Autor Thema: [Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat  (Gelesen 1036 mal)

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Online Zed

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Ich hoffe, es ist in Ordnung, dass ich hier im Brainstorm-Thread auch nicht völlig ausgegorene Ideen raushaue. Unausgegorene Ideen sollen natürlich auch auf bremsende Argumente treffen, aber noch lieber würden sie in einem kreativen Ping-Pong weiter in ihren möglichen Vorteilen ausgelotet werden.

Gestern kam mir eine solche Idee. Ihr Ursprung ist der hier häufig zu lesende Ruf nach "schlanken Systemen", nach bloß nicht soviel Würfeln. Auch wenn ich taktische Tiefe mag und mittelregelleichte Systeme bevorzuge, möchte ich gerne darüber nachdenken, wie man alles noch einfacher regeln kann. Und gut fände ich auch, wenn  j e d e r  Würfelwurf auch einen Effekt hat, es also keine Fehlwürfe gibt.

Also:

Ein Charakter hat eine Nahkampf-Angriffschance von, sagen wir, 10%. Er kämpft gegen einen anderen Charakter mit einem Angriffswert von, sagen wir, 90%. Dann könnte man doch  e i n m a l  mit dem D100 würfeln. Ist das Ergebnis eine 1-10, trifft der erste Charakter. Ist das Ergebnis eine 11 bis 100, trifft der erfahrene Nahkampf-Charakter. Einmal Würfeln - gleich das Ergebnis. Fehlschläge gibt es dann nicht.

Beispiel 2: Wenn SC1 eine Trefferchance von 60% und SC2 eine Trefferchance von 90% hat, dann (*ein wenig Mathe anwenden*) trifft SC1 bei einer 1-40 und SC2 bei einer 41-100.

Ich habe da mal eine Tabelle mit Beispielen vorbereitet. Steht da zB 14-86 dann ist gemeint, dass der SC1 bei 14 gewürfelten Zahlen trifft (1-14) und der SC2 bei 86 gewürfelten Zahlen trifft (15-100):

SC1 \ SC210%30%60%90%120%150%
10%50-5025-7514-8610-901-99-
30%75-2550-5033-6725-7520-8016-84
60%86-1467-3350-5040-6033-6728-72
90%90-1075-2560-4050-5042-5838-62
120%99-180-2067-3358-4250-5044-56
150%-84-1672-2862-3856-4450-50

Das Potential dieser Idee ist noch ebensowenig erschöpfend ausgelotet wie die Herausforderungen (Wie finde ich schnell heraus, was gewürfelt werden muss? Was ist mit Fernkampf? Was ist mit mehreren Gegnern gegen einen SC? Was ist mit Kampfmanövern?...) Ich würde mich über weitere potenziell hilfreiche Ideen freuen.

Kritische Treffer könnten zB automatisch bei 10% der Trefferbandbreite geschehen, also im zweiten Beispiel bei einer gewürfelten 1-4 des SC1 und bei einer gewürfelten 95-100 des SC2.

Offline Paßwächter

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Beim Fernkampf und anderen Gelegenheiten könnte man Fertigkeiten "über Kreuz" vergleichen: Zielgenauigkeit vs. Deckung, aber auch Verbergen vs. Suchen und dergleichen.

Zitat
Ich hoffe, es ist in Ordnung, dass ich hier im Brainstorm-Thread auch nicht völlig ausgegorene Ideen raushaue.
Wofür sonst wäre es ein Brainstorming-Thread?  :think:

Offline Galatea

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[...]
Ein Vorschlag zu den Fertigkeitsgruppen und den dahinterliegenden Fertigkeiten / Features:
[...]

Wie gesagt, für mich sind das Attribute. Ob man den Wert jetzt Attribut, Fertigkeitengruppe, Spezialisierung oder Eigenschaft nennt ist Schall und Rauch, mechanisch macht das genau dasselbe.

Ist dasselbe wie wenn man seine Erfahrungspunkte aus Loregründen Karma, Seelenstaub, Energieblips oder Gottessplitter nennt - letztlich sind es einfach nur Erfahrungspunkte (bzw. der Primärzweck ist als Equivalent zu Erfahrungspunkten genutzt zu werden).
Und du machst hier ja auch nichts anderes als dass du deinen "Attributen" Fertigkeiten und Eigenschaften zuweist, landest also letztlich sogar EXAKT am selben Punkt wie ein Attribut+Fertigkeit-System.



