Autor Thema: Wie verhalten sich eure NSC/Monster im Kampf typischerweise?  (Gelesen 406 mal)

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Offline flaschengeist

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Ich habe darüber nachgedacht, welche typischen Muster im Gegnerverhalten ich bei Spielleitungen (inklusive mir selbst) beobachte. Dabei habe ich zwei sehr häufige Muster identifiziert:

1. Angriffe aufteilen: Während schlaue Spieler dazu tendieren, sich auf einen Gegner nach dem anderen zu konzentrieren, sehe ich diese Taktik bei SL nur selten. Würden SL sowas ebenso häufig wie Spieler machen, wäre in meinen Runden die Charaktersterblichkeit viel höher.
2. Bossgegner greifen den Charakter an, der ihnen zuletzt am meisten Schaden zugefügt hat.

Kennt ihr diese Muster auch und welche Muster beobachtet ihr darüber hinaus? 
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Maarzan

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Das kommt darauf an, mit wem die Spieler es zu tun haben und wie viel Infos, ggf auch auf Grund von Vorlauf besorgten/verfügbaren Infos oder auch Fehlinfos, der Gegner von der Gruppe hat.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Smoothie

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die beiden genannten Muster kenne ich auch. Ausser in sehr speziellen Situationen, in denen einer der SC das klare Ziel ist, teile ich auch häufig Angriffe auf. Macht ja auch wenig Spass, wenn man einen Charakter in Runde 1 mit Nova Damage rausnimmt und der dann zuschauen darf.

ein weiteres Muster, das ich wohl häufig verwende. Ich haue sehr viele Ressourcen der Gegner am Anfang raus, der Kampf beginnt dann mit einem großen Bang und einen WTF Gefühl, aber (meist) kriegen sie das Ding dann noch gedreht, was sich vermutlich gut anfühlt.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Online Femenmeister

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Das kommt darauf an, mit wem die Spieler es zu tun haben und wie viel Infos, ggf auch auf Grund von Vorlauf besorgten/verfügbaren Infos oder auch Fehlinfos, der Gegner von der Gruppe hat.

Same here.
Ich versuche meistens, die Vorgehensweise der Gegner in Einklang mit ihrer Wesens- bzw. Organisationsart in Einklang zu bringen. Eine magieanfällige Goblin Bande wird sich womöglich zuallererst und mit aller Kraft auf den Magier in der Gruppe stürzen - weil dieser in ihren Augen schlicht die größte Gefahr darstellt. Eine Gruppe archaischer Barbaren aus einem streng patriarchalischen Stammesgefüge hingegen wird vielleicht den Fehler machen, die weiblichen Helden zunächst zu ignorieren, in der falschen Annahme, dass Frauen keine guten Kämpfer sein können.

Sofern die Heldengruppe nicht schon auf dem Zahnfleisch kriecht, agieren die Gegner in unserer Runde möglichst immer auf ihrer Maximalkapazität. Soll heißen, sie suchen nach Schwachpunkten und nutzen diese dann auch aus.

Andererseits versuche ich, sie auch glaubwürdig im Bezug auf das eigene Leben agieren zu lassen: Es kommt oft vor, dass die zwei restlichen Wegelagerer/Soldaten/WasAuchImmer Fersengeld geben, wenn der Rest ihrer Kollegen bereits weggeschnetzelt wurden - weil es einfach das ist, was die meisten in einer solchen Situation tun würden.

Online nobody@home

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Ich versuche schon, die verschiedenen Arten von Gegnern ein Stück weit je nach ihrer eigenen Fasson kämpfen zu lassen und sie nicht alle über einen Kamm zu scheren. :think: Nichtsdestoweniger würde ich Smoothies "Start with a bang"-Ansatz wohl zustimmen; zumindest viele NSC werden insbesondere ihre Offensivressourcen welcher Art auch immer möglichst gleich zu Beginn verwenden, wo sie ihnen taktisch noch am meisten bringen und nebenbei zu einem dramatischen Auftritt beitragen. Immerhin will ich Kämpfe auch als SL nicht unnötig in die Länge ziehen, wenn ich also so richtig schön zeigen will, was bestimmte Gegner draufhaben, muß das schnell über die Bühne gehen, sonst sind sie vielleicht schon wieder KO...

