Leider ist der Spin Off "Katzenjammer: 40 Cats" aus Gründen nie über ein Konzeptpapier hinaus gekommen. Aber da die Idee zu schade ist, um sie irgendwo auf einer Festplatte verschimmeln zu lassen, hier zumindest mal das Konzept. Vielleicht hat ja noch jemand Spaß dran oder interessiert sich auch nur dafür, wie solche Konzepte aussehen können:
Zuerst ein dumpfes Pochen, dann das Fauchen von Schweißlasern und das Stöhnen gequälten Metalls. Die Mutanten hatten mit ihren Landungsbooten die Außenhülle durchbrochen. Chargo starrte nervös in die Dunkelheit des Versorgungstunnels. Seine Pfoten klammerten sich um den Griff seiner Nagelpistole, und sein Schwanz hatte sich so sehr aufgeplustert, dass kaum ein Zweifel blieb, dass nur ein letzter Funken Disziplin ihn davon abhielt, einfach davonzurennen. Sie waren zu wenige, kaum ein Dutzend, und mit nicht viel mehr bewaffnet als ein paar Stahllanzen, Messern und einem unzuverlässigen Arbeitslaser. Schon konnte man schnelle, schwere Schritte im Tunnel hören. »Sie kommen«, flüsterte Nanja Brandfell und drückte sich hinter ihre Deckung.
»Das ist sinnlos! Sie werden uns überrennen! Sie werden uns massakrieren!«, wimmerte Chargo und schaute zum Sicherungsschott hinter ihnen. Wahrscheinlich würde es die Mutanten länger aufhalten als ihr lächerlicher Widerstand.
»Sei still und ziel gut. Wenn wir hier schon sterben, dann wenigstens nicht als Feiglinge!«, zischte Nanja.
Chargo sprang auf und sprintete zum Schott. »Ich will hier nicht sterben!«, schrie er in Panik. Noch bevor seine Pfote den Griff für die Notentriegelung ziehen konnte, sprang das Schott mit einem metallischen Seufzen auf. Eine massige, goldene Rüstung blickte auf ihn herab, einem zornigen Engel gleich, gekommen, um die Mutanten zurück in die Leere des Raumes zu treiben. Das Visier öffnete sich und das Gesicht eines vernarbten Katers kam zum Vorschein. »Der Goldene beschützt!«, knurrte er und stapfte durch das Schott, gefolgt von vier weiteren Ordenskriegern.
Chargo und die anderen wichen zu den Wänden zurück. Der Orden des Goldenen war gekommen, um seinen Schwur zu erfüllen: die Mutanten und Verräter mit Flammen und Schwert zu vernichten, wo immer sie erscheinen mögen.
Katzenjammer: 40 Cats entführt die Spieler in die dunklen Weiten des Universums, in eine uralte Raumstation, deren verzweifelte Besatzung sich, ohne es zu ahnen, lichtlose Gänge und verrottende Korridore mit einigen hundert Katzen teilt, die in den Zwischendecken und seit Jahrhunderten versiegelten Sektionen der Station leben und Kämpfe gegen Gefahren führen, von denen die Menschen nicht einmal ahnen.
Einst, in den Zeiten der Zuversicht und des Fortschritts, mag Agorns Wacht noch als »Terraforming-Station 3488 der Leitsternklasse« fremde Welten erschlossen haben. Bei ihrem ersten Sprung waren neben zehntausenden Forschern, Technikern und Siedlern auch vierzig Katzen an Bord, genetisch optimiert für die Bedingungen im Weltraum. Sie sollten die Moral der Besatzung heben und Schädlinge wie Kakerlaken, Mäuse und Ratten jagen, die sich früher oder später auf jeder der großen Stationen eingefunden hatten.
Doch Zeiten ändern sich. Aus Aufbruch wurde Zwist, aus Frieden wurde Krieg, und aus einem Symbol der Hoffnung wurde eine verwitterte Versorgungsstation, die abseits aller Handelsrouten einen leblosen Ruinenplaneten umkreist. Statt Forschern und Technikern schuften heute zehntausende Arbeiter, nicht viel mehr als Sklaven, in Fabriken und Werften oder kriechen durch die verrottenden Servicegänge, während die Administratorenkaste das Chaos verwaltet. Auch Katzen gibt es noch immer. In den schon vor Ewigkeiten aufgegebenen und isolierten Ebenen des Forschungssektors siedeln hunderte, vielleicht tausende hochintelligente Katzen, organisiert in Stämme und Orden. Sie führen ihren Kampf fort, für den sie erschaffen wurden, gegen Schädlinge aller Art, egal wie groß sie sein oder von welcher Welt sie stammen mögen.
