Autor Thema: Wann wird etwas im Spiel real? Zwischenlösungen gesucht!  (Gelesen 514 mal)

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Offline Weltengeist

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Vorbemerkung: Gestern habe ich schon mal einen Beitrag hierzu geschrieben und dann unveröffentlicht wieder gelöscht, weil ich das Gefühl nicht losgeworden bin, dass er nur wieder zu den sattsam bekannten "Du spielst falsch!", "Nein, du!"-Diskussionen führen würde. Ich fand das aber irgendwie traurig, dass ich mich hier mittlerweile schon selbst zensiere. Also habe ich versucht, das Ganze mal umzuformulieren, verbinde es aber trotzdem mit der Bitte, auf Extrempositionen zu verzichten.



Also: Beim Blättern in "Return of the Lazy Dungeon Master" (das ich eigentlich sehr mag und das bei mir am Spieltisch auch gut funktioniert hat) ist mir aufgefallen, dass der Autor eigentlich Elemente eines Spielstils favorisiert, den ich in der Vergangenheit gerne mal als "nicht meins" bezeichnet habe. Er plädiert nämlich dafür, bestimmte Elemente nicht schon vorher festzulegen, sondern erst während des Spiels zur Realität werden zu lassen. Beispielsweise entsteht eine Begegnung einfach deshalb, weil es gerade langweilig ist oder die Spieler nicht weiterkommen. Oder eine Information kommt jetzt aus Quelle B, nachdem die Quelle A übersehen haben. Solche Sachen.

Traditionell komme ich ja eigentlich eher aus der Ecke des herausforderungsorientierten Spiels: Die Situation in der Spielwelt wurde vom Spielleiter vor Spielbeginn festgelegt, Aufgabe der Spieler ist es, einen Weg zu finden, damit umzugehen. Etwas abstrakt gesprochen könnte man das bezeichnen als "Dinge, die bereits in Vergangenheit der Spielwelt geschehen sind, stehen auch bereits vor Spielbeginn fest.".

Andererseits verstehe ich den Ansatz von Sly Flourish gut. So ist er tatsächlich leichter vorzubereiten, schon allein, weil der Spielleiter eben kaum etwas vorbereiten muss, was die Spieler im Spiel ohnehin nicht zu sehen bekommen. Auch gibt er aus einer Vielzahl von Gründen die glattere Story: Wenn es hakt, kann der Spielleiter während des Spiels "retconnen", ohne dass die Spieler es je erfahren werden. Und wenn es langweilig wird, kann plötzlich etwas geschehen, was eigentlich gar nicht vorgesehen war, aber jetzt wieder Bewegung ins Spiel bringt. Für die Spieler bedeutet das mehr Action und typischerweise auch mehr Erfolgserlebnisse. Dazu muss man aber die obige Prämisse verändern und sagen: "Dinge, die bereits in der Vergangenheit der Spielwelt geschehen sind, können auch nach Spielbeginn noch festgelegt oder verändert werden (solange sie nichts widersprechen, was bereits im Spiel selbst geschehen ist."

Als Extrempositionen verstehe ich beide Ansätze gut. Was mich hier aber interessieren würde - und zwar ausschließlich - ist, welche Zwischenlösungen ihr benutzt (falls ihr das tut, natürlich). Wenn ihr also bestimmte Dinge vorher festlegt und andere in der Sitzung. Oder unter welchen Bedingungen sich bei euch Dinge während der Sitzung verändern dürfen, die ihr eigentlich vorher anders festgelegt hattet. Denn nach meiner Erfahrung machen die meisten Spielleiter in der Praxis doch viel mehr Kompromisse, als man im ersten Moment denken würde, wenn man solch klar getrennte Positionen liest...

Ich bin gespannt, ob wir dazu eine echte Mittelwege-Diskussion ohne gegenseitige Badwrongfun-Vorwürfe hinkriegen!
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Offline 1of3

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Eine Technik, die ich häufig benutze, hat ein Bekannter als "Funnel nur für NPCs" bezeichnet. Ich nenne das, "gucken, was kleben" bleibt. Also ich lasse also NSCs auftreten. Die sind irgendwas am Tun und entweder interessieren sich die SCs dafür oder wir machen mit was anderem weiter.

Ich weiß dann meist noch nicht viel über die Person. Vielleicht einen Namen, häufig dir Superkräfte, aber sicher was sie gerade am Tun ist. Einmal eingeführt, lassen sich die NSCs dann benutzen.

Das geht auch gut mit dem Kampagnenformat zusammen, das Urban Shadows einen Sturm nennt. Nachdem man also ein paar Abende gespielt hat, fängt irgendwas an zu brodeln. Meist will irgendein ein Plotter was Großes erreichen. Dies betrifft natürlich diverse Personen, so dass die SCs darauf aufmerksam werden. Und dann nimmt der Sturm Fahrt auf. Dinge hängen auf einmal zusammen! Und dann kulmimiert das. Und dann ist irgendwas in der Spielwelt anders.

