Autor Thema: Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf  (Gelesen 1840 mal)

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Offline Ma tetz

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Realismus/Simulationismus mal bei Beiseite.

Wenn ich einen Großteil meiner SC-Ressorucen (Erfahrungspunkte, Talente etc.) darin investiert habe bzw. sie darin investieren musste ein toller Schütze zu sein, in der Regel auf Kosten meiner Nahkampfähigkeiten (z.B. DnD 3rd und DSA 4 aufwärts), dann möchte ich das auch öfter als in der jeweils 1 Kampfrunde nutzen können und auf keinen Fall in den Nahkampf, weil ich da einfach schlecht bin.

Wenn meine Fähigkeit im Nah- und Fernkampf eh nahezu gleich sind (z.B. Shadowdark, DCC, bei je ähnlichen Attributsboni) tut mir ein Waffenwechsel deutlich weniger weh.

Larppfeile und echte Pfeile kann man imho nicht vergleichen. Ich habe mit beidem im Bereich unter 30 Pfund auf Distanzen von 10-20m geschossen. Einem Larppfeil (28-Pfundbogen) kann man ausweichen. Einem mit 20-Pfundbogen verschossenen Sportpfeil möchte ich auf keinen Fall abbekommen. Der ist deutlich schneller und Kraftvoller unterwegs. Bei einem 50-Pfundbogen wird die Diskrepanz noch größer.

Mit Feuerwaffen kenne ich mich nicht aus.
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Online Raven Nash

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Larppfeile und echte Pfeile kann man imho nicht vergleichen. Ich habe mit beidem im Bereich unter 30 Pfund auf Distanzen von 10-20m geschossen. Einem Larppfeil (28-Pfundbogen) kann man ausweichen. Einem mit 20-Pfundbogen verschossenen Sportpfeil möchte ich auf keinen Fall abbekommen. Der ist deutlich schneller und Kraftvoller unterwegs. Bei einem 50-Pfundbogen wird die Diskrepanz noch größer.
Ich hatte nen 30# Reiterbogen, keinen LARP-Bogen.  ;)
Was die Pfeile langsam macht, ist die Pömpfe an der Spitze. Und natürlich ist das Ding dann auch weit besser zu sehen und mit den Augen zu verfolgen.

Das ist aber gerade das Problem der Nahkämpfer - sie sehen das Geschoss nicht kommen, weil sie sich ja auf den Gegner konzentrieren müssen.

In Dragonbane gibt's für so eine Aktion einen Bane auf den Wurf, was gleich mal die Chance auf einen kritischen Fehlschlag verdoppelt. Und da gibt's dann wiederum eine Tabelle, auf der man auch einen Freund treffen kann.
Genau sowas hat uns schonmal fast einen SC gekostet...
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Online nobody@home

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Wenn meine Fähigkeit im Nah- und Fernkampf eh nahezu gleich sind (z.B. Shadowdark, DCC, bei je ähnlichen Attributsboni) tut mir ein Waffenwechsel deutlich weniger weh.

Was nebenbei auch noch so ein kleiner Punkt in der Debatte um "Nah-" und "Fern"kämpfer ist -- es ist relativ leicht, vor lauter Systemprägung auf beispielsweise Klassen- und sonstige Spezialistenrollen ein wenig zu vergessen, daß es tatsächlich auch Charaktere geben kann, die beides beherrschen und auch von Fall zu Fall wechselbereit sind. "Einfach-nur-Kämpfer" gewissermaßen. :)

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Und wie sehen gute Regeln zu dem Thema aus? Wie kommt der Skillwert mit rein?

Im Icarus Adventure System ist uns Spielerautonomie sehr wichtig. Das ein Spieler, bzw. sein Charakter, direkte und unabwendbare Nachteile erleidet, aufgrund der Entscheidung eines anderen Spielers, wäre nicht okay. Aber das Problem haben wir so auch nicht.

Wenn ein Charakter in den Nahkampf eines anderen hineinschießt, kann es dann dazu kommen, dass der Verbündete getroffen wird, wenn dieser Verbündete das möchte. Also nicht der Charakter, sondern der Spieler dieses Charakters. Der Charakter selbst will natürlich nicht angeschossen werden.
Das funktioniert dann so, dass der letztendlich Betroffene sich für die Herausforderung des Schützen als Helfer deklariert. Das macht grundsätzlich ja auch Sinn, denn der in den Nahkampf verwickelte kann ja durchaus aktiv versuchen, diesen Schusswaffenangriff zu begünstigen. Oder Glück haben.

