Eine Rasse fremdartiger, mächtiger Wesen flog mit einem Raumschiff aus organischem Material durchs All, auf der Suche nach Planeten, die man plündern konnte. Mit an Bord waren Menschen, von den Wesen als Sklaven gehalten, während die Menschen die Wesen als Götter verehrten. Doch als dieser große Klumpen organischer Masse, der ein Raumschiff war, auf den Planeten Alera traf, geschah etwas, womit niemand, nicht die Wesen und nicht die Götter, gerechnet hatten: das Schiff stürzte ab und schlug in die Oberfläche des Planeten ein. Die Wesen, für die die Atmosphäre des Planeten giftig war, zogen sich in Stasiskammern zurück und harren nun der Dinge, jenseits von Zeit und Raum. Die Menschen jedoch, ohne ihre Herren, begannen, rund um den organischen Berg herum eine Stadt zu bauen. Sie nannten diese Stadt Valusa, und sie begannen, die fremdartigen Artefakte aus dem Berg zu bergen und für sich zu verwenden. Doch das ist bestimmt 10.000 Jahre her.
Unter diesen Menschen waren einige, die den Göttern bereits vorher besonders nah waren, und diese konnten die Stimmen der Götter aus ihren selbst gebauten Gefängnissen noch hören. Sie erfuhren Anleitung durch sie, und so wurden sie zu ihren Priestern, aber auch zu den Stammvätern der großen Adelshäuser, und nur diesen war es vorbehalten, die Artefakte zu nutzen, die aus dem Berg geborgen wurden, oder Lizenzen zu vergeben an solche, die sich darum verdient gemacht haben.
Die Artefakte, Gegenstände fremdartiger Technologie, deren Kräfte sich dem menschlichen Verständnis entziehen und deshalb als Magie bezeichnet werden, sind die Basis der Macht der Großen Häuser. Doch ihre Nutzung verlangt einen Preis. Die Artefakte verbinden sich mit dem Körper ihres Trägers, werden Teil von ihm, und ihre Fremdartigkeit hinterlässt Spuren im Verstand ihres Trägers. Schon so manch ein Mensch, der sich mit Artefakten verbunden hat, ist dem Wahnsinn anheim gefallen.
Diejenigen, die sich mit einem Artefakt verbunden haben, werden als Magier, Zauberer oder auch von denen, die sich trauen, verächtlich als Hexenmeister bezeichnet. Doch sind die die Herren der Großen Häuser. Und die Mächtigste von ihnen wurde zur Kaiserin gekrönt. Die Kaiserin herrscht über Valusa seit dieser Zeit vor 10.000 Jahren. Doch kaum jemand bekommt sie je zu Gesicht. In ihrem fliegenden Palast über dem Gipfel des heiligen Berges Valusa lebt die zurückgezogen, und das Volk, selbst die höchsten Adligen, sprechen immer nur mit dem Großwesir, der die Stimme der Kaiserin und Verkünderin ihres Willens ist.
Valusa gedieh über die Jahrhunderte und Jahrtausende, angetrieben von der Macht der Artefakte, die aus dem Berg geborgen wurden und den großen Häusern die Macht gaben, sich weite Teile des Planeten anzueignen. Abenteurer zogen aus, um die fernen Länder zu erkunden, die Statthalter der großen Häuser folgten ihnen. Große Reiche entstanden fern von Valusa, doch regiert von der Hauptstadt, die die Mächtigsten der Mächtigen, die sich Könige und Königinnen nannten von jenen fernen Reichen, kaum einmal verließen.
Doch schon seit längerem beginnt der Glanz Valusas zu verblassen. Immer weniger Artefakte können aus dem Berg geborgen werden, und diejenigen, die bereits in den Händen der Menschen sind, funktionieren oftmals nicht mehr. Die Macht der Häuser wird geringer, und mit diesem Schwinden verstärkt sich der Kampf und die Intrigen um die seltener werdenden Resourcen. So mancher Statthalter in einem fernen Reich sagt sich los von der Hauptstadt, und die Familien, zu sehr verstrickt in Ränken und Intrigen, können ihre Ansprüche nicht aufrecht erhalten. So hat der Verfall Einzug gehalten in Valusa. Einstmals große Städte in der Ferne werden aufgegeben und wo vor Jahrhunderten noch Zivilisation war, hat die Natur weite Gebiete zurückerobert. Groteske Kreaturen, gezüchtet von den Adelshäusern als Kriegsbestien oder zur Schau, durchstreifen Wüsten und Wälder. Schätze wurden zurückgelassen und warten nun auf diejenigen, die mutig genug sind, nach ihnen zu suchen.
Auch erkannten die Menschen, dass der Berg nicht nur Artefakte beherrbergte. Die fremdartige Technologie, von der der organische Berg durchzogen war, sonderte eine Aura ab, eine Strahlung, die diejenigen, die sich zu lange in unmittelbarer Nähe zu ihm oder gar in seinem Inneren aufhielten, für immer veränderte. Verfluchte werden die Menschen genannt, die der Berg mutiert hat. Oft sind sie verunstaltet, doch manchmal kommen mit den Veränderungen auch besondere Kräfte und Fähigkeiten. Und so kommt es, dass die Unterstadt, der Bereich der Stadt, der direkt am Berg liegt, gefüllt ist von bizarren Gestalten, Verstoßen von den Bürgern der Oberstadt, verachtet und verspottet von den Adligen in ihren hohen Turmpalästen, weit weg von der Strahlung.