Bei diesem Modus passiert ganz viel Planung zwischen den Sitzungen. Nur ganz wenig vor der ersten Sitzung.

Offline flaschengeist

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Gutes timing, Weltengeist. Ich lese gerade den GM-Teil von Daggerheart und dort hat mich derselbe Aspekt angesprungen. Hättest du also diesen Beitrag nicht eröffnet, wäre ich wohl die Tage mit etwas ähnlichem um die Ecke gekommen
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Ich bevorzuge beim Leiten schon seit einer Weile vorgefertigte Abenteuer (i.d.R. selbst geschriebene). Da bin ich zumindest in den letzten Jahren nie in die Verlegenheit gekommen, Setzungen zu ändern aber ausschließen würde ich es definitiv nicht - z.B., falls eine solche Setzung den Spielspaß der Mehrheit signifikant beeinträchtigt.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online Zed

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Das SL-Privileg, auch Dinge, die in der Vergangenheit liegen, ändern zu dürfen, solange die Auswirkungen der gemeinsam ausgespielten Geschichte nicht widersprechen, ist eine Grundlage für gutes Improvisieren.

Hier habe ich ein konkretes Beispiel beschrieben, in dem die Rolle eines NSC sein kann, sowohl auf derselben Seite der Gruppe zu stehen, als auch gegen die Gruppe zu arbeiten - bis der wirkliche Status der NSC-Figur entschieden ist. Stichwort: Schrödingers Baranik. Dabei habe ich versucht aufzulisten, was weitere Bedingungen für gelingendes Improvisieren sein kann.

Das Thema "Wann wird Spielrealität außerhalb des Gespielten verbindlich?" haben wir hier besprochen.

(Nachtrag zum ersten Absatz von dieser Antwort: Theoretisch könnte auch der Mensch hinter einem SC spontan entscheiden, dass der SC die ganzen gemeinsamen Spieljahre nur im Auftrag der Gegenseite "Maulwurf" gespielt hat. Ein solcher Move ist also nicht grundsätzlich nur "SL-Privileg". Aber das wäre dann ein ziemlich heftiger Vertrauensbruch innerhalb der Gruppe, weil es wohl Teil des unausgesprochenen Gruppenvertrags ist, dass man als Gruppe nicht gegeneinander arbeitet (außer man spielt es mit Ansage à la "Werwölfe vom Düsterwald").

Als praktizierender Improvisierer, der den Lazy DM nicht kennt, kann ich Dir sagen, dass nicht  j e d e s  Element zur "nachträglichen Umdeutung" zur Verfügung steht. Es ist ein Mix von Grund auf: Nur weil es unumstößliche Tatsachen gibt, habe ich als SL den Freiraum, bestimmte Dinge innerhalb des bestehenden Rahmens umzudeuten. Die gelebte Praxis ist bei mir von Natur aus eine Zwischenposition. Eine Extremposition - alles ist umdeutbar, und/oder von allen ist alles umdeutbar - kann ich mir nicht vorstellen. Aber ich kenne auch keine Erzähl-Rollenspiele.

Da bin ich zumindest in den letzten Jahren nie in die Verlegenheit gekommen, Setzungen zu ändern aber ausschließen würde ich es definitiv nicht - z.B., falls eine solche Setzung den Spielspaß der Mehrheit signifikant beeinträchtigt.

Im Gegenteil: Derartige Improvisationen sollten den Spielspaß um überraschende, aber eben nicht unmögliche Wendungen bereichern.

Offline Weltengeist

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Als praktizierender Improvisierer, der den Lazy DM nicht kennt, kann ich Dir sagen, dass nicht  j e d e s  Element zur "nachträglichen Umdeutung" zur Verfügung steht. Es ist ein Mix von Grund auf: Nur weil es unumstößliche Tatsachen gibt, habe ich als SL den Freiraum, bestimmte Dinge innerhalb des bestehenden Rahmens umzudeuten. Die gelebte Praxis ist bei mir von Natur aus eine Zwischenposition. Eine Extremposition - alles ist umdeutbar, und/oder von allen ist alles umdeutbar - kann ich mir nicht vorstellen. Aber ich kenne auch keine Erzähl-Rollenspiele.

Das wäre jetzt aber auch genau meine Frage: Nach welchen Kriterien entscheidest du, was der bestehende Rahmen ist bzw. was in keinem Fall verändert werden darf und was doch?
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Offline AndreJarosch

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Bei mir am Spieltisch habe ich einen Plan was in der Vergangenheit geschehen ist und welcher der wichtigen NSCs was wann gemacht hat, und wie er aktuell dazu steht und wie er sich bei Begegnung mit den SCs verhalten wird.

