Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia  (Gelesen 26337 mal)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #225 am: 11.09.2026 | 11:56 »
Fisto beginnt also die zweite Kampfrunde, wirft sich neben die Söldner in den Nahkampf mit den Kobolgor-Marodeuren, und zerkloppt einen.

Buzz-Off zischt wütend durch seine gefletschten Fangzähne, feuert seinen grellgelben Laser abermals, und nun durchlöchert er den Kobolgor-Brecher zur Rechten sauber.

Whiplash schreitet knurrend voran, und ruft quer über das Schlachtfeld, „Teela, wo hast Du Deinen Vater! Diesmal bringe ich es zu Ende!“, und er würfelt Intimidation gegen sie. Er erzielt eine einschüchternde Neun, aber scheint trotzdem nur ihren Zorn damit zu wecken, denn sie würfelt eine 13 dagegen!
Daraufhin spielt sie ihren Joker, und macht einen Flic-Flac auf den hohen Felsbrocken neben dem neuerschienenen Krieger des Bösen!
„Whiplash der Caligarier?!“, schreit sie voller gerechtem Zorn, „Das büßt Du!“
Sie versucht sich damit ebenfalls an Intimidation, aber (trotz ihrem Joker-Bonus) zeigt der kaltblütige Echsenmann keine Reaktion!
Teelas verbleibende drei Söldner hacken derweil den letzten Marodeur an der Nordflanke zu Boden.

„Skeletors Caligarier?!“ schnauft Ram Man, wendet sich ebenfalls ab von Teelas Licht-Orb, und stampft übers Schlachtfeld, beschleunigt dabei, und kracht dem massigen Drachenmenschen in die Seite.



Teela ist auf einem Felsen gelandet, um Whiplash herauszufordern, aber Ram Man prescht direkt auf ihn zu um Nägel mit Köpfen zu machen


Der Caligarier flankt geschickt zur Seite, unter Zuhilfenahme seines stählernen Speers, und Ram Mans behelmtes Haupt verfehlt und kracht mit voller Wucht ins Erdreich, und schleudert Kies in alle Richtungen! Verdutzt rappelt der Hüne sich wieder auf.
Sofort stürzen sich dabei drei von Whiplashs Kobolgor-Begleiter auf ihn, und verbeißen sich in seinen Harnisch, wie tollwütige Hunde. Die anderen umzingeln Fisto, was freilich seinen First Strike für diese Runde auslöst, und sein Rückhandschlag schaltet einen von ihnen aus. Der Verbleibende kraxelt behende auf den Felsen neben Fisto, beißt zu, aber verfehlt; was wiederum Fistos Counterattack auslöst, und auch diesem Marodeur mit einem rapiden Boxschlag das Licht ausbläst!
Die anderen Lowlifes jedoch zerren beißend und schnappend einen der Söldner zu Boden, und geben ihm den Rest.

Mekaneck oben auf dem Bollwerk kämpft mit dem Schmerz von seiner Schussverletzung, würfelt Focus mit Wundabzug, und bekommt dank seines Calculating-Vorteils seinen Teleskophals ausgefahren, um nun seine Kräfte einsetzen zu können.

Runde 3: Gleich sechs neue Lowlifes kommen kreischend angepest. Leider haben sie aber Pech mit ihrem W4-Ergebnis und spawnen auf Position Zwei, das ist die, welche Teela mit ihrem Licht-Kraftfeld belegt hat! Sie blinzeln zornig ins grelle Leuchten, und versuchen, ihre vermeintliche Beute auszumachen.



Sechs neue Marodeure kommen angerannt, zufällig auf der für sie am ungünstigsten Position an der Nordflanke


Damit löst Mekanecks Sentry-Vorteil aus, und mit den Reflexen einer Raubkatze wirft er seine Bumerang-Keule, zerschmettert einem Marodeur den Solar Plexus, und fängt die zurückwirbelnde Keule wieder auf.

Fisto beginnt mit einem As, er pariert mit seinem violetten Schwert und macht zwei Faustschwinger als Multi-Attack, bahnt sich dabei tiefer seinen Weg in die südliche Kobolgor-Horde, und schaltet zwei Lowlifes damit aus.

Teela springt von ihrem hohen Felsen ab, macht einen Salto und landet neben Whiplash, und ihr blitzendes Schwert trifft zweimal. Der erste Treffer durchdringt nicht seine dicken, grünen Panzerplatten, aber der zweite durchsticht sie, ein paar kleine Schuppen platzen ab, und der Caligarier kassiert ein Wundlevel. Am Ende ihrer Aktivierung wählt Teela wieder den Damage-Effekt für ihr Kraftfeld: Im Hintergrund vergehen in ihrem Licht-Orb zwei der neuaufgetauchten Kobolgor, die drei anderen werden Shaken.

Whiplash ist nach ihr dran, er erholt sich sofort wieder von Shaken, und peitscht seinen langen Drachenschwanz in ihre Richtung, um sie damit zu umwickeln! „Vorerst mache ich mit der Tochter weiter!“, grollt er herausfordernd. Sie macht jedoch einen weiteren Salto, um der zermalmenden Umschlingung zu entgehen.

Buzz-Off surrt herab, wirft sich hinter die drei Marodeure, enthauptet einen mit seinem Säure-Handbeil, und saust wieder aus dem Lichtkreis hinaus, hinter die Lowlifes, die Ram Man umzingelt haben.
Diese beißen währenddessen den Ramster so fest sie können, aber kommen nicht durch seinen Harnisch.
Ram Man ignoriert die auf ihm herumkletternde Meute, lehnt sich zurück, und verpasst Whiplash eine Kopfnuss, mit aller Kraft, als Wild Attack. Der Caligarier wird vom Helm getroffen, kassiert zwei weitere Wundlevel, und ein Knockback befördert ihn als Geschoss davon, in ein Gebüsch!



Ram Mans Knockback-Effekt schleudert Whiplash in gerader Linie rückwärts, in die Botnik


Wir befragen die Orakelwürfel: Ist mit drei Wundleveln Whiplash besiegt und die Schlacht gewonnen? Diese bestätigen deutlich.

Die Kobolgor-Brecher trampeln heran, und nehmen ihren schwer verwundeten Kommandanten in ihre Mitte. Das Gewühl wird völlig unüberschaubar. Die feigen Unterwelt-Kreaturen kreischen und fauchen, und ergreifen die Flucht, rennen panisch durcheinander, zuerst hier, dann auch an allen anderen Wällen der Stadt Bogo!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #226 am: 11.09.2026 | 13:11 »
Advances
Buzz-Off: Fighting ➜ W10 & Shooting ➜ W10
Fisto: Strong-Willed-Vorteil
Mekaneck: Level Headed-Vorteil (endlich, greift nicht nur wunderbar mit Calculating und Devotion ineinander, sondern passt auch thematisch zu ihm — denn niemand ist noch mehr ‚level headed‘ als Mekaneck mit seinem Teleskop-Hals, gewissermaßen)
Teela: Athletics ➜ W10 & Shooting ➜ W8


„… Skeletors Caligarier!“, keucht Teela fassungslos, „Er war das!“
„Wer ist das?“, verlangt Buzz-Off zu wissen.
„Dieser Whiplash!“, bringt sie hervor, „Er war derjenige, der meinen Vater in das Schwarze Tor in der Wüste der Zeit geschleudert hat! Man-At-Arms hat es mir erzählt! Es wird sogar in Goras' Liedepos von der Zeitreise erwähnt! Ich schlage dieser verdammten Echse den Kopf ab!“
„Ein neuer Scherge des Herrn der Verwüstung also!“, nickt Mekaneck besorgt, „Und jetzt ist er der Hauptmann der Kobolgor-Horde hier!“
„Die haben ihm zur Flucht verholfen! Wir müssen uns regruppieren, um den nächsten Angriff zu erwarten!“, knurrt Ram Man.
Mekanecks Hals fährt ratternd herab, aus großer Höhe, und rastet wieder in Normalstellung ein, „Nein, mein Gutester. Sieht da draußen ganz klar so aus, als würden die räudigen Lauerer Subternias allesamt zurück in ihre finst’ren Löcher verschwinden! Die Katapulte zerren sie gerade zurück in die Hügel. Die Belagerung ist vorerst durchbrochen!“
„Gute Arbeit, Leute“, sagt Teela.
„Krieger von Eternis!“, sagt eine heisere Stimme, „Hört mich an, ich bitt' Euch!“
Alle wenden sich um, und sehen, wie ein großer, alter Priester näher kommt. Er trägt einen hellgrauen Talar, und hat einen langen, weißen Bart.



Zaron, der Hohepriester der Stadt Bogo


„Wart Ihr es, der uns gerufen hat?“, fragt Teela.
Der Alte sagt, „Nein! Gonka war es. Der Häuptling des Dorfs ist sie, oh ja, die legendäre Kriegerin, die früher die halbe Ebene der Ewigkeit bereist hat. Viele Legenden ranken sich um ihre damaligen Abenteuer. Ich nehme Euch nun an ihrer statt in Empfang! Eine große Ehre ist’s, Euch beim Kämpfen beobachtet zu haben, und Euch jetzt hier in Bogo begrüßen zu dürfen.“
„Wer bist‘n Du?“, fragt Ram Man.
„Der Hohepriester unserer Totems. Zaron ist mein Name, oh weitgereiste Eternier. Manche nennen mich die Säule des Glaubens im Dorfe Bogo. Die Herde will ich zusammenhalten, an Häuptling Gonkas Stelle, bis sie wieder die Führung übernehmen kann.“
„Gonka, hm?“, fragt Fisto, „Soll das nicht so ein schmuckes Weib sein, laut den Sagen über ihre Abenteuer?“
„Onkel!“, rügt Teela, und knufft ihm mit dem Ellenbogen in die Seite.
„Wo ist sie überhaupt!“, fragt Fisto.
„Derzeit liegt sie mit einer Vergiftung darnieder. Darum konnte sie uns dieses Mal nicht selbst in den Kampf führen. Ihr wart wahrlich unser letzter Hoffnungsschimmer“, sagt Zaron, „Nach Monaten unseres immerwährenden Verteidigungskampfes, in dem eine Schlacht nach der anderen geglückt war, ein Abenteuer nach dem anderen einträglich war, hat uns nun alle Gunst der Götter Eternias gleichzeitig verlassen, wie es aussieht. Nun, zumindest bis eben. Als dann: Willkommen in Bogo, dem Leuchtfeuer des Widerstands gegen die Legionen des Bösen.“


Teela und Ram Man drehen eine Runde durch die kleine Stadt, mit dem Priester Zaron. Sie lassen sich das Bollwerk und die Verteidigungsanlagen zeigen, und die wichtigsten Gebäude. Dies war bis vor Kurzem ein friedliches Bauernstädtchen. Nun ist aller Metallschrott der ganzen Region zusammengetragen worden, um die mächtigen Wälle und Wachtürme zu bauen, immer weiter sind sie verstärkt worden, mit allem, was man nur finden oder erbeuten konnte, bis sie wahrhaft imposant wurden.
Die Hälfte der Einwohner besteht mittlerweile aus Zugezogenen: Flüchtlinge aus all den umliegenden Dörfern und Befestigungen, die kürzlich von den vielen Plünderern oder Dämonenkämpfern weggewischt wurden. Die Menschen von Bogo scheinen grimmig, aber strahlen eine beeindruckende Determiniertheit aus, einen großen Kampfesmut.

Derweil sehen die von Zaron herbeigerufenen Medizinleute nach Buzz-Off und Mekaneck. Sie haben weder Erfahrung mit Andreeniden-Körperbau noch mit Cyborgs, aber geben sich alle Mühe, die Schussverletzungen zu verarzten. Beide Wild Cards verlieren durch den Healing-Wurf wieder ihr vorhin erlittenes Wundlevel.