Über die genaue Taktik entscheiden dann aber definitiv Art und auch Ziele der Gegner sowie das genaue Schlachtfeld -- Profikämpfer-NSC beispielsweise kämpfen nicht bis zum bitteren Ende, wenn sie's nicht müssen, und haben wahrscheinlich auch schon in der Grundausbildung ein paar Kleinigkeiten zum Thema "Rückzug und wie man ihn erfolgreich durchführt" aufgeschnappt, während Amateure daran vielleicht nicht mal denken und dafür auf unberechenbare Schnapsideen kommen, und irgendwas mit "einprogrammierter" Kampfverhaltensweise (Zombie, Rieseneinzeller, simpel gestrickter Automat...) wird vermutlich nicht besondes flexibel sein und einfach nur strikt sein Schema F abspulen.

Interessanterweise neige ich hauptsächlich deswegen dazu, die Attacken der NSC zwischen den Spielercharakteren etwas aufzuteilen, damit von denen ihrerseits keiner zu lange ungestört "frei steht" und also unbeaufsichtigt und -bekämpft allen möglichen Schabernack anstellen kann; der "Wir nehmen uns alle immer nur einen Gegner vor, bis der umfällt!"-Ansatz hat nämlich in genau dieser Hinsicht auch so seine Nachteile, also werden die meisten meiner NSC-Gegner mit mindestens annähernd tierischer Intelligenz schon aus reinem Instinkt versuchen, dieses Szenario zu vermeiden.

Offline Issi

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Ich habe darüber nachgedacht, welche typischen Muster im Gegnerverhalten ich bei Spielleitungen (inklusive mir selbst) beobachte. Dabei habe ich zwei sehr häufige Muster identifiziert:

1. Angriffe aufteilen: Während schlaue Spieler dazu tendieren, sich auf einen Gegner nach dem anderen zu konzentrieren, sehe ich diese Taktik bei SL nur selten. Würden SL sowas ebenso häufig wie Spieler machen, wäre in meinen Runden die Charaktersterblichkeit viel höher.
2. Bossgegner greifen den Charakter an, der ihnen zuletzt am meisten Schaden zugefügt hat.

Kennt ihr diese Muster auch und welche Muster beobachtet ihr darüber hinaus?
Zu 1.
Ich denke, es ist als SL meine Pflicht, die Gegner etwas dümmer agieren zu lassen, als möglich.

(Aus den von Dir genannten Gründen. Ich bin kein Gegner der Gruppe und gewinne mit ihr zusammen. Möglichst viele "mitzunehmen " ist daher nicht das Ziel)

Zu 2.
Ganz so dumm, allerdings auch wieder nicht. :-)
Meine NSC versuchen schon auch taktisch anzugreifen.
Wenn ein bestimmter SC für sie gefährlicher ist, als der, der sie zuletzt gehauen hat, (und sie sind jetzt keine No Brainer wie Zombies und Co) dann nehmen sie auch mal den.

Es macht aus Sicht der Gegner ja zum Beispiel keinen Sinn, wenn ihr eigener Magier nicht versucht, sich auch mal mit dem SC Magier zu beschäftigen.

In weniger klaren Situationen kann auch einfach mal der Würfel entscheiden, wer als nächstes Haue bekommt.

Klar wäre es zum Beispiel im Nahkampf uU. logischer zuerst auf den schwächsten Gegner zu gehen. Was weg ist, ist weg.
(Aber es ist eben auch ein SC weniger. )
Dennoch fehlt es mir zuweilen an der dafür nötigen Grausamkeit   >;D

Edit.
Und ja, manchmal muss ich auch bewusst auf eine bestimmte Handlung verzichten, die für den Gegner logisch
und machbar wäre, damit ich nicht als extra grausame SL ende.