Aber dies gilt nur für die wichtigsten NPCs, wie "Auftraggeber", wichtige Verbündete der SCs und wichtige Antagonisten.

Andere NSCs, der allgemeinen mitbetroffenen Bewohner/Bevölkerung und Hilfskräfte der Antagonisten passe ich in Wissen, Handeln und Auskunftsbereitschaft der Situation am Spieltisch an.

Solange die Handlungen der NCSs erklärbar/nachvollziehbar bleiben und alles im Nachhinein so rüberkommt, als wäre es so von mir geplant gewesen und sich mit allen Konsequenzen logisch anfühlt.


Es kommt aber viel auf den Spielhintergrund an und darauf wie weit ich die Kampagne vorgeplant habe.

Online Tudor the Traveller

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Ich frage mich gerade, ob schonmal jemand Rollenspiel methodisch mit der Brille des (technischen) Prozessmanagements betrachtet hat.

Ich musste bei der Frage der Verbindlichkeit heute direkt an ein "Designfreeze" und die entsprechenden Freigaben denken, z.B. im Bau und Anlagen- oder Maschinenbau. Es mag Parallelen zum Film geben, da kenne ich mich nicht aus.
Mögliche Parallelen, die ich sehe:
Start: Idee, Grobkonzept / Skizze
Dann Grobplanung, Feinplanung, Ausführungsplanung, Ausführung mit Änderungen bei unerwarteten Problemen in der Ausführung nach Plan. Fertigstellung ist imo im RPG schwierig zu definieren.

Für die Faktensetzung im Spiel sind wir da imo bei dem Punkt Ausführung nach Plan mit kurzfristigen Abweichungen von der Planung.

Im Prinzip gibt es dabei nie eine abschließende Festlegung, wenn das prozesstechnisch nicht definiert wurde. Dafür braucht es imo eine explizite Autorität, die einen Stand freigibt und in Kraft setzt. Erfahrungsgemäß sollte das eine externe Autorität sein, weil man sonst jederzeit zu schnell noch mal eben etwas ändern kann.
« Letzte Änderung: Heute um 10:20 von Tudor the Traveller »
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Offline 1of3

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Also analysieren können wir das ganz einfach. Ereignisse sind im Spiel verbindlich, wenn die Gruppe sie angenommen hat. Was im Kopf einzelner Personen passiert ist demgemäß irrelevant.

Natürlich kann man sich Sachen zurechtlegen, um die passend anzubringen. Es kann eben sein, dass die in der Situation dann auf einmal unpassend erscheinen oder alle dir den Vogel zeigen. Oder die X-Card.

Das ist aber gar nicht die Frage, die Weltengeist fragen wollte.

Weltengeist hat den Anspruch sich Dinge zuvor zurecht zu legen. Möchte nun wissen wie er das nicht ganz so strikt machen muss.

Mit Realität in der Spielwelt hat das alles nichts zu tun. Das ist nur Verschleierung sehr einfacher Sachverhalte mit sehr blumigem Vokabular.

Die Frage ist ganz einfach: Was bereitet ihr wann vor?

Offline Quaint

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Ich hab immer viel zu tun. Also bereite ich nur das wichtigste vor, und wenn was dazwischen kommt, nichtmal das. Der Rest wird dann improvisiert. Klappt auch meistens. "Real" wird da aber nix, ist ja nur ne Spielwelt. In die Spielwelt übernommen wird, was Widerspruchsfrei am Spieltisch entsprechend geäussert wird. Spielleiter ist dabei meist die höchste Autorität, daher wenn ein Spieler etwas behauptet, kann es sein, dass der Spielleiter sagt: ja nein, oder alternativ: dafür brauchst du aber ne gelungene Probe auf x
Das Spieler dem Spielleiter widersprechen kann auch passieren, ist aber eher ungewöhnlich im üblichen Ablauf. Aber klar, wenn der sowas macht wie Rock falls, everybody dies, dann wird das wahrscheinlich Diskussionen auslösen, und sei es nur: "Steht meiner Figur denn kein Rettungswurf zu um noch wegzuspringen statt vom fallenden Stein zerquetscht zu werden?"
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Offline Haukrinn

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Das wäre jetzt aber auch genau meine Frage: Nach welchen Kriterien entscheidest du, was der bestehende Rahmen ist bzw. was in keinem Fall verändert werden darf und was doch?