Wenn du wirklich andere Wege gehen möchtest, die gibt es.
Unterspezialisierung wäre eine Möglichkeit (siehe oben) - das erschafft im Prinzip automatisch Fertigkeitsgruppen innerhalb des Fertigkeitssystems selbst, wenn man die"Grundstufen" als Fertigkeitsgruppe betrachtet (und die Spezialisierungen als (Sub-)Fertigkeiten dieser Gruppe).

Da du sowieso feste Fertigkeiten haben möchtest, wäre auch ein System möglich, bei dem es keine Attribute gibt (auch keine Pseudo-Attribute mit anderem Namensschild), aber man ab Fertigkeitsstufe X eine Bonusfähigkeit bekommt (z.B. ab Waffenfertigkeit Stufe 5 kann ich mein Schwert ziehen/wegstecken/wechseln oder meine Pistole nachladen ohne eine Aktion dafür auszugeben, ab Diplomatie Stufe 5 bekomme ich die Fähigkeit "call the manager/ruler" mit der ich sofort zu jemandem vorgelassen werde der auch tatsächliche Entscheidungsgewalt hat, ab Beschwörungsfertigkeit 5 kann ich höhere Dämonen/Engel herbeirufen, u.ä.).


Ansonsten, wenn du generell das Regelsystem einfacher zu handhaben machen möchtest - etwas mit dem ich gute Erfahrungen gemacht habe, ist das Traitsystem das diverse Tabletopspiele haben ins RPG zu übernehmen. Das sind grundlegende standardisierte Eigenschaften/Sonderregeln wie z.B. Sprung/X Meter für Jetpacks oder Salve/X für ein Sturmgewehr, mit deren Hilfe man wie mit einem Baukasten extrem einfach und schnell Fahrzeuge, Waffen, Ausrüstungsgegenstände, Monster u.ä. zusammenbauen kann.


Für Gewandheits-Akte muss schnell ein besserer Begriff her. :-)
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« Letzte Änderung: 13.05.2025 | 19:41 von Galatea »
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Offline 1of3

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Wenn man sich bewusst von Attributen distanzieren wollte, könnte man die selbe Fertigkeit in mehrere Listen legen.

Ich weiß nicht wozu das gut sein könnte, aber wir bregenstürmen ja.

Offline Galatea

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Wenn man sich bewusst von Attributen distanzieren wollte, könnte man die selbe Fertigkeit in mehrere Listen legen.

Ich weiß nicht wozu das gut sein könnte, aber wir bregenstürmen ja.
Das macht unter anderem dann Sinn, wenn man ein System hat, in dem die maximale (oder auch tatsächliche) Höhe eines Attributs (oder einer Fertigkeitengruppe, selbes Ding) von der Anzahl (bzw. den Gesamt-XP) der mit dem Attribut verbundenen Fertigkeiten bestimmt wird.

Ich verwende so eine Mechanik für mein Regelwerk, und da ist es im Prinzip fast schon notwendig, dass Fertigkeiten mit mehreren Attributen matchen (was jetzt nicht heißt, dass sie immer nur zusammen mit dem verbundenen Attribut verwendet werden können - ein Kämpfer der seine Waffenfertigkeit mit Stärke verbunden hat, kann durchaus auch mal eine Probe auf Wissen + diese Waffenfertigkeit würfeln, um seinen Gruppenmitgliedern zu erklären, was für eine Schlagtechnik der Schaukämpfer da gerade angewandt hat).


Wenn man eine endliche Liste von Fertigkeiten und begrenzte Fertigkeitsstufen hat, kann man das sogar so arrangieren, dass man im entsprechenden Attribut 100% (bzw. den erreichbaren Maximalwert) hat, wenn man alle Fertigkeiten aus dieser Kategorie auf der höchsten Stufe hat (oder man macht es wie das Klausurenwertesystem und vergibt den Maximalwert schon, wenn man 95% hat, der Rest ist dann Kür).
« Letzte Änderung: 13.05.2025 | 20:13 von Galatea »
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Online Tudor the Traveller

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Verständnisfrage: soll sich von Attributen als Spielwert getrennt werden oder von Attributen als Beschreibungskonzept?

