Autor Thema: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)  (Gelesen 1630 mal)

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Offline unicum

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Ich bin der Meinung das Entscheidungen mit Relevanz auch Impakt auf die Spielwelt haben müssen. Ob hinter einer Tür ein Oger steckt oder nicht ist da vieleicht eher weniger Wichtig. Vor allem wenn es nur ein Kampfencounter ist um eben ein Encounter zu haben.

Und das schliesst auch ein das der Oger besondertst toll sein könnte, ich als SL viel Arbeit in diesen Encounter gesteckt habe.

Exemplarisch: Wenn die Spielgruppe in einem Dungeon so einen Optimalen Weg nehmen das ich mich frage ob jemand das Abenteuer gelesen hat (ist mir schon 2x passiert) dann wundert mich das aber ich werfe ihnen deswegen nicht alles im Dungeon auf die Füße oder baue wärend des Spielens das Dungeon um. Das hat etwas von "Oh der Gegner ist zu schwach, ich muss die Trefferpunkte "Dynamisch anpassen" - ne mach ich nicht. Ich kann den Spielfiguren auch mal was gönnen wenn sie coole Ideen haben oder mich überraschen.

Aber einfach nur alles einer Quantenoption und Schrödingers Katze zu überlassen?

Online nobody@home

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Generell mache ich mir jedenfalls um die Quantenoger-Thematik eigentlich rein für mich keine großen Gedanken -- ich verwende sie weder mit großem dramatischem Vorsatz ("HIER kommt jetzt der Quantenoger! MUAHAHAHAHAAA...!!"), noch gehe ich ihrer Verwendung weiträumig und penibel aus dem Weg. Schließlich ist ein einigermaßen mobiler NSC in der Spielwelt auch nicht an Ort und Stelle festgeklebt, sondern kann schon mal spontan woanders auftauchen, solange das für ihn einigermaßen Sinn ergibt, und dieser Sinn muß sich den Spielern auch nicht unbedingt immer gleich auf den ersten Blick erschließen ("Was macht ein Vampir in einem Gewächshaus?").

Andere "Oger" wie Ortschaften, Fallen, Riesenspinnen im aufwendig gesponnenen Fangnetz und dergleichen bleiben natürlich länger an Ort und Stelle, aber das ergibt sich aus dem Zusammenhang. Und natürlich gibt's auch die Zwischenformen: der Dungeon-Eingang wird standardmäßig immer von zwei Goblins bewacht, aber ab und zu werden die eben auch mal abgelöst (so daß man dieselben Goblins potentiell woanders wieder treffen kann) oder einer von ihnen muß mal dringend in die Büsche oder die mal wieder auf sich warten lassende Ablösung selber zum Eingang schubsen, und so stößt man eben doch nicht vierundzwanzig Stunden am Tag fix immer nur auf genau dieselben zwei.

Offline Tudor the Traveller

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Was im Prinzip das Quantenogertum nur weiter faßt: die SL sagt sich "Ich habe diesen tollen Oger, den sollen die SC unbedingt zu Gesicht bekommen!" und dreht es dann mit allen Kräften so hin, daß diese Begegnung früher oder später auch tatsächlich stattfindet.

Dabei kommt uns jetzt eventuell der "Quantenoger"-Begriff selbst etwas in die Quere, denn für irgendeinen dahergelaufenen Oger interessieren sich die Spieler wahrscheinlich wirklich nicht besonders(*). Aber mach ihn zum Schwerpunkt eines ganzen Abenteuers oder sonstwie für die Spieler interessant genug, daß sie genau diesen speziellen Oger selbst finden wollen, und plötzlich stellt sich potentiell die Frage, welche Spielerentscheidung man nun lieber "entwerten" will: die, sich überhaupt auf die Suche zu machen, oder die, im Abenteuer einen Weg einzuschlagen, der notwendigerweise dazu führt, daß sie dem Oger nie begegnen?