Steig in deine Servorüstung und stell dich Mutanten, Aliens und Verrätern entgegen! Bring mit Bolzenkanonen und Flammenwerfern Licht in die ewige Dunkelheit!
Katzenjammer: 40 Katzen
Die Grundidee
Katzenjammer: 40 Katzen ist ein leicht satirisches, strukturell aber “ernstzunehmendes” Rollenspiel über Katzen in Servorüstungen im Weltraum.
Zentrale Location ist eine riesige Raumstation, die seit Jahrtausenden von Menschen bewohnt wird.
Als die Station in Betrieb genommen wurde, wurden auch 40 genetisch modifizierte Katzen mit an Bord genommen, die Parasiten wie Ratten etc. auf der Station kurz halten sollten. Über Jahrtausende haben sie sich zu intelligenten Wesen mit Bewusstsein weiterentwickelt, die mittlerweile ordensartige Stämme gebildet haben. Sie verfügen über Servorüstungen und unterschiedliche, meist improvisierte Waffen (Bolzenwerfer, Flammenwerfer, Kettenmesser, Arbeitslaser usw.). Sie kämpfen untereinander, gegen Verräter in den eigenen Reihen und gegen außerirdische Parasiten und Invasoren.
Buchaufbau
Angedacht sind 240 Seiten mit einer ähnlichen Struktur wie DSK. Magie/Psi-Kapitel dürfte dabei kürzer ausfallen, während das Kampfkapitel aufgrund weiterer Kampfoptionen, Servorüstungen etc. mehr Seiten fressen wird. Aufgrund des völlig neuen Settings dürfte auch das Hintergrundkapitel länger werden.
Die Spielwelt
Das Planetensystem
Fyrrus-Sektor, Quadrant 3C-A
Rethan-System (3C-A-82)
Planet: ARX-15, Arkinis (3C-A-82-II)
Zweiter von vier Planeten
Rethan I: Wüstenplanet mit 1,2g Schwerkraft, dünne, aber atembare Atmosphäre
Rethan II (Arkinis): teilterraformierter Ruinenplanet (ehemals Spezies 288 (“Weltraumelfen”))
Rethan III: Gasplanet mit sieben Monden
Rethan IV: Toter Felsplanet mit Asteroidengürtel
Durch die verschiedenen Planeten mit Monden und Asteroiden kann man das Setting leicht auf unterschiedliche SciFi-Locations ausweiten (Wüstenplanet, Eisplanet, Dschungel, Alienruinen, Alienraumstationen etc. pp.).
Die Station
Name: Agorns Wacht, Leitstern-Klasse
Gebaut vor 9800 Jahren als Terraforming- und Kolonialisierungsstation Leitstern-3488
Über die Zeit von 10000 bis 500 Jahren vor dem Spielzeitpunkt ist wenig über die Geschichte der Station bekannt. Sie wurde wohl zuerst als Stützpunkt für Terraforming und die Kolonisierung von verschiedenen Planeten verwendet, hat mit der zunehmenden Militarisierung des Imperiums immer häufiger auch als Flottenversorgungsstation, Sicherungsplattform und Gefechtsfeldflankierung an verschiedenen Kriegsschauplätzen gedient.
Vor 500 Jahren wurde bei Gefechten der Überlicht-Sprungantrieb der Station schwer beschädigt.
Vor 500-400 Jahren: Schleppfahrt bis in den Orbit von Arkinis
Umbenennung von Leitstern-3488 in Agorns Wacht, nach dem Kriegshelden Admiral Agorn Nantis (niemand weiß mehr so genau, um was für einen Krieg es sich gehandelt hat. Der Geist von Agorn Nantis ruht seitdem in einem autonomen Walker-Kampfbot im Zentrum der Station)
Vor 400 Jahren: Beginn des Terraformings von Arkinis. Der Planet wurde während der Auslöschung der Spezies 288 auf Arkinis durch imperiale Kräfte verwüstet. Es finden sich unter der Vegetation verborgen diverse kaum erforschte Ruinen der Spezies.
Vor ca. 50 Jahren: Abbruch der Terraformingbemühungen auf direkten imperialen Befehl. Der Grund dafür ist unklar.