Also Stärke 15 macht mechanisch dies und jenes oder Stärke 15 beschreibt einen überdurchschnittlich starken Mensch?

Ich sehe da einen wichtigen Unterschied bei den Gestaltungsoptionen.
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Online Zed

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Wie gesagt, für mich sind das Attribute. Ob man den Wert jetzt Attribut, Fertigkeitengruppe, Spezialisierung oder Eigenschaft nennt ist Schall und Rauch, mechanisch macht das genau dasselbe.

Ist dasselbe wie wenn man seine Erfahrungspunkte aus Loregründen Karma, Seelenstaub, Energieblips oder Gottessplitter nennt - letztlich sind es einfach nur Erfahrungspunkte (bzw. der Primärzweck ist als Equivalent zu Erfahrungspunkten genutzt zu werden).
Und du machst hier ja auch nichts anderes als dass du deinen "Attributen" Fertigkeiten und Eigenschaften zuweist, landest also letztlich sogar EXAKT am selben Punkt wie ein Attribut+Fertigkeit-System.

Also das Ganze ist ja noch nicht final. Wer weiß, wo wir rauskommen, wer weiß, wie die Dinge genannt werden.

Ja, im Augenblick ist's ein zweistufiges System, ähnlich DnD5e.

Dazu hatte ich oben geschrieben:

Einige Systeme haben doch die drei Ebenen, ich denke da an das alte RQ3 oder an DSA5. Auf sie bezogen würde das Wegfallen von Attributen und das Ersetzen durch (nicht zuviele) aussagekräftige Skillgruppen eine Verschlankung bedeuten.

Ich sehe aktuell noch zwei Vorteile: Zum einen kann man später anhand der Fertigkeitsgruppen einen Schnellüberblick des SCs bekommen. Vielleicht ließe sich aber optisch hervorgehoben auch anhand der 49 Features und Fertigkeiten ein schneller Überblick bekommen, dann könnte man die Gruppen weglassen. Zum anderen könnte es sich herausstellen, dass man (optional?) auf die Einzelfertigkeiten verzichten könnte, um das Ganze noch schlanker zu machen, und nur die 7 Fertigkeitsgruppen nutzt. Keine Ahnung, wo es hingeht. Lasst uns doch weiterspinnen, anstatt sich an diesem Punkt festzubeißen.

Und ja, aktuell liegen die Skill- und Featuregruppen nahe an Attributen. Wie wir sie nennen, ist ja fürs Weiterdenken eigentlich egal.

Beim Fernkampf und anderen Gelegenheiten könnte man Fertigkeiten "über Kreuz" vergleichen: Zielgenauigkeit vs. Deckung, aber auch Verbergen vs. Suchen und dergleichen.
Wofür sonst wäre es ein Brainstorming-Thread?  :think:

Hm, aber einen Vorteil hätte der neue Würfelmechanismus bei vielen Skillkonflikten gegenüber den klassischen Skillchecks nicht, oder? Der neue Mechanismus hat nur da Vorteile, wo bisher die Würfel abwechselnd gewürfelt werden, und teils ohne Effekt ("Ich treffe heute gar nichts."). Oder übersehe ich etwas?

Offline flaschengeist

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Ein Charakter hat eine Nahkampf-Angriffschance von, sagen wir, 10%. Er kämpft gegen einen anderen Charakter mit einem Angriffswert von, sagen wir, 90%. Dann könnte man doch  e i n m a l  mit dem D100 würfeln. Ist das Ergebnis eine 1-10, trifft der erste Charakter. Ist das Ergebnis eine 11 bis 100, trifft der erfahrene Nahkampf-Charakter. Einmal Würfeln - gleich das Ergebnis. Fehlschläge gibt es dann nicht.

Ein Fallstrick bei solchen Varianten ist, Über- bzw. Unterzahlsituationen gut abzubilden.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Galatea

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Ein Fallstrick bei solchen Varianten ist, Über- bzw. Unterzahlsituationen gut abzubilden.
Ich sehe die Grundidee, aber wenn man schon bei Duell eine Tabelle konsultieren muss, dann ist das alles, aber nicht einfach.
Und ja, bei Überzahl wird das richtig schwierig.