Ich halte das immer ganz pragmatisch. Alles, was nicht Teil des gemeinsamen Vorstellungsraums ist, ist auch nicht verbindlich. Selbst wenn es in irgendeinem Settingsband steht - solange den nur die SL gelesen hat, ist das nicht Teil des gemeinsamen Vorstellungsraums. Mir sind Konsistenz und Konsequenzen, nicht Details. Solange der Weg noch zum Ziel führt, ist alles in Ordnung.

(Das wäre auch meine Antwort auf die Eingangsfrage und ich sehe das schon differenziert vom Sly Flourish Zeug - da bleiben Konsistenz und Vorstellungsraum nämlich schon gerne mal auf der Strecke, so wie sich das für mich darstellt)
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Offline Yney

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Ich denke der Gedanke von 1of3 spielt sicherlich immer eine Rolle, würde es aber nicht als einzigen Faktor für eine Antwort ansehen. Ich habe für mich selbst bezüglich Orten und Landschaften meist nur ein grobes Raster an Informationen und die Lücken füllen sich durch Improvisation ebenso, wie durch Interpretation der Spielerinnen und Spieler. Letzteres beispielsweise, wen ich einen freundlichen Händler zu freundlich darstelle und der nach Betrachtung der Spieler zum König der Schleimer mutiert und das dann auch bleibt (weil ich aus diesem Bild auch nicht mehr heraus komme).

Wenn ich die Dinge für die Veröffentlichung ausarbeite, dann ist das „Datenraster“ wesentlich enger und detaillierter gefüllt. Das bringt mich zu dem Gedanken, dass vermutlich auch eine Rolle spielt, ob man mit fremdentworfenem Material oder mit dem eigenen Salat im Kopf arbeitet. Bei ersterem ist die Wahrscheinlichkeit viel höher, dass einem etwas gegen den Strich geht oder dass man sich ein Detail schlicht nicht gemerkt hat oder nachschlagen will. Dann verbiegt oder ändert man die historischen Vorgaben aus geschmacklichen Gründen oder einfach aus der Notwendigkeit heraus.

Aber selbst bei detailliert vorbereiteten Dingen wie einem Erlebnis in den Kellern einer alten Ruine, bei der klar gesetzt ist, was wo ist, würde ich eine Abänderung „on the run“ angehen, wenn z.B. nichts voran geht oder Langeweile aufkommen kann. Dann sind das halt nur halb so viele Verlieszellen, die ohnehin alle leer sind. Oder ein Monster wartet eben nicht brav auf die Spieler, sondern hat einen (stimmigen) Grund, sich von A nach B zu bewegen. Gerade bei letzterem würde ich dann auch die Richtung jenes Viechs lenken, anstatt sie nur zu erwürfeln. Ziel war die aufkommende Langeweile zu durchbrechen und nicht zu hoffen, dass die Würfel das für mich tun.

Ich merke auch bei Ermittlungsgeschichten immer wieder mal, dass ich im voraus Informationen an bestimmten Stellen oder in bestimmten Köpfen platziere und mich dann innerlich schwer tue, wenn die Spielerinnen und Spieler halt auf andere Ideen kommen. Spannende Fragen an falscher Stelle gestellt? Na dann sollte ich mal überlegen, ob ich die Informationen vielleicht zu eng denkend platziert habe und das ändern.

Ich sehe das auch oft schlicht als Fehlerkorrektur im laufenden Betrieb, also vielleicht so wie Tudor es als Ausführung mit Änderungen. Denn eine fehlerfreie Planung ist mir bisher nie gelungen.

All das zu lesen als: „So handhabe ich es.“ und nicht als „So muss man das machen.“ also hoffentlich als Antwort zur Eingangsfrage.

Nachtrag:
Ich halte das immer ganz pragmatisch. Alles, was nicht Teil des gemeinsamen Vorstellungsraums ist, ist auch nicht verbindlich. Selbst wenn es in irgendeinem Settingsband steht - solange den nur die SL gelesen hat, ist das nicht Teil des gemeinsamen Vorstellungsraums. Mir sind Konsistenz und Konsequenzen, nicht Details. Solange der Weg noch zum Ziel führt, ist alles in Ordnung.
Wunderbar auf den Punkt gebracht, finde ich.

Online Tudor the Traveller

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Die Frage ist ganz einfach: Was bereitet ihr wann vor?

Ich denke nicht, dass das die eigentliche Frage ist, bzw. nur oberflächlich. Weltengeist korrigiere mich. Ich glaube nämlich, dass ich vor einem ähnlichen Dilemma stehe. Die Frage der Verbindlichkeit in Bezug auf eine von der SL definierte Herausforderung.

Beispiel: unter Aspekten der Herausforderung ist es für die Gruppe gut, wenn sie Hindernissen aus dem Weg geht. Z.B. weil sie die Hintertür findet, statt sich durch den Hauptzugang mit Fallen und Gegnern zu arbeiten.