Dann fühlt sich das natürlich bisschen an, als hätte ich an der Plausibilität der Figur geschummelt.
Aber auch  ein dankbarer Gruppenvertrag, sollte nicht überstrapaziert werden.



« Letzte Änderung: Gestern um 23:06 von Issi »

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Ich lasse Gegner grundsätzlich allein auf Basis ihrer eigenen Psychologie agieren. Das bedeutet in aller Regel, dass NSC vor allem Gegner attackieren, die ihnen besonders nahe sind, die besonders exponiert sind oder die besonders gefährlich wirken. Und wenn ich keine eindeutige Präferenz für den NSC sehe, würfle ich es einfach aus. Bzw. ich lasse die Spieler würfeln. Jeder ein Würfel und wer den niedrigsten Wurf macht, ist das Ziel. Und Charaktere die Tarnung haben oder besonders sneaky sind, dürfen zweimal würfeln und den besseren Wurf nehmen.

Allgemein versuche ich NSC so kompetent und clever zu spielen, wie möglich, passend zu ihrem Hintergrund und ihren Werten. Lieber ein Gegner weniger, als dumme NSC die unsinniges Zeug machen. Spieler siegen lieber über kompetente und gefährliche Gegner. Außerdem bin ich als SL eh im Hintertreffen, denn ich habe ein Gehirn gegen die Gehirne der gesamten Spielergruppe. Die Spieler sind daher bereits taktisch im Vorteil. Nur strategisch hab ich den Vorteil aufgrund der Informationshoheit. Die wiederum darf ich natürlich nicht ausnutzen.

Das Spieler sich koordinieren ist mitunter eine gewünschte Facette im Rollenspiel. Ich persönlich lehne das ab. Wenn die Charaktere nicht miteinander kommunizieren, sich nicht abgesprochen haben, keinen Funk oder Telepathie haben, erlaube ich den Spielern auch auf Dauer keine Alpha-Strike Fokus-Taktiken und ich lasse sie auch nicht auf der Metaebene Informationen über Feinde teilen. Aber ich erkläre ihnen dann auch, dass sie das nicht wollen würden, wenn ich das als SL ebenfalls machen würde. Ein wenig hier und da ist okay, aber wenn es überhand nimmt, ruiniert es die Immersion und darunter leiden am Ende die Spieler mehr als ich als SL.

Online nobody@home

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Was die Kompetenz von Gegnern angeht, habe ich nebenbei keine großen Hemmungen, die auch mal "realistisch" inkompetent oder vorsichtig/"feige" zu modellieren. Ein brutal aussehender Schlägertyp mit einem brauchbaren Wert in Einschüchtern etwa muß ja gar nicht zwingend immer auch gleich ein Superkrieger sein, um in der Welt durchzukommen, und ein halbwegs intelligentes Raubtier, das es mit zuviel Widerstand zu tun bekommt, wird sich auch oft lieber schnell wieder zurückziehen und auf eine bessere Gelegenheit warten (oder gleich leichtere Beute suchen), als eine ernsthafte Verletzung zu riskieren, die es längerfristig am Jagen hindern und damit zum Hungertod verurteilen könnte. Selbst so etwas wie ein Drache, der seinen Hort verteidigt, wird den bei sich bietender Gelegenheit lieber im Stich lassen, wenn er erst mal gemerkt hat, daß er tatsächlich in halbwegs ernster Gefahr ist -- schließlich muß er, um sich beizeiten rächen und seine Schätze zurückholen zu können, erst mal im Hier und Jetzt selbst am Leben bleiben!