Direkt danach: Aufstände innerhalb der Station bis zur Meuterei. Putsch und teilweise Machtübernahme durch Rebellen.
Vor 25 Jahren: Eine imperiale Flotte erscheint über Arkinis und stellt die imperiale Ordnung auf Agorns Wacht her.
Seitdem fungiert Agorns Wacht als Versorgungs- und Reparaturstation für die imperiale Flotte und Wachbasis über Arkinis. Auch ziviler Handel wird, wenn auch in überschaubarem Maße, über Agorns Wacht abgewickelt.
In der Station werden Nahrungsmittel und einfache Versorgungsgüter (Kleidung, Maschinen, Munition etc.) hergestellt. Außerdem existiert eine Metallraffinerie und –weiterverarbeitung für in Schlepp genommene Asteroiden aus dem Asteroidengürtel von Rethan IV. Die Station ist hierdurch komplett autonom und kann zusätzlich Schiffe mit Nachschub versorgen.
Offizielle Bewohnerzahl: 37.502
Inoffizielle Bewohnerzahl: 44.822
Die Station ist für deutlich mehr Bewohner ausgelegt. Daher wurden Teile der Station abgeriegelt. Hier leben aber auch nichtregistrierte “Obdachlose”, geflohene Leibeigene, blinde Passagiere etc. Das unübersichtliche, teilweise spärlich oder gar nicht besiedelte Setting ermöglicht einen größeren Spielraum für die Katzen.
Argons Wacht ist kreuzförmig aufgebaut, wobei das Zentrum über einen nach außen einer Kuppel ähnelnden Aufbau verfügt. Sie ist ca. 8,5 km lang und breit. Im Zentrum befinden sich die Unterkünfte und Aufenthaltsbereiche der Sicherheitstruppen, die Hauptenergieversorgung, und unter der Kuppel die Verwaltung und die Administration. In den vier Flügeln befinden sich ein Industrie- und Produktionskomplex für Versorgungsgüter und Munition, ein Forschungs- und Entwicklungskomplex, der Terraforming- und Zuchtkomplex und eine Werft.
Produktionskomplex: Dreckiger Ort voller leibeigener Arbeiter, die sich den Buckel krumm schuften. Einige der produzierten Güter wurden seit Jahrhunderten nicht mehr abgerufen und verrotten in versiegelten Lagerbereichen.
F&E-Komplex: Ein Teil dieses Komplexes wird mittlerweile zur Unterbringung von weiteren Arbeitern genutzt. Ein kleinerer Teil wird weiterhin für die Weiterentwicklung der Versorgungsgüter und inoffiziell für die Erforschung von Artefakten von Arkinis genutzt. Ein weiterer Teil der Laboranlagen wurde vor Jahrtausenden versiegelt.
Terraformingkomplex: Ursprünglich zur Züchtung von Flora und Fauna geplant, werden Teile zum Anbau von Nahrungsmitteln genutzt. Der Rest wurde aufgegeben.
Werft: Die Werft wird zur Reparatur von Raumschiffen der imperialen Flotte genutzt. Sie verfügt über ein eigenes Erzaufbereitungssystem und kann mit den in der Station produzierten Versorgungsgütern so ziemlich alle Schäden an Schiffen instandsetzen, so lange sie die technologischen Fähigkeiten der Station nicht überschreiten.
Aufgrund der Größe und der nicht mehr vollständig kontrollierbaren Lebenserhaltungssysteme besitzt die Station verschiedene Klimazonen, von Temperaturen unter dem Gefrierpunkt bis zu Sektionen mit quasi tropischem Klima. In einigen Kuppeln können sich Wolken bilden (vielleicht mit freigelassenen Vögeln, ähnlich dem Papageienschwarm in Düsseldorf?).
Verteidigungssysteme: Agorns Wacht verfügt über schwere Geschützbatterien, eine im Zentrum montierte Hochenergielanze und mehrere Geschwader unterlichtschneller Jäger für Patrouillenzwecke, dazu 1500 Mann stationseigene Truppen als Ordnungsmacht und als Schutz gegen Enterversuche.
Die stählerne Hand
Angedockt am F&E-Segment von Agorns Wacht liegt seit 200 Jahren der schwere Schlachtkreuzer Stählerne Hand, der bei einem Reaktorunfall massiv verstrahlt wurde und daher abklingen muss, bevor er wieder in Betrieb genommen werden kann (das Imperium plant da langfristig). Eine regelmäßig wechselnde Minimalbesatzung (typische Strafversetzung) kümmert sich um den letzten funktionsfähigen Reaktor, um den Kreuzer notfalls bewegen zu können, und um Plünderer abzuschrecken. Der Kreuzer gilt als verflucht und voller Geister der umgekommenen Besatzung.