Also das Ganze ist ja noch nicht final. Wer weiß, wo wir rauskommen, wer weiß, wie die Dinge genannt werden.
Ich hab jetzt mehrere Vorschläg gemacht, andere auch, dennoch hängen wir immernoch beim 2-Stufen-System fest.
Den Namen finde ich übrigens auch eher ungüstig, bei Fertigkeitsgruppen denke ich eher an sowas wie DSA-Professionen, wo man für das erlernen der Profession eine ganze Liste von Fertigkeiten bekommt.


Und ja, aktuell liegen die Skill- und Featuregruppen nahe an Attributen. Wie wir sie nennen, ist ja fürs Weiterdenken eigentlich egal.
Die liegen nicht nur nah dran, die SIND Attribute in allen Aspekten außer dem Namen.


Hm, aber einen Vorteil hätte der neue Würfelmechanismus bei vielen Skillkonflikten gegenüber den klassischen Skillchecks nicht, oder? Der neue Mechanismus hat nur da Vorteile, wo bisher die Würfel abwechselnd gewürfelt werden, und teils ohne Effekt ("Ich treffe heute gar nichts."). Oder übersehe ich etwas?
Der Vorteil ist, dass man eine konkurrierende Probe haben kann, in der verschiedene Skills direkt miteinander verglichen werden (und derjenige gewinnt, der höher/mehr Erfolge würfelt) - geht auch schnell, weil beide betroffenen Spieler gleichzeitig würfeln.
Geht z.B. auch mit Täuschen vs Menschenkenntnis oder Fälschen vs Expertise (der Experte erkennt die Fälschung).

Das funktioniert auch unabhängig davon, ob man jetzt Attribute hat oder nicht.
Man kann da sogar ein komplettes "Kampfsystem" draus bauen.
« Letzte Änderung: 14.05.2025 | 00:52 von Galatea »
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Online Tudor the Traveller

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Wie gesagt, für mich sind das Attribute. Ob man den Wert jetzt Attribut, Fertigkeitengruppe, Spezialisierung oder Eigenschaft nennt ist Schall und Rauch, mechanisch macht das genau dasselbe.

Mir ist noch völlig unklar, was diese Fertigkeitsgruppen mechanisch tun. Bisher scheinen sie einfach nur ein Strukturelement zu sein. Aus der Zahlenangabe mutmaße ich, dass darauf gewürfelt werden soll? Also 40% wäre die Erfolgschance auf W100?

Die liegen nicht nur nah dran, die SIND Attribute in allen Aspekten außer dem Namen.

Nee, sehe ich nicht so.
« Letzte Änderung: 14.05.2025 | 06:38 von Tudor the Traveller »
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Ja, bisher sind sie nur Strukturelemente ohne große Funktion. Wir sind ja noch am Anfang des Brainstorm. Alles kann sich noch verändern, wegfallen, umformen.

Die kleine Funktion der Gruppen bislang ist, dass man auf einen Blick sehen könnte, wenn es so bliebe, ob es sich um zB einen magiekundigen oder nahkämpfenden Charakter handelt. Da schienen mir Werte zwischen 10% und 40% intuitiver und aussagekräftiger.

Wirklich verbindliche Mechanismen gibt es ja noch nicht, und auch, ob es bei D100 bleibt, ist mir aktuell noch wurscht.

Alles sind noch fluide Ideen für ein mittelkomplexes System, das auf Fertigkeiten basiert.

Offline Galatea

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Mir ist noch völlig unklar, was diese Fertigkeitsgruppen mechanisch tun. Bisher scheinen sie einfach nur ein Strukturelement zu sein. Aus der Zahlenangabe mutmaße ich, dass darauf gewürfelt werden soll? Also 40% wäre die Erfolgschance auf W100?
Wenn ich mir so die Tablellen anschaue, machen sie exakt dasselbe wie Attribute, also werden für einen Skillcheck mit der entsprechenden Fertigkeit kombiniert und dienen als Ausgangspunkt für diverse andere Werte/Eigenschaften (z.B. die Höhe des Manapools oder der Lebenspunkte).