Schön, umgekehrt kann's natürlich genauso leicht auch Leute und Kreaturen geben, die aus diesem oder jenem Grund einfach nicht checken, daß sie eine Flucht zumindest versuchen könnten, und genau deshalb weiterkämpfen, bis sie entweder tot sind oder gewonnen haben (hatten wir zu dem Thema nicht gerade einen Faden? ;)). Auch da kommt's wieder auf zumindest das individuelle Gefecht samt Beteiligten und Umständen an.

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Inkompetenz, Fehler und andere Erwartungsbrüche finde ich ungemein wichtig. Mache ich eigentlich immer, dass ich mit solchen Dingen arbeite.

Shadowrunner planen ihren Heist, schleichen über das Konzerngelände, kennen den Wachplan. Auf einmal geht eine Tür auf, ein Wachmann tritt in den Verladehof. "Was soll das heißen, sie tritt das Sorgerecht nicht ab? Wir hatten das vereinbart! Nein, ich kann nicht in 30 Minuten vorbeikommen. Ich bin noch vier Stunden auf Schicht. Außer Barney hängt noch ne Extrarunde dran, aber da muss ich ihn erst fragen. Der war vorhin schon völlig durch."
NSC haben Vorgeschichte, Ziele, Probleme. Das beeinflusst dann auch ihr Kampfverhalten. Wenn der Wachmann mit der hässlich laufenden Scheidung keinen Ersatz findet, bleibt er vor Ort und ist auf Adrenalin, aber abgelenkt. Kommt es zum Kampf, dann ist er vielleicht echt wütend und hofft auf eine Chance Dampf abzulassen. Seine Vertretung hingegen, könnte nun völlig übermüdet sein. Oder gerade nicht, weil sie was dagegen einwirft, schnupft oder spritzt. Aber vielleicht hat der nach einer bereits geleisteten vollen Schicht keinen Bock mehr die kugelsichere Weste zu tragen. Oder er hatte sich bereits frisiert für das Frühstück mit seiner neuen Freundin und setzt deswegen jetzt lieber den Helm nicht auf…

Sowas ist ja genre-unabhängig. Dinge die das Kampfverhalten beeinflussen, können lange zurückliegen oder noch in der Zukunft. Die Torwache, die sich mit knurrendem Magen auf ihr Abendessen freut, könnte mitten in einem Kampf einfach zusammenklappen, weil sie völlig unterzuckert ist. Der elbische Waldläufer, der noch ein wenig beschwipst ist von der Feier am Vorabend, anlässlich der Nachricht, dass seine Gefährtin schwanger ist mit ihrem gemeinsamen Kind, könnte deutlich vorsichtiger kämpfen und sich eher zurückziehen, als sein Kollege, der beim gleichen Anlass einen demütigenden Streit mit seinem Schwiegervater hatte und jetzt geladen ist wie ein Pulverfass.

Offline Streunendes Monster

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Typisch gibts eher nicht.
Wenn ich leite gibt es wenige, dafür knackige Kämpfe (BRP/RQ6).
Die Gegner verhalten sich ihrem Zweck entsprechend. Untote Wächter in einer verlassenen Zwergenmine greifen alles Lebende rücksichtslos an. Konstrukte erfüllen ihre Aufgabe, Feen treibnen Schabernack und gegnerische Söldner haben ihre Agenda und "Moral".

Endgegner im klassischen Sinne gibt es auch, ja, aber da kann man nicht von typischem Verhalten sprechen. Auch die haben ihre Pläne, Rettungspläne oder Gründe bis zum Tod zu kämpfen.

Und natürlich agiert ein Drache (intelligentes, böses Raubtier) anders als ein Wächtergolem (Körper plus Geist ohne Seele) und dieser wieder anders als ein intelligenter Strippenzieher ...

Wichtig ist mir die Aufgabe, Motivation, Intelligenz und grobe Moral (nicht im ethischen Sinne) festzulegen, damit das Individuum auch plausibel handelt.

Klingt jetzt alles total überakademisch und komplex, ist aber relativ flott entschieden.