Aber die Hintertür ist vielleicht langweilig, weil da überhaupt keine interessanten Dinge passieren*. Einige der Fallen / Gegner sind vielleicht sogar vom Potenzial her richtig coole Szenen, wo z B. SC ihre kewl powerz rocken können. Also streiche ich kurzfristig die Hintertür oder lasse ich sie drin, weil so mit Blick auf die Herausforderung vorbereitet? Vielleicht auch, weil die Gruppe die Hintertür gar nicht wie eigentlich geplant durch Ressourcen und Köpfchen erspielt hat, sondern völlig random dort hinkam?

Was meine eigenen Vorbereitungen angeht, hinke ich eigentlich immer meinem Anspruch hinterher und bin zur Improvisation gezwungen  :think:

*edit: und da wäre eventuell auch der Punkt verminderter XP und Schätze, je nach Spielweise.
« Letzte Änderung: Heute um 11:22 von Tudor the Traveller »
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Offline Weltengeist

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Ich halte das immer ganz pragmatisch. Alles, was nicht Teil des gemeinsamen Vorstellungsraums ist, ist auch nicht verbindlich. Selbst wenn es in irgendeinem Settingsband steht - solange den nur die SL gelesen hat, ist das nicht Teil des gemeinsamen Vorstellungsraums. Mir sind Konsistenz und Konsequenzen, nicht Details. Solange der Weg noch zum Ziel führt, ist alles in Ordnung.

Damit bist du aber nach meinem Verständnis eben genau kein Vertreter des "Mittelwegs", sondern vertrittst konsequent den Weg: Nichts, was vor der Sitzung angedacht wurde, ist verbindlich, solange es nicht im Spiel passiert ist. Das ist aber (genau wie "Alles, was der Spielleiter vorbereitet hat, gilt so") die Art von Extremposition, die man natürlich spielen kann und mit dem ich durchaus sympathisiere, um die es hier aber nicht geht.

Natürlich kann man sich Sachen zurechtlegen, um die passend anzubringen. Es kann eben sein, dass die in der Situation dann auf einmal unpassend erscheinen oder alle dir den Vogel zeigen. Oder die X-Card.

Dito. Du hast also gar keine Sachen vorbereitet, die in jedem Fall verbindlich bleiben. Auch das ist ie Position des "Erlaubt ist, was im Spiel gefällt", und nicht der Mittelweg, um den es hier gehen soll.

Das ist aber gar nicht die Frage, die Weltengeist fragen wollte.

Weltengeist hat den Anspruch sich Dinge zuvor zurecht zu legen. Möchte nun wissen wie er das nicht ganz so strikt machen muss.

Mit Realität in der Spielwelt hat das alles nichts zu tun. Das ist nur Verschleierung sehr einfacher Sachverhalte mit sehr blumigem Vokabular.

Die Frage ist ganz einfach: Was bereitet ihr wann vor?

Quatsch. So wie überhaupt deine Antwort auf eine Art formuliert ist, dass ich mich frage, ob ich in dem Tonfall überhaupt mit dir weiterdiskutieren möchte.

Die Frage ist: Falls Teile dessen, was ihr vorbereitet, in jedem Fall verbindlich sind - welche sind das? Und welche Teile sind eher optional (oder werden gar nicht erst vorbereitet)? Nach welchen Metaregeln entscheidet ihr das? Könntet ihr das benennen?

Falls die Metaregel "Es wird erst verbindlich, wenn es am Spieltisch passiert ist" lautet, dann ist eben nichts verbindlich. Das ist dann aber nicht der Mittelweg, um den es hier geht.
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Online Maarzan

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Ich denke das ist noch abhängig von was und in welchem Spielstil.
Primär sollte man denke ich nichts in eine Richtung abaendern, wo man die dazu gehörige Entscheidung  nicht auch vorher ohne Kenntnis  der spaeteren Spiellage und spielstilkonform so getroffen hätte.
Dazu käme noch keine Änderungen, welche Auswirkungen auf bereits getroffene Soielerentscheidungen haben.
Dies bezieht sich auf heimliche Änderungen. Im Konsens kann man immer ändern.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline 1of3

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Es kann nichts verbindlich sein. Meine Mitspieler sind keine Roboter. Wenn die am Tisch Nein sagen oder aufstehen und gehen, was soll ich machen? Es kann schlicht nichts verbindlich sein, was noch nicht am Spieltisch passiert ist. Das ist offensichtlich wahr. Das ist die einzige Beschreibung, die konfliktfrei für Rollenspiel an sich funktioniert.

Wenn du etwas vorbereitest, kannst du das in dem guten Glauben tun, dass deine Gruppe das wohl akzeptieren wird. Weil du sie kennst. Weil ihr euch auf ein Rollenspielprodukt von einem bekannten Verlag geeinigt habt usw.

