstadt (Edelgard Schaller) vor einem Mob fliehen, der sich am Ende des letzten Abenteuers zusammengerottet hat. Dabei finden sie einen gefesselten Gottfried und müssen dafür sorgen, dass er leise ist.

Die Wahnsinnigen von Schlettau, erzeugt durch Versuche des verrückten Alchemisten Prof. Deppler, sind hier in der passenden (historisch verbürgten) Untersuchungshaftanstalt im Schloss von Stollberg angesiedelt. Die SCs sollten recht schnell zu einer Klosterruine finden, wo Prof. Deppler einen Vampir ausgraben will um an sein Blut zu kommen. Ich gebe 2 Bedrohung aus um einen Rosenritter mit Dornengerippen zu involvieren, die für ihre eigenen Zwecke versuchen den Vampir zu erwecken.

Eindruck: Keine schlechte Savage Tale aber eine Karte oder ein paar Details zum Kloster wäre hier ganz schön gewesen. Ich befürchte es wird zu dünn, irgendwie sagt eine zweifelnde Stimme "zu linear".

Im Spiel hat es an ein paar Kanten gehakt, auch waren meine Spieler und ich nicht in Topform. Ich musste schon arg mit Informationen um mich werfen um die Spieler zu überzeugen nicht einfach weiter nach Chemnitz zu ziehen. Der epische Kampf mit 4 Fraktionen war dann aber doch spannend und hat verhindert, dass das Abenteuer sehr kurz wird. Am Anfang kämpften Jäger gegen Prof. Depplers Männer, dann all gegen den ausgebrochenen Vampir, am Ende die Jäger gegen den Dornenritter. Letzterer ist dann schwer verwundet entkommen und wird in Zukunft noch für Ärger sorgen. Überlegungen zum uralten Vampir: OK, Pflock (-2 für improvisierte Waffe) ins Herz (-4) bei Parade von 7? Dafür ist er dann quasi automatisch tot, wenn man trifft? Das klappt nur bei Spielern die taktisch gut spielen. Mir gefallen solche "Frustgegner" eigentlich nicht so gut. Zum Glück hat ihn der NSC-Söldner mit einem Superwurf beim ersten Treffen gekillt.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Radulf erzählt von Königreich der Dornen (SWADE)
« Antwort #26 am: 4.06.2024 | 19:55 »
Kleine Randnotiz: Ich mag eigentlich (Semi-)Sandboxen wie die Reise nach Gorisch, aber hier will der Funke nicht so recht überspringen. Ich habe etwas gebraucht um zu verstehen warum.

Dann ging mir auf, dass die "Sandbox" der Reise eigentlich keine ist. Alle Entscheidungen passieren ohne Informationsgrundlage. Im Grunde ist es egal, ob man nach A oder B geht, man verpasst dann das eine Abenteuer aber spielt das andere und weiß nie, was man verpasst hat. Es hat auch keine absehbaren Konsequenzen. Damit sind auch die Bedrohungspunkte, die ich für Encounter ausgeben kann irgendwie irrelevant.

Das ist auch OK, wenn man keine Semi-Sandbox will, wie die Reise eine sein könnte. Aber ich finde es ist eine verschwendete Möglichkeit. Daher will ich folgendes machen:

  • Mehr Infos und Gerüchte auf der Reise zu möglichen Savage Tales. Zum Beispiel: Bei A kommen Alben, bei B eine Horde Werwölfe. Beides hat Vor- und Nachteile
  • Todesschwingen und andere Spione, die es zu vermeiden gibt um die Bedrohung niedrig zu halten. Dann hat ein Scheitern echte Konsequenzen.

Das ist alles ein bisschen eine Working Hypothsis. Was meint Ihr dazu?