Welche Würfelgröße exakt verwendet wird ist nicht klar (außer bei der Kampftabelle, da wäre es ein W100 - ich denke aber nicht dass dieses System in der Praxis gut funktioniert, auch wenn die Grundidee prinzipiell wirklich schön ist).
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Laut Zed ist es eher eine beschreibende Funktion  wie "ist gut in X und weniger gut in Y".

Das könnte sich auch einfach als Summe aus den Einzelfertigkeiten ergeben. Es könnte auch als Klasse/Stufe Kombo dienen, wobei jede Figur dann einen festen Satz hat. Natur 5, Kraftakt 2, Magie 8. Da kämen wir in Richtung Attribute zurück. Charmant daran finde ich, dass sich der Wert aus den Fertigkeitsstärken ableitet.
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Die Frage ist halt auch, soll das mechanisch irgendeine Funktion haben oder ist das eine reine Übersicht?

Wenn es eine reine Übersicht sein soll und keine mechanische Funktion hat (also für die Proben nur die Fertikgeiten selbst zählen), kann man auch einfach sagen "für alle kombinierten 50% in Fertigkeiten auf dem Gebiet Naturwissen bekommt der Charakter +1 Stufe Naturwissen".

Also ein Charakter, der Umgang mit Tieren auf 60%, Botanik auf 30%, Überleben auf 40% und Heiltränke auf 20% hat, der hätte dann Naturwissen Stufe 3.
Das hat mechanisch absolut keine Auswirkungen, gibt aber einen ganz guten Überblick über die generelle Gewichtung der Skills eines Charakters.

Möchte man geringfügige mechanische Auswirkungen könnte man sagen "für jede Stufe, die ein Charakter in einem Fachgebiet hat, bekommt er einen 5%-Bonus auf alle Proben in diesem Fachgebiet".
Der Charakter mit Naturwissen Stufe 3 bekäme dann einen 15%-Bonus für alle Proben auf Fertigkeiten auf diesem Gebiet.


Die kleine Funktion der Gruppen bislang ist, dass man auf einen Blick sehen könnte, wenn es so bliebe, ob es sich um zB einen magiekundigen oder nahkämpfenden Charakter handelt.
Das kann ich doch mit Attributen genauso, solange ich weiß in welchem Zahlenraum (Minimum, Maximum) sich die bewegen.

Gut, je nach System kann das etwas schwer werden, z.B. wenn wie bei D&D Wahrnehmung, Umgang mit Natur/Tieren und klerikale Magie alle auf Weisheit abgeladen werden, aber dann muss man halt im Zweifelsfall 1-2 zusätzliche Attribute einführen damit das besser ersichtlich wird - das ist dann kein Problem der Mechanik, sondern ein Problem, dass bestimmte Attribute zu viele verschiedenen Aufgaben erfüllen müssen oder als Restebecken dienen für alles, was woanders nicht sinnvoll reingepasst hat.
Und dieses Problem kann man prinzipiell mit Skillgruppen genauso bekommen, wenn man die nicht mit Bedacht wählt.


Charmant daran finde ich, dass sich der Wert aus den Fertigkeitsstärken ableitet.
Das funktioniert aber auch unabhängig davon, ob man Attribute hat oder nicht.

Ich hab selbst für mein OAL-Regelwerk (das Attribute hat) ein System, bei dem die Maximalhöhe, die man in einem Attribut haben kann, von den Gesamt-XP der damit verbundenen Fertigkeiten abhängt, weil es mich gestört hat, dass in vielen Regelwerken Charaktere rumrennen, die z.B. nahezu das maximal mögliche an Stärke haben, aber abgesehen von ihrem Waffenskill keine einzige Fertigkeit, die auch nur ansatzweise was mit Stärke zu tun hat.

Da muss man dann halt darauf achten, dass man die entsprechenden XP-Werte für Stufenlimits gut setzt, wobei das bei einem endlichen Set von Fertigkeiten pro Gruppe deutlich einfacher sein dürfte, als bei dem freien Fertigkeitensystem das ich für OAL verwende.
« Letzte Änderung: 14.05.2025 | 08:59 von Galatea »
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Du kannst die Fertigkeitsgruppen gerne auch Attribute nennen, das macht momentan ja wirklich noch kaum einen Unterschied.