„Wo kamt Ihr zwei beiden Prachtkerle überhaupt her, Fisto?“, fragt dabei Mekaneck den Ex-Ritter, „Man dachte, Ihr würdet direkt dem Herrn General Furaro zuarbeiten, am Rande der Ebene, ja, so dachte man!“
Dachte man das, Burschi!“, schnaubt Fisto.
„Komm‘ mir ja nicht wieder mit Burschi, das ist so lang her, das war ja fast das Leben anderer, mein Guter! Und ja: So dachte man! Doch dann kam jenem Manne als nächstes zu Ohren, der sowas dachte, dass Ihr überhaupt gar nicht mehr auf Position wäret! Die beiden Recken aus dem Westen, Fisto und Ram Man! Hatten sie sich etwa in der Wüstenei verlaufen ...? Wurden sie etwa unabsichtlich von dem Sammelsaurus verschluckt, der ihnen aus Eternis hier raus geschickt ward? Es gab mannigfache Vermutungen, mein Freund mit dem roten Bart, mannigfache! Die beiden von mir erwähnten wohl, und noch viel wildere!“
„Wir erzählen Euch alles. Aber später, am Feuer.“
„So, so? Warum dieses, Fisto? Hast Du etwa Angst, dass hier die Wände Ohren haben könnten?“
„Ne. Aber ich hab‘ die Hoffnung, dass wir bis dahin was zu Saufen aufgetrieben haben!“
« Letzte Änderung: 11.09.2026 | 13:26 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #227 am: 12.09.2026 | 11:54 »
Soundtrack: Shuki Levy, Summon To Grayskull
https://www.youtube.com/watch?v=L0Jatp4-YpI

Vorsichtig schreiten die Eingetroffenen durch die von Fackelschein beleuchteten Burgkorridore, zum Häuptlings-Thronsaal.
Dort sagt He-Man laut, „Geist von Castle Grayskull! Wir rufen Dich!“
Die kristallblaue Wolke bildet sich an der Stirnwand, aber scheint nur aus ausdruckslosen Augenhöhlen zu beobachten. Heute ist es viel mehr die Zauberin, welche den Besuchern den Willen der Burg vermitteln wird! Denn sie steht plötzlich neben dem leeren Thron.
„Seid mir willkommen, Hüter der Burg“, raunt sie, „Und auch Du, Doremius!“
Schnell macht der Gelehrte eine tiefe Verbeugung, mit einem Rascheln seiner weiten Trompetenärmel.
„Wahrhaftig, Zauberin von Grayskull, ich schaue Dich mit eigenen Augen. Ich habe alles über Dich und Deine Taten gelesen, was ich nur finden konnte! Nie hätte ich mir träumen lassen, Dir einmal selbst gegenüber zu stehen. Ich hoffe, Du vergibst mir mein unangekündigtes Erscheinen hier im Sanktum der Zeitlosen!“
Die Sorceress lächelt, „Alle Masters of the Universe sind auf dieser Burg willkommen, Legendro, so auch Du! Du bist mit Fragen hier …“
„Gewiss, Zauberin …“
Kurz treffen sich die Blicke von der Sorceress und He-Man. Er vermutet, dass sie genau weiß, dass jene Fragen, die ihm besonders auf der Seele brennen, etwas andere sind als die seiner drei Begleiter. Gewiss kann sie seine Gedanken mit Leichtigkeit lesen. Aber eisern hüllt er sich in Schweigen.
Legendro fährt fort, „… Wenn Du uns gestattest, würden Orko und ich die Archive der Burg nutzen, um mehr über die mögliche Lage von Point Dread herauszufinden. Wir haben eine heiße Spur in meiner eigenen Bibliothek zusammengesetzt, aber hier warten wahrscheinlich noch viel ältere Schriften. Die Zeit drängt, denn möglicherweise gieren die Krieger des Bösen ebenfalls nach demselben Ziel, und arbeiten bereits in Eile gegen uns, während wir hier miteinander sprechen.“
Die Zauberin nickt vorsichtig, und raunt, „Das tun sie, Doremius! Ich kann Euch sagen, wer es ist, den Ihr gegen Euch habt …“

Und wen? Fragen wir die Orakelwürfel danach, was die Sorceress uns ihrerseits orakelt! Sie entscheiden klar:

„… Es ist Zodac, der Kosmische Magier! Kürzlich hat er sich neutral positioniert, gegenüber Man-E-Faces und Zefaira! Nun aber handelt er wieder auf Wunsch des Herrn von Snake Mountain. Stets ändert er seine Haltung zu jenen, die sich als seine Verbündeten wähnen!“
„Ich habe auch viele der Schriften über Zodac studiert.“
„Du, Legendro, weißt viel über den Kosmischen Magier. In Deinem langen Leben ist jener, der schon ungleich länger auf Eternia weilt, Dir mehrfach begegnet. Ich kenne Deine Gedanken, auch jene, die Du zumeist verborgen hältst …“
He-Man sieht Legendro von der Seite an. Plötzlich wird ihm eiskalt. Hatte die Zauberin ihm nicht einmal ausdrücklich geraten, er solle Legendro zu Zodac befragen? Nach seiner Rückkehr in den Palast, als er zum ersten Mal in He-Man verwandelt war! (Ja, und das war hier.) Und er hatte es getan, aber kaum etwas erfahren. Warum hatte er sich damals vom Bibliothekar nur so abspeisen lassen?!
Der Angesprochene wirkt jedoch nicht ertappt, sondern nickt nur demütig, und antwortet der Zauberin leise, „Auch ich war einst einer von jenen, die den Kosmischen Magier auf ihrer Seite wähnten! Und vor vielen Jahrzehnten baute ich einen Teil meines Wissens und Einflusses auf seinen Lehren auf! Und auch ich musste erfahren, dass der, der sich auf Händel mit Zodac einlässt, ein höchst gefährliches Spiel spielt!“
„Und auch diese Einsicht hat Dich weiser werden lassen, Gelehrter!“, raunt die Zauberin.
Dann sieht sie zu den anderen dreien, und sagt, „He-Man! Orko! Zeigt Legendro und Man-At-Arms die Schriften. Es mag sein, dass die Zeit reif ist dafür, dass Ihr darin findet, was Ihr sucht.“
Orko platzt heraus, „Aber sind die Antworten hier?! Kennt Ihr die Lage von Point Dread, und die Rituale und arkanen Passwörter, die es braucht, um dort Einlass gewährt zu bekommen?“
„Richtet diese Fragen an die Schriften, Orko von Trollan!“, beharrt die Zauberin.
„Na gut, also dann! Kommt, Freunde, mir nach, hier entlang!“, sagt Orko freudig.
He-Man wendet sich noch einmal nach dem Thronsitz um, er will versuchen, die Sorceress noch einmal unter vier Augen abzupassen! Doch — wie könnte es anders sein! — ist sie bereits unsichtbar geworden.

Also führen die vier ihre Recherche hier in Burg Grayskull fort. Das ist ganz klar ein Gather-Information-Move. Legendro würfelt Research dafür, und Orko unterstützt ihn mit Occult. Sie kommen auf eine 10, und die Challenge Dice belohnen sie mit einem Strong Hit. Dadurch darf ich frei nach Gusto folgendes inszenieren:

Tatsächlich: Auch in den Archiven Grayskulls findet Point Dread Erwähnung. Die Weltraumstation wurde während der Mechano-Monarchie gebaut, in einer Zeit, in der Burg Grayskull scheinbar in den Nebeln der Vergangenheit verschwunden war, und die Mystiker der Stämme daher Grayskulls Archiven ihre Ergebnisse nicht direkt zutragen konnten. Aber auf Umwegen fand auch in dieser Zeit vieles seinen Weg in den Wissensschatz der Burg. Unter anderem findet sich nun dieselbe Landkarte hier an, wie die Expedition sie in Ouru entdeckt hatte: Sieben Punkte, die alle als Point Dread in Frage zu kommen scheinen. Einer ist Ouru am Mount Nodoura — ein anderer ist laut den Aufzeichnungen sogar hier, Castle Grayskull.
Legendro murmelt, über die vielen Papierrollen gebeugt, „… Es sind also allesamt Orte von kultischem Charakter! So wie Ouru auch. Verbunden mit den geologischen Kraft-Linien des Planeten. Als hätten die Mechano-Monarchen auch hier Magie und Technologie gleichermaßen verwendet, um dieses größte ihrer vielen Weltraumforschungs-Projekte zu realisieren!“
„Die Kraft-Linien des Planeten?“, fragt He-Man misstrauisch, „Dann haben die Mechano-Monarchen Eternia Kraft ausgesaugt, um diese Raumsonden damit zu betrieben?“
Legendro zieht die buschigen, weißen Brauen hoch, und sagt, „Diesen Diagrammen zufolge … war es sogar noch erstaunlicher, He-Man: Irgendwie war man in der Lage, eine unglaubliche Wechselwirkung herzustellen, zwischen Geo-Energie und kosmischer Energie! Die Sternenbrücken speisten sich aus den planetaren Kraftfeldern, und gaben daraufhin denselben Feldern kosmische Kraft zurück! Und umgekehrt, bei Rückkehr von Schiffen, welche diese Sternenbrücken verwendeten! Wie ein gewaltiges, astrophysikalisches Perpetuum mobile!“
„Sieben Standorte …“, murmelt Man-At-Arms, über die Diagramme gebeugt.
Orko wispert, ganz gebannt, „Und wenn unsere Theorie stimmt, dass der Zentralrechner mit seinen eingespeicherten Sternenbrücken-Flugrouten sich von Punkt zu Punkt beamen konnte, dann könnte er an jedem dieser Orte sein! Sogar hier!“
Man-At-Arms vermutet, „Nein, ich kann mir nicht vorstellen, dass die Mechano-Monarchen an irgendeinem Zeitpunkt in ihrer Geschichte Zugriff auf Castle Grayskull hatten. Diese Burg als einer der sieben Standpunkte, das war wahrscheinlich nur eine luftige Theorie, selbst für sie.“
„Mag sein, Man-At-Arms!“, flüstert Orko, „Das würde bedeuten, dass wir nur noch fünf Orte auf diesem Planeten absuchen müssen! Hihihi, wir klappern sie einfach nacheinander ab!“
Legendro nickt, „Und schnell! Wer weiß, welche Informationen der Kosmische Magier hat? Er war zu Zeiten der Mechano-Monarchen bereits am Leben, das geht aus meinen Büchern in Eternis bereits hervor. Wer also kann sagen, welche Hinweise Zodac dem Herrn der Unterwelt bereits gegeben hat …?“

Dies ist auf jeden Fall der nächste Milestone für die
Queste (Formidabel): Point Dread wiederfinden und reaktivieren.
Dieser Miletone erhöht den Questen-Fortschritt auf drei.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #228 am: 12.09.2026 | 14:30 »

Die fünf haben sich am Lagerfeuer versammelt, und werden mal etwas Tacheles miteinander Reden


Soundtrack: Matthew Hussey, The Battle for Grayskull
https://www.youtube.com/watch?v=PyZP2ONNKhg