Wenn der Schütze nun das Ziel seiner Herausforderung dank guter Werte, mit Würfelglück oder durch Opfer allein erreicht, ist alles gelaufen wir gewünscht.
Allerdings kann der im Nahkampf befindliche Charakter (da er Helfer in der Herausforderung ist) ein eigenes Opfer bringen und dieses Opfer könnte dann sein, dass er angeschossen wird. Damit würde er dann die Herausforderung des schießenden Charakters massiv unterstützen, was sehr wahrscheinlich auch zum Tod (oder zumindest massiver Schwächung) seines Nahkampfgegners führt. Das sucht er sich aber einfach selbst aus. Passende Zustände wären bei sowas dann wie Fleischwunde, Steckschuss oder Verbluten.

Als Spielleiter muss ich dazu nur das passende Angebot unterbreiten. Der Rest liegt bei den Spielern und den Würfeln.

Offline felixs

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Das ist aber gerade das Problem der Nahkämpfer - sie sehen das Geschoss nicht kommen, weil sie sich ja auf den Gegner konzentrieren müssen.

Und falls sie doch was davon mitbekommen, dass in den Nahkampf geschossen wird oder werden soll, dürfte das eine erhebliche Ablenkung sein - für beide.

Ich würde dabei bleiben, dass es im Normalfall keine gute Idee ist, in Nahkämpfe zu schießen. Und ich würde behaupten, dass das historisch höchst selten gewesen sein dürfte. Hat jemand Gegenbeispiele?
Ein Treffer auf die eigene Seite sollte Konsequenzen haben - wie reagiere ich, wenn Alrik Einauge, der mir vor ein paar Wochen einen Pfeil in den Arm geschossen hat, wieder mit seinem Bogen herumhantiert? Und im alten DSA 3 möchte ich mindestens eine Probe auf Jähzorn sehen, ob eine Figur dem ungeschickten Schützen nicht nach dem Kampf an die Gurgel geht, wenn möglich.

"Friendly fire isn't", wie der Amerikaner sagt (und der muss es ja wissen).

Es mag Ausnahmen geben, gerade weil Rollenspiel ja auch interessante, erinnerungswürdige Szenen bringen soll. Insofern finde ich die Idee gut, dass man es von der Position abhängig macht, vielleicht auch die Würfel entscheiden lässt, ob man in eine geeignete Schussposition kommt, oder dass man sich durch Taktik und geeignete Fähigkeiten Vorteile verschaffen kann.

Mechanisch bevorzuge ich die Lösung eines (deutlich) erschwerten Fernkampfwurfs wobei ein Fehlschlag das Risiko beinhaltet, jemand anders als das gewünschte Ziel getroffen zu haben.
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Online Maarzan

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...

Wenn ein Charakter in den Nahkampf eines anderen hineinschießt, kann es dann dazu kommen, dass der Verbündete getroffen wird, wenn dieser Verbündete das möchte. Also nicht der Charakter, sondern der Spieler dieses Charakters. Der Charakter selbst will natürlich nicht angeschossen werden.
Das funktioniert dann so, dass der letztendlich Betroffene sich für die Herausforderung des Schützen als Helfer deklariert. Das macht grundsätzlich ja auch Sinn, denn der in den Nahkampf verwickelte kann ja durchaus aktiv versuchen, diesen Schusswaffenangriff zu begünstigen. Oder Glück haben.

Wenn der Schütze nun das Ziel seiner Herausforderung dank guter Werte, mit Würfelglück oder durch Opfer allein erreicht, ist alles gelaufen wir gewünscht.
Allerdings kann der im Nahkampf befindliche Charakter (da er Helfer in der Herausforderung ist) ein eigenes Opfer bringen und dieses Opfer könnte dann sein, dass er angeschossen wird. Damit würde er dann die Herausforderung des schießenden Charakters massiv unterstützen, was sehr wahrscheinlich auch zum Tod (oder zumindest massiver Schwächung) seines Nahkampfgegners führt. Das sucht er sich aber einfach selbst aus. Passende Zustände wären bei sowas dann wie Fleischwunde, Steckschuss oder Verbluten.

Als Spielleiter muss ich dazu nur das passende Angebot unterbreiten. Der Rest liegt bei den Spielern und den Würfeln.

Das heißt es ist einfacher und für das eigentliche Ziel tödlicher quasi DURCH einen befreundeten Nahkämpfer zu schießen (nur halt nicht mittig)?