Offline Radulf St. Germain

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Re: Radulf erzählt von Königreich der Dornen (SWADE)
« Antwort #27 am: 9.06.2024 | 14:12 »
Akt II (Kapitel 3)

Für den Rest der Reise nach Gorisch mache ich auf meiner Karte eine Art Hexcrawl. (Es gibt noch ein Abenteuer, dass ich ganz interessant finde - am Hof von August dem Starken - aber meine Spieler wollen lieber unter dem Radar bleiben und das respektiere ich. Man kann das Abenteuer auch gut später noch spielen oder als One Shot.) Um es spannender zu machen, greife ich ein paar Plotelemement auf und verstärke sie.

Kick-off ist eine Szene in der das Wirtshaus mit der zur Sicherheit zurückgelassenen Edeltraud Schaller von einem Rosenritter attackiert wird. Ein starker Start, der direkt an die Verfolgungsjagd am Ende des letzten Abenteuer anschließt.

Irgendwann hören die Spieler, dass der Süden vor dem Gebirge sehr frei von Alben und auch Dornenkreaturen ist. Grund ist die Blutmondkompanie, eine Eliteeinheit der Kurfürsten. Und klar, diese Typen sind Werwölfe und sehen Jäger als Störenfriede. Damit stehen die Spieler vor der Entscheidung, ob sie sich mit den Werwölfen kloppen wollen (vielleicht auch das eine oder andere Unrecht beseitigen) oder lieber die Aufmerksamkeit der Dornenkönigin riskieren. Und bei ganz brenzligen Situationen wird ihnen Gottfried Stein (der Alb in Verkleidung, der sie evtl begleitet) anbieten die Tunnel der Alben zu benutzen - gegen den Preis seiner Freiheit.

(Zufallsbegegnungen und gleichzeitig mein erster Versuch mir Affinity Publisher)

Eindruck: Die Reise war mir irgendwann zu "zufällig", ich wollte eine echte Enscheidung einbauen und meine selbstgemachte Karte nutzen. Ich hätte noch 1-2 Savage Tales machen können aber die besten hatte ich zu diesem Zeitpunkt schon verwendet. Außerdem will ich nach Gorisch kommen, denn erfahrungsgemäß verlieren meine Kampagnen ab Abentuer 6 oft an Schwung.


« Letzte Änderung: 9.06.2024 | 19:47 von Radulf St. Germain »

Offline schneeland

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Re: Radulf erzählt von Königreich der Dornen (SWADE)
« Antwort #28 am: 9.06.2024 | 14:20 »
Das ist alles ein bisschen eine Working Hypothsis. Was meint Ihr dazu?

Finde ich gut: Entscheidungen ohne Informationsgrundlage sollten m.E. die Ausnahme sein, ansonsten lässt man die Entscheidungen besser weg und spult das Ganze relativ kurz ab (ggf. mit irgendeiner Art von komplexerer Probe, um Schwierigkeiten bei der Reise abzubilden).

Randnotiz:
Bei mir wir das Bild in Deinem letzten Beitrag nicht richtig angezeigt.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Radulf erzählt von Königreich der Dornen (SWADE)
« Antwort #29 am: 9.06.2024 | 19:47 »
Randnotiz:
Bei mir wir das Bild in Deinem letzten Beitrag nicht richtig angezeigt.

Danke, habe es gefixed. Altes http vs https Problem.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Radulf erzählt von Königreich der Dornen (SWADE)
« Antwort #30 am: 10.09.2024 | 08:30 »
Long time no play aber endlich ging es weiter mit unserer großen Reise durch den Süden Sachsens. Falls Ihr Euch nicht mehr an den Prep erinnern könnt, lest vielleicht noch mal meine letzten Posts...