„Komisch, dass Skeletors Caligarier überhaupt noch da ist!“, sagt Ram Man, nach einem ordentlichen Schluck aus dem Blechhumpen. Der Schein des Lagerfeuers spiegelt sich auf seiner Glatze, weil er ausnahmsweise mal seinen Helm abgesetzt hat.
Mekaneck grinst, „Ist er doch auch nicht mehr, sonst hätte mein unterbittlich‘ Blick ihn ja bereits wieder entdeckt! Dein Rammstoß, mein bulliger Freund, der hat ihn ja davon segeln lassen, durch Luft und Zweiglein! Keine Sorge, diese Fresse sehen wir nicht so schnell wieder.“
„Höh?“, fragt Ram Man, „Nein, das mein' ich nich', Zollstock! Ich mein': Eigentlich müsste der doch gar nich' mehr flexistieren!“
„‚Existieren‘ heißt‘s“, knurrt Fisto, „Bei Dir geht’s immer nur ums—“
„… Der müsste doch aus der Flexistenz ausgelöscht sein! Erinnert Ihr Euch nicht an Goras' Epos? ‚Und die Caligarus-Donnerechse mit dem Peitschenschwanz ward enthauptet, durch die Klingen der Edlen‘, und so! So heißt es da! Wenn die Jungs in der Vergangenheit den Vorvater aller Caligarier also verhackstückt haben, Leute, dann kann doch heutzutage nicht dieser Whiplash immer noch sein Unwesen treiben! Hier auf Eternia, in der Gegenwart! Logisch!“
„Aber das war nur eine dieser Donnerechsen, welche die erlegt haben!“, knurrt Buzz-Off, „Davon gab’s eine ganze Spezies!“
Ram Man zieht die Augenbrauen hoch, „Ach so?! Na, ich dachte nur!“
Fisto kichert, „Das Denken, das überlass’ Du doch mal bitte lieber den Caligariern und deren Vorfahren, die haben nämlich größere Köpfe als Du!“
„Was?!“, schnaubt Ram Man, „Dass mein Kopf diesem Whiplash überlegen war, das haben wir ja vorhin alle genau gesehen! Bwar, har!“
Mekaneck zuckt mit den Schultern, und sagt, „Schön, dass wir jetzt wieder unsere beiden Verlorenen um uns haben, und ihnen dabei zuschauen können, wie sie sich gegenseitig ohn’ Unterlass in die Pfanne hauen!“
„Bwar har har!“
Buzz-Off hebt den Blick seiner Insektenaugen, und ergänzt, „Womit wir bei der ursprünglichen Frage wären: Wie kommt Ihr beiden überhaupt hierher?“
„Komische Frage, das“, setzt Fisto ungnädig dagegen, „Und Du, Herr Konsul, was treibst Du hier? Gibt’s hier irgendwo ein diplomatisches Gespräch, bei dem Dein sanftmütiges Fingerspitzengefühl gebraucht wird …?“
Ram Man haut Fisto volle Möhre auf den Rücken, „Hah, das is‘ gut! Fingerspitzengefühl, weil er ja gar keine Finger hat, er hat ja Zangen! Bwar, har!“
Buzz-Off wirft den beiden Menschen einen angewiderten Blick zu, sichtlich haben sie sich den verhängnisvollen Fehler geleistet, ihn zu provozieren!
Teela geht also schnell dazwischen, indem sie sagt, „Die Funk-Hilferufe von Bogo wurden in der Ebene der Ewigkeit aufgefangen, und ihr Inhalt wurde über Umwege zu uns in Eternis weitergetragen. Und wir sind so schnell losgeeilt, wie wir konnten. He-Man ist leider nicht zu erreichen, er sei irgendwo draußen bei Castle Grayskull, so heißt es. Buzz-Off war gerade in Eternis, mit neuer Nachricht von seiner Königin, und hatte die Huld, uns spontan hierher zu begleiten. … Überhaupt täten wir gut daran, uns etwas mehr auszutauschen, bevor die nächste Angriffswelle der Kobolgor kommt!“
„Sollnse ruhig kommen!“, lacht Ram Man, „Kann‘s kaum erwarten!“
„Wie meinst Du das, Teela?“, fragt Fisto.
„Onkel! Ich will auch wissen, was Ihr zwei letztlich getrieben habt! Wir haben uns alle Sorgen gemacht. Furaro scheint mächtig angepisst zu sein, wie man hört. Ihr hättet dem Herrn der Verwüstung in eine seiner Fallen gelaufen sein können, hier draußen im Ödland. Und jetzt erscheint ihr beide wieder auf dem Plan, als wäre nichts gewesen!“
„Hehe. Zwei Häuptlinge machen Fisimatenten!“, grinst Ram Man, und trinkt noch einen ordentlichen Schluck.
„General Furaro kann von mir aus seinen Kopf in den Sand stecken vor lauter Wut!“, murrt Fisto, „Wir schulden dem nichts. Ram Man nicht, und ich schon zweimal nicht. Ich habe das Rittertum vor langer Zeit schon an den Nagel gehängt. Wenn nicht der Zusammensturz der Mystischen Mauer wäre, hätte ich weiterhin einen Bogen um Eternis gemacht. Ohnehin mach' ich das alles hier nur aus altem Pflichtgefühl, und wegen früher! Und Ram Man, der war sowieso nie in den Ritterstand erhoben, der kann schon immer tun und lassen, was er will!“
Mekaneck hebt den Zeigefinger, und sagt, „Aber Randors Soldaten — dahingehend scheine ich Dein Erinnerungsvermögen auffrischen zu müssen, oh Fisto — das sind wir alle!“
„Bah. Damals, während der Großen Unruhen. Was mich betrifft, ich wurde ausgezahlt kurz nach der Schlacht um die Halle der Weisheit, habe mein Rittersiegel abgegeben, und bin meiner Wege gezogen.“
Buzz-Off fragt streng, „Warum eigentlich, Fisto? Dass die Großen Unruhen damals ein derartiges Erbe nach sich ziehen würden wie jenes, das wir jetzt erleben, das wurde doch schon vor 20 Jahren vermutet! Warum bist Du nicht Ritter geblieben?“
Mekaneck stützt das Kinn in die Hand, und murmelt, „Oh Junge. Jetzt geht’s wieder los …“
Fisto ballt mit einem Knirschen seine Stahlhand, und sagt, „Weil das Rittertum von Eternis eine Farce ist! Weil aufgeblasene Bonzen und plappernde Schönfärber das alles ausnutzen, als reines Machtwerkzeug für sich und ihre fetten Ärsche! Ich für meinen Teil schlafe viel lieber im Wald in einem Zelt, als in einem der rüschenbesetzten Federbetten von Eternis!“
„Und wegen seinem Brudi, weißt Du …“, sagt Mekaneck, und unterdrückt ein kleines Gähnen.
Fisto wird schlagartig sehr still.
Mit stechenden Augen guckt er Mekaneck an, wild funkeln sie unter seinen buschigen, roten Brauen.
„Oh-oh …“, sagt Ram Man leise.
„Ist nicht böse gemeint, Fisto, ganz und gar nicht böse“, sagt Mekaneck schulterzuckend, „Aber 20 Jahre Zeit hattet Ihr, Du und Duncan, um das endlich mal zu klären! Stattdessen habt Ihr nur den Wettkampf unternommen, wer von Euch noch sturer sein kann, und der ging bisher leider auch unentschieden aus, das musst Du zugeben! Und dann muss man sich nicht wundern, nicht wahr, wenn das alles für die anderen irgendwann ein wenig länglich wird!“
Hat er nich‘ gesagt!“, keucht Ram Man.
„Burschi!“, knurrt Fisto schließlich, „Solche Töne von Dir, das sagst Du mir einfach ins Gesicht? … Dir ist ja richtiggehend ein Rückgrat gewachsen!“
Mekaneck verschränkt die Arme vor der Brust, „Jahaha, ein unzerstörbares Kybernetik-Rückgrat mit Servomotoren, das ist mir zu eigen! Aber das ist schon lange so, mein Gutester! Und weißt Du, wem ich das verdanke, dass mit meinem Rückgrat alles tipptopp ist: Deinem Herrn Bruder! So! Und da brauchst Du auch nicht zu glauben, dass ich mich rhetorisch munter auf Deine Seite schlage, wenn’s mal wieder um das alte Thema geht, wer von den beiden Brüdern im Recht ist!“
„… Das glaubst Du die ganze Zeit, Mekaneck?“, fragt Fisto in dumpfer Stimme, „Dass es bloss darum geht …?“
Ram Man haut ihm stumm ein paarmal die Pranke auf die Schulter, er sagt nichts.
Das Schweigen ist ungemütlich.
Buzz-Off‘s Stirnfühler zucken, und er sagt in fester Stimme, „Ich würde gern wissen, worauf ich mich eingelassen habe, als ich mit hierher gekommen bin! Der letzte Verbündete, dem ich misstraut habe — das gebe ich offen zu — war Man-E-Faces. Dies war kurz bevor er von seiner Monsteridentität übernommen wurde! Ich habe Interesse daran, verlässliche Mitkämpfer zu haben, wenn ich in eine Schlacht ziehe. Und die nächste Schlacht steht Bogo bevor. Als dann: Wer seid Ihr eigentlich? Was führt Euch hierher.“
Teela sieht ihn an, „Aber das weißt Du doch, Konsul?“
„Nun. Vergesst bitte nicht, dass wir Andreeniden anders funktionieren als Ihr Menschen. Allein schon diese vielen, komplizierten Verwandtschaftsgrade, die es bei Euch gibt … sie verwirren mich zugegebenermaßen etwas. Du, Teela, nennst Fisto Deinen Onkel …“
„Er ist mein Adoptivonkel. Man-At-Arms hat mich aufgenommen, als ich ein Säugling war.“
„Umso verwirrender!“, stellt Buzz-Off fest, „Insbesonders, weil man Euch beiden so ausgeprägte Ähnlichkeit nachsagt, im Temperament, Dir und Fisto.“
Mekaneck lächelt, „Onkel Fisto hat eben die kleine Teela geprägt, bevor er damals sein Siegel abgegeben hat, und wutschnaubend Eternis verließ! Da war sie noch ein Kindelein. Aber Fistos Wesen mag schon auf sie abgefärbt haben! Oh, die Unglückliche!“, und er schmunzelt provokant.
„Ha, ha“, sagt Teela verärgert.
„Der Reihe nach“, ordnet Buzz-Off an, „Wir machen das jetzt ordentlich, wie auf dem Wespenfelsen. Einer wohlstrukturiert nach dem anderen—“
Ram Man sagt verblüfft, „Aber Buzz-Off, Wespen wimmeln doch immerzu durcheinander! Was ist daran geordnet?“
„Dahinter steckt eine höhere Ordnung, die Du nicht hinterfragen solltest. Als dann! Erklärt es mir wie einem Nicht-Menschen, da ich keiner bin! Mekaneck, Du fängst an …“
„Oh, ja, ich bin ja auch der Wortgewandteste unter uns, und, so muss wohl trotz aller Bescheidenheit dazu gesagt werden, derjenige, der am gewitztesten ist! Mit mir ist’s nämlich so—“
Buzz-Off schnarrt, „Und fasse Dich bitte kurz. Wer bist Du, und was bringt Dich her?“
„Nu ja, öhm … ich war doch ein Mitglied des persönlichen Kaders von General Randor, während der Großen Unruhen. Das jüngste Mitglied! Ursprünglich sozusagen der Laufbursche, dann im Handumdrehen Ausguck, Funker, Spion, Bastler, Fallenentschärfer, Fährtenleser, und natürlich Smutje! Haha! Was habe ich der Mannschaft nicht alles gekocht! 15 war ich erst, und doch als Soldat bereits mit den Besten und Fähigsten des Stadtstaates unterwegs! War unschwer zu bemerken, was für ein Siegertyp ich eben bin, auch für den General. Hatten ja auch viel zu tun, nicht wahr, mit den ganzen barbarischen Kriegsherren und Plünderer-Stämmen, und der Wilden Horde, die die aufgehetzt hatte, und allem. Alle Achtung, was sind wir auf Eternia rumgekommen! Beim Namen Orius nannte mich da schon überhaupt keiner mehr, nur noch Mekaneck, das war ein Wort der Wildnisstämme, und sollte einfach ‚Mechaniker‘ bedeuten, wegen meinem sprichwörtlichen Geschick mit dem Werkzeug! Aber gewissermaßen hat das dann einen Doppelsinn erhalten, ein Name birgt Vorbestimmung, nicht wahr! War‘n magisch herbeibeschworenes Gewitter, das mir den Hals gebrochen hat, auf einem unserer Einsätze! Brauchte die fähigsten Kunstvertreter der altvorderen Zunft der Kybernetik, um mich zu retten, daheim in Eternis! Man-At-Arms hat auch etwas geholfen, und vor allem zieht der heutzutage dann und wann ein paar Schräubchen fest, falls nötig. Ihr begreift: Ein Grund mehr für mich, nicht auf Fistos Seite zu sein, wenn wieder mal herumgestritten wird! Kann man verstehen! … Tja. Und hier? Hier bin ich auf Befehl der Generäle König Randors! Mit Rittertum und Adel und Politik hab‘ ich nix am Hut, ich bin doch Stammeskrieger, und Soldat; was gibt’s da groß zu diskutieren, wenn ein Ort wie Bogo in der Tinte steckt, da muss man doch hin, und helfen!“
Mekaneck hat sein einfältiges, zufriedenes Lächeln aufgesetzt, und trommelt mit den Handflächen auf seinen Oberschenkeln herum, und sagt fröhlich, „Ich geb‘ ab!“, an Teela gewandt (neben der er, ganz und gar zufällig, sitzt).
„Und ich bin aus denselben Gründen hier!“, sagt die ungerührt, „Ich bin seit einiger Zeit Oberbefehlshaberin der königlichen Leibgarde, und die zeremonielle Kriegergöttin der Truppen. Klar bin ich deswegen hier. Ich geb‘ auch ab.“
Ram Man blökt, „Das gildet aber nicht! Erzähl‘ Buzz-Off mal das mit der Adoption, die ist doch total toll, die Geschichte!“
Sie seufzt, und sagt, „Ich bin eine Frau ohne Stamm, ohne Ahnen, ohne Erbe, und ohne richtige Herkunft! Man-At-Arms hat mich in der Wildnis gefunden, und mich als Vater aufgezogen. Er hatte ja sonst keine Kinder, immer nur seine Arbeit für seinen Stamm und für König Randor. Ich habe immer versucht, meine Dankbarkeit zu zeigen, indem ich mich mit harter Arbeit hervortue. Eine der besten meines Jahrgangs im Heer des Königs! So bin ich sogar ein Günstling der Königin Marlena geworden. Und Trägerin des Schlangen-Zepters und des Harnischs der Kobrakämpferinnen, die mir aus der Schatzkammer des Palastes verliehen wurden!“
Ram Man nickt, „Fast wärst Du obendrein Stammeskönigin der Aerryn geworden, neulich!“
„Hah! So gut Goras vielleicht knutschen kann, ich gedenke, zu helfen, damit Randor und Marlena den Krieg gewinnen!“
„Hah!“, bestätigt Mekaneck ihre Worte, scheinbar sinnlos. (Und versucht daraufhin, nicht zu erröten.)
„Jetzt Du, Buzz-Off!“, ordnet Teela an.
„Nun gut! Wir Andreeniden sind anders von den Göttern Eternias beschaffen worden als Ihr Wesen des Tieflandes. Wir wachsen alle gleich auf, Kinder der Königin allesamt. Dann zeigt sich beinahe schlagartig unser Charakter, und daraufhin werden uns unsere bio-elektronischen Membranflügel implantiert. Mein Charakter war der eines Großvisirs, eines Seneschall. Aber ich fürchtete um die Sicherheit des Wespenfelsens, in seiner Abgeschiedenheit. Und ich tue es noch! Mehr und mehr finde ich heraus, dass fremde Einflüsse sich in unserem Stammesterritorium verbreiten, und einstmals loyale Drohnen wenden sich insgeheim gegen die Königin. Die Hemisphäre der Schatten will unseren Nektu an sich bringen! Da sie nicht mächtig genug sind, die Mystic Mountains mit einem fliegenden Heer anzugreifen, versuchen sie bisher durch List und Tücke, einen Nektu-Schwarzmarkt aufzubauen. Mein höchstes Ansinnen im Dienst meiner Königin ist es, dies zu vermeiden! Diese Mission führt mich oft in die Tieflande hinab. Warum ich heute hier bin, hat Teela bereits gesagt. Das Auftauchen von Castle Grayskull muss ein prophetisches Zeichen für alle Völker gewesen sein! Zoar nannte uns die Masters of the Universe, und ich bin bereit, auch diesem Ruf zu folgen; ich weiß nur noch nicht, ob es politisches Geschick ist oder rohe Kampfesstärke, die ich Euch Tiefländern besser zur Verfügung stellen kann, langfristig.“
Er sieht Ram Man an.
„Ich? Oh, ich bin ein einfacher Kerl! Snommogor, vom Wildnisstamm der Hakrassok, der war ich früher. Erbe dieser Rüstung hier! Nur: Getragen werden sollte sie nie. Sie war von einem gegnerischen Stamm erbeutet worden, vor drei Generationen, und einem von deren Totems geweiht, näch? War sogenannte ‚kinetische Energie’ drin gespeichert, sagten unsere Ältesten, vielleicht von den Polkappen Eternias, vielleicht aus Subternia, vielleicht sogar aus'm Weltraum. Und wir Hakrassok, wir sind doch glaubensstarke Anhänger des Ochsen-Totems! Also war's mein geerbtes Los, die Rüstung einfach nur zu bewachen, in unser'm Tempel, in der Halle der Trophäen. Hab' ich natürlich gemacht, Ehrensache. Bis eines Tages die Plünderer-Stämme kamen. Wollten unser Dorf platt machen, um der Wilden Horde zu gefallen. Da hab' ich sie im letzten Moment doch angelegt, die Rüstung. Das einzige Ding aus Stahl, was es in unserm ganzen Dorf gab! Und Mann, was hat das'n Wumms, wenn ich zuhaue, seit ich die zum ersten Mal an hatte! War nie wieder der gleiche, hinterher. Bin natürlich rausgekantet worden von den Hakrassok. Klar. Hatte ja unser Totem verraten, egal, ob ich dadurch geholfen hatte, das Dorf zu retten. War mir auch klar gewesen, dass ich würd' ins Exil geh'n müssen, hinterher. Höhö. Und was'n prima Exil das war! Eternis …! Hatte mich vorher nie da in die Nähe getraut. Nun wollt' ich nie wieder weg. Bin ich ja auch nich'! So, äh … alles andere wurde ja schon gesagt, oder? So mit den Großen Unruhen und so. Und Fisto und ich sind jetzt hier, weil wir Bammel hatten, dass wir noch Dummheiten machen. Und uns zu den Häuptlingen von Naddon ernennen lassen, und dann haben wir den Salat! Eigentlich wollten wir grad' zur Küste, zum Meer von Rakash! Waren fast da, als die Garde kommen musste mit ihrem blöden Flugschiff-Absturz! … So, jetzt Du, Häuptling fürs Grobe!“
„Danke, Häuptling für's ganz Grobe!“, muffelt Fisto, „Aber eigentlich war ich ja schon dran! Über mich haben wir ja schon gequatscht. Ich hol' mal noch mehr Bier, Leute!“
Mekaneck sagt, „Nee, jetzt nicht kneifen! Vorhin hast Du gesagt, es stimmt gar nicht, dass Du nur wegen Duncan abgehauen bist, nach den Großen Unruhen, und Eurer ewigen Rivalität!“
Fisto guckt defensiv in die Runde.
Erzähl' es uns, Onkel …!“, bittet Teela leise.
„Bah“, sagt Fisto, „Aber eigentlich stimmt’s ja doch irgendwie. Beide waren wir in General Randors Kader! Ich als Ritter, er als Maschinist. Beide haben wir uns gemeinsam auf die Fresse geben lassen, um Eternis zu schützen. Und wer hat am Ende die Anerkennung gekriegt? Na wer wohl, immer der feine Herr, der sowieso immer ausersehen war, die Traditionen unseres Stammes fortzuführen! Wir sind eine der mächtigsten Familien von Eternis, weil wir so viele Geheimnisse der Mechano-Monarchen hüten. Oder was heißt ‚wir‘: Er eben. War höchste Zeit für mich, die Bühne zu verlassen, als die Großen Unruhen vorbei waren. Allerhöchste Zeit, hätte ich schon viel früher machen sollen.“
Teela fragt leise, „Aber Du warst doch Ritter! Was wolltest Du mit Einblicken in den Maschinenbau? … Da war doch noch etwas“, fügt sie hinzu, hellsichtig.
Fisto schweigt stur.
Ram Man sagt halblaut, „Ihm is' was angehängt worden. Hat sich nie aufklären lassen, die Sache.“
Mekaneck guckt groß, „Angehängt? Aber doch nicht von Man-At-Arms! Bruder-Rivalität her oder hin, Duncan käme doch nie darauf, sowas—“
Fisto winkt ab, und schenkt sich die Reste aus dem Bierfässchen in seinen Humpen, „Nein, nein, nicht von dem. Aber das waren die Kriegswirren. Die Würfel waren gerade neu gefallen, besonders in Eternis. Gab jede Menge Konkurrenzgedanken, man wusste eine Weile nicht, wer künftig auf wessen Seite stehen würde. Häßliche Angelegenheit. … Hab' das Rittertum nie vermisst, und die ganzen blinkenden Abzeichen und den ganzen Dreck! Nur das Schwert hab' ich behalten, und natürlich die kybernetische Faust. War ja eine Sonderanfertigung in Randors Auftrag gewesen, der Handschuh passt eh niemand anderem. … Und warum ich hier bin: Ich will gar nicht hier sein, ich hab' hier nix zu suchen! Schlimm genug, dass letztlich Ram Man und ich was-weiß-ich-wie-lange General Furaros Drecksarbeit gemacht haben! Ich überlass' Bogo morgen direkt wieder Euch. Da ist das in guten Händen, wie man vorhin gesehen hat. Machst das spitze, Teela, bin stolz auf Dich. Und Ihr anderen auch. Mich ruft die Wildnis!“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #229 am: 15.09.2026 | 15:28 »
Kurz darauf nahen der Priester Zaron und ein paar der jüngeren Würdenträger des Dorfes. Sie wollen den Weitgereisten ihre Unterbringungen zeigen. Offensichtlich haben sie der Stadt eine längere Atempause erkämpft: Die Kobolgor scheinen sich tatsächlich weitgehend unter die Erde in ihre Tunnels verkrochen zu haben. Nur vereinzelt hallt jetzt ihr kehliges Gekecker über das nächtliche Ödland hinweg … Die Funker von Bogo versuchen weiterhin, das abgeschossene Flugschiff der Garde anzufunken, eben hatten sie laut Zaron fast Kontakt im Sendeschnee. Sobald die Garde nachrücken kann, kann die Verteidigung von Bogo in ihre Hände gelegt werden, jetzt, wo das Gröbste abgewendet ist.