Und falls sie doch was davon mitbekommen, dass in den Nahkampf geschossen wird oder werden soll, dürfte das eine erhebliche Ablenkung sein - für beide.

Ich würde dabei bleiben, dass es im Normalfall keine gute Idee ist, in Nahkämpfe zu schießen. Und ich würde behaupten, dass das historisch höchst selten gewesen sein dürfte. Hat jemand Gegenbeispiele?
Ein Treffer auf die eigene Seite sollte Konsequenzen haben - wie reagiere ich, wenn Alrik Einauge, der mir vor ein paar Wochen einen Pfeil in den Arm geschossen hat, wieder mit seinem Bogen herumhantiert? ...
Es mag Ausnahmen geben, gerade weil Rollenspiel ja auch interessante, erinnerungswürdige Szenen bringen soll. Insofern finde ich die Idee gut, dass man es von der Position abhängig macht, vielleicht auch die Würfel entscheiden lässt, ob man in eine geeignete Schussposition kommt, oder dass man sich durch Taktik und geeignete Fähigkeiten Vorteile verschaffen kann.

Mechanisch bevorzuge ich die Lösung eines (deutlich) erschwerten Fernkampfwurfs wobei ein Fehlschlag das Risiko beinhaltet, jemand anders als das gewünschte Ziel getroffen zu haben.

Von einem Nebenannahkämpfer oder von einem ins Gefecht stochernden Speerkämpfer getroffen oder auch nur in einem kritischen Momentbehindert worden zu sein, dürfte da auch nichts anders ausfallen, also keine Sonderposition für Fernkämpfer denke ich.
Und wie der Kampf in Formation ließe sich vermutlich auch der Schuss in den Nahkampf absprechen und üben.

Positionierung und Timing dürfte da halt die Kernfrage sein. Wenn ich mit einem gefährlichen oder gar überlegenen Gegner im Nahkampf konfrontiert bin, dürfte ich für Unterstützung dankbar sein, egal ob aus dem Nah oder Fernbereich.
« Letzte Änderung: Gestern um 12:39 von Maarzan »
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Online nobody@home

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Ich würde dabei bleiben, dass es im Normalfall keine gute Idee ist, in Nahkämpfe zu schießen. Und ich würde behaupten, dass das historisch höchst selten gewesen sein dürfte. Hat jemand Gegenbeispiele?

Historisch betrachtet waren die meisten Schützen, die vor der Frage gestanden haben dürften, allerdings auch praktisch per Definition nur mehr oder weniger "Durchschnitt". Wenn wir daran strikt jeden einzelnen Rollenspielcharakter messen wollten, bräuchten wir eigentlich auch beispielsweise keine Stufensysteme mehr, denn einfach bloß die Rangleiter kann man ja (ebenfalls historisch) auch ohne große persönliche Entwicklung zum Supereinzelkämpfer hinauffallen... :)

Offline Streunendes Monster

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Wie wir es regeln:

wenn wir einen situationsabhängigen Abzug für das Schießen in einen Nahkampf erteilen und der Angriffwurf ein Fehlschlag im Bereich dieses Abzuges darstellt, dann kann ein anderer Beteiligter getroffen werden. Sofern denn einer in der vorigen oder weiteren Schussbahn steht/bewegt.
Das gilt auch für Deckung durch andere Beteiligte und so weiter. Gegebenenfalls auch -mit minimaler Rechnerei- auch bei kumulierten Abzügen: Nahkampfgetümmel -20 und leichte Deckung -10.
Klingt aufwändig, ist aber bei uns Zahlen-, Würfel- und Wahrscheinlichkeits-Fetischisten kein Problem und führt nicht zu einer nennenswerten zeitlichen Verzögerung.

Habe ich einen Angriffswert von 80 auf W100 und erleide den o.g. Abzug von 30, dann wären die Würfelergebnisse wie folgt:
81-100 = Fehlschlag ohne Konsequenz
71-80 = Schuss trifft Deckung
51-79 = Schuss ins Getümmel, evtl Treffer anderer Beteiligter
01-50 = Treffer Ziel

Für mich im Kopf klarer als Kloßbrühe und ohne Mehraufwand händelbar.
footprint on the sands of time

Offline felixs

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Historisch betrachtet waren die meisten Schützen, die vor der Frage gestanden haben dürften, allerdings auch praktisch per Definition nur mehr oder weniger "Durchschnitt". Wenn wir daran strikt jeden einzelnen Rollenspielcharakter messen wollten, bräuchten wir eigentlich auch beispielsweise keine Stufensysteme mehr, denn einfach bloß die Rangleiter kann man ja (ebenfalls historisch) auch ohne große persönliche Entwicklung zum Supereinzelkämpfer hinauffallen... :)

Verstehe ich nicht - Du meinst "Rangleiter" im Sinne militärischer Ränge?