So viel zum Fluff. Das "Setting" ist im Grunde genommen hiermit vollständig beschrieben. Es gab vor Jahren eine Kampagne auf der Spielwelt, aber die spielte größtenteils in der Hauptstadt, weshalb die restliche Spielwelt weitgehend undefiniert ist und nach Herzenslust bearbeitet werden kann. Ich geb noch mal ein paar Stichpunkte, um dem Flufftext ein paar Details hinzuzufügen.
* Valusa ist die Hauptstadt der gesamten Menschheit. Die Einwohnerzahl ist nicht definiert, aber sicherlich mehrere Hunderttausend
* Die Stadt ist um einen Berg herum gebaut, der aus organischer Masse besteht. Man stelle sich einen mehrere hundert Meter großen Fleischklops vor, dann ist man vermutlich halbwegs nah dran.
* die Stadt besteht im Wesentlichen aus drei Ebenen: die Unterstadt, die Oberstadt und die Palasttürme
* die Unterstadt ist direkt am Berg gebaut. Das ist eine Halbweltregion. Halunken, Diebe, Scharlatane und Mutanten bestimmen das Bild. Wer zwielichtiges Volk anheuern will, ist hier genau richtig
* "Verfluchte" Mutanten können potenziell außergewöhnliche Fähigkeiten haben, von Superstärke bis zu mentalen Kräften
* Die Oberstadt beherrberg klassisches Bürgertum, Händler, Handwerker etc. Die Häuser sind auf den Wohnungen der Unterstädter gebaut, um vom Berg weg zu kommen. Brücken und Stege verbinden die Häuser. Auch die Bereiche, die einfach weit genug vom Berg weg sind, gehören dazu, obwohl sie eigentlich tiefer liegen als die Unterstadt.
* Zwischen den Gebäuden der Oberstadt ragen die Türme der Adelshäuser empor, in deren oberen Etagen sich die Paläster der Herrscher befinden.
* Beherrscht wird die Stadt von mehreren rivalisierenden Adelshäusern
* In den Adelshäusern gibt es einzelne Personen, die fähig sind, mit den "Göttern" zu kommunizieren. Die Götter sind eigentlich irgendwelche cthulhuesken Aliens. Es gibt dementsprechend kein Pantheon, in dem die Götter Aufgaben wie Herrschaft, Fruchtbarkeit, Tod etc. übernehmen, wie man das von Griechenland oder den nordischen Asen kennt.
* Die Adelshäuser haben faktisch das Monopol auf die Verwendung von Artefakten. Hierauf begründet sich ihre Macht
* Die Artefakte sind organische Alien-Technologie, die für Menschen wie Magie wirkt. Dementsprechend sind die Fähigkeiten nicht an unsere Vorstellung von Naturgesetzen gebunden
* um ein Artefakt nutzen zu können, muss man sich mit ihm verbinden. Das Artefakt wird dann Teil des eigenen Körpers, was zu gewissen Verunstaltungen führt. Die Fremdartigkeit der Technologie greift den eigenen Verstand an, und man muss ich auf ein neues Artefakt erst mal einstimmen, um es nutzen zu können. Mehrere Artefakte erhöhen das Risiko, dass man komplett wahnsinnig wird
* Ein Artefakt hat spezifische Fähigkeiten. Man kann damit nicht alles Mögliche an Magie wirken, sondern müsste sich eine Spezialisierung raus suchen, z.B. Feuer, Heilung, Zeit, Nekromantie etc.
* So als Beispiel: ich hatte ne Magierin gespielt, die einen Stirnreif aus Knochen getragen hat, der mit dem eigenen Schädelknochen fest verwachsen ist. Aus dem Stirnreif schauten vorne zwei zusätzlichen Augen heraus, mit denen ich den Geist derjenigen beeinflussen konnte, die ich angesehen habe.
* Es gibt neben Artefakten auch Reliquien und Curios. Reliquien sind nützliche Gegenstände aus Alien-Tech, die als geweiht angesehen werden und den Häusern vorbehalten sind. Aber wer kann schon beurteilen, ob dieser oder jener Gegenstand aus Alien-Tech ist oder nützlich? Da gibt es einen umfangreichen Schwarzmarkt. Man darf sich nur nicht erwischen lassen. Curios machen eher seltsame Sachen oder überhaupt nichts außer im Regal interessant auszusehen
* Jenseits von Valusa liegen die Reiche, die - oftmals nur noch de jure, aber nicht de facto - von den Adelshäusern beherrscht werden.
* Der Verfall der Reiche hat auch dazu geführt, dass einstmals prunkvolle Städte in der Ferne jetzt verlassene Ruinen sind, in denen Monster und mutierte Kreaturen, die von den ehemaligen Herrschern gezüchtet wurden, auf Schatzsucher lauern.
Damit bietet Valusa letzten Endes die klassischen Sword & Sorcery tropes an: das verfallende Imperium, Ränkespiele um Macht, korrumpierende Magie, die Halbwelt der Unterstadt, ferne Länder mit untergegangenen Zivilisationen und wilden Monstern. Die Magie ist unkonventionell, weil sie mit nem Body Horror Aspekt verknüpft ist.
Ausgehend von der Beschreibung würde ich mehrere Themen vorschlagen, und wir stimmen darüber ab, welches Thema wir bespielen. Ich bitte alle, die Themen zu priorisieren. Wenn es für irgendwas ein totales Veto gibt, bitte auch mitteilen. Ihr könnt auch gerne selbst Vorschläge machen.
Die Themen:
Intrigenspiel zwischen Adelshäusern
Low Life in der Unterstadt, ggf. in Zusammenhang mit dem Berg
Artefaktsuche in fernen Ländern
Kopfgeldjagd nach abtrünnigen Adligen
Die Kaiserin sehen und sterben