Hallo!
Das Rollenspiel "Black Night Agents" hat ein Kapitel, das sich genau darum widmet und dass ich sehr gut finde.
Unter der Bedingung, dass man dort länger als nur ein Abenteuer spielen wird:
Ich konstruiere meistens Schichten und Pyramidenmodelle.
Schichten gehen vom Oberflächlichem hinunter ins Verborgene.
Pyramidenmodelle sind meistens Hierarchien für "Organisationsstrukturen".
Beispiel: Paris - oberflächlich: Seine, Eifelturm, Louvre, Arc de Triomphe, ...
nächste Ebene: Taschendiebe an öffentlichen Orten, Drogenhandel an bestimmten Plätzen, ...
nächste Ebene: Mafia, korrupte Polizisten, ...
Hierarchie des organisierten Verbechens 1.
1. Der Pate
2. der Rat - die rechte Hand - die Rechtsabteilung
3. Bandenchefs - Exekutoren - Buchmacher - Anwälte
4. Motorradgang - Prostitutionsring - korrupte Polizisten - ....
5. Dealer - Zuhälter - ...
Zwischen den einzelnen Parteien zieht man dann Verbindungen. Nicht jeder weiss von allen Strukturen.
Aber manchmal bilden sich ungewollte Querverbindungen. Manchmal sogar Rivalitäten.
Wenn jemand in die Stadt kommt nimmt er erst einmal das Schichtenmodell wahr und zwar erst die Oberfläche und nach einiger Zeit oder Recherche dann die tieferen Ebenen.
Will sich jemand mit einer Organinsation befassen, dann geht es von unten nach oben...
Das gute dabei ist, dass man mit diesen Diagrammen auch erst einmal grob umgehen kann und es danach verfeinert.
Und natürlich kann man damit auch genau so gut hohe politische Ebenen darstellen wie auch die Bettlergilde von klein Krümelhausen...
Dann brauch ich noch einen groben Stadtplan mit Locations - auch hier kann man nachträglich vervollständigen. Wenn sich niemand um die Leichenhalle der Pathologie kümmert, muss auch niemand wissen, wo die liegt.
Und dann überlege ich mir jeweils einen Grundtenor, der als Stimmung über Gebieten liegt, "Hoffnungsvoll und lebendig", "deprimiert und verloren", "düster und bedrohlich" oder sowas. Das hilft dann, den Spielern zu vermitteln, wie es sich anfühlt durch diese Strassen zu gehen...
Und wichtig: Gruppen bekommen bei mir immer ein von NSCs betriebenes Safehouse angeboten. Also "die Kneipe", in der ein Abenteuer-Veteran arbeitet, der auch mal anschreiben lässt und das Hinterzimmer aufmacht, ohne Fragen zu stellen. Das Safehouse vervollständigt sich nach und nach mit alliierten NSCs, die um Umfeld agieren - der Arzt, der zufällig sein Feierabendbierchen trinkt und jemanden zusammenflicken kann. Oder sowas. Das Safehouse bietet den Charakteren einen regelmäßigen Anlaufpunkt und dem Spielleiter eine Angriffsfläche. Denn die Keilerei mit den SCs geht entweder so oder so aus. Aber die Frau vom Wirt zu entführen und Forderungen zu stellen, das liefert ganz andere Motivation. Es macht die Charaktere angreifbar, ohne sie gleich direkt angehen zu müssen.
(und ja, sogesehen ist es nur vermeintlich ein Safehouse...)