Dürfte schon eine ganze Menge ziemlich guter Bogen- und Armbrustschützen gegeben haben. Details aus Einzelkämpfen sind halt eher selten überliefert. Mir fällt nur Wilhelm Tell ein; und der Fall ist freilich anders gelagert, wenn auch doch irgendwie vergleichbar. Und eine gute Erinnerung daran, dass ein Treffer auf die falsche Person potentiell tödlich ist; was die meisten Rollenspiele nicht abbilden.
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Verstehe ich nicht - Du meinst "Rangleiter" im Sinne militärischer Ränge?

Na ja, letzten Endes ist das einem "Stufenaufstieg" Nächste in der Realität noch am ehesten eine formellen Beförderung. Denn ein spontanes Höhermutieren zum besseren Kampfmonster kennen wir ja aus der Wirklichkeit und selbst der meisten Fiktion (Shonen-Manga und -Anime mal ausgenommen) eher nicht...

Zitat
Dürfte schon eine ganze Menge ziemlich guter Bogen- und Armbrustschützen gegeben haben. Details aus Einzelkämpfen sind halt eher selten überliefert.

Eine Menge "ziemlich guter" Bogen-, Armbrust-, Gewehr-, und sonstiger Schützen impliziert eben auch eine noch deutlich größere Menge nicht so guter, die auch an den diversen Kämpfen teilnehmen. Rollenspiele orientieren sich aber tendenziell eher an der Fiktion, wo der einzelne Kämpfer mit Hauptrolle (ob nun als Spieler- oder Nichtspielercharakter, im letzteren Fall natürlich auch gerne mal als Antagonist) öfter dazu neigt, ein ausgesprochener Meister seines Fachs zu sein, als es ein rein zufälliger Griff in eine realistisch-repräsentative Menschenmasse rechtfertigen würde -- und dann darf der eben aus meiner Sicht allemal auch mit Manövern durchkommen, die den Typus "anonymer Vierter von links in der zweiten Reihe der Formation" gnadenlos überfordern würden.

Zitat
Mir fällt nur Wilhelm Tell ein; und der Fall ist freilich anders gelagert, wenn auch doch irgendwie vergleichbar. Und eine gute Erinnerung daran, dass ein Treffer auf die falsche Person potentiell tödlich ist; was die meisten Rollenspiele nicht abbilden.

Nun, Tell fällt dann ja als Star seiner Erzählung tatsächlich schon wieder mehr in die Kategorie "Meisterschütze", und sein im Stück gar nicht erst vorkommender Kollege Heinrich Toll beispielsweise hätte denselben Schuß vermutlich auf die eine oder andere Art vermasselt. ;) Die Tödlichkeit ist dann wieder eine etwas andere Baustelle; ich bin absolut auch der Meinung, daß so manche Systeme ihre typischen NSC-Gegner und insbesondere "Monster" selbst für ihr jeweiliges Genre zu zäh anlegen, aber speziell bei Spielercharakteren bin ich dann in Sachen Nehmerqualitäten zumindest bis zu einem gewissen Punkt schon wieder toleranter. Zweierlei Maß? Wahrscheinlich, aber die einzigen Personen, die dadurch ggf. "zu Schaden" kommen, sind ja imaginär...

Offline felixs

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Militärische Zusammenhänge sind in Bezug auf die im Rollenspiel üblicherweise dargestellten Kämpfe eh problamtisch. Im Rollenspiel sind es ja fast immer Duelle, manchmal auch Scharmützel. "Richtige" Schlachten, mit feldmäßiger Aufstellung und dergleichen kommt wohl eher selten vor.