Die Startszene mit dem Kampf am Wirtshaus hat sehr gut funktioniert. Ich habe die Idee, eine Session mit einer interessanten Szene zu beginnen aus dem "Lazy Dungeon Master" (auch wenn er sie sicher nicht erfunden hat) und kann nach einigen Sessions sagen, dass das eine Bereichung ist gegenüber dem langsamen in Fahrt kommen, das ich sonst hatte. Der Hexcrawl hat einigermaßen funktionert. Was mir nicht so gefallen hat war, dass er etwas gehetzt wirkte. Die Spieler haben bemerkt, dass wir vorher in 3 Sessions ca. 4 Hexes und jetzt ein Vielfaches davon vorangekommen sind. Ich glaube ich hätte entweder mehrere Sessions auf den Crawl verwenden sollen (leider zeitlich keine Option) oder die Reise narrative abhandeln sollen. Leider sind wir auch so nicht ganz zum Ende gekommen, irgendwie fühlte sich das alles eher an wie Füllmaterial. Ich glaube wenn man die Kampagne eher kurz halten will, dann sollte man vielleicht näher an der Dornenmauer beginnen. Wenn man die Reise ausspielen will, dann muss man sich Zeit nehmen, vielleicht auch einige eigene und zufällige Abenteuer einbauen. Wobei ich dann das Gefühl hätte die Story zu verwässern und die Dringlichkeit abzuwerten. In der nächsten Session sind wir dann an der Dornenmauer - mal sehen, was das bringt.

Mich würde auch interessieren, was ihr über den Hexcrawl denkt, falls Ihr eine Meinung teilen wollt.

Offline Muskel Maxe

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Re: Radulf erzählt von Königreich der Dornen (SWADE)
« Antwort #31 am: 16.09.2024 | 14:51 »
Wenn man die Reise ausspielen will, dann muss man sich Zeit nehmen, vielleicht auch einige eigene und zufällige Abenteuer einbauen. Wobei ich dann das Gefühl hätte die Story zu verwässern und die Dringlichkeit abzuwerten. In der nächsten Session sind wir dann an der Dornenmauer - mal sehen, was das bringt.

Mich würde auch interessieren, was ihr über den Hexcrawl denkt, falls Ihr eine Meinung teilen wollt.

Ich kenne nur deine Ausführungen hier und nicht das Abenteuer. Deine Gedanken zum linearen Verlauf der Reise und dem Thema Entscheidungen sind hier m.E. extrem wichtig. Sandbox braucht Infos auf Grund derer man bedeutsame Entscheidungen treffen kann (Gefahr, Ressourcenverbrauch, Schätze, Zeit etc.).

 Im Fall dieser Reise unter Zeitdruck bzw. mit Dringlichkeit ist es vielleicht hilfreich immer wieder Entscheidungen zu haben, bei denen eine Option ist, dass die Reise schnell vorwärts geht (viele Hexfelder pro Zeiteinheit durchqueren) aber die Figuren hoher Gefahr ausgesetzt sind. Z.B. Zufallsbegegnungen bei 1-4 auf W6 auf der "Fiese Monster"-Tabelle, statt 1 in 6 auf der normalen Tabelle, höhere Chance für Ausrüstungsverlust/-beschädigung wegen extremen (verhexten?) Umwelteinflüsse, hohe Zollgebühren oder wenig Chancen auf  Nahrung/Heilung/Ruhe. Und die harten Savage Tales liegen natürlich auf dieser "schnellen" Route. Die andere(n) Route(n) ist/sind weniger gefährlich bzw. bieten viele Chancen auf Ressourcenzugewinn bzw. bedienen Handicaps (Chance auf viele Bennies) oder "Herzensangelegenheiten" der Spieler. So etwa: links rum können wir unschuldige Kinder retten, werden als Helden gefeiert und bekommen einen tollen magischen (Anti-Hexen-)Gegenstand ohne den es später schwer (aber nicht unmöglich) wird. Und rechts rum sind wir zwar sehr viel schneller, die Einwohner sind uns aber feindlich gesonnen und alles ist voller Monster und wenig Schutz.

Vielleicht bleibt so der Reise-Hexcrawl interessant ohne die von dir angesprochene Dringlichkeit zu verlieren.