Noch sind wir, wie gesagt, ja im Fluß, nichts ist wirklich festgelegt, und Ideen sollten erst einmal ungebremst fließen dürfen.  :)

Zu dem oben skizzierten Konfliktsystem: Es ließe sich auch bei Zaubern einsetzen, zB wenn ein Feuerball gesprochen wird und ihm ein anderer Zauber - sagen wir ein magisches Geschoss - entgegen gesetzt wird: Das kann zu einem Zauberduell werden, bei dem sich nur einer der beiden Sprüche durchsetzt: Entweder bricht der Feuerball durch, oder er wird vom Gegenzauber gestoppt, der sich dann selber durchsetzt.

Ich würde gerne vorerst im %-Zahlenraum bleiben. Sein großer Vorteil ist aus der BRP/RuneQuest-Welt bekannt: Es ist ein Stück weniger abstrakt und leichter vorstellbar, wenn es heißt, dass Du "Magie auf 80%" beherrschst. Man kann später noch immer gucken, ob es nicht sinnvoller ist, alles auf die D20-Skala herunter zu brechen.

Dann ist mir noch aufgefallen, dass in der vorgeschlagenen Fertigkeitentabelle mit den 49 Einträgen nur etwa 29 eigentliche Fertigkeiten sind (also zahlenmäßig gar nicht weit weg von Hasgars Liste der 23 Fertigkeiten) - und manche davon eher illustrierend wie "Architektur" - und die restlichen 20 als Features gelten müssen wie Angriffs- und Schadensbonus, Ausweichen oder Widerstände.

Offline Galatea

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Noch sind wir, wie gesagt, ja im Fluß, nichts ist wirklich festgelegt, und Ideen sollten erst einmal ungebremst fließen dürfen.  :)
Naja, du solltest schon so eine grundlegende Vision haben, wo du ungefähr hin möchtest, sonst wird das schwierig zu einem sinnvollen Ergebnis zu kommen.

Zu dem oben skizzierten Konfliktsystem: Es ließe sich auch bei Zaubern einsetzen, zB wenn ein Feuerball gesprochen wird und ihm ein anderer Zauber - sagen wir ein magisches Geschoss - entgegen gesetzt wird: Das kann zu einem Zauberduell werden, bei dem sich nur einer der beiden Sprüche durchsetzt: Entweder bricht der Feuerball durch, oder er wird vom Gegenzauber gestoppt, der sich dann selber durchsetzt.
Das kann man für alles verwenden, von Nahkampf über Zauberduell bis hin zu Diplomatie oder Heilung (da ist dann halt die Krankheit/Verletzung/Vergiftung der "Gegner").

Ich würde gerne vorerst im %-Zahlenraum bleiben. Sein großer Vorteil ist aus der BRP/RuneQuest-Welt bekannt: Es ist ein Stück weniger abstrakt und leichter vorstellbar, wenn es heißt, dass Du "Magie auf 80%" beherrschst. Man kann später noch immer gucken, ob es nicht sinnvoller ist, alles auf die D20-Skala herunter zu brechen.
Der große Nachteil ist halt, dass das System keiner Glockenkurve folgt, sondern im Prinzip nur ein aufgebohrter W20 ist.
Bei einem Poolsystem konzentieren sich die Ergebnisse sehr stark um die Mitte, Freakrolls sind extrem selten - die Chancen dass du mit 10 Würfeln nur einen Erfolg würfelst sind WEIT unter 10% (dürfte so bei 0,01% liegen).
Bei einem Prozentsystem ist das nicht der Fall.