Eine Menge "ziemlich guter" Bogen-, Armbrust-, Gewehr-, und sonstiger Schützen impliziert eben auch eine noch deutlich größere Menge nicht so guter, die auch an den diversen Kämpfen teilnehmen. Rollenspiele orientieren sich aber tendenziell eher an der Fiktion, wo der einzelne Kämpfer mit Hauptrolle (ob nun als Spieler- oder Nichtspielercharakter, im letzteren Fall natürlich auch gerne mal als Antagonist) öfter dazu neigt, ein ausgesprochener Meister seines Fachs zu sein, als es ein rein zufälliger Griff in eine realistisch-repräsentative Menschenmasse rechtfertigen würde -- und dann darf der eben aus meiner Sicht allemal auch mit Manövern durchkommen, die den Typus "anonymer Vierter von links in der zweiten Reihe der Formation" gnadenlos überfordern würden.

Das ist dann natürlich eine Frage des bespielten Genres und des Spielstils. Und ich gehe davon aus, dass auch ein sehr guter Schütze eher nicht in Nahkämpfe schießen würde. Aber es ist sicher sehr situativ. Mir geht es vor allem darum, dass ich gern verhindern würde, dass man in Nahkämpfe schießt, weil nicht viel passieren kann; weil was sind schon 1w6 LP?

Mir ging es in meinen Betrachtungen eher um "realistische" Darstellung. Ist natürlich alles ganz anders, wenn man es lieber ein wenig bunter und superheldiger haben möchte.
« Letzte Änderung: Gestern um 13:19 von felixs »
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Das ist dann natürlich eine Frage des bespielten Genres und des Spielstils. Und ich gehe davon aus, dass auch ein sehr guter Schütze eher nicht in Nahkämpfe schießen würde. Aber es ist sicher sehr situativ. Mir geht es vor allem darum, dass ich gern verhindern würde, dass man in Nahkämpfe schießt, weil nicht viel passieren kann; weil was sind schon 1w6 LP?

Das ist wohl tatsächlich eher ein Tödlichkeitsproblem als eins speziell der Schuß-in-den-Nahkampf-Situation. Denn wenn mein Schuß in einem bestimmten System eh nur Pipifax-Schaden anrichten kann...tja, dann kommt's eben auch schon gar nicht mehr so drauf an, ob und wen ich überhaupt treffe, nicht wahr? Dann kann ich tatsächlich recht einfach bedenkenlos draufhalten, denn bis mein Feuer überhaupt einen nennenswerten Unterschied ausmacht, egal, ob da noch Verbündete herumstehen oder nicht, gehen so oder so sicher eine Reihe von Kampfrunden ins Land...

Plausibilität geht anders, klar. ;)

Offline Boba Fett

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... was der YY sagt.

ergänzt um: Wir würfeln ja auch nicht, um zu gucken, ob sich der Schütze selbst in den Fuß schießt, auch wenn das manchmal passiert (Anfängerfehler)...

Davon ausgehend, dass der Schütze genug Erfahrung und Befähigung hat, wird er nur dann schießen, wenn er ein freies Schussfeld hat.
"No risk, no fun!" ist da kein Motto!

Alles andere ist eine Frage der Situation, denn im Nahkampf kann ja höchst unterschiedlich aussehen, in (zusammenfassend mal) Übersichtlichkeit (getauft).
Auch die Wahl der Schusswaffe und die Distanz ist entscheidend. Inwiefern spielen Bewegungen zwischen Auslösen ("abdrücken") und Einschlag eine Rolle - kann sich die Situation noch ändern, wird man eher auf einen Schuss verzichten.
Und wie schon (von YY) gesagt: Nahkampf kann Duell mit (für einen Schuss) ausreichendem Abstand sein, aber auch ein Gemenge von Körperteilen im Ringen oder eben ein Haufen Leute, die in einem Pulk stehen. Sportfechter stehen auf einer Bahn, Duellfechter bewegen sich auch mehr, als nur vor und zurück.
Ausserdem: Innocent Bystander - ein fehlgegangener Schuss muss ja nicht nur "friendly fire" als negativ Effekt haben. Eventuell geht das Geschoss durch eine Zeltbahn, Gebüsch, Fenster und trifft irgendwen, ggf. einen Schaulustigen. Inwiefern ist das in Kauf zu nehmen..? Auch das kann dafür sorgen, dass man nicht abdrückt.

Ausserdem bleiben manche Geschosse nicht im Ziel sondern treten aus und treffen ein weiteres Ziel, oft in abgefälschter Flugbahn. Das ist dann unvorhersehbar und auch da muss man sich die Frage stellen: Nimmt der Schütze sowas in Kauf? Geisnehmer tot, Geisel leider auch... doof gelaufen.