--

Was die konkrete Kampftaktik angeht, so ist es schwer von einem Goldstandard auszugehen.
Einerseits spielen wir keine Systeme mit klassischen Rollenverteilungen (kill the mages first) und auch dann ist es eher reaktiv im Kampf, wie sich das Kampffeld ausgestaltet. Dieser Dynamik kann nicht mit typischen Aktionen vorgeplant/-beugt werden.
Ist ja schön, wenn man sich als SL nen Kopf macht, welcher Gegner zu welchem SC passte und welche Taktik dann gefahren würde ... aber da KEIN Plan den Erstkontakt mit der Realität oder erst recht den Spielern überlebt ...  8]

Wenn ein Konstrukt gegen mehrere SC kämpft, dann versuche ich es plausibel handeln zu lassen.
Hat es mehrere Angriffe und ist eher einfach "programmiert", dann wird es alles geradeaus niederwalzen wollen/müssen.
Ein Wraith probiert seine Gegner evtl erstmal und schaut, wessen Essenz am besten "schmeckt".
Ein gerissener Schwertkämpfer wird seine Mittel suchen, seine Gegner zu schwächen, seine Angriffe und Verteidigungen aufzuteilen und seine miesen Tricks nach besten Möglichkeiten ausreizen.

Zuletzt hat die Gruppe gegen einen 4,5m großen degenerierten Frostriesen gekämpft. Dessen Stärke und Schadensboni passen gar nicht auf die Tabellen für die SC. Allerdings hat ein SC einen Artefaktschild (Stasis-Rune) erbeutet, dessen Kraft es war umso stärker die Schläge wurden, desto mehr hat er absorbiert.
Also hat der Kämpfer der Gruppe den Riesen so lange abgelenkt und abgewehrt (nicht vorzustellen, was geschehen wäre, wenn der Verteidigungswurf nicht geklappt hätte ...), bis man den Riesen auf einen größeren und für ihn wichtigeren Feind lenken konnte. Die Rhetorik hat, dem Höhepunkt entsprechend, etwas länger gebraucht um durchzudringen.
Der Riese hat natürlich fleißig weitergemacht, weil es ja nicht sein darf, dass da ein kleines Menschlein seine Schläge pariert ...
« Letzte Änderung: Heute um 10:35 von Streunendes Monster »
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Offline CK

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a. Bei Konstrukten & Co lasse ich die Würfel entscheiden, wer die nächste Schelle bekommt
b. Bei relativ intelligenten Gegnern versuche ich das mehr logisch anzugehen: Hat sich der "Heiler" enttarnt, bekommt der nach Möglichkeit richtig Dresche.
c. Bei Wölfen & Co stehe ich auf umkreisen und das einzelne Vorpreschen/schwache Beute rauspicken, dafür zucken die aber vor dem Fackelträger zurück

Flucht ist immer eine Option, aber auch Hände hoch & Waffen fallenlassen zusammen mit viel Gewinsel und/oder Rechtfertigung.

Offline Olibino

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Mir ist das Prinzip "Be a fan of the Characters" sehr wichtig. Daher würde ich nie auf die Idee kommen, gezielt den schwächsten SC anzugreifen um ihn auszuschalten. Ich sehe meine Aufgabe darin, den Spielern interessante Herausforderungen zu bieten an denen sie sich beweisen können, nicht einen von ihnen zu vernichten.

Die Angriffe sind fair aufgeteilt auf die SC die in der ersten Reihe stehen. Der Zauberer der weiter hinten steht bekommt deutlich weniger ab, aber nicht 0.

Offline Der Hasgar

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Auch ich lasse meine Gegner nach Möglichkeit so agieren, wie es ihrer Rolle zukommt. Das betrifft viele Frage von "Wann geben sie auf/laufen sie weg?" über "Wenn greifen sie bevorzugt an?" bis hin zu "Wie taktisch clever agieren sie!"

