Ich denke nicht, dass PbtA Stake Resolution macht. Das Merkmal von Stake Resolution ist, dass man vor dem Würfel darüber redet, was auf dem Spiel steht. PbtA versucht das Gegenteil zu tun, also jede Diskussion darüber ob und was jetzt gewürfelt wird abzuwenden. PbtA ist Anti-Pool.

Ich hab hier mal versucht auf der Ebene
Würfelsysteme aufzuschlüsseln.
Ich bin auch nicht sicher, was Player Empowerment in dem Zusammenhang bedeutet. Das kam im Rahmen von Inspectres auf, wo, wenn du erfolgreich gewürfelt hast, erzählen darfst was passiert. Das passiert bei PbtA eher nicht. Du kannst vielleicht aus einer Liste auswählen, aber das kannst du ggf. bei Kampfmanövern in 13th Age auch. Also bei typischen PbtA-Spielen ist das so. Firebrands sieht schon wieder ganz anders aus. Das ist auch SL-frei.
"Ergebnisoffenheit" sagt leider nicht wirklich was. Es bleibt völlig unklar welche Ergebnisse da offen bleiben. Da kann jede*r reininterpretieren, was beliebt. Der Begriff taugt nicht. PbtA lanciert das Credo: "Play to find out" und zwar ist das, was dabei herauszuspielen ist für jedes Spiel anders. Unsere alten Damen in Brindlewood spielen wir um herauszufinden, wer der Mörder ist und wie die Damen mal wieder schlauer sind als die Polizei erlaubt. Monsterhearts spielen wir um herauszufinden, ob unsere Charaktere an ihren metaphorisch überzeichneten Teenager-Problemen zugrunde gehen und wer mit wem schläft.
Wenn du so eine thematische Ausrichtung als gutes Kriterium für Storygaming ansiehst, ja, dann sind Honey Heist und Electric Bastionland Storygames. Fate aber gerade nicht. Und The Pool auch nicht.
Das deutet darauf hin, dass wir hier mehrere sich überschneidende Eigenschaften haben.
- Spiele mit starkem Thema, wie eben angesagt.
- Spiele mit rotierender SL. Primetime Adventures, Polaris
- Spiele ohne SL: Microscope, Durance
- Spiele mit begrenzter realer Spielzeit: RPG Poems, Alice is Missing.
- Spiele mit mehr als einem SC pro Spiely: Durance, Wraith: the Oblivion, Ars Magica
- Spiele mit vorgebener Art zu sprechen bzw. nicht zu sprechen: Polaris, Alice Is Missing
- Spiele mit frei definierbaren bewürfelbaren Traits: Fate, The Pool, Wushu, Daggerheart
- Spiele mit einer globalen Aktiv-Resource: Fate, The Pool, Daggerheart
Usw.
Wenn wir aber so einen komponenten-artigen Ansatz wählen, und sagen gewisse Kombinationen davon machen ein Spiel zum Storygame, dann können wir die Eingangsfrage beantworten. Entweder du hast die gewählte Kombination oder Anzahl von Eigenschaften erfüllt - welche auch immer wir uns dann aussuchen - oder nicht. Storygames können dann nicht zu was anderem werden.
Alternativ könnte man das als Label der Selbst-Identifkation verstehen. Also ein Spiel ist ein Storygame, wenn der oder die Autor*in das so möchte. Dann könnte man mal gucken, was auf itch.io oder kickstarter mit Storygame getaggt ist. Wenn überhaupt irgendwas. Und ob es da über die Jahre Veränderugnen gibt.