Aber sie können das anders herum auch meist nicht prüfen, dass du das so vorbereitet hast. Also passiert die ganze Vorbereitung nur im Kopf. Du kannst dich selbst darauf comitten, deine Vorbereitungen entsprechend vorbringen zu wollen. Du musst das trotzdem tatsächlich tun und alle nicken.

Wir können das also noch präzisieren. Was bereitest du wann vor, in dem Glauben, dass deine Gruppe das akzeptieren wird, und unter dem Entschluss, das auch so zu verwenden? Kurz: Was bereitest du wann vor?

Offline Haukrinn

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Falls die Metaregel "Es wird erst verbindlich, wenn es am Spieltisch passiert ist" lautet, dann ist eben nichts verbindlich. Das ist dann aber nicht der Mittelweg, um den es hier geht.

Ich gewinne hier bei deiner Argumentation schon den Eindruck, dass du das umbedingt binär sehen willst. Das geht IMHO nicht. Und ich bin mir auch nicht sicher, ob das überhaupt die Frage ist, die einen hier wirklich weiter bringt.

Wichtiger sollte meiner Meinung nach die Frage sein: "Was möchte ich (als SL) im Spiel gerne sehen und wie sorge ich dafür, dass das verbindlich wird". Und da kommen wir dann zu den Techniken, die Extreme wären "nichts" (was der Formulierung in dem obigen Zitat entsprechenden würde) oder "ich bestimme das". (Die Frage sollte sich in einer gut funktionierenden Gruppe meiner Meinung jede:r Mitspielende ebenso stellen. Und man sollte sie auch als Gruppe diskutieren. Nicht nur in Session 0, sondern auch regelmässig vor oder nach den Spielsitzungen).

Ich habe Dinge (NSC, Orte, Geschehnisse, Bedrohungen) die ich als SL sehr gerne im Spiel sehen will. Weil ich da viel Zeit und Mühe reingesteckt habe. Oder weil mir das einfach gefällt. Dann rücke ich diese Sachen häufiger in den Fokus,  mache vielleicht auch auf der Metaebene klar, dass mir diese Spielaspekte wichtig sind. Wenn ich für den Antagonisten einen Evil Masterplan ausgearbeitet habe, dann passiert der, wenn die Spielenden nichts dagegen unternehmen. Der ist dann wohl irgendwie verbindlich. Ich vermeide es aber tunlichst, den Spielenden vorzuschreiben, wie sie den durchkreuzen. Schlicht und einfach weil vielleicht die Idee des Abenteuerautors (egal ob ich das bin oder nicht) im Vergleich zur Idee der Spielgruppe einfach mal kacke oder super langweilig ist. Die Vorgehensweisen sind also nicht verbindlich, die zugehörigen Details ebenso wenig.

Ich finde Spielleitung ist da immer ein wenig wie guter Vertrieb. Ich hab hier Angebote, einige besonders tolle, für die ich mich ins Zeug lege, dass die Gruppe die haben will, einige in der Hinterhand, um Lücken zu füllen, die aber auch wieder in der Kiste verschwinden können, ohne dass mir das weh tut. Einige, die ich wieder, mit dem geeigneten Feedback der Gruppe, mitnehme, um sie nochmal zu überarbeiten. Und manchmal muss das überarbeiten halt auch ad-hoc passieren, damit der Vertriebsprozess nicht einfach endet.

Die Frage "was ist verbindlich" hat sich meiner Meinung nach der Frage "was sorgt für ein Spiel, an dem alle Freude haben" unterzuordnen. Die kann ein Teilaspekt sein - aber selbst das geht meiner Meinung nach nur, wenn es eine Frage ist, die sich die Gruppe beantwortet. Nicht die Spielleitung.
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Offline gunware

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Die Frage ist: Falls Teile dessen, was ihr vorbereitet, in jedem Fall verbindlich sind - welche sind das? Und welche Teile sind eher optional (oder werden gar nicht erst vorbereitet)? Nach welchen Metaregeln entscheidet ihr das? Könntet ihr das benennen?