Trotzdem achte ich natürlich darauf, keinen der SC einfach mutwillig umzubringen.
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Offline Maarzan

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...Daher würde ich nie auf die Idee kommen, gezielt den schwächsten SC anzugreifen um ihn auszuschalten. ...

Ist ja auch nicht unbedingt gesagt, dass dieser Zuordnungen und Identifikationen für den Gegner direkt erkennbar sind und jeder das ist, wonach er zunächst aussieht oder wenn die erste Aktion ggf. da eigentlich fehlleitend ist. (Z.B., Ja, der da drüben hat eben etwas gezaubert. Dass das ggf nicht seine Primärfunktion ist und ihn daher mit einer hochmobilen aber auch eher fragilen Figur im Nahkampf anzugehen nicht die beste Lösung ist, ist halt nicht zwingend erkennbar - auch wenn der SL das weiß /wissen könnte)

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline CK

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Mir ist das Prinzip "Be a fan of the Characters" sehr wichtig. Daher würde ich nie auf die Idee kommen, gezielt den schwächsten SC anzugreifen um ihn auszuschalten. Ich sehe meine Aufgabe darin, den Spielern interessante Herausforderungen zu bieten an denen sie sich beweisen können, nicht einen von ihnen zu vernichten.

Ich bin an meinem Tisch wohl der größte Fan der Charaktere meiner Spieler, aber ich steh auch auf eine autonom laufende Welt.
Das bedeutet, dass ein Gegner, der aufgrund seines Wesens/Hintergrunds es für sinnvoll hält (auch er will überleben), den schwächsten Charakter anzugreifen (sofern er diesen ausmacht und gut erreichen kann), dies bei mir auch auf jeden Fall versuchen wird, eben weil er ja alle Charaktere ausschalten will. Dieses dann zu verhindern, ist nicht meine Aufgabe (allerdings kann der NSC auch nicht mehr machen, als ihm in seinem Rahmen möglich ist).
Dieses rücksichtslose "Verantwortung abgeben" bedeutet aber nicht, dass "ich die Charaktere vernichten will" oder sie absichtlich in unfaire Situationen bringe, sondern einfach, dass sie eine sich echt anfühlende Herausforderung geliefert bekommen, weil es tatsächlich eine ist, unabhängig von Balanceempfehlungen des jeweiligen Systems. Und eine Herausforderung kann auch beinhalten, zu wissen, wann man besser flieht oder sich besser (erstmal) ergibt (was vorkommt).
« Letzte Änderung: Heute um 11:59 von CK »

Online Femenmeister

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Ich bin an meinem Tisch wohl der größte Fan der Charaktere meiner Spieler, aber ich steh auch auf eine autonom laufende Welt.
Das bedeutet, dass ein Gegner, der aufgrund seines Wesens/Hintergrunds es für sinnvoll hält (auch er will überleben), den schwächsten Charakter anzugreifen (sofern er diesen ausmacht und gut erreichen kann), dies bei mir auch auf jeden Fall versuchen wird, eben weil er ja alle Charaktere ausschalten will. Dieses dann zu verhindern, ist nicht meine Aufgabe (allerdings kann der NSC auch nicht mehr machen, als ihm in seinem Rahmen möglich ist).
Dieses rücksichtslose "Verantwortung abgeben" bedeutet aber nicht, dass "ich die Charaktere vernichten will" oder sie absichtlich in unfaire Situationen bringe, sondern einfach, dass sie eine sich echt anfühlende Herausforderung geliefert bekommen, weil es tatsächlich eine ist, unabhängig von Balanceempfehlungen des jeweiligen Systems. Und eine Herausforderung kann auch beinhalten, zu wissen, wann man besser flieht oder sich besser (erstmal) ergibt (was vorkommt).