Und was ist mit der heroischen, eigentlichen Anführerin der Stadt? Gonka liegt in der Häuptlingshütte und solle laut den Medizinmännern nicht gestört werden. Zaron der Hohepriester sagt, er sei so lange der Ansprechpartner für die Wild Cards. Er prophezeit voller Inbrunst, die Geister Eternias würden Bogo die Freiheit wiederbringen, dank des Stammestotems, und der heroischen Befreier aus Eternis.

„… Spürt Ihr das eigentlich auch?“, fragt Buzz-Off plötzlich, und erneut beben seine Stirnfühler. Sein Blick ist auf einige Insekten gerichtet, die über ihren Köpfen durch die Nacht surren.
„Was'n?“, fragt Ram Man.
„Ein Vibrieren, von weit her …“
„Mekaneck, Feindaufklärung!“, beordert Teela.
Sofort setzt Mekaneck sein klobiges Sichtgerät wieder auf, und fährt seinen Hals aus, um über die Wallanlagen zu spähen. „Dort draußen naht aber nichts!“, ruft er herab.
„Das Vibrieren, das war doch bestimmt nur das Grummeln von Ram Mans Magen!“, grinst Fisto.
Buzz-Off hört den anderen nicht zu, „Ganz deutlich! Es wird stärker!“, zischt er, und seine Flügel stellen sich nervös auf.
Als die Menschen es auch merken, ist es schon zu spät: Die Erde bebt, und unter Dröhnen und Rumpeln bahnt sich irgendetwas von unterhalb der Erde auf den Dorfplatz hinauf! Erdklumpen und Kies explodieren wie von einer Zentrifuge geschleudert in alle Richtungen! Panisches Geschrei erhebt sich wieder, als Stadtbewohner durcheinander rennen.

Alle Charaktere müssen einen Surprise Check machen. Buzz-Off bekommt seinen +2-Bonus dafür, weil seine telepathische Bindung zu Wespen ihm den Danger Sense-Vorteil gibt. Alle schaffen es glücklicherweise, und rennen hektisch los zum Dorfplatz.

Das rotierende Metallgebilde, das den Dorfplatz verwüstet hat, scheint eine Art überdimensionierter Bohrkopf zu sein! Grabschaufeln und Metallplatten klappern und wanken unter dem Dreck, es sieht buchstäblich so aus als würde nur ein frommer Wunsch die Schrott-Konstruktion zusammenhalten — mehr noch, als seien es teuflische Kräfte, die diese Maschine überhaupt in Form gebracht und in Bewegung versetzt haben!