(*) Vielleicht wäre ja "Quantendrache" besser gewählt...? :think:

Imo kommt da zum Tragen, was 1of3 vorher schrieb: in D&D u.ä. ist es ja oft gewollt, interessante Kampfencounter zu spielen. Da wäre es kontraproduktiv, dem Oger auszuweichen. Insofern setzen die Spielenden ein Stück weit Schienen voraus,  nämlich qualitativ, dass die Story gefälligst zu diesen Encountern zu führen hat. Und wenn die Gruppe vom Weg abkommt, soll der Oger (bzw. dessen Ersatz) gefälligst auch dort sein.
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Imo kommt da zum Tragen, was 1of3 vorher schrieb: in D&D u.ä. ist es ja oft gewollt, interessante Kampfencounter zu spielen. Da wäre es kontraproduktiv, dem Oger auszuweichen. Insofern setzen die Spielenden ein Stück weit Schienen voraus,  nämlich qualitativ, dass die Story gefälligst zu diesen Encountern zu führen hat. Und wenn die Gruppe vom Weg abkommt, soll der Oger (bzw. dessen Ersatz) gefälligst auch dort sein.

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Offline Paßwächter

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Darum hat Tudor in vorausschauender Weisheit ja ein "oft" eingefügt.

Offline Tudor the Traveller

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Ehrlich gesagt denke ich, dass das eher die Ausnahme ist. Schau dir doch das veröffentlichte Material an. Wenn Kämpfe nicht gewünscht wären, würden 99% der Abenteuer am Markt vorbei geschrieben sein. Seit immer.
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Offline Runenstahl

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Alternativ kann man den Oger auch nur dann ausarbeiten wenn die Spieler sich entschieden haben welche Tür sie nehmen wollen.

Beispiel: Die Spieler finden am Ende der Session eine Karte mit X interessanten Orten. Sofern sie überhaupt Interesse haben einen davon zu erkunden können sie sich besprechen und dem SL ihre Entscheidung mitteilen der dann zum nächsten Mal genau diesen Ort mit all seinen Monstern, Rätseln und NPCs ausarbeiten kann. Der SL hat im Vorwege vielleicht eine grobe Idee was an welchem Ort ist, aber das genaue Ausarbeiten macht er erst dann wenn sich die SCs tatsächlich auf den Weg dahin machen.
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Offline Arldwulf

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Imo kommt da zum Tragen, was 1of3 vorher schrieb: in D&D u.ä. ist es ja oft gewollt, interessante Kampfencounter zu spielen. Da wäre es kontraproduktiv, dem Oger auszuweichen. Insofern setzen die Spielenden ein Stück weit Schienen voraus,  nämlich qualitativ, dass die Story gefälligst zu diesen Encountern zu führen hat. Und wenn die Gruppe vom Weg abkommt, soll der Oger (bzw. dessen Ersatz) gefälligst auch dort sein.

Mhh, kann man dies so sagen? Es gibt eigentlich eine Menge Abenteuer in denen dazu geschrieben wird, das Gegner A nur dann auf die Gtuppe trifft oder nur dann es zum Kampf kommt wenn diese etwas bestimmtes tut.

Das Begegnungen unabhängig von den Handlungen der Spieler passieren ist die absolute Ausnahme und wird dann auch entsprechende kritisiert.
« Letzte Änderung: 8.01.2025 | 07:28 von Arldwulf »

Offline Paßwächter

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Zitat
Es gibt eigentlich eine Menge Abenteuer in denen dazu geschrieben wird, das Gegner A nur dann auf die Gtuppe trifft oder nur dann es zum Kampf kommt wenn diese etwas bestimmtes tut.
Zählt "Wir betreten dann mal den vorbereiteten Dungeon..." zu "wenn diese etwas bestimmtes tut"?  :think:

Online tartex

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Zählt "Wir betreten dann mal den vorbereiteten Dungeon..." zu "wenn diese etwas bestimmtes tut"?  :think:

Ein Abenteuerschauplatz mit beschränkter Bewegungsfreiheit ist eben das. Wir hatten da mal eine Diskussion darüber, dass für mich auch völllig lineare Schlauch-Dungeons kein Railroading sind. Und Quanten braucht man da sowieso keine. Das macht lineare Schlauchdungeons natürlich weder interessanter noch besser.