Insofern kann man die Probe auch so interpretieren, dass die Fernkampf Angriffsprobe "misslungen" bedeutet, dass sich der schießenden Person kein freies Schussfeld in ausreichend langem Zeit-Fenster bietet und diese deswegen gar nicht erst schießt. Und vielleicht nur ein kritischer Patzer die oben genannten Probleme verursachen, weil es zu einer Fehleinschätzung oder zu einer unvorhersehbaren Situationsentwicklung kam.
« Letzte Änderung: Gestern um 13:55 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Gruftengel

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Da bin ich völlig anderer Meinung. Das ist überhaupt nicht vergleichbar. Im Nahkampfgetümmel kann man selbst wenn man schon zum Schlag ausgeholt hat und die Klinge oder was auch immer schon auf den Gegner zusteuert, diese noch immer wegreißen, als Reaktion auf einen auftauchenden Verbündeten zwischen Gegner und eigener Waffe. Ein Geschoss was einmal unterwegs ist, ist unterwegs!
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Online Maarzan

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Da bin ich völlig anderer Meinung. Das ist überhaupt nicht vergleichbar. Im Nahkampfgetümmel kann man selbst wenn man schon zum Schlag ausgeholt hat und die Klinge oder was auch immer schon auf den Gegner zusteuert, diese noch immer wegreißen, als Reaktion auf einen auftauchenden Verbündeten zwischen Gegner und eigener Waffe. Ein Geschoss was einmal unterwegs ist, ist unterwegs!
Aber auch so ist das einfach nicht vergleichbar!

Wenn man gut genug ist um das rechtzeitig zu erkennen und die Physik das bezgl. bestehenden Impuls und noch möglicher Krafteinwirkung zulässt in einigen Fällen manchmal vielleicht noch. Aber das Restrisiko haben wir so oder so. Und bei den von mir ja angenommenen 5-15m reden wir beim Schuss ebenfalls von Sekundenbruchteilen, das ist nicht lange unterwegs.

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Offline Torsten (Donnerhaus)

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Das hat kausal nichts miteinander zu tun. Es ist gamistisch einfacher einen guten Treffer zu landen, wenn der andere Spieler dafür negative Konsequenzen in Kauf nimmt.
Der NSC hat dabei keinerlei narrative Rechte. Die hat er nur dann, wenn er ein vollwertiger Antagonist ist, aber dann beziehen seine narrativen Rechte sich ausschließlich auf das Resultat der Herausforderung, nicht ihre Herleitung.

Im Übrigen ist es ja gar nicht gesagt, dass DER SCHUSS™ den Verbündeten verwundet. Nicht jedes System findet es sinnvoll jede einzelne Kugel zu tracken. Wir machen das beispielsweise nicht. Die Herausforderung ist nicht für einen Schuss, sondern für 1x Kämpfen, aka. die Abwicklung der aktiven offensiven Teilnahme an einer physischen Auseinandersetzung. Das können ja auch 2, 3, 4 oder 5 Schuss sein, Querschläger, Durchschnüsse, Schrapnellverletzungen, etc. Oder Schläge mit dem Pistolenknauf. Mit einer Modifikation durch Sondermanöver sind auch Entwaffnungen und Versuche das Ziel zur Aufgabe zu bewegen damit möglich.
« Letzte Änderung: Gestern um 14:35 von Torsten (Donnerhaus) »

Offline felixs

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Im Übrigen ist es ja gar nicht gesagt, dass DER SCHUSS™ den Verbündeten verwundet. Nicht jedes System findet es sinnvoll jede einzelne Kugel zu tracken. Wir machen das beispielsweise nicht. Die Herausforderung ist nicht für einen Schuss, sondern für 1x Kämpfen, aka. die Abwicklung der aktiven offensiven Teilnahme an einer physischen Auseinandersetzung. Das können ja auch 2, 3, 4 oder 5 Schuss sein, Querschläger, Durchschnüsse, Schrapnellverletzungen, etc. Oder Schläge mit dem Pistolenknauf. Mit einer Modifikation durch Sondermanöver sind auch Entwaffnungen und Versuche das Ziel zur Aufgabe zu bewegen damit möglich.

Klar - das ist natürlich auch eine gute Möglichkeit. Erstmal würfeln und dann passend dazu erzählen. Wenn man mit Fokus auf Geschichtenerzählen spielen will, passt das  :d Für Simulationisten und Taktiker ist das erstmal eher nichts.
(Ich finde beide Ansätze interessant, habe auch nichts dagegen, es mal so und mal so zu handhaben. Hängt von der Gruppe und den Interessen ab).
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