Die diabolische Grabemaschine hat eine Horde Kobolgor an Bord, um den Dorfplatz von Bogo direkt anzugreifen


Wenn die nächste Angriffswelle der Kobolgor erscheint, dann natürlich von unten, aus ihren vermaledeiten Tunnels! Und ein Batzen ihrer Lowlifes und Brecher hechtet aus den Luken des Gebildes aus Schrott heraus, schwärmt kreischend in alle Richtungen aus, und attackiert wahllos. Einige feuern mit Triumphgelächter Lasergewehre ab.

Diese Sequenz lässt sich spielen mit meinen selbst-gelayouteten Segmenten, das repräsentiert ganz gut die Szene von Chaos, Verwirrung, panischem Flüchten der Städter, und Nachtdunkel.
Sieben Brutes sind der Bohr-Konstruktion noch als letzte entstiegen, just bevor diese in ihre Einzelteile zusammengefallen und wieder im von ihr gewühlten Tunnel verschwunden ist. Diese Gegner sind Brutes (sowohl die Lowlife- als auch die neue Elite-Variante). Das Gros der garstigen Passagiere der Bohrvorrichtung ist bereits in alle Richtungen losgestoben! Diese Gegner können die Wild Cards stellen, indem sie mehr vom Spielplan erkunden (sie brauchen nur dem Kampflärm nachzurennen).



Startaufstellung: Die Masters rennen von Westen herbei, auf den von Kobolgor eingenommenen Dorfplatz


Die Wild Cards dürfen über alle Segmentkanten ziehen, um angrenzende Segmente zu betreten, die dann an dieser Kante angelegt werden. Auf jedem neu angelegten Segment wird eine Karte gezogen:


Begegnungs-Tabelle: Bogo
2-5 — Kobolgor Lowlife Brutes (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4). Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W4 Barbarenkämpfer in Kontakt zu den Kobolgor aufgestellt, als Allies der Helden.
6-8 — Kobolgor Eilte Brute (1). Ist diese Karte schwarz, werden hier außerdem 1W2 Lowlife Brutes in Kontakt zu ihrem Mob-Boss aufgestellt. Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W2 Barbarenkämpfer in Kontakt zu den Kobolgor aufgestellt.
9-Bube — Kobolgor Elite Brutes (3). Ist diese Karte schwarz, werden hier außerdem 1W2 Lowlife Brutes in Kontakt zu ihren Bossen aufgestellt. Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W2 Barbarenkämpfer in Kontakt zu den Kobolgor aufgestellt.
Dame-König — Kobolgor Elite Brutes (3). Hier werden außerdem 2W4 Barbarenkämpfer aufgestellt; außerdem wird ein verdeckter Loot-Marker hier platziert.
As — Land Shark (1).
Joker — Tri-Klops mit Kobolgor Elite Brutes (3). Tri-Klops versucht über die nächste Spielplankante zu entkommen.


Siegespunkte: Ziel dieses Szenarios ist es, fünf Siegespunkte zu sammeln. Jeder besiegte Kobolgor Elite Brute bringt einen Siegespunkt. Ohne genügend ihrer Mob-Bosse geraten die anderen Unterwelt-Kreaturen in Panik, und sind leicht von den Stadtbewohnern zu besiegen. (Der Land Shark und Tri-Klops zählen je als zwei solcher Siegespunkte, wenn sie angetroffen werden sollten, und ausgeschaltet werden.)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #230 am: 15.09.2026 | 15:56 »
Hier sind nochmal die Spielwerte der Szenario-Gegner:


Kobolgor Lowlife Brutes
The massive brutes from the caves of the Dark Hemisphere lend some extra muscle to their armies
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 11 (2)
Edges: Brave, Brawny, Brute, Frenzy, Menacing
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2), some might carry crude hand weapons


Kobolgor Elite Brutes
Among the kobolgor tribes, the massive elite warriors wield the best weapons of the underworld forges, and boss the kobolgor lowlifes around.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d10+2, Notice d6, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 6 (d6 Running Die); Parry: 7; Toughness: 11 (2)
Edges: Brave, Brawny, Brute, Menacing
Special Abilities:
Bite/Claws: Str+d4
Mob Boss: Whenever allied kobolgor lowlifes of any kind are within 2“ of an elite brute, the brute gains +2 on his Fighting, Intimidation, and damage roll results.
Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2), weapons as indicated by model


Soundtrack: Udi Harpaz, Runner
https://www.youtube.com/watch?v=tSbMDA1hJkQ

Runde 1: Mekaneks neuer Level Headed-Vorteil bringt ihm ein As als Aktionskarte. Er verwendet seinen Devotion-Vorteil, um mit Fisto zu tauschen, der hat nur eine lahme Drei. „Sieben lauern hinter den Felsen! Frontaler Angriff!“, ruft der Galaktische Kundschafter ihm zu.
Fisto nickt zackig, und prescht sofort los: Seine hoch erhobene Faust fährt auf das Erdreich des Dorfplatzes nieder, und eine Bodenwelle verschüttet die Reste des gegrabenen Tunnelausgangs, und reißt die ausgestiegenen Kobolgor um!



Fistos Bodenwelle hat ganz umwerfend für Ablenkung gesorgt


Viel Platz um rückwärts zu purzeln haben die Getroffenen nicht auf dem Spielplan, aber sie werden Distracted, zwei werden von den Füßen geholt, und zwei kollidieren heftig, was einen von ihnen Shaken macht.
Die beiden Kobolgor-Elitekämpfer auf Steroiden sind damit am Zug, stapfen zu Fisto herüber, und ihre Klingen sausen herab; beide pariert er mit dem Schwert und der stählernen Rückhand; letzteres löst seine Counterattack aus, und der Gegenangriff zerlegt den Elitekrieger, schleudert ihn rückwärts, und zermalmt durch die Knockback-Kollision noch einen der eben umgeworfenen Lowlife-Brecher, als sein Boss mit vollem Gewicht rücklings auf ihm landet!
„Lass‘ mir ja welche über!“, röhrt Ram Man, als er mit seinen Sprungfeder-Stiefeln über einen mannshohen Felsen hinweg setzt, und mit dem Kopf voran in einen Brecher kracht, alles Gute kommt von oben. Der Rammangriff zerrumpelt den Kobolgor-Hünen augenblicklich, ein Knockback befördert ihn in einen seiner von Fisto umgekegelten Kameraden (aber macht diesen leider nicht Shaken).
Die Lowlifes rappeln sich auf und versuchen Ram Man und Fisto mit ihren Hauern zu beißen, aber von den vielen Frenzy-Attacken trifft nur eine, ein Brecher beißt Ram Man in den ungepanzerten Arm, umgeht beim Angriff seine Rüstung, und die Hauer richten zwei Wundlevel an. Eins bekommt Ram Man negiert. Blut überströmt seinen dicken Arm (er hat aber dennoch dadurch noch keinen Wundabzug, wegen seiner Nerves of Steel.)

Teela legt den Kobrastab auf Fistos Umzingeler an, trifft einen mit dem konzentrierten Lichtstrahl aus den Rubinaugen in den Rücken (ihr frisch gesteigerter Shooting-Skill ergibt gleich mal zwei Höchstzahlen!), und der Knockback des Energiestrahls befördert den Elitekrieger in seinen nächststehenden Lowlife-Kumpanen, macht diesen auch noch Shaken.
Dann macht Teela einen Salto über den hohen Felsbrocken, Ram Man hinterher.

Mekaneck agiert als letzter, mit der getauschten Aktionskarte, und erkundet mit ausgefahrenen Hals nach Norden, während er sich nähert. Hier sind zwei Brecher zu sehen, die einem einzelnen, heldenhaften Stadtbewohner gerade den Garaus machen wollen in einem der umliegenden Gebäude.



Mekaneck kundschaftet ein neues Segment aus, das an den Spielplan angelegt wird, mit neuen Begegnungen


(Sein Sentry-Vorteil löst nicht aus weil er keine klare Sichtlinie hat zu den neu platzierten Zielen, eine Mauer ist dem Keulen-Wurf im Weg.) Mekaneck versucht vorerst, Fistos letzten Angreifer auszuschalten, mit einem gezielten Keulenschlag gegen dessen ungepanzerten Kopf. (Da er ja die niedrigere Aktionskarte gewählt hat via Devotion-Vorteil, löst diese Runde auch sein Calculating-Vorteil aus, und er ignoriert zwei Punkte Wurfabzüge!) Dank dem Calculating-Vorteil gelingt der Called Shot, und die goldene Stahlkeule schlägt dem Monster die Rübe ein.

Runde 2: Fisto rennt in die von Mekaneck angezeigte Richtung, und erreicht die beiden Kobolgor-Brecher in dem Rundbau, und fällt ihnen in die Seite.



Fisto kommt hastig dem umstellten Verteidiger zu Hilfe


Sein Panzerhandschuh zerschmettert einen Lowlife (aber leider entgeht ganz knapp der zweite Brecher einer Kollision mit dem Getroffenen, weil diesmal Knockback ausbleibt).

Ram Man kann sich nicht von Shaken sammeln, und hat leider seine Bennies schon für Schadenswurf-Rerolls und das Absorbieren eben durchgebracht! Er keucht heftig vor sich hin, wischt sich Blut vom Arm von der Bisswunde, und taumelt leicht.

Mekaneck joggt durch die Gasse, kommt von der anderen Seite in den Rundbau, wo das Gewühl sich gerade auflöst, und sagt kasperhaft, „Kuckuck!“, indem er seinen Kopf mit dem Panzerhelm vorschnellen lässt. Er trifft den Brecher in die Rippen, aber bringt ihn leider nur ins Schwanken.

Die verbleibenden Brecher kratzen und beißen ihrerseits, aber bekommen weder Ram Man noch den Stadtbewohner-Ally ausgeschaltet.

Teela versetzt dem massigen Brecher der Ram Man gebissen hat zwei Schwertstreiche, aber keiner durchdringt dessen dicke Lederhaut.

Buzz-Off schießt Ram Mans Angreifer einen Laserstrahl in den Rücken, und schaltet ihn aus. Dann wirbelt er in der Luft auf der Stelle herum, und surrt nach Nordwesten: Auf dem neuen Segment tappen gerade vier Lowlife-Brecher die Stufen hinab, auf ihn zu.



Buzz-Off erkundet ein neues Spielplan-Segment, wo laut Begegnungs-Tabelle vier Brecher ihm entgegen kommen

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #231 am: 15.09.2026 | 19:06 »
Runde 3: Mekaneck macht wieder via Devotion den Tausch wie in Runde 1: „Haken auf die Kinnlade, Fisto!“, warnt er hastig, und gibt seine gezogene Aktionskarte weiter an ihn.
Fisto versucht einen Kopftreffer als Called Shot wie von Mekaneck geheißen, aber verfehlt knapp.

Rambi erholt sich derweil von Shaken, die Zähne gefletscht, den Rammhelm zurechtrückend. Er prescht los in Richtung Buzz-Off, setzt dabei über ein großes Fahrzeug hinweg, umrundet eine Säule, und erreicht so den ersten der vom Wespenmann aufgescheuchten Kobolgor-Brecher. (Dank seinen Vorteilen Fleet-Footed und Charge erreicht er durch diesen mächtigen Sprint über das Schlachtfeld das Ziel noch, und darf sogar ohne Running-Abzug angreifen.) Dennoch kriegt er den Feind nur angeditscht; die größte Wucht des Angriffs kassiert die Mauer neben ihm, die zu Geröllbrocken zusammenfällt.

Teela jagt den anderen hinterher, erreicht durch eine enge Gasse stürmend den einen Brecher auf den Stufen, tranchiert ihn mit ihrem blitzenden Schwert, springt über seinen massigen Leib hinweg als er umfällt, und trifft aus dem Sprung den dahinter stehenden mit noch einem Schwertschwinger, fügt diesem jedoch nur einen Kratzer zu.

Mekanecks Kopfstoß im Rundbau macht den umstellten Kobolgor diesmal Shaken.
Sofort sammelt dieser sich jedoch, und krallt nach Fisto. Aber zu langsam! Dies löst dessen Counterattack aus, und unter dem Krallenhieb des Monsters hindurch trifft ein Nierenschlag der Stahlfaust, und schaltet es aus.
Teela wird in den Nacken gebissen von dem übrigen Kobolgor auf der Treppe, und sie negiert zwei Wundlevel mit einem glücklichen Wurf. Nur eine Schramme!