Persönlich finde ich ja, dass die meisten Abenteuerschauplätze (oft Dungeons) besonders bei encounterbalancierten Spielen wie D&D viel zu tranchiert wirken. Irgendwie das Gegenteil vom Quantenoger: abgesehen von der Balance spricht ja meist wenig dafür, dass die Bewohner in ihren Zimmerchen auf Eindringlinge warten. Warum schaltet keiner die Alarmanlage an?

Ein glaubwürdiger Oger sollte sich aus guten Gründen hinter die Türe bewegen, die gerade von den SCs aufgebrochen wird. Er muss dafür kein Quantenoger sein.
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Offline Arldwulf

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Zählt "Wir betreten dann mal den vorbereiteten Dungeon..." zu "wenn diese etwas bestimmtes tut"?  :think:

In den meisten Fällen: Ja!

Solange es eine freie Entscheidung ist dies zu tun. Aus eben jenen Grund bieten Abenteuer Quest Hooks und Motivationen aus denen heraus die Spielercharaktere sich entscheiden könnten diesen Weg zu gehen.

Online Ainor

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Wäre aus deiner Perspektive nicht jedes Abenteuer, das etwas interessantes bieten will, vielleicht sogar auf die Spielercharaktere zugeschnitten, bereits railroading?

Naja, wenn man sich mit den Spielern einigt eine Kampagne names "Die sechs Auserwählten" zu spielen dann ist es kein Railroading wenn die SC "zufällig" vom Schicksal auserwählt werden. Auf Kampagne oder Abenteuerebene ist es eigentlich ganz normal dass das Abenteuer die SC quasi unabhängig von ihren Handlungen "findet". Einfach deshalb weil das  Abenteuer meistens erst vorbereitet wird wenn die SC es beginnen. Aber auf Begegnungsebene, wenn man schonmal ein scharf gezeichnetes Dungeon hat, wird es komisch wenn die Orte der Monster unscharf werden.

Persönlich finde ich ja, dass die meisten Abenteuerschauplätze (oft Dungeons) besonders bei encounterbalancierten Spielen wie D&D viel zu tranchiert wirken. Irgendwie das Gegenteil vom Quantenoger: abgesehen von der Balance spricht ja meist wenig dafür, dass die Bewohner in ihren Zimmerchen auf Eindringlinge warten. Warum schaltet keiner die Alarmanlage an?

Naja, das ist ggf. schlechtes Design. Aber auch bewegliche Monster haben ja meist feste "Raumzeitkoordinaten", also sind zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort der nicht von unbeobachteten Handlungen der SC abhängt.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Paßwächter

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zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort der nicht von unbeobachteten Handlungen der SC abhängt.
Da muß man allerdings mit der Balance schon etwas aufpassen.
Wenn in einem Gebiet, in dem mehrere sog. "Gegner" vorkommen, irgendwo ein Kampfeslärm herrscht, werden die feigen (Pflanzenfresser) es ignorieren oder fliehen, die hungrigen (kampfkundigen Fleischfresser) kommen, um "immer feste druff!" zu machen, und die Aasfresser werden sich schon mal in Position bringen, um hinterher mit dem Aufräumen anzufangen. Die Gegner ordentlich zu verteilen und dann halbwegs statisch dort zu halten, steigert insofern die Chancen des Spielleiters, nicht mehrfach pro Spieleabend neue Charaktere erstellen lassen zu müssen.