Dem ist nichts mehr hinzuzufügen. Volle Zustimmung meinerseits.  :d

Offline Mangu

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Ich bin an meinem Tisch wohl der größte Fan der Charaktere meiner Spieler, aber ich steh auch auf eine autonom laufende Welt.
Das bedeutet, dass ein Gegner, der aufgrund seines Wesens/Hintergrunds es für sinnvoll hält (auch er will überleben), den schwächsten Charakter anzugreifen (sofern er diesen ausmacht und gut erreichen kann), dies bei mir auch auf jeden Fall versuchen wird, eben weil er ja alle Charaktere ausschalten will. Dieses dann zu verhindern, ist nicht meine Aufgabe (allerdings kann der NSC auch nicht mehr machen, als ihm in seinem Rahmen möglich ist).
Dieses rücksichtslose "Verantwortung abgeben" bedeutet aber nicht, dass "ich die Charaktere vernichten will" oder sie absichtlich in unfaire Situationen bringe, sondern einfach, dass sie eine sich echt anfühlende Herausforderung geliefert bekommen, weil es tatsächlich eine ist, unabhängig von Balanceempfehlungen des jeweiligen Systems. Und eine Herausforderung kann auch beinhalten, zu wissen, wann man besser flieht oder sich besser (erstmal) ergibt (was vorkommt).

Das kann ich auch so unterschreiben. Ich bin dagegen einen Gegner leichter zu machen als er ist und daher gehe ich auch davon aus, dass die Gegner taktisch clever agieren, sofern sie dies könnten. Also wenn es nicht gerade ein Wolfsrudel ist, sondern Banditen, dann gehen auch gern mal 4 Leute zuerst auf den Heiler oder Magier.

Online nobody@home

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Wobei dann halt das Identifizieren des "schwächsten Gegners" sowie ggf. das Manövrieren in eine geeignete Angriffsposition (gerade für einen primären Nahkämpfer kann das ja schnell auch "erst mal irgendwie an den starken Gegnern vorbeikommen" bedeuten) ihrerseits den NSC vor Herausforderungen stellen, die zunächst einmal bewältigt werden wollen, damit er dann quasi zu Belohnung ein vergleichsweise leichtes Opfer zumindest so lange abfrühstücken darf, bis dem einer von dessen Kumpanen zu Hilfe kommt...das ist gewissermaßen alles 'nur' eine Frage der Perspektive. ;)

Insgesamt sind NSC-Taktiken allgemein ein Thema, zu dem so manche NSC eigentlich schon mehr hanebüchenen Unsinn vergessen haben sollten, als die Spielleitung je gelernt hat. Ganz grob würde ich da zumindest zwischen Amateuren und Profis unterscheiden wollen: die einen machen's im Wesentlichen wie viele Spieler auch und improvisieren schlicht meist einfach nur von einer Kampfrunde zur nächsten (selbst, wenn sie so etwas wie einen Überfall geplant haben, geht der Plan nicht unbedingt weiter als "und nach den ersten ein, zwei Attacken schauen wir mal, wieviel Glück wir bis jetzt gehabt haben und was als Nächstes kommt"), die anderen dagegen haben tatsächlich die eine oder andere Form von eingeübter Kampfdoktrin und nach Möglichkeit auch gleich einen konkreten Plan, wie sie das gesamte Gefecht angehen wollen und den sie dann auch gezielt durchzuziehen versuchen. Der kann immer noch schiefgehen, sicher, aber diese Leute haben dann wenigstens schon mal eine konkretere Ausgangsbasis als einfach nur "schau'n mer mal". (Und speziell bei angemessen selten vorkommenden ausgesprochenen Elitetruppen wäre ich mir nicht mal mehr zu schade zu ein wenig Schummeln im Sinne von "die wissen Dinge, die sie 'eigentlich' nicht sollten"; das sind dann eben Leute, die taktisch mehr können und definitiv mehr Routine haben als ich und also ruhig auch etwas 'unglaubwürdig' gut vorbereitet sein und reagieren dürfen.)