Buzz-Off schwingt sein Säure-Handbeil gegen einen der Brecher, aber verfehlt.

Runde 4: Mekaneck erkundet eilig nach Norden weiter, und enteckt auf einem größeren Hinterhof zwischen den Häusern einen einzelnen Elite-Brecher. Dieser schwingt gerade seine zweihändige Axt gegen den letzten einer Gruppe aus menschlichen Stadtwächtern.



Mekaneck deckt das nächste Segment auf


Sofort eilt Mekaneck dorthin, fährt im Laufen seinen Hals noch weiter aus, diesmal jedoch horizantal, und versetzt dem Elite-Brecher einen Treffer wie von einem Rammbock, schleudert ihn mit gebrochenen Gräten gegen das Treppengeländer. Der gerettete Stadtwächter wendet sich überrascht um, der dachte, nun habe sein letztes Stündlein geschlagen.

Teela schlägt schnell wie eine Kobra auf den Kobolgor auf der Gebäudetreppe ein, mit verbissen gefletschten Zähnen, und eine Wild Attack lässt sie den Brecher endlich aufspießen. Taumelig von der Anstrengung (und mit Vulnerable-Marker) erklimmt sie den Ballustradengang des großen Gebäudes jenseits der Treppe. Von hier ertönt ein lautes, garstig klingendes Rattern und Stampfen, von schweren Raupenrädern!



Teela erreicht einen Außengang, und sieht entsetzt, welcher Gegner von Norden her naht


Über die Mauer des Ballustradengangs sieht Teela mit vor Schrecken geweiteten Augen einen Anblick, der sich ihr zuletzt auf den Prismata-Inseln geboten hatte: „Land Shark!“, gellt ihr Warnruf durch die Gassen Bogos.
Auf Teelas Aktionskarte agieren außerdem die bisher angetroffenen Allies. Ein Krieger wirft sich an Ram Mans Seite und sein Zweihänder macht einen Kobolgor Shaken, der andere eilt Mekaneck voraus, auf den Land Shark zu.


Land Shark
Terror roars to life when a Land Shark approaches, the monstrous mechanical menace!
Size: 4 (Large); Handling: +0; Top Speed: 60 MPH; Toughness: 18 (6); Crew: 1
Special Abilities:
• Linked Laser Turrets (2): RoF 2, 3d6 damage (+2 when fired simultaneously), AP 2; Heat Trapping. Dual linked weapons add +1 to hit and +2 damage when fired simultaneously. A Stabilizer reduces the Unstable Platform penalty for the turrets to −1.
• Snapping Jaws: To use this attack in melee, the driver must make a Driving roll while the target is in the front arc of the vehicle. A hit does Str+3d6 damage, AP 4. The Land Shark has a Strength of d12+4. On a raise on the Driving roll, the target is also Entangled in the jaws.
• Tracked: Tracked vehicles can climb over most low obstacles and ignore movement penalties for Difficult Ground. It may move with Pace 90 after reaching top speed after some minutes of constantly building up velocity in open terrain; in combat, it moves with only Pace 7, with a d6 Running Die.


Ram Man macht dem getroffenen Brecher gänzlich den Garaus, und der Schwung seines Kopfstoßes trägt ihn weiter zum nächsten. Dieser beißt zurück, aber verfehlt kläglich. Buzz-Off haut ihm mit seinem Handbeil den Kopf von den wabbeligen Schultern.

Fisto rennt ebenfalls in Richtung des Maschinenlärms, und hechtet hinter Gebäudetrümmer. Er wechselt einen hektischen Blick mit Teela auf ihrem Ballustradengang: „Kauf‘ Dir den Piloten!“, keucht er halblaut zu ihr rüber, hat aber keinen Erfolg für seinen Support-Wurf.

Damit ist der Panzerwagen jedoch dran. Er eröffnet das Feuer seiner synchronisierten Lasergeschütze auf Teela, die noch Vulnerable ist seit ihrem Zug, sie ist auch ein leichtes Ziel oben auf dem Gang; er trifft mit Raise, und sie wird schreiend von der Hitzeexplosion erfasst, als die Ballustrade zu Stückchen zersprengt wird! Sie absorbiert jedoch das erwürfelte Wundlevel, und kommt mit leichten Verbrennungen davon, als sie im Kiesregen auf der Seite landet.
Der Land Shark derweil rollt um die Gebäudereste herum, schwenkt nach rechts, wo er Fisto in Deckung gehen gesehen hat. Die gewaltigen Stahlkiefer klappen auf und zu, als sie um die Gebäudetrümmer herum schwenken! Fisto entgeht mit einem Aufschrei den dröhnenden Fängen!



Der Land Shark hat die Ballustrade weggepustet, und donnert nun auf Fisto in seiner Deckung zu


Runde 5: Teela rappelt sich schmerzerfüllt wieder aus dem rauchenden Geröll auf, und springt todesverachtend ab, hinab vom Mauergang auf den dahin ratternden Land Shark, als dieser gerade um die Kurve der Gasse biegt, offensichtlich, um ihren Onkel zu spachteln! Dafür muss sie einen Athletics-Wurf schaffen, kaum jemand kann das besser als sie, durch Acrobat bekommt sie einen +2-Bonus darauf. Dann kann sie als Multi-Action einen Grapple folgen lassen, um den Piloten aus dem Sitz zu zerren! Aber das gibt’s doch nicht: Ein Einser-Pasch fällt als Resultat, ein Kritischer Misserfolg. Sie findet keinen Halt am ausscherenden Heck des Fahrzeugs, schmiert ab, und landet am Boden. Wo sie zwischen trockenen Erdklumpen und Gebäudetrümmern gequetscht wird, während die mahlenden Raupenräder den aufgewühlten Untergrund verdichten! Übermenschlich hart wie Teela ist macht der Schadenswurf davon sie jedoch nicht mal Shaken. Nur einen panischen Schrei stößt sie aus.
Der Pilot rangiert derweil, mit wahnsinnigem Gelächter, und versucht weiterhin Fisto an seiner Front in die auf und zu schnappenden Fänge zu bekommen. Allerdings schafft er seinen Driving-Wurf nicht. Er senkt seine Geschütze, um nächste Runde nebenher wieder mit den Hitzestrahlern einzuheizen.

Buzz-Off stößt herab, feuert im Flug seine Laser-Helebarde auf den Piloten, trifft ihn im Nacken, und macht ihn Shaken. Der Andreenide landet neben Teela, und reißt sie hoch aus dem Erdreich, zieht sie von den mahlenden Raupenrädern weg (als zweiter Teil seiner Multi-Action), hilft ihr in den Stand zurück.

Mekaneck eilt herbei, sieht wie der kauernde Fisto versucht den schnappenden Stahlkiefern zu entgehen, fährt seinen Teleskophals höher, und schreit Ram Man zu: „Ram Man, hart links! Flankenangriff!“, er supportet den Ramster mit Notice.
Ram Man aktiviert daraufhin: „Verstanden, Zollstock! Platz daaa!“, brüllt er. Er gehorcht ohne nachzudenken, prescht die Treppe hinauf, durchbricht den rauchenden Ballustradengang endgültig, erspäht den Land Shark als rapide näher kommenden Schemen, und kracht ohne eine Sekunde zu zögern vom Außengang herunter, den Rammhelm voran! Einmal pro Runde darf die Ram Helmet-Attacke als Heavy Weapon Vehikel-Panzerung durchbrechen, das löst hier aus.



Ram Man taucht mit einem Sprung von der zerschossenen Ballustrade hinab, gegen die Flanke des Land Shark


Dank mehrfach explodierender Schadenswürfel kommt der Recke auf eine glatte 50 als Schadensergebnis! Der Land Shark hat normalerweise Toughness 18 (6), und wird davon komplett geschrottet! Nachteil: Der Knockback schleudert das riesige Wrack in Richtung von Teela und Buzz-Off! Beide packen jedoch glücklicherweise ihren Evasion-Wurf, und hechten aus dem Weg, kugeln durch den Kies. Hinter ihnen zerschellt das verbogene Chassis des dämonischen Fahrzeugs mit ohrenbetäubendem Geschepper an einer Gebäudemauer!

Damit — auch noch an dramaturgisch günstiger Stelle — wären die fünf Siegespunkte ergattert, die wir gebraucht haben. Die Kampfsequenz ist damit abgeschlossen.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #232 am: Gestern um 13:47 »
Advances:
Nach dieser Schlacht bekommen drei der versammelten Wild Cards neue Steigerungen:
Buzz-Off: No Mercy-Vorteil (der ist ein klein wenig erweitert in meinen Kampagnen, siehe unten)
Fisto: Piloting ➜ W4 & Shooting ➜ W4 (nach langer Zeit des Fliegens mit seinem Jet Sled)
Ram Man: Tough As Nails-Vorteil (womit er seinen ersten Vorteil vom mittlerweile erreichten Legendary Rank erworben hätte — verdienterweise nach dem Stunt eben!)

No Mercy
Requirements: Seasoned
When this character spends a Benny to reroll a damage roll, he adds +2 to his final total. Additionally: Once per round, this character may reroll any 1s that came up on any one of her damage rolls (including rerolls).


Abermals lesen Teela und Buzz-Off sich aus dem Dreck auf, und klopfen sich den Staub ab. Sie sehen sich nach dem Geschoss um: Die stählernen Kiefer des Land-Shark-Wracks öffnen und schließen sich knirschend noch ein paarmal. Ram Man schnauft heftig nach seinem spektakulären Köpper, klopft sich mit der Pranke ein paarmal gegen die eine Schläfe, damit die Doppelsicht wieder weg geht. Alle fünf Masters sehen sich etwas atemlos und desorientiert um. Es klingt mittlerweile so, als hätten sie geholfen, den Überfall auf den Stadtkern auch schon wieder herumzureißen — die Bewohner verteidigen sich jetzt organisiert, und voll grimmiger Effektivität!

Man hört von der hohen Tempelruine her die laute, heisere Stimme von Hohepriester Zaron: Er intoniert voller Inbrunst Gebete zu den Geistern Eternias und der Totems der Stadt, um den Kampfeswillen der Bürger zu stärken. Offensichtlich mit spürbarem Erfolg, die Kämpfer von Bogo scheinen ganz beseelt davon. Der Tempel-Vorplatz hat eine hervorragende Akustik.

Wie genau geht’s denn an dieser Stelle weiter? Die Orakelwürfel sagen, Distract Weapon. Wurde wohl eine besondere Waffe der Stadtbewohner durch eine Ablenkung aufgehalten?! Nein, deuten wir den Orakelspruch mal andersrum: Die spektakulärste der Waffen der Krieger des Bösen, der Land Shark, war hier nur eine Ablenkung! Die Schergen planen nämlich eigentlich noch etwas anderes mit dem Überfall! Das machen wir so: Tri-Klops und einer seiner neuen Mitverschwörer versuchen, im von ihnen entfachten Chaos, Zaron zu meucheln!

Das ist auf jeden Fall ein Gather-Information-Move, um den Schattenkriegern rechtzeitig auf die Schliche zu kommen. Den macht unser Galaktischer Kundschafter, unterstützt vom fliegenden Späher Buzz-Off. Der eine hat Höhenvorteil als lebender Aussichtspunkt, der andere Insekten-Rundumsicht! Beide verwenden ihren Notice-Skill.

Sie kriegen gemeinsam eine glatte 10 hin, aber die Challenge Dice zeigen eine Fünf und eine 10, also trotzdem nur ein Weak Hit. Wir bekommen also mit, dass bei der Tempelruine tödliche Gefahr droht, aber gleichzeitig ereignet sich eine Negativkonsequenz. Da weiß ich sofort was: Sagen wir mal, es ist schon zu spät für die Fußgänger, nur der fliegende Buzz-Off kann noch rechtzeitig den Tempelbau erreichen um zu intervenieren! Dann ist er im Kampf mit den Kriegern des Bösen auf sich allein gestellt! Das inszenieren wir so:

„… Da, zwischen den Seiten des Tempel-Turms!“, keucht Mekaneck in seinen Helm-Funktransmitter, den Hals so weit ausgefahren wie einen Fahnenmast, „Da klettert jemand herum! Eine schwarze Gestalt! Oha, schon ist er verschwunden! Ich sehe seine Hitzesignatur drinnen … und noch zwei weitere!“
„Und ich glaube, ich habe dunkle Silhouetten auf der Gebäuderückseite gesehen!“, funkt Buzz-Off.
Teela sendet, „Das riecht nach einem verdeckten Angriff! Alle sofort zur Tempelruine!“
„Ich fliege vor!“, funkt der Andreenide, und schwirrt sofort in die Richtung los.
„Warte, Buzz-Off!“, raunzt Fisto, „Du weißt doch noch gar nicht —“, aber der hitzköpfige Wespenmensch ist schon über den Dächern der Stadt zu sehen, im Landeanflug auf den Tempelturm.