Wenn man es etwas realistischer haben möchte, könnte man verlangen, daß die Spieler zunächst die Gegner versuchen an einen günstigen Ort zu locken. Das kann durchaus auch ein Strategiespiel sein, ist aber im "herkömmlichen" Kampfsystem meist unzureichend abgedeckt und insofern wenig spannend. Hätte man neben 8 Waffengattungen auch 8 Lock-Fähigkeiten und entsprechende Mißtrauens-Fähigkeiten für die "Defensive", könnte das einen Quasi-Kampf vor den blutigen Kampf setzen. Da es aber bisher meines Wissens kein Regelwerk gibt, das sich die Mühe gemacht hat, solche Fähigkeiten eigens zu designen und auszubalancieren, scheint mir, daß es der ganz überwiegenden Mehrheit der Spieler wohl eher nicht so spannend vorkommt. 

Online nobody@home

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Letztendlich, denke ich, hat der Quantenoger im Wesentlichen zwei Funktionen. Die eine diskutieren wir hier schon die ganze Zeit, und da halte ich ihn für ein Werkzeug von begrenztem (wenn auch nicht einfach nicht existentem) Nutzen: da der Ort, wo die SC ihm begegnen, für die Spieler unabhängig von seiner Quantennatur oder seinem Mangel daran auf jeden Fall glaubhaft wirken soll, kann er sich natürlich auch während seiner "Quantenzeit" nur an Orte bewegen, die er mit seinen normalen Möglichkeiten prinzipiell erreichen könnte (also keine spontanen Teleportationen ohne die entsprechende Fähigkeit, kein plötzliches Auftauchen in der Wolkenstadt, wenn er eigentlich gar keinen Flug gebucht haben kann...). Er verliert seinen Quantenstatus automatisch in dem Moment, in dem die Spieler ihn klar lokalisiert haben, und kriegt ihn bestenfalls dann wieder zurück, wenn er eine hinreichend lange Weile "außer Sicht" war. Und, vor allem: im Prinzip können viele Dinge in der Spielwelt (genaugenommen wohl sogar die meisten) erst mal "Quantenoger" sein, auch solche, die die SL gar nicht bewußt eigens als solche ausgezeichnet hat und betrachtet. Die Frage nach "Wo ist der/die/das <X> jetzt gerade eigentlich?" stellt sich ja während des Spiels zumindest im Hinterkopf einigermaßen regelmäßig.

Ach ja, und die zweite Funktion besteht natürlich darin, mit ihm im Internet auf Spielleitungen einzudreschen. Die ist natürlich auch nicht ganz unwichtig, denn wie wir alle ja wissen, sind immer nur die SL an allem schuld. >;D

Offline Alexandro

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Warum nicht einfach bestimmte NSCs die SCs suchen oder jagen lassen?

Und für die SCs können auch hunderte Gründe geschaffen werden, warum sie irgendwelche schon bekannte NSCs suchen.

Abgesehen davon, dass - gerade auf See - nicht unbegrenzte Verfolgung möglich ist (ab einer bestimmten Entfernung verliert sich die Spur)...

...das reduziert die Art der möglichen Interaktion erheblich. Einige der Charaktere suchen tatsächlich bestimmte NSC, oder haben Feinde die nach ihnen suchen. Aber solange bis die Charaktere diese NSC gefunden haben gibt es halt keine wiederkehrenden NSC, und wenn sie diese gefunden haben, dann klären sie das, was sie mit ihnen klären wollten. Und wenn Feinde den Charakteren derart dicht auf den Hacken sitzen, dass sie quasi ständig "am Horizont" präsent sind, dann haben die SC halt ein Zeitlimit in jedem Ort in dem sie sind (was die möglichen Interaktionen reduziert) und es ist nur sehr begrenzt möglich Begegnungen zwischen ihnen und ihren Feinden vorkommen zu lassen, bevor die Sache abschließend geklärt wird.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.