Ich habe hier https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130542.msg135282598.html#msg135282598 beschrieben, wie ich es mit der Realität und der Verbindlichkeit im Spiel sehe. Ich hoffe, dass das so bisschen deine Frage beantwortet, wie ich es entscheide. Es ist mehr Zwiebelprinzip als binäre Entscheidung.
Dir geht es wahrscheinlich speziell um den Teil, den ich für mich  IReal genannt habe. Um mehr in Detail zu gehen. Die Struktur ist quasi fest, die Details sind schwammig. So nach dem Motto, morgen Mittag wird es regnen. Das ist fest, nur ob es vor dem Mittag oder danach passiert, in dem Detailgrad ist es nicht entschieden. Und wenn die Charaktere mit Wetterkontrolle kommen, könnte es passieren, dass es doch nicht regnet. Aber da muss eben etwas aktiv dagegen  unternommen werden.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Weltengeist

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Wenn ich für den Antagonisten einen Evil Masterplan ausgearbeitet habe, dann passiert der, wenn die Spielenden nichts dagegen unternehmen. Der ist dann wohl irgendwie verbindlich. Ich vermeide es aber tunlichst, den Spielenden vorzuschreiben, wie sie den durchkreuzen. Schlicht und einfach weil vielleicht die Idee des Abenteuerautors (egal ob ich das bin oder nicht) im Vergleich zur Idee der Spielgruppe einfach mal kacke oder super langweilig ist. Die Vorgehensweisen sind also nicht verbindlich, die zugehörigen Details ebenso wenig.

Deshalb habe ich ja oben mit "Dingen, die in der Vergangenheit liegen" argumentiert. Natürlich geht es mir nicht darum, dass die NSCs, die in der Spielsitzung handeln, nur Automaten sind, die ohne Rücksicht auf die Handlungen der SC einem vor zwei Wochen aufgeschriebenen Skript zu folgen haben. Und schon gar nicht geht es darum, den SC ihre Handlungen vorzuschreiben.

Ich versuche mal ein paar Beispiele:
  • Die klassische Murder Mystery. Der Mord ist ja in der Spielwelt schon passiert. Die SC fangen an, darüber nachzudenken. Warum auch immer kommen sie nach fünf Minuten auf den richtigen Trichter, brechen beim Butler ein und finden durch drei tolle Würfelwürfe auch noch das Versteck hinter dem losen Stein und knacken den Code der Geheimschrift des belastenden Dokuments. Zehn Minuten, Abenteuer zu Ende. Ändert ihr jetzt die Vergangenheit und sagt: Ach, dann war es eben doch die Marchesa, damit hier heute Abend noch ein bisserl was passiert?
  • Der Informant. Ähnlicher Fall (und oben auch schon als Beispiel genannt): Eigentlich besitzt NSC Alrik die wichtige Information, aber die SC haben einfach nicht mit ihm geredet. Wandert jetzt die Info einfach zu NSC Ulrik?
  • Die klassische Gangfalle. Die Falle wurde ja schon vor längerer Zeit gebaut, ihre Werte würden im klassischen Rollenspiel feststehen. 6W10 Schaden steht da in den Notizen der Spielleitung. Blöderweise haben die SC jetzt nicht mehr so viele Hit Points. Also schnell die Falle abschwächen? Oder doch die Falle verändern?
  • Der verrückte Plan. Die SC hecken einen Plan aus, wie sie in die Burg kommen können. Leider sieht der vor, dass es einen Geheimgang gibt, der in dieser Burg aber gar nicht existiert. Aber der Plan klingt so toll (Rule of Cool)... Führt ihr den Geheimgang jetzt doch ein, damit der Plan stattfinden kann?
Das sind meiner Meinung nach alles Sachen, die in der Spielwelt eigentlich in der Vergangenheit geschehen sind. Die Frage ist, ob (und unter welchen Umständen) ihr die als Spielleitung retconnt.

P.S.: Natürlich habt ihr Recht, und das ist thematisch recht nah an dem Realitäts-Thread vom Mai. Ich hatte nur gehofft, dass die Fragestellung hier deutlich konkreter wäre und die Antwort weniger "42"...
« Letzte Änderung: Heute um 14:44 von Weltengeist »
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Offline Haukrinn

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Deshalb habe ich ja oben mit "Dingen, die in der Vergangenheit liegen" argumentiert. Natürlich geht es mir nicht darum, dass die NSCs, die in der Spielsitzung handeln, nur Automaten sind, die ohne Rücksicht auf die Handlungen der SC einem vor zwei Wochen aufgeschriebenen Skript zu folgen haben. Und schon gar nicht geht es darum, den SC ihre Handlungen vorzuschreiben.

Ich versuche mal ein paar Beispiele:
  • Die klassische Murder Mystery. Der Mord ist ja in der Spielwelt schon passiert. Die SC fangen an, darüber nachzudenken. Warum auch immer kommen sie nach fünf Minuten auf den richtigen Trichter, brechen beim Butler ein und finden durch drei tolle Würfelwürfe auch noch das Versteck hinter dem losen Stein und knacken den Code der Geheimschrift des belastenden Dokuments. Zehn Minuten, Abenteuer zu Ende. Ändert ihr jetzt die Vergangenheit und sagt: Ach, dann war es eben doch die Marchesa, damit hier heute Abend noch ein bisserl was passiert?
  • Der Informant. Ähnlicher Fall (und oben auch schon als Beispiel genannt): Eigentlich besitzt NSC Alrik die wichtige Information, aber die SC haben einfach nicht mit ihm geredet. Wandert jetzt die Info einfach zu NSC Ulrik?
  • Die klassische Gangfalle. Die Falle wurde ja schon vor längerer Zeit gebaut, ihre Werte würden im klassischen Rollenspiel feststehen. 6W10 Schaden steht da in den Notizen der Spielleitung. Blöderweise haben die SC jetzt nicht mehr so viele Hit Points. Also schnell die Falle abschwächen? Oder doch die Falle verändern?
  • Der verrückte Plan. Die SC hecken einen Plan aus, wie sie in die Burg kommen können. Leider sieht der vor, dass es einen Geheimgang gibt, der in dieser Burg aber gar nicht existiert. Aber der Plan klingt so toll (Rule of Cool)... Führt ihr den Geheimgang jetzt doch ein, damit der Plan stattfinden kann?
Das sind meiner Meinung nach alles Sachen, die in der Spielwelt eigentlich in der Vergangenheit geschehen sind. Die Frage ist, ob (und unter welchen Umständen) ihr die als Spielleitung retconnt.

Ja, weil du die Vergangenheit schon als vollständig etabliert betrachtest. Aber schauen wir uns mal die Beispiele an:

Murder Mystery: Konsens ist dass ein Mord passiert ist. Wahrscheinlich gibt es auch einige Hinweise, die du schon definiert hast. Dass eine bestimmte Person der Mörder ist, ist noch nicht Teil des gemeinsamen Vorstellungsraums. Gerade in deinem Beispiel könnte ja alles auf einen offensichtlichen Mörder hindeuten (den du als SL auch im Auge hattest), aber (weil die SC so schnell sind) hat der echte Mörder ihm das nur in die Schuhe geschoben.

Informant: Der wichtige Aspekt scheint mir hier zu sein, dass die Information irgendwie zu den Spielercharakteren kommt. Nicht, durch wen. Man könnte jetzt, wenn es unbedingt deiner Meinung nach Alrik sein muss, weil nur der die wahre Identität des Spions kennt, weitere Spuren legen die alle zu Alrik führen, damit die SC dort auftauchen. Oder man schafft weitere Möglichkeiten, an die Info zu kommen (PS: Ich tu mich mit dem Beispiel schwer. Wenn es solche Flaschenhälse gibt ist das für mich vor allem eins: schlechtes Abenteuerdesign. Würde ich im Spiel nicht machen. Wenn die Logik den Flaschenhals zwingend erfordert, dann gibt es die Info für die Spielenden auf dem Silbertablett)

Gangfalle: Spielstilabhängig. In OSR würde ich die genauso lassen. Weil ich viel zu lieb bin (oder wenn ich nicht OSR spiele) würde ich den SC mehr Möglichkeiten geben, die Falle zu entdecken. Wenn die echt auf dem letzten Loch pfeifen, dann hat vielleicht irgendein Kobolddussel die Falle auch schon ausgelöst.

Verrückter Plan: Ist der Plan logisch? Ergibt es Sinn, dass es da einen Geheimgang gibt? Dann gibt es den jetzt. Die Spieler haben da viel Grips und Mühe reingesteckt, welche SL sagt denn dann: Ätsch, geht nicht? Da wäre ich als Spieler raus. Ich hätte da die Erwartungshaltung als Spieler, dass der SL die Gelegenheit gibt zweifelsfrei festzustellen, dass es keinen Geheimgang gibt, bevor so ein Plan ausgeheckt wird. Gut, eigentlich wäre meine Erwartungshaltung, dass die Spieler selbst auf die Idee kommen das abzuchecken, aber wenn das nicht passiert, darf man auf mal als SL zaunpfahlen.
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Okay, aber das läuft ja wirklich darauf raus, dass du sagst: ALLES ist während des Spiels verhandelbar. Noch einmal: das ist völlig okay, und ich mache das auch häufiger so. Aber es ist absolut nicht das, wonach ich in diesem Thread gefragt habe.

Ich hatte ja schon beim Eröffnen des Threads so meine Zweifel, ob diese Diskussion überhaupt Zweck hat, und die Antwort scheint "nein" zu lauten. Es scheint mir nicht zu gelingen, überhaupt zu kommunizieren, worum es mir geht. Interessanterweise ist der bereits zitierte Thread zur Realität im Spiel ja ähnlich zerfasert geendet. Das Thema scheint irgendwie nicht zu funktionieren. Ich mache daher hier mal zu - danke an alle, die sich um Antworten bemüht haben.
On Probation.