Buzz-Off bekommt dafür einen Benny für seinen Nachteil Ruthless (Very fierce when losing his temper). Damit ist er nach dem zurückliegenden Kampf wieder auf drei — die wird er auch brauchen.



Die Tempelruine ist eine der ältesten Strukturen von Bogo


Der Tempel von Bogo ist uralt und verfallen, aber noch in andächtiger Nutzung ... nur jetzt ist an Andacht nicht zu denken! In der Halle brennen Fackeln und glühen Kohlebecken, in ihrer dumpfen Beleuchtung sieht Buzz-Off, dass es bereits fast zu spät ist: Zarons große Gestalt ist von einer Leine umschnürt, und soeben packt Tri-Klops ihn von hinten, setzt ihm sein glänzend grünes Schwert an die Gurgel! Nur das zentrale, gelbliche Linsenauge des Spions glüht hell im Halbdunkel! Die Fangleine gehört zu einer Gestalt, die an der Turmwand festgeklammert ist, über den Köpfen der beiden anderen! Auch ihre Augen glosen rot in der Dunkelheit außerhalb des Fackelscheins — zwei große, und vier kleinere!

Tri-Klops hat mit seiner Röntgensicht natürlich den Andreeniden schon von draußen nahen sehen! Für eine Sekunde treffen sich ihre Blicke. Buzz-Off öffnet den Mund, um zu versuchen, zu verhandeln, immerhin ist er der Konsul des Wespenfelsens — aber er sieht in Tri-Klops' eiskaltem Gesicht mit dem künstlichen Auge, dass er keine Sekunde zögern wird, Zaron die Kehle durchzuschneiden, egal, was für Argumente gebracht werden — nur noch direktes Eingreifen hilft!


⚔️ Tri-Klops
Evil Three-Eyed Spy
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d8, Driving d8, Fighting d12, Focus d12, Intimidation d10, Notice d10+2, Occult d4, Persuasion d6, Piloting d6, Repair d8, Science d8, Shooting d10, Stealth d10, Taunt d6, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 8 (10 with activated Icy Stare); Toughness: 13 (4)
Hindrances: Curious (Scientific discoveries), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Brave, Brawny, Dodge, Improved Block, Level-Headed, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Tri-Klops‘ torso and head each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Electric Eye: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Electric Eye. In this mode, he negates up to two modifiers his target generates for itself to be hit (like the Dodge Edge or Dodge power). With X-Ray Vision, he can ignore up to 2 points of Cover penalties, seeing through the intervening obstacle (only thick metal shields his x-ray vision). He may project optic blasts through his Electric Eye with Range 12/24/48, RoF 1, 2d6 damage, AP 6; Electricity Trapping.
• Fiery Gaze: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Fiery Gaze. In this mode, Tri-Klops can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Fire Trapping to illuminate the area, distract foes, or burn them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). In this mode, he has Low Light Vision and Infravision, and ignores any Illumination penalties. He may project optic blasts through his Fiery Gaze with a Cone Template, RoF 1, 3d6 damage; Fire Trapping.
• Icy Stare: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Icy Stare. In this mode, Tri-Klops gains Parry +2. In this mode, he has Distavision, which reduces his Range penalties by 1. He may project optic blasts through his Icy Stare with Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage; Ice Trapping.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Visor helmet, longsword, throwing daggers, maps, tool belt, electronic spare parts, trail gear, radio transmitter, smoke bombs


Runde 1: Jetzt gilt‘s: Buzz-Off braucht unbedingt eine höhere Aktionskarte als seine Gegner! Er zieht eine Zwei. Die darf er glücklicherweise sofort neu ziehen durch seinen Quick-Vorteil. Die neue Karte ist ein König! Tri-Klops zieht, gleich zwei Karten dank Level Headed — und hat als höhere der Ziehungen eine Dame! Das bedeutet, der Konsul ist einen Sekundenbruchteil vorher am Zug! (Die schwarze Gestalt mit den sechs Augen erhält eine Zwei, sie scheint allerdings auch geduldiger als die anderen beiden!)

Mit einem zornerfüllten „Tri-Klops, ergib' Dich!“ reißt Buzz-Off seine Laser-Helebarde hoch und feuert. Er trifft gerade so eben, und würfelt Schaden. Ich habe ihm ja gerade den Vorteil No Mercy gegeben, den braucht er auch jetzt: Nach drei Schadens-Rerolls mit Bonus fallen die Würfel endlich zugunsten des Wespenmenschens, und der Spion des Bösen ist Shaken, der grellgelbe Laserstrahl hat ein qualmendes Loch durch seine grüne Schulterpanzerung gebrannt. Dadurch muss er den Hohepriester loslassen!
(Da gebe ich dem Herrn Konsul grade mal einen neuen Benny für seinen Code of Honor-Nachteil, nachdem diese Todesgefahr durch ihn abgewendet wurde.)

Tri-Klops aktiviert auf der Dame-Karte, schüttelt natürlich sofort den Schmerz durch den Streifschuss ab, und hechtet leichtfüßig zwischen die Säulen, macht eine Rolle am Boden, rotiert dabei seinen Helm vom gelben auf das rote Auge, und feuert blitzschnell zurück. Natürlich mit dem Fiery Gaze, denn er weiß, dass Andreeniden keine Hitze mögen: „Ich sehe Dich im Feuer vergehen!“, ruft er hasserfüllt. Der Flammenstrahl zischt durch die Tempelhalle, trifft mit Raise, und hüllt den schreienden Andreeniden ein, für 4W6+4 Schaden. Das sind gleich mal zwei Wundlevel. Buzz-Off setzt seinen verdienten Benny gleich ein, und negiert mit einem geglückten Wurf mit seinem Vigor-W12 beide. Nur qualmen tut er mächtig, und surrt zu Boden, mit versengten Membranflügeln.
Von oben herab zischt eine gedämpfte Stimme: „Das hat ihn geschwächt! Noch so ein Schuss, ich halte Zaron!“, und ein Support-Wurf gibt Tri-Klops +1 für seinen nächsten Angriff. Gleichzeitig wird die Fangleine um den Hohepriester straff gezogen, von der an der Wand kauernden Silhouette!

Runde 2: Der Level Headed-Vorteil spielt Tri-Klops ein As ein. „Sehr richtig!“, knurrt dieser zur Entgegnung, und huscht zwischen den Säulen lautlos in den nächsten Schatten, und projiziert von dort den nächsten Schuss aus seinem Flammenwerfer-Auge! Abermals trifft er den trudelnden Buzz-Off mit Raise. Diesmal aber ist der Schadenswurf niedriger, er wird trotz Weakness nur Shaken!
„Mach schon, schieß', so schieß' doch weiter!“, ermahnt die gedämpfte Stimme aufgeregt aus der Höhe, und generiert diesmal einen +2-Bonus für nächste Runde.
Geben wir dem Hohepriester diese Runde mal einen Strength-Wurf gegen das Seil, um sich zu befreien. Einen W6 sollte er haben, sogar mit Wild Die. Seine Würfel explodieren ohne Ende, und er kommt äußerst wacker auf eine 23! Der dämonische Kletterer hält mit einer 8 dagegen, verliert also die Oberhand, und Zaron ist mit beeindruckender Kraftanstrengung frei von dem Seil! Er wirft die Seilschlingen von sich, taumelt rückwärts, weg von dem Kletterer.
Buzz-Off sieht dies, sammelt sich von Shaken, und schnellt durch die Luft, in Bodennähe, wechselt dabei auf das Säure-Handbeil, und schlägt nach dem kauernden Tri-Klops! Da er ja Shaken gemacht wurde, hat sein Berserk-Vorteil ausgelöst: Er fletscht die schneeweißen Fangzähne, und sieht mit seinen Facettenaugen nur noch Schattierungen von Rot! Trotz Wild Attack saust sein Beil jedoch um Haaresbreite an Tri-Klops' Helm vorbei!

Runde 3: Tri-Klops zieht auch schon das nächste As als Aktionskarte. Buzz-Off ist in seiner Berserkerraserei Vulnerable, also versucht der Spion sich an einer Multi-Attack: Ein neuerlicher Flammenstoß, gefolgt von einem schnellen Schwertstreich! Das Feuer überzieht den Chitinpanzer mit Ruß und richtet ein Wundlevel an, und Bennies sind alle. Die grüne Schwertklinge wird jedoch pariert von der Handaxt. Ein metallischer Knall echot laut durch die Tempelhalle.
Buzz-Off spürt in der Raserei die Wunden nicht, unterlegt vom ohrenbetäubendem Brummen seiner Flügel sammelt er sich von Shaken, und schlägt erneut nach Tri-Klops, trifft präzise, aber richtet (trotz durch Raserei auf W12 gesteigerten Strength-Würfel) nicht mehr gegen die grüne Rüstung aus als dass die Wucht den Widersacher wieder Shaken macht.
„Buzz-Off!“, ruft Zaron dem Kämpfer zu, „Lass' die Totems der Stadt Dich zum Sieg führen!“, und supportet seinerseits seinen Champion, mit einem +1-Bonus.
Die Gestalt an der Turmwand beobachtet misstrauisch, und geht auf Hold. Der Verlauf der Sache scheint ihr nicht zu schmecken!

Runde 4: Zaron schnappt sich eine Fackel aus einer Wandhalterung, und eilt weg von der Silhouette mit ihrem Fangseil, und an die Seite von Buzz-Off, erhebt die schwere Fackel zu Schlag. (Das verleiht dem Andreeniden immerhin einen Gang-Up-Bonus.)
Tri-Klops ist ungern umstellt! Er hebt das Schwert defensiv wie ein Ninja, wechselt auf sein bläuliches Auge, und erhält durch dessen eisiges Starren Parry +2. Gleichzeitig schickt er den beiden Angreifern seinen Eisstrahl entgegen, um sie mit RoF 2 beide gleichzeitig zu schockfrosten. Nur Buzz-Off wird getroffen, Eis bildet sich auf seinen Chitinplatten, aber da er in seiner Berserkerraserei Toughness +2 hat, wird er nicht einmal Shaken.
Fauchend und mit lautem Dröhnen hackt er nach dem Spion, und macht ihn wieder Shaken. Oh, hätte er bloß noch Bennies, um seine mittelmäßigen Schadenswürfe neu zu würfeln!

Runde 5: Endlich, ein Joker kommt ins Spiel — aber leider für Tri-Klops! Dieser wirbelt artistisch sein Langschwert herum, zieht Buzz-Off eine Kerbe über den Rumpf, aber richtet gegen dessen Toughness 16 ansonsten nichts aus.
„Jetzt, Buzz-Off: Seine Deckung ist offen —“, ruft Zaron, und supportet mit +1.
Buzz-Offs Wild Attack wird jedoch weiterhin von der hin und her schnellenden grünen Klinge geblockt.

Runde 6: Buzz-Offs nächste Wild Attack jedoch trifft mit Raise, und macht 25 Schaden. Drei Wundlevel (dank seiner Säureklinge, die AP 2 hat)! Tri-Klops absorbiert die drei Wundlevel jedoch spielend mit seinem Vigor-W12. Nur sein Harnisch qualmt mittlerweile an vielen Stellen von dem zersetzenden Wespengift. Nach fünf Runden Berserkerraserei bekommt Buzz-Off ein Level Fatigue verpasst. Dafür kommt Tri-Klops jetzt ins Keuchen, er schafft seinen Wurf gegen Shaken nicht.

Die Orakelwürfel entscheiden: Nur noch eine Runde, dann treffen die anderen Wild Cards ein, und können in den Kampf eingreifen.