Dann ist mir noch aufgefallen, dass in der vorgeschlagenen Fertigkeitentabelle mit den 49 Einträgen nur etwa 29 eigentliche Fertigkeiten sind (also zahlenmäßig gar nicht weit weg von Hasgars Liste der 23 Fertigkeiten) - und manche davon eher illustrierend wie "Architektur" - und die restlichen 20 als Features gelten müssen wie Angriffs- und Schadensbonus, Ausweichen oder Widerstände.
Die Menge und Art der Fertigkeiten hängt auch vom Setting ab, da kann man doch noch überhaupt nicht sagen, wie viele das am Ende wirklich werden.
« Letzte Änderung: 14.05.2025 | 15:04 von Galatea »
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Der große Nachteil ist halt, dass das System keiner Glockenkurve folgt, sondern im Prinzip nur ein aufgebohrter W20 ist.
Bei einem Poolsystem konzentieren sich die Ergebnisse sehr stark um die Mitte, Freakrolls sind extrem selten - die Chancen dass du mit 10 Würfeln nur einen Erfolg würfelst sind WEIT unter 10% (dürfte so bei 0,01% liegen).
Bei einem Prozentsystem ist das nicht der Fall.

Ich sehe das nicht als Nachteil, aber das ist erstmal Off Topic, denke ich. Bislang sollten die Prozente ja nur eine Bewertung der Charakterschwerpunkte ermöglichen.
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Naja, du solltest schon so eine grundlegende Vision haben, wo du ungefähr hin möchtest, sonst wird das schwierig zu einem sinnvollen Ergebnis zu kommen.
Bei meinem "Beyond Time" ist die Vision von Anfang an klar gewesen, das hier ist erstmal nur ein Herumgedenke als Nebenprojekt. Beim Brainstormen gibt es sicher auch Phasen der weiteren Klärung von Zielen, aber ich habe zur Zeit noch Freude daran, zu sehen, zu welcher nächsten Idee die aktuelle führt - ohne jetzt schon die Leitplanken enger ziehen zu müssen.

Außerdem kenne ich Brainstorming als "Phase des Schöpfens" so, dass man mal in Details abdriftet, mal wieder über das Große & Ganze nachdenkt (noch ohne sich festlegen zu müssen). Das mache ich auch in diesem Beitrag.

Einzig festlegen möchte ich - und das habe ich noch nicht gesagt - dass ich keine Überlegungen für ein "realistisches" System anstrebe. Ich finde "cineastisch" gut, und auch gegen "comichaft" bin ich nicht grundsätzlich. (Von der Realität kann man sich natürlich immer inspirieren lassen). Handlungen / Proben sollten möglichst immer bedeutungsvoll sein, also einen Effekt haben, und erzählerisch interessant sein.


Überlegungen zu Rüstung/Ausweichen/Parieren
Im Augenblick macht es mir (bei allen ungelösten Problemen) Freude, über den oben skizzierten Konfliktmechanismus weiter nachzudenken. Mir fiel auf, dass darin schon Vor-Ideen zu einer Aktionsökonomie drinstecken: Treten zwei Nahkämpfende gegeneinander an, dann löst bei dem Mechanismus ja  e i n  Würfelwurf die Frage, wer wen trifft - und ein Fehlschlag für den einen ist automatisch ein Treffer für den anderen.

Das heißt, dass hier nicht nur die Angriffschancen einfließen, sondern auch die Verteidigungsstrategien der beiden Kontrahenten. Das wiederum bedeutet, dass der abstraktere Grundkampfwert eine Summe aus Angriff und Verteidigung sein müsste. Das wiederum bedeutet, dass Du statistisch gesehen im Kampf besser abschneidest - Du mehr Konfliktwürfe gewinnst - wenn Du von keiner Rüstung auf Ritterrüstung wechselst oder Du Dein Ausweichen anhebst.

Man könnte die Rüstung aber auch als Schadenspanzer werten, also mit Schadensreduktion arbeiten. Das würde dann aber dazu führen können, dass Du zwar triffst, der Schaden, den Du verursachst aber vielleicht zu niedrig ist, um durchzudringen. Das würde dem Grundgedanken widersprechen, dass möglichst jeder Würfelwurf auch einen Effekt hat. Schadenreduktion also fiele als Systembauteil eher raus.