Architekturstil der Station
Ursprünglich wurde sie im Renaissancestil errichtet (kreuzförmig mit riesiger Kuppel in der Mitte, Erweiterungen an den Kreuzenden und einem Ring, der die Enden verbindet und zusätzliche Andockstellen und Schleusen für Raumschiffe bietet). Ästhetisch lehnt es sich stark an Renaissance-Kirchenbauten an. Kolossalordnung, Symmetrien, Kassettendecken, Kuppeln, zwischendurch aufwendige Fresken und Statuen. Technologisch gibt es künstliche Gravitation, Star Wars-artige Holographie, Überlichtsprungantrieb (der Antrieb der Station ist defekt) und so eine Art Multifunktions-3D-Drucker, aber keine Energie-Materieumwandlung (also sowas wie Transporter oder Replikatoren bei Star Trek). Nachdem die auf der Station lebende Besatzung über Jahrtausende den Zugriff auf die Wissenschaft hinter der Technologie verloren hat, versucht sie ausfallende Systeme mit Maschinen zu ersetzen, die weder technologisch noch ästhetisch mit den alten mithalten können. Wo früher Leitungen und ganze Systeme elegant in die Stationsarchitektur integriert wurden, muss man heute Kabel und Rohre "auf Putz" verlegen. Klotzige Pumpen und Generatoren ersetzen kleine, viel leistungsfähigere Systeme. An manchen Stellen klappt nicht einmal das. Stattdessen greift man auf schiere menschliche Arbeitskraft zurück, in Tretmühlen, Göpeln oder schlicht mit großen Kurbeln. Manche Abschnitte der Station gelten als komplett verloren und wurden versiegelt, weil man sie nicht mehr sinnvoll betreiben kann.
Orden
Die Orden fungieren als Kulturen-Templates und definieren zu einem guten Teil den Hintergrund der jeweiligen Charaktere.
Technobruderschaft
Technologieverliebte, teilweise vercyberte Katzen. Verehren Technologie und ihre perfekte Manifestation, den Öffner des Allwissens. Als verbotene Abspaltung folgen Technoketzer einer sich im Laborsektor versteckenden KI, die Roboter kontrolliert. Sie ist in Wirklichkeit ein Gehirn im Glas.
Bewaffnung: Laser, Cyberware, Kettenmesser, Bolzenwerfer, Servorüstungen
Ordo catti aurei
Religiöser Kampforden, selbsternannte Beschützer der Station, die von dem goldenen Gottkater erbaut worden sein soll.
Bewaffnung: Servorüstungen, Kettenmesser, Bolzenwerfer
Wanderer der Stille
Katzen in Raumanzügen, haben ihr Nest in einem Teil der Station, der nur von außen erreicht werden kann. Machen manchmal Geschäfte mit der Brut der stählernen Hand (s.u.). Nutzen sie als Waffe, da die immer bereit sind, andere Teile der Station zu überfallen.
Bewaffnung: Jetpacks, Laser, Klingen
Kinder der Dunkelheit
Leben in den Versorgungstunneln, meist in totaler Dunkelheit. Okkulter Orden mit vielen Psionikern. Seltsame Rituale, lieben Dunkelheit und kennen sich mit der Energieversorgung aus. Schleicher und Assassinen.
Bewaffnung: Leichte Rüstungen, (Vibro-)Klingen, Psi
Reissklauen
Brutale, triebhafte Barbaren. Definieren sich durch Kämpfe, vielleicht Kopfjäger? Verehren das Animalische in sich. Mögen Klauen, Sporne und Fellstücke
Bewaffnung: Diverse Nahkampfwaffen, schwere Bolter, Batteriegranaten
Traumtänzer
Manipulative Katzen nah an Menschen, leben im administrativen Viertel und Vergnügungsviertel des Zentrums. Können Menschen emotional manipulieren und anleiten, aber nicht allzu konkret.
Bewaffnung: Laser, halluzinogene Gifte und andere Rauschmittel, Psi-Manipulation
Brut der stählernen Hand
Vor Jahrhunderten vom Ordo von der Station vertrieben. Einstmals ehrenhafter Orden ähnlich des Ordos, aber durch religiöses Schisma getrennt. Mittlerweile wilde Mutanten, die auf dem Schlachtkreuzer leben. Verstrahlt, krank und gewaltbereit. Überfallen und plündern jeden. Verschleppen Katzen für Organe und zum Erweitern des angeschlagenen Genpools. Züchten gezielt nützliche Mutationen weiter (Gigantismus, gehärtete Haut, Spornklauen, Giftbeutel, Spinnenseidedrüsen, Regeneration etc. pp.). Viele geistig zurückgeblieben, einige aber auch überdurchschnittlich intelligent. Machen manchmal mit den Wanderern Geschäfte. Eher Antagonisten.
Bewaffnung: Natürliche Waffen und Mutantenkräfte, anmontierte Nahkampfwaffen, seltsame Psifähigkeiten, Melter
Andere Bewohner
Minatur“aliens“ als Parasiten
Service- und Jagddrohnen zur Parasitenabwehr, teilweise durch eine versteckte KI gesteuert
Verfestigter Schleim im Abwasser- und Abfallsystem. Sehen verdächtig aus wie Hunde (Quasi-Orks)
Wandernde Katzenhändler zwischen den Fraktionen
Vergessener/geheimer Orden, der seine Mitglieder innerhalb der anderen Orden versteckt.
Von einer KI kontrollierte Roboter. Die KI verbirgt sich in versiegeltem Segment der Station, da KIs verboten sind. Wird von Technobruderschaft gesucht. Splittergruppe der Technobruderschaft (Technoketzer) haben sich der KI angeschlossen. Die KI ist tatsächlich ein Hirn im Glas. Verfolgt möglicherweise zwanghaft vorprogrammierte, mittlerweile sinnlose Zielsetzung. War vielleicht für Terraforming entwickelt und terraformt jetzt das Stationssegment.
Siamkatzen eines anderen Schiffes mit Aliensymbionten, mit denen sie kleine Distanzen teleportieren oder unsichtbar werden können.
Servorüstungen
Vor einigen tausend Jahren haben die Katzen Zugriff auf einige automatisierte Produktionssysteme der Station erhalten und konnten sie so weit umprogrammieren, dass sie statt menschlicher Servorüstungen welche in Katzengröße hergestellt haben. Aufgrund mangelnder Wartung und Ausfällen innerhalb der Station haben die Katzen keinen Zugriff mehr auf diese Systeme. Aber es existieren noch diverse mehr oder weniger gut gepflegte Servorüstungen bei den verschiedenen Sippen, die ihren größten Kriegern vorbehalten sind. Man kann zudem auf der Station immer wieder Rüstungsteile oder komplette Rüstungen finden, eben dort, wo vor Jahrhunderten andere Katzenkämpfer umgekommen sind und die Rüstungen nicht geborgen wurden. Entsprechend eifersüchtig werden diese Rüstungen bewacht und entsprechend umkämpft sind mögliche Fundorte. Die technische Möglichkeit, neue Rüstungen herzustellen, wäre ein enormer Machtfaktor, der möglicherweise einen neuen stationsweiten Krieg unter den Katzen auslösen könnte.
Regeln
Ziel: Taktischer Kampf, nicht zu kleinteilig.
Psi: Wie Magie, aber immer mit Risiko negative Nebeneffekte zu erzeugen. Kann gepusht werden, dann stärkere Effekte, dafür erhöhtes Risiko auf Nebeneffekte.
Vor- und Nachteile: Weniger Sozialnachteile (schlechte Eigenschaften, Persönlichkeitsschwächen usw.), dafür positive und negative Mutationen (oft sozial geächtet)
Kampf: Nötige zusätzliche Regeln wären: Explosionen, Flammenwerfer, Autofeuer, gegebenenfalls Trefferlokation und Rüstungsdifferenzierung (Energie/Kinetisch), Servorüstungen, Keine Distanzklassen im Nahkampf
Waffen: Bolzenwerfer (normal und schwer), Arbeitslaser und menschliche Laserpistolen, Flammen- und Säurewerfer, Schweißgeräte, überladene Batterien als Granaten, Kettenmesser, Vibroklingen, Schwerter, Äxte, Speere usw.
Rüstungen: Keramik, Metall, Leder, Kunststoff
Servorüstungen werden seit 1000 Jahren nicht mehr hergestellt (Lostech), daher wertvolle Beute oder Erb- bzw. Fundstücke. Servogestell + Bauteile (Helm, Torso, Arme, Beine)
Skills: Neu verteilen und an Setting anpassen