Runde 7: Buzz-Off hackt weiter auf den rasant fechtenden Gegner ein, erneut durchdringt sein Axthieb dessen Deckung, und macht nun zwei Wundlevel, nachdem Tri-Klops schon Shaken von letzter Runde war. Ein langer Schnitt klafft an seiner Schulter auf, und seinem Rücken herab, Blut strömt.
„Die anderen Eternier stürmen! Rückzug!“, warnt die eindringliche Stimme aus dem Turm. Man hört wie der Kletterer in Windeseile dort aufsteigt, und den Turm fluchtartig verlässt!
Tri-Klops bleibt wenig übrig als auf Defense zu gehen, und den Nahkampf zu verlassen. Mit Parry 14 (dank Icy Stare und Defense-Manöver) bekommen ihn die beiden Gegner nicht aufgehalten mit ihren Free Attacks. Tri-Klops wirft einen Rauchtopf von seinem Ausrüstungsgürtel ab, der ihn sofort in schwarzem Qualm verhüllt, als er einen Seitenausgang des Ruinenbaus erreicht.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #233 am: Gestern um 18:03 »
Kriegen wir die Chance, die beiden schattenhaften Schleicher noch einmal zu stellen, bevor sie aus Bogo entkommen? Immerhin ist Tri-Klops schwer verwundet! Die Orakelwürfel verneinen, und zwar mit Pasch: Das Extreme Resultat bedeutet dann hier, in diesem Abenteuer kriegen die Wild Cards diesen speziellen Widersacher gar nicht mehr zu packen.

Buzz-Off bekommt seinen Smarts-Wurf nicht hin um die Raserei zu beenden. Laut surrend katapultiert er sich in die Luft hinauf, und verschwindet in der Nacht, auf der Suche nach den Feinden, um ihnen den Rest zu geben.
„Buzz-Off!“, schreit Teela in ihren Funktransmitter, „Komm' sofort zurück! Keine Alleingänge mehr!“, aber der Andreenide denkt nicht an solche Nebensächlichkeiten wie Funkdisziplin!
„Meiner treu! Was ist hier überhaupt los?“, schnauft Ram Man, als sie Zaron erreichen.
„Der Konsul hat mir das Leben gerettet“, sagt Zaron außer Atem, „Offensichtlich war dieser feige Angriff auf den Dorfplatz nicht nur ein Versuch, doch noch unsere Stammeskrieger zu besiegen …“, er sucht nach Halt, als sein Adrenalin nachlässt, und offensichtlich seine Knie weich werden. Teela hakt ihn schnell unter, und stützt ihn.
„Er war eine Ablenkung, und ein Attentatsversuch!“, knurrt sie, „Ohne Euch, Hohepriester Zaron, wäre die Stadt endgültig führungslos!“
„Erneut muss ich Euch danken …“
„Was ist überhaupt mit Gonka los …?“, fragt Fisto plötzlich, „Wie ist diese Vergiftung überhaupt geschehen, von der Du vorhin erzählt hast?!“
Die vier Masters sehen sich alarmiert an.
„Die Medizinmänner sagen, es war nichts besonderes“, sagt Zaron mit Stirnrunzeln, „Eine leichte Vergiftung von den essbaren Kakteengewächsen der Gegend! Das kommt manchmal vor. Und nach zwei Tagen der Belagerung hatten wir nur noch wenige Vorräte, wir mussten auf die weniger delikate Trockennahrung umstellen, die wir noch eingelagert haben … Diese Kakteen sind nicht wohlschmeckend, aber nahrhaft. Nur manche entwickeln unliebsame Stoffe. Wahrscheinlich steckt hinter dieser Sache einfach nur ganz ordinäres Pech.“
Ram Man knurrt, „Ich schwinge meinen Arsch jetzt auf meinen Bock, und fliege Buzz-Off nach! So angesengt wie der gerochen hat, kommt er nich' weit! Ihr seht so lange nach Häuptling Gonka!“
„Nein, das machen ich und Mekaneck“, sagt Teela, „Wir folgen dem Konsul. Ihr lasst Euch währenddessen verarzten, Ram Man. Dieser Kobolgor-Biss an Deinem Arm sieht übel aus.“
„Ja genau“, nickt Mekaneck tatendurstig, „Seit' an Seite! Ich will Euch unseren Konsul schon wiederfinden! Mit dem scharfäugigen Blick des Galaktischen —“
„Komm' jetzt!“, knurrt Teela, und zieht ihn mit.

Die Orakelwürfel gewähren, dass wir Buzz-Off mit den Jet Sleds umgehend wiederfinden:

Er hat mittlerweile zwei Level Fatigue, und ist zum Umfallen abgekämpft, aber immerhin hat die Tobsucht ihn wieder verlassen.
Völlig entkräftet und verrußt sitzt er in einem hohen, knorrigen Steppenbaum.
„… Habt Ihr Tri-Klops noch niederjagen können?“, ist das erste, was er hervorbringt, als er Teela und Mekaneck auf den Jet Sleds tiefer gehen sieht.
„Konsul!“, sagt Teela besorgt, „Zaron hat uns erzählt, was im Tempel geschehen ist. Was war mit Dir?“
„Es … ist das Zanvarvorrh, in dem ich mich befand. So ist manchmal der Wille unseres Wespen-Totems, Teela. Manchen Andreeniden geschieht es durch ein Übermaß an verzehrtem Nektu. Andere geraten im Kampf in seinen Rausch, oder durch die Witterung bestimmter Stoffe. Viele unserer Andreeniden-Krieger kennen diesen Rausch. So auch ich.“
„Aber Du bist doch eigentlich Politiker?“
„Ich bin beides. Wenn das Zanvarvorrh den Geist wieder freigibt, fühlt man sich oft … etwas ermattet.“
Mekaneck sagt, „Das sehen wir, Konsul! Du lässt ja richtig die Flügel hängen, was? Komm‘, wir fliegen Dich zurück nach Bogo! Die Heiler sollen sich Deine Brandverletzungen anschauen.“
Buzz-Off zischt, „Es ist wichtiger, Tri-Klops zu ergreifen! Ihn und seinen sechsäugigen Helfershelfer! Irgendwas geht hier vor sich … Wir müssen aus ihm rausquetschen, was!“
Teela sagt, „Tri-Klops ist einer der gefährlichsten Attentäter des Herrn der Verwüstung. Wenn er für den Rest der Nacht unentdeckt bleiben will, so wird er das tun.“
Buzz-Off erhebt sich, und schaut grimmig zum finsteren Horizont, „Ja, gewiss habt Ihr Recht! Aber denkt nur, wie nützlich es wäre, wenn wir einen der Krieger des Bösen festsetzen könnten und direkt befragen. Statt nur ihre Unterhändler, wie bisher immer. Was Tri-Klops uns alles sagen hätte können, zu Skeletors wohlgehüteten Plänen …!“


In Bogo verarzten die Medizinmänner Ram Man und Buzz-Off, und beide verlieren ihr Wundlevel. Die Heiler haben alle Hände voll zu tun nach dem Überfall der Kobolgor. Darüber haben sie an Häuptling Gonka gar nicht gedacht. Deren große Hütte ist immer noch von ihren Stammeskriegern bewacht, und es wird versichert, dass sie dort drin wohlbehalten ist ...


Dann fragen wir die Orakelwürfel mal, was als nächstes geschieht? Die Würfel sagen dazu, Initiate Path. Ein Pfad wird initialisiert, oder genauer sicherlich, das Betreten oder Beschreiten eines Lebenswegs. Dazu habe ich eine Idee aus meiner Ideensammlung, dann bringe ich die jetzt an dieser Stelle:

Als der Morgen graut über der Ebene der Ewigkeit, hat Fisto nur wenige Stunden Schlaf bekommen. Teela hat alle zu einem Schichtsystem verdonnert, damit die fünf Wild Cards helfen, die Stadtbewohner dabei zu unterstützen, die Wälle zu bewachen — und das Erdreich unter ihren Füßen obendrein!
Nun hockt er auf einem der vielen Wehrgänge, späht übernächtigt in die Ferne, und nippt gelegentlich an seinem Flachmann.
„Beim Sonnenlichte Eternias!“, sagt heiser einer der Speerträger in Fistos Nähe, „Endlich kommt der Morgen! Jetzt ist es fast sicher …“
„Bleib' ja wachsam“, ermahnt ein anderer Speerträger, „Bis die Nacht nicht vorbei ist, könnte immer noch ein weiterer Angriff kommen …“
Fisto sieht zu den beiden herüber. Wahrscheinlich sind sie halb so alt wie er, aber sie reden wie Soldaten. Sie sollten eigentlich beschauliche Leben führen in der Abgeschiedenheit ihrer Heimat, der Ebene der Ewigkeit. Als Farmer, Fischer, Tauschhändler, was weiß er denn. Sie sollten in solch einer Nacht lieber wach gehalten werden davon, dass ihre Herzen vor lauter wilder Verknalltheit brennen, in irgendwelche Mädchen aus Bogo! Statt einen Wall aus verdammtem Flugzeugschrott zu bewachen, gegen Kobolgor.
Er seufzt, und will grade seine Pulle wieder ansetzen, da registriert sein müder Blick eine Bewegung im Grau über der Ebene.
Fisto tritt neben die beiden anderen Wachposten: „Seht Ihr das da?“
„Ja, Herr.“
„Komm' mir bloß nicht mit ‚Herr‘, Bursche! Was ist das!“
„Öh? Das sind nur'n paar Wildpferde, Fisto!“
Er späht mit zusammengekniffenen Augen.
„Die tun nix“, erklärt einer der Speerträger, „Manchmal haben wir früher versucht, welche davon zu fangen und zu zähmen! Ist schon toll, so ein Ross sein Eigen zu nennen. Sind aber verdammt schnell, und scheu!“
„Irgendwas stimmt nicht mit der Herde …“, knurrt Fisto, ohne den Blick abzuwenden.
„Glaubst Du etwa … eine weiterer Trick der K-Krieger des Bö-Bö-Bösen?!“, stottert der eine, jetzt aufgeschreckt.
„Vielleicht! Schwer zu sagen! Warum habt Ihr auch so wenig Scheiß-Ferngläser hier!“, knurrt er, fummelt seinen Funktransmitter vom Gürtel ab, und spricht hinein, „Mekaneck! Ich brauch' mal Deinen scharfen Blick, bei Mauersektion Beta! Aber'n bisschen hastig, Keule!“
Aber niemand funkt zurück.
„Wahrscheinlich muss auch mal ein Galaktischer Kundschafter ein Auge zutun!“, kommentiert einer der Wächter.
„Oder er ist einfach so damit beschäftigt, meiner Nichte auf die Möpse zu glotzen, dass er alles andere um sich rum vergessen hat!“, knurrt Fisto unwirsch, „Dafür muss ich ihm überhaupt mal ins Ärschchen treten, dem Burschen. Erinnert mich morgen mal da dran. Wenn ich ein bisschen mehr gepennt habe.“
Die beiden jungen Männer nicken gehorsam. Fisto weiß natürlich, dass keiner von beiden den Mumm und die Dreistigkeit aufbringen würde, der Aufforderung tatsächlich nachzukommen. Immerhin sind sie Mekaneck genauso dankbar wie den anderen Eterniern.
„... Das ist ein Robot-Pferd!“, raunt Fisto schließlich.
Und es stimmt: In den ersten Strahlen der Morgensonne hat eine Gestalt sich aus der Herde gelöst, die klobiger und größer ist als die anderen Wildpferde. Die anderen saufen am Bach. Das Robot-Pferd braucht wahrscheinlich kein Wasser. Es sieht in dem Moment herüber zur Stadt. Es ist nur eine graubraune Silhouette im Morgengrauen, wie seine vermeintlichen Artgenossen. Aber manche Teile blinken wie polierter Stahl.
„Es hat gar keinen Reiter!“, sagt Fisto verblüfft, „Ein gegnerischer Scout kann es also nicht sein! Es ist ganz allein hier draußen, wer weiß, wie lange schon, und funktioniert immer noch …!“
Er hat den Eindruck, es würde direkt in ihre Richtung schauen.
Dann prescht die Herde schlagartig los, und verschwindet im Dunst.



Fisto entdeckt einen höchst ungewöhnlichen Anblick hier draußen