Fragen zu Aktionslänge und -feinheit:
• Was spricht dafür, den Konfliktwurf kleinteilig als kurzen Schlagabtausch zu sehen, als Angriff-Parade-Gegenangriff, und danach "1D8-Langschwertschaden" - quasi wie bei DnD oder ähnlichen Systemen?
• Oder im Gegenteil: Was spricht dafür den Konfliktwurf extrem grob wahrzunehmen, also dass er zB eine Minute Kampf symbolisiert, und sein Ergebnis direkt eine zB schwere Wunde bedeutet?
• Es sind natürlich auch mittelfeine oder mittelgrobe Interpretationen möglich, zb indem man auf drei Konfliktwürfe abzielt, und der erste Treffer zu einer leichten, das zweite zu einer schweren und der dritte zu einer potentiell tödlichen Wunde führt? In dem Fall würde der Konfliktwurf vielleicht 10 bis 30 Sekunden Nahkampf abbilden.
• Es ginge vielleicht auch, die Bedeutung des Wurfes entweder situativ oder grundsätzlich an das Gruppenbedürfnis anzupassen: Mal reicht einem nur  e i n  Wurf, mal will man vielleicht 10 Mal würfeln (bis alle Lebenspunkte runtergezählt sind).

(Ich persönlich kenne nur und mag taktischere, mittelkomplexe Systeme, aber wenn der vorgestellte Konfliktmechanismus deutlich mehr Potential für ein sehr schlankes System bieten sollte, dann will ich den Argumenten dafür nicht grundsätzlich ausweichen.)

Überlegungen zu "Mehrere Nahkämpfende gegeneinander"
Das ist mit dem vorgeschlagenen Konfliktmechanismus sicher etwas komplexer, denn der Mechanismus kann ja "nur" sehr gut  mit einem Wurf z w e i  konkurrierende Ziele abwägen.

Wenn drei Minions auf einen SC einschlagen, sehe ich aktuell keinen einfachen Weg (oder Sinn), die vier Attacken ebenfalls mit einem Wurf abzuhandeln.

Also müsste mindestens drei Mal gewürfelt werden: Einmal Minion 1 versus SC, Minion 2 versus SC und Minion 3 versus SC. Entweder hat der SC drei Attacken, dann wird mit jeden Wurf geklärt, ob der SC oder der einzelne Minion trifft, oder der SC hat zB nur eine Attacke. Dann dient nur  e i n  Wurf zur Klärung der Frage, ob der SC oder ein Minion trifft, und die anderen beiden Würfe sind dann zB Minionangriff versus reines Ausweichen/Verteidigen/Parieren.

Überlegungen zum weiteren Ausreizen des Konfliktwurfes
Da mache ich mal Anleihen an "Beyond Time": Dort versuche ich hier und da auch, effizient zu sein, was den geworfenen Würfel betrifft. Eine Idee dabei ist, möglichst viel an Informationen aus einem Würfelwurf abzuleiten. Auf den Konfliktmechanismus übertragen könte das heißen, dass (wie oben schon mal geschrieben) 10% der Trefferchance zu einem kritischen Treffer führen könnte. Trifft die eine Seite mit der 1-20 und die andere Seite mit der 21-100, so wäre die natürliche 1-2 bzw. die 93-100 der kritische Treffer.

Man könnte (um es sich leichter zu merken) die möglichen Pasche 11, 22, 33 ... 99 mit zusätzlichen Sondereffekten versehen, also so etwas wie: Wenn Du mit einem Pasch triffst, dann kannst Du spontan einen Zusatzeffekt auswählen und hinzufügen, zB niederwerfen oder zurückdrängen oder (bei Schwertangriff) blutende Wunde. Einige mögliche Zusatzeffekte könnten von Waffen oder Kampferfahrung (Skills) kommen, und der Kämpfende könnte situativ das passenste wählen.

Für mich als Taktik-Fan sollte es aber zusätzlich die Möglichkeit geben, Kampfmanöver zuvor anzusagen: Das könnte klappen, auch wenn es den Konfliktmechanismus etwas verkompliziert, zB könnte ein angesagtes Manöver Deine Trefferchance "um 5 verschieben": Die eine Seite aus dem Beispiel im Absatz hier drüber würde dann bei einer 1-25 treffen, die andere noch bei einer 26-100 - dafür aber inklusive des Kampfmanövereffektes, und die Spontan-Manöver bei Pasch bleiben auch als Chance bestehen. Wenn der erste Kontrahent nun ebenfalls ein eigenes Manöver einsetzt, fallen die Würfelergebnisse wieder auf die 1-20 und 21-100 zurück.

Genug Gedanken von meiner Seite hier für heute.  :)