Autor Thema: Psyche im RPG  (Gelesen 1142 mal)

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Offline Zanji123

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Re: Psyche im RPG
« Antwort #25 am: 25.09.2025 | 07:51 »
Shadow of the Demonlord hat ein System für den Wahnsinn den die SCs erleiden können, wenn diese schreckliche Dinge sehen. Haben die Charaktere zuviel Wahnsinn angesammelt werden diese richtig Wahnsinnig und erhalten für mehrere Minuten die verschiedensten Auswirkungen (von Halluzinationen, zu Panischem Wegrennen, sich panisch übergeben, hinkauern und weinen bis sofortiger Tod).

Es ist aber jederzeit möglich sich "Ticks" zu geben um wieder Wahnsinn zu senken (Alkohol, Putzwahn ...)
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Haukrinn

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Re: Psyche im RPG
« Antwort #26 am: 25.09.2025 | 08:27 »
Ich sage Unknown Armies. Ich glaube das Thema hat kein anderes Spiel so dermaßen brauchbar in Regeln gegossen.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

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Re: Psyche im RPG
« Antwort #27 am: 25.09.2025 | 08:32 »
Ich sage Unknown Armies. Ich glaube das Thema hat kein anderes Spiel so dermaßen brauchbar in Regeln gegossen.
I second that!
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Herr Moin

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Re: Psyche im RPG
« Antwort #28 am: 25.09.2025 | 09:27 »
Gab es ein Probensystem, oder wurde der Wahnsinn einfach nur festgestellt / erzählerisch beschrieben?

In KULT 1 wurden Charaktere mit einer mentalen Balance von -25 oder niedriger bzw. von 25 oder hoeher erst einmal ganz normal ausgespielt. Kam es jedoch zu extremen Situation, uebernahmen nach einem missglueckten Wurf zumindest bei "negativen" Charakteren die schlechten Eigenschaften vollstaendig die Figur, was mitunter zu extrem wirrem Verhalten fuehrte.

Man sollte erwaehnen, dass das Regelwerk solch extreme Charaktere nicht empfiehlt. Und ich persoenlich hatte auch nur in einer Kampagne Charaktere mit einer mB von -25 erlaubt, da diese die Grundvoraussetzung fuer die Erstellung von sogenannten Kindern der Nacht ist (Vampire, Werwoelfe und andere uebernatuerliche Wesen) ist.

KULT - Divinity Lost habe ich hier zwar liegen, bin aber mit den PbtA-Regeln gar nicht warm geworden und kann daher nichts zur dortigen Mechanik sagen.

Online gunware

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Re: Psyche im RPG
« Antwort #29 am: 26.09.2025 | 23:11 »
Magst du welche aufzählen?

Und wie werden sie spielmechanisch abgehandelt?

Also ein paar Beispiele für GURPS: Arachnophobia, Bad Temper, Bloodlust, Curious, Jealousy. (Mehr Beispiele kann man hier sehen: http://www.gurpscalculator.com/Traits Einstellung Disadvantages Filter Mental)

In der Beschreibung bekommt man Anleitung fürs Handeln anhand des Nachteils, die SL vergibt bestimmte Erschwernisse, der Charakter muss Selbstbeherrschungsproben würfeln, die SL soll bestimmte NPC auf bestimmte Weise agieren lassen und Boni oder Mali den NPC geben, wenn sie mit dem Charakter interagieren. 

(Sorry für die späte Meldung, aber ich war unterwegs.)
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"