tartex hat mE das Wesentliche für den Umgang mit DSA1-Abenteuern genannt: ""Stimmigkeit" von DSA-Abenteuern ist für mich nur relevant für Setzungen, die vorher erfolgten, nicht solche, die später kamen."
Sobald man die Abenteuer mit einer "modernen" Brille liest, kacken sie schon allein wegen der Unvereinbarkeit mit dem Haufen an Setzungen ab, die nachträglich und oft konträr ergänzt worden sind. Davon nicht zu trennen ist mE der "Geist" der frühen Werke. Alles war ungebundener, wilder, naiver experimenteller/spontaner. Ich denke, man sollte einfach mal (nur) die wenigen Hintergrundinformationen aus dem Regelwerk lesen - das Aventurien-Heft - und die Infos aus den Abenteuern gern hinzunehmen, weil die den Hintergrund auf ihre naive Art ergänzen. Schon ein Blick in die Land des Schwarzen Auges-Box aus DSA2 ist "gefährlich", weil die Konsolidierung hier natürlich schon eingesetzt hatte, kann aber vielleicht auch helfen, das moderne Gemüt zu beruhigen.
Die (aus der Jugend bekannten) DSA1-Inhalte wertzuschätzen hat mE nicht zwingend mit Nostalgie zu tun, sondern damit, ob man sich darauf einlassen möchte. Die Abenteuer sind allesamt mal so und mal so. Ich persönlich würde gelegentliche Flaschenhälse vorab identifzieren und mir über Alternativen Gedanken machen. Meist lässt sich das recht einfach lösen. Davon abgesehen findet man manche Details eben einfach "blöd" und möchte sie ändern, und das sollte man dann auch so tun wie bei "modernen" Texten - nur dass es bei den Klassikern mE oft noch einfacher geht. Falls man etwas blöde findet, sollte man sich aber fragen, ob man das Detail am Ende nur nicht mag, weil man versehentlich wieder seine moderne Brille trägt?
Von den Klassikern könnte ich ohne zu überlegen nennen: Orkland 3 (Die Prüfungen besteht, wer mit Grips an seinen Wahrscheinlichkeiten arbeitet!), Seuche an Bord und Das Experiment aus Seuche an Bord, Hexennacht (DSA2 Beta), Durch das Tor der Welten (hier gibt es eine "Scheinsituation", die ein ziemlicher Flaschenhals ist, die mich schon mit 12/13 tierisch genervt hatte - kann man aber umbauen!), Verschwörung von Gareth. Es gibt mehrere gute Solo-Abenteuer, davon sollte man Der Quell des Todes leicht zu einem Gruppenabenteuer machen können. Und ob man Das Geheimnis der Zyklopen zu einem Gruppenabenteuer ummodeln kann? Das Teil finde ich phänomenal, aber die erratische Suche nach den Amuletten ist vielleicht schwierig "sinnvoll" in ein Gruppenabenteuer zu gießen. Als Solo handwerklich - nicht inhaltlich! - nicht sonderlich gut gelungenen finde ich Borbarads Fluch. Das steht auf meiner Liste der Umarbeitungen in ein Gruppenabenteuer dennoch ganz oben, weil das zu spielen jedes moderne Brillenglas zerspringen lässt!