Autor Thema: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann  (Gelesen 3008 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Online Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.737
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Was ich nebenbei für einen Fehlschluß halte, auch wenn's natürlich "Alle außer einem von uns können bedenkenlos Charisma zugunsten anderer Attribute dumpen" bequem macht -- niemand ist eine Insel und jeder von uns wird auch danach bewertet, mit was für Leuten wir uns wie umgeben. Nun übertrage man das mal auf eine kleine und oft genug für die gesamte Spielwelt offensichtliche Clique mehr oder weniger eingeschworener Spielercharaktere...

Das sehe ich auch so, ist aber imo kaum gängige Praxis.

Ich habe schon öfter mit dem Gedanken gespielt, für den Ersteindruck einen Charisma-Durchschnitt zu bilden und ggfs sogar geringe Werte stärker zu gewichten.
NOT EVIL - JUST GENIUS

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.391
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Was ich nebenbei für einen Fehlschluß halte, auch wenn's natürlich "Alle außer einem von uns können bedenkenlos Charisma zugunsten anderer Attribute dumpen" bequem macht -- niemand ist eine Insel und jeder von uns wird auch danach bewertet, mit was für Leuten wir uns wie umgeben. Nun übertrage man das mal auf eine kleine und oft genug für die gesamte Spielwelt offensichtliche Clique mehr oder weniger eingeschworener Spielercharaktere...

Guter Punkt.

Das sehe ich auch so, ist aber imo kaum gängige Praxis.

Ich habe schon öfter mit dem Gedanken gespielt, für den Ersteindruck einen Charisma-Durchschnitt zu bilden [...]

So ist es in DuoDecem geregelt: Es gibt beim Erstkontakt mit NSCs einen Wurf, der u.a. durch das durchschnittliche Charisma der Gruppe modifiziert wird.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.020
  • Username: Ainor
Was ich nebenbei für einen Fehlschluß halte, auch wenn's natürlich "Alle außer einem von uns können bedenkenlos Charisma zugunsten anderer Attribute dumpen" bequem macht -- niemand ist eine Insel und jeder von uns wird auch danach bewertet, mit was für Leuten wir uns wie umgeben. Nun übertrage man das mal auf eine kleine und oft genug für die gesamte Spielwelt offensichtliche Clique mehr oder weniger eingeschworener Spielercharaktere...

Naja, viele Gruppen sind nunmal ein Team verschiedener Spezialisten. In einem SF Setting wäre es vielleicht auch naheliegend dass das Team einen "Spezialisten für Erstkontakt" dabei hat.

Aber auch im 2024 Standard lohnt es sich mehrere SC mit Social Skills zu haben. Jeder hat eine Chance die DC bei der Influence Action zu schlagen (quasi eine ODER Probe). Nur wenn DMs glauben SC für fehlgeschlagene Würfe bestrafen zu müssen: "Persuasion vergeigt, also greifen die jetzt an" dann ist ein Face natürlich die logische Folge.

In meiner Kampagne ergibt sich das auch teilweise aus den Positionen. Der Rogue ist zwar super bei Persuasion, aber der Fighter ist der König und einige Sachen muss er nunmal selber verhandeln.

Allgemein ist es natürlich auch sehr unterschiedlich was bei den Social Skills überhaupt geht. In einer Combat as Sport Kampagne mag es sein dass man maximal ein paar unwichtige Encounter überspringen kann. In Combat as War kann es den Unterschied machen ob im Endkampf die Elfen helfen oder nicht.

So ist es in DuoDecem geregelt: Es gibt beim Erstkontakt mit NSCs einen Wurf, der u.a. durch das durchschnittliche Charisma der Gruppe modifiziert wird.

Joa, halt wie die Reaktionswürfe in 2E. Die waren sogar mit 2W10 :-)
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ein Dämon auf Abwegen

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.762
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Ein Dämon auf Abwegen
    • Derische Sphaeren
Was ich nebenbei für einen Fehlschluß halte, auch wenn's natürlich "Alle außer einem von uns können bedenkenlos Charisma zugunsten anderer Attribute dumpen" bequem macht -- niemand ist eine Insel und jeder von uns wird auch danach bewertet, mit was für Leuten wir uns wie umgeben. Nun übertrage man das mal auf eine kleine und oft genug für die gesamte Spielwelt offensichtliche Clique mehr oder weniger eingeschworener Spielercharaktere...
Im End effect entscheidend in den meisten Fällen deine Klasse welche Attribute du dumpst, und ein einigermaßen vernünftig gebauter Char muss eigentlich 2-3 mehr oder weniger dumpen (es sei denn du Würfelst die Attribute aus und hast Glück).

Und was die Skills angeht es gibt irrc 18 und die meisten Chars können nur 4 nehmen (2 über die Klasse, 2 vom Background), wenn du nicht eine sehr große Gruppe hast, oder alle Skillmonkey (Sub-)Klassen spielen muss man halt sehen wie man das abdeckt und was man priorisiert.

Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.391
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Joa, halt wie die Reaktionswürfe in 2E. Die waren sogar mit 2W10 :-)

Soweit ich weiß gab es reaction rolls (mit 2W6?) sogar schon in der 1e. In DuoDecem wird allerdings mit dem Resultat mehr gemacht als in (altem) D&D, doch das würde hier zu weit off-topic führen. Das Prinzip "Reaktionswurf" ist aber auch ohne tiefere Verzahnung mit sonstigen Mechaniken eines Systems eines, das mir